viernes, 28 de febrero de 2020

(CLX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Guardaespaldas

Arquetipo Marcial del Guardaespaldas
Guardián, miembro de la falange, guerrero escudo, yojimbo… el guerrero que protege a sus compañeros o a alguien importante para él, es un tipo de combatiente muy habitual. Al revés que un samurai o un caballero, que protegen un código de conducta, un guardaespaldas no siempre tiene nobles ideales. Puede proteger a su empleador solamente por dinero, o puede proteger a sus compañeros de armas para que estos le protejan a él en medio del fragor de la batalla.
Otras veces su protección es más directa, recurriendo a la intimidación además de en la vigilancia, o protegen lugares en vez de personas, actuando como guardianes. Estos guerreros en general pueden no ser los más desinteresados, pero sí intentan ser lo más eficaces posibles; sea por necesidad laboral o por orgullo. Si consiguen proteger a su patrón pueden seguir con su trabajo, aunque a veces el objetivo es prevenir la pérdida de alguien importante

Rasgos del Guardaespaldas
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Amenaza Constante, Competencia Adicional
7
Duelo de Miradas
10
Maestro de la Refriega
15
Maniobra Protectora
18
Defensa Férrea
Amenaza Constante
Desde nivel 3 tu presencia es suficiente para amedrentar a los enemigos de quienes proteges, mientras que ofreces seguridad a tus aliados. Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo, la criatura que hayas atacado no podrá realizar un ataque de oportunidad contra una criatura que tengas como aliada.
Competencia Adicional
A nivel 3, cuando comienza a actuar como un guardaespaldas, aprendes a observar o a imponerte, eligiendo competencia con una de las siguientes habilidades: Intimidar, Percepción o Perspicacia.
Duelo de Miradas
A nivel 7 aprendes a llenar de miedo el corazón de quien se atreva a acercarse a ti o a tu protegida simplemente con una mirada, sin necesidad de alzar la voz si quiera. Puedes renunciar a uno de tus ataques para realizar una prueba enfrentada de Carisma tu (Intimidar) contra la Carisma de una criatura que puedas ver y que pueda verte a ti. Si ganas tú prueba enfrentada, la criatura elegida pasa a estar asustada de ti durante 1 minuto, pudiendo realizar una salvación contra tu CD de Carisma (8 + modificador de Carisma + tu bono de competencia). Una criatura que supere esta prueba enfrentada será inmune a este poder durante 1 hora. Una criatura inmune a ser asustada supera la prueba automáticamente.
Mientras una criatura está asustada por ti con este rasgo tira y resta 1d6 en sus tiradas daño mientras esté asustado, además también tiene desventaja a la hora de atacar a una criatura amistosa que tú decidas.
Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos los usos cuando termines un descanso largo.
Maestro de la Refriega
A nivel 10 puedes aprovechar tu fuerza física para someter y avasallar a tus enemigos, sin tener que herirlos de gravedad… para empezar. Como acción adicional, y si tienes una mano libre, puedes realizar una presa contra una criatura de tamaño Grande o menor tamaño que puedas ver. Cuando ataques con éxito a una criatura que tengas apresada con un ataque cuerpo a cuerpo tuyo (incluida el ataque de presa), podrás empujarla 10 pies como parte del ataque. Puedes hacer el empujón un número de veces igual a tu modificador de Fuerza (mínimo 1), y recuperas todos los usos al terminar un descanso corto o largo.
Maniobra Protectora
Desde nivel 15 aprendes a proteger a tus compañeros o clientes del daño de la refriega o ataques. Usando tu reacción cuando una criatura hostil que puedas ver ataque a una criatura aliada hasta 5 pies de puedes darle resistencia contra el daño de ese ataque.
Si no tienes un escudo o tu bono de competencia más la CA de tu aliado no suman más que el total del ataque que activó este poder, tú sufres la misma cantidad de daño que sufra la criatura que protejas. Si tienes un escudo y tienes el Estilo de Combate de protección, podrás usar la misma reacción para ambos efectos.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Constitución (mínimo 1 vez), además recuperas todos los usos empleados cuando termines un descanso corto o largo.
Defensa Férrea

A nivel 18 tu presencia es de verdad como una fortaleza para tus aliados. Puedes usar tu Maniobra Protectora hasta a 10 pies, pudiendo afectar a todos las criaturas aliadas dentro de este alcance hasta el final de tu siguiente turno.

[Como otras veces, tenía esto terminado y listo para compartir pero otras cosas se adelantaron. Algunos rasgos fueron revisados conforme vi materiales en pruebas oficiales, pero creo que este guerrero tiene identidad propia y todo. Muy pronto última entrada del mes del blog de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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