domingo, 16 de febrero de 2020

(CLIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio de la Fertilidad

Dominio de la Fertilidad
La naturaleza y la vida no son solamente entendidas de forma separada, también se entienden muy entrelazadas; la naturaleza es la fuente de la vida. De ahí que los poderes naturales y divinos coincidan, y en su mayoría se opongan a los no muertos de una u otra manera. La fertilidad es también el potencial de toda la vida, que crece y la renovación que trae consigo el ciclo natural. Este dominio se centra por lo tanto tanto en la idea de fertilidad como de las plantas en sí misma.
Las deidades de la fertilidad son normalmente afines, pero pueden ser caprichosas o estrictas; e incluyen a Chauntea, Mielikki, Silvanus y Lathander en Reinos Olvidados, Ehlonna y Pelor nativos de Greyhawk, Chislev y Sirrion; Arawai de Eberron; pero también incluye a Skerrit y Semuanya. También incluye a Dagda, Deméter, Frigga e Isis; y aspectos menores de otros muchos dioses. Esto es debido a dos factores, que los dioses son seres inmortales y de una fuerza vital casi inabarcable; y que los mortales necesitan siempre del fruto de la naturaleza para su supervivencia, esperando la cosecha por pura necesidad.

Rasgos del Dominio de la Fertilidad
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Acólito de la Fertilidad, Discípulo de la Fertilidad
2
Canalizar Divinidad: Preservar la Vida
6
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas
8
Lanzamiento Potente
17
Monarca de la Cosecha

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Fertilidad. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio de la Fertilidad
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
buenas bayas, palabra curadora
3
incrementar característica, restauración menor
5
crecimiento vegetal, revivificar
7
conjurar seres del bosque, custodia contra la muerte
9
comunión con la naturaleza, reencarnar
Acólito de la Fertilidad
A nivel 1 ganas competencia con un truco de druida a tu elección, que se considera de clérigo para ti. También ganas competencia con una de las siguientes habilidades a tu elección: Medicina, Naturaleza, Supervivencia o Trato con Animales.
Discípulo de la Fertilidad
También a partir del nivel 1, tus conjuros de curación son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel 1 o superior para hacer que una criatura recupere puntos de golpe, esta recupera un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + el nivel del conjuro.
Canalizar Divinidad: Preservar la Vida
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar divinidad para curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y evocas una energía curativa que hace recuperar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a las criaturas que quieras en un radio de 30 pies y divide esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo con no muertos ni con constructos.
Canalizar Divinidad: Hechizar Plantas
Desde nivel 6 puedes usar tu Canalizar divinidad para hechizar a plantas.
Como acción puedes sostener tu símbolo sagrado e invocar el nombre de tu deidad. Cada criatura que sea una planta que pueda verte hasta a 30 pies de ti deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su salvación, quedará hechizada por ti durante 1 minuto o hasta que sufra daño. Mientras esté hechizada por ti, será amistosa hacia ti y hacia toda criatura que decidas.
Además, tras el uso de este poder y durante 10 minutos moverte por terreno puedes pasar por plantas no mágicas sin que estas te ralenticen y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.
Lanzamiento Potente
Desde el nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño de todos tus trucos de clérigo.
Monarca de la Cosecha
A partir del nivel 17, puedes controlar a las criaturas plantas y animales. Mientras una criatura esté hechizada con tu aptitud de Hechizar Plantas, podrás usar una acción adicional para darles órdenes verbales para decidir lo que harán en su siguiente turno.

Además los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti al mismo tiempo. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior que haga que una, siempre que sea una criatura distinta a ti, recupere puntos de golpe, tú recuperas un total de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

[Pues este dominio estaba terminado desde hacía tiempo, pero no lo compartí hasta ahora porque había otras clases que tenía más abandonadas. Queda otro par de dominios terminados y otros por hacer (chungos, bonachones y neutros)], que vuestro amigo y ciber vecino Mario compartirá poco a poco ¡Pronto más cosas!]

2 comentarios:

  1. Leñe esta es la clase para mi Cleriga.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Está un poco basada en Vida pero para ser una especialidad más lanzadora de conjuros puro.

      Eliminar