Arquetipo
Marcial del Guardaespaldas
Guardián,
miembro de la falange, guerrero escudo, yojimbo… el guerrero que
protege a sus compañeros o a alguien importante para él, es un tipo
de combatiente muy habitual. Al revés que un samurai o un caballero,
que protegen un código de conducta, un guardaespaldas no siempre
tiene nobles ideales. Puede proteger a su empleador solamente por
dinero, o puede proteger a sus compañeros de armas para que estos le
protejan a él en medio del fragor de la batalla.
Otras
veces su protección es más directa, recurriendo a la intimidación
además de en la vigilancia, o protegen lugares en vez de personas,
actuando como guardianes. Estos guerreros en general pueden no ser
los más desinteresados, pero sí intentan ser lo más eficaces
posibles; sea por necesidad laboral o por orgullo. Si consiguen
proteger a su patrón pueden seguir con su trabajo, aunque a veces el
objetivo es prevenir la pérdida de alguien importante
Rasgos
del Guardaespaldas
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Nivel
de Guerrero
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Rasgo
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3
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Amenaza
Constante, Competencia Adicional
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7
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Duelo
de Miradas
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10
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Maestro
de la Refriega
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15
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Maniobra
Protectora
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18
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Defensa
Férrea
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Amenaza
Constante
Desde
nivel 3 tu presencia es suficiente para amedrentar a los enemigos de
quienes proteges, mientras que ofreces seguridad a tus aliados.
Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo, la criatura que hayas
atacado no podrá realizar un ataque de oportunidad contra una
criatura que tengas como aliada.
Competencia
Adicional
A
nivel 3, cuando comienza a actuar como un guardaespaldas, aprendes a
observar o a imponerte, eligiendo competencia con una de las
siguientes habilidades: Intimidar, Percepción o Perspicacia.
Duelo
de Miradas
A
nivel 7 aprendes a llenar de miedo el corazón de quien se atreva a
acercarse a ti o a tu protegida simplemente con una mirada, sin
necesidad de alzar la voz si quiera. Puedes renunciar a uno de tus
ataques para realizar una prueba enfrentada de Carisma tu (Intimidar)
contra la Carisma de una criatura que puedas ver y que pueda verte a
ti. Si ganas tú prueba enfrentada, la criatura elegida pasa a estar
asustada de ti durante 1 minuto, pudiendo realizar una salvación
contra tu CD de Carisma (8 + modificador de Carisma + tu bono de
competencia). Una criatura que supere esta prueba enfrentada será
inmune a este poder durante 1 hora. Una criatura inmune a ser
asustada supera la prueba automáticamente.
Mientras
una criatura está asustada por ti con este rasgo tira y resta 1d6 en
sus tiradas daño mientras esté asustado, además también tiene
desventaja a la hora de atacar a una criatura amistosa que tú
decidas.
Puedes
usar este poder tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo
1), recuperando todos los usos cuando termines un descanso largo.
Maestro
de la Refriega
A
nivel 10 puedes aprovechar tu fuerza física para someter y avasallar
a tus enemigos, sin tener que herirlos de gravedad… para empezar.
Como acción adicional, y si tienes una mano libre, puedes realizar
una presa contra una criatura de tamaño Grande o menor tamaño que
puedas ver. Cuando ataques con éxito a una criatura que tengas
apresada con un ataque cuerpo a cuerpo tuyo (incluida el ataque de
presa), podrás empujarla 10 pies como parte del ataque. Puedes hacer
el empujón un número de veces igual a tu modificador de Fuerza
(mínimo 1), y recuperas todos los usos al terminar un descanso corto
o largo.
Maniobra
Protectora
Desde
nivel 15 aprendes a proteger a tus compañeros o clientes del daño
de la refriega o ataques. Usando tu reacción cuando una criatura
hostil que puedas ver ataque a una criatura aliada hasta 5 pies de
puedes darle resistencia contra el daño de ese ataque.
Si
no tienes un escudo o tu bono de competencia más la CA de tu aliado
no suman más que el total del ataque que activó este poder, tú
sufres la misma cantidad de daño que sufra la criatura que protejas.
Si tienes un escudo y tienes el Estilo de Combate de
protección, podrás usar la misma reacción para ambos
efectos.
Puedes
usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Constitución
(mínimo 1 vez), además recuperas todos los usos empleados cuando
termines un descanso corto o largo.
Defensa
Férrea
A
nivel 18 tu presencia es de verdad como una fortaleza para tus
aliados. Puedes usar tu Maniobra Protectora hasta a 10 pies, pudiendo
afectar a todos las criaturas aliadas dentro de este alcance hasta el
final de tu siguiente turno.
Se te ha colado un 5 en el nivel 1 de la amenaza constante.
ResponderEliminarMás bien he multiplicado por 5 el 3... arreglado.
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