Ulmo
de Bjornaer
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +2,
Presencia -2,
Comunicación +1,
Fuerza +4,
Vitalidad +4,
Rapidez -2,
Destreza 0
Tamaño:
+2
Edad:
33
Decrepitud:
0
Informidad:
1(1)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Mago
Hermético; Afinidad con
Herbam, Bestia Interior*,
Características Mejoradas
x2, Constitución
Resistente, Duro, Herbam
Depurada, Inofensivo para
los Animales, Sangre
de Gigante; Don Estridente,
Generoso (Mayor),
Restricción (en ayuno),
Susceptible (intrusos del
bosque).
(*Por
su Casa)
Rasgos
de Personalidad: Generoso
+6, Desconfiado +3, Odio a los Furtivos +3
Reputaciones:
Protector del Bosque 1
(Local)
Combate:
Puñetazo:
Iniciativa -2, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.
Aguante:
+7
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-7),
-3 (8-14),
-5 (15-21),
Incapacitado (22-28),
Muerto (29+)
Habilidades:
Artes
Liberales 1
(magia ceremonial),
Atención 3 (vigilar),
Atletismo 4
(correr),
Bestia Interior 2
(a su forma animal),
Bretón 5 (cazadores),
Concentración 2 (hechizos),
Conocimiento de Bretaña 2
(bosques),
Latín 4
(uso hermético),
Liderazgo 2 (intimidar),
Parma Magica 2
(Mentem),
Pelea 4 (puñetazos),
Penetración 1 (Herbam),
Philosophieae 1 (filosofía
natural), Precisión 1 (Herbam),
Supervivencia 3
(bosques),
Teoría Mágica 3 (Herbam).
Artes:
Creo 5,
Intellego 5,
Muto 6,
Perdo 0,
Rego 5,
Animal 6,
Aquam 0,
Auram 0,
Corpus 6,
Herbam 12*,
Ignem 0,
Imaginem 0,
Mentem 0,
Terram 0,
Vim 5.
Cicatrices
del Crepúsculo: Uñas
de corteza de olmo y pezuñas de madera de olmo viva en forma de uro.
Equipo:
túnica de mago, capa de
lana, sandalias
gruesas, zurrón, pequeña cuchilla.
Carga:
Hechizos
Conocidos:
Muda
del Gigante (MuAn 5/+16)
Apaciguar
a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+15)
Mascara
Animal (MuCo(An) 20/+16)
Pared
de Espinos (CrHe 20/+21)
Hermano
del Bosque (InHe 10/+21)
El
Despertar de los Árboles (MuHe 25/+22)
Los
Tentáculos del Bosque (ReHe 20/+21)
Audiencia
con los Antiguos (InVi 10/+14)
Facilitar
el Hechizo Suprimido de Herbam
(MuVi
20/+15)
Vis:
2 peones de Vis Herbam en
forma de semillas.
Sigil:
Un asta de toro hecha con
madera de olmo.
Impronta:
Se ven hojas de olmo en sus
manos, como pegadas por el agua de lluvia, que desaparecen como hojas
secas en instantes al terminar el hechizo.
Apariencia:
Ulmo es un hombre grande,
que mantiene su pelo negro muy corto siempre y tiene dos lunares
sobre su frente. Sus ojos oscuros son grandes y pueden mostrar tanto
gran amabilidad como extrema desconfianza, dependiendo de quien trate
con él. Viste una capa de
lana y sandalias gruesas
además de su túnica. Su
bestia interior es un uro (utiliza
las características del toro, pero
incrementando su tamaño a +3 y ajusta sus estadísticas en
consecuencia), pero a causa
de la informidad mágica sus pezuñas, y sus uñas en forma humana,
son de madera; un eco de la magia que más domina.
Ulmo
fue llamado Gaël por sus padres en cuando nació una aldea cerca del
límite del bosque de Brocelianda, y cuando en apenas unos meses el
niño creció hasta lo que deberían ser años, sus padres se
sintieron algo extrañados. Aunque siempre habían sido grandes en la
familia, y los rumores de que gigantes que habitaron el bosque eran
cuentos de sobra conocidos (como leyendas y cuentos de viejas),
cuando apenas Gaël cumplió 5 años su Don empezó a manifestarse y
su familia comenzó a evitarle en consecuencia. Los vecinos sin
embargo no podían más que culparle de todo mal que ocurriese. Muy
pronto comenzó a preferir el bosque en vez de la aldea y a los
animales en vez de las personas, incluida su familia. Cuando era un
joven, su Don empezó a hacerse aun más fuerte, y el propio bosque
parecía obedecerle. Fue entonces cuando su pater, Aper
apareció en los alrededores en una fechoría. Viendo en el joven un
espíritu afín lo llevó de aventuras que formaron su aprendizaje.
Ahora no ha regresado a su hogar natal, que aunque añora su bosque
original, ahora se dedica a buscar bosques cerca de aldeas y a
expulsar a los mundanos (sobre todo cazadores, aunque sean nobles con
derecho a ello) de dichos lugares. Pertenece al Clan Maruhs como su
mentor, y como este es bastante proclive a vagar, pero lentamente.
Cuando la gente común no hace tropelías, les da pequeños regalos
de leña o comida.
Ulmo
es especialmente poderoso en la magia de las plantas, además del
cambio de forma. Incluso en su forma de uro, puede hacer que las
plantas le obedezcan o hagan lo que él desee. También puede tratar
fácilmente con las bestias, e incluso a veces duda de hacerlas daño
prefiriendo comer plantas sea con su forma humana o animal. Necesita,
eso sí, comer de forma
obligatoria, ya que si no
come, pierde toda la capacidad de hacer magia.
Hechizos
Nuevos: Ulmo tiene algunos conjuros propios nuevos explicados a continuación, pero muchos se pueden encontrar en el manual básico de Ars Magica 5ª Edición y en el libro de Casas de Hermes: Cultos Mistéricos.
Muda
del Gigante
MuAn
5
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este
hechizo afecta a una prenda de ropa hecha de lana, seda o cuero;
para hacerla crecer hasta para servir de cobertura a un animal del
tamaño de un caballo grande o alguien de tamaño grande o similar
(tamaño +2).
Aunque
ya es de gran tamaño, Ulmo usa este hechizo para asegurar que su
capa de lana no es destruida al transformarse.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar)
Máscara
Animal
MuCo(An)
20
Alcance:
Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
Un
hechizo único entre los Bjornaer, permite a uno obtener atributos
de su bestia interior, convertido en un híbrido; al menos si la
bestia en la que se transforma no es un pájaro o un pez, pero sí
si es un reptil o anfibio. Elige un número cualquiera de
Cualidades que tu animal posea, y te conviertes en un híbrido de
tu forma humana y animal. Tiene un penalti en pruebas de Presencia
y Comunicación de -6, salvo para intimidar a animales y personas.
Una
versión para bestias interiores que sean peces o pájaros
requiere 2 magnitudes superiores, y solamente un Bjornaer o un
mago licántropo puede aprender este conjuro.
Ulmo
usa esta forma de minotauro para ahuyentar a los ajenos del
bosque, o combatir aterrorizando a los incautos.
(Base
10, +1 Concentración, +1 Parte, requisito Animal gratuito)
Audiencia
con los Ancestros
InVi
10
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Oído
El
mago puede sentir si dentro de sus inmediaciones hay alguna
criatura mágica cuyo Poder Mágico sea igual o superior a 40, si
logra penetrar su Resistencia Mágica. Esto simplemente permite
sentir su presencia, oyendo ecos místicos como murmullos o
similares; aunque algunos espíritus pueden (y lo hacen) hablar a
los oídos de magos mientras usen este hechizo si logra penetrar
su Resistencia Mágica. Puede así servir tanto para buscar a una
criatura concreta (usando una conexión arcana con ella para ello)
como para buscar la presencia de cualquier criatura.
Ulmo
aprendió este hechizo de su maestro, para proseguir en su
adoración a los espíritus ancestrales, pero quiere mejorar su
Intellego y Vim para poder afectar a criaturas sobrenaturales más
comunes (y poder penetrar la Resistencia Mágica de las más
poderosas además).
(Base
2, +1 Concentración, +3 Oído)
|
[Pues pronto haré algún mago que no sea Bjornaer, pero aquí tenéis su PDF. No recuerdo con precisión como se me ocurrió este personaje, pero quería un gigante gentil... y me salió algo más borde de lo que quería, pero es más proclive a dar sustos que a matar. Como un toro vamos... ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Hola tengo una duda con los Bjornaer, se supone que no puedes tener familiares, pero es posible para un Bjornaer tener un animal como mascota sin ser su familiar o también se considera como sustituto de labestia interior?
ResponderEliminarSon dos cosas diferentes, un compañero animal (mágico o mundano) puede ser parte de los defectos de historia de un Bjornaer, o trabar amistad durante una aventura con uno; no hay ningún problema con ello.
Eliminar