sábado, 1 de septiembre de 2018

(CI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio de los Espíritus

Dominio de los Espíritus
La Urdimbre está viva, es verdad. Los dioses que habitan en sus palacios no son los únicos con los que los mortales han de tener respeto, los pequeños dioses, los espíritus de los elementos y los seres vivos, además de los ancestros de los pueblos; que están más cerca del plano material o que fueron parte de la vida de los mortales también merecen un reconocimiento. A cambio de seguir normas establecidas por los grandes dioses cuando tratan con sus servidores más humildes, el clérigo (llamado taumaturgo, o shugenja en algunos reinos lejanos) accede a poderes que reparan el mundo y ayudan a la armonía. Estos clérigos no solamente tienen afinidad con la naturaleza, además perciben el mundo de lo invisible mejor. Muchos druidas consideran esta clase de poderes muy afín a la propia forma de defender el equilibrio natural, pero los taumaturgos no se concentran solamente en la naturaleza, también en que la sociedad humana sea equilibrada, y los ancestros respetados. De hecho, en su búsqueda del equilibrio, practican artes de batalla y se acercan a los poderes divinos de los espíritus con una mentalidad académica y a veces a la historia, tal es su compromiso con el equilibrio.
Otros le llaman a este dominio, el dominio espiritual o de los ancestros, ya que trata de contactar y pactar con criaturas invisibles; además de con elementales. Un clérigo de los espíritus es así un invocador, un experto en la escuela de conjuración gracias a la magia divina sobre todo pudiendo contactar con sus ancestros personales en busca de ayuda; además de poder tratar con los espíritus de la naturaleza, como son los elementales y algunas fatas, de forma casi innata gracias al poder divino de su culto y fe. Este dominio es una serie de enseñanzas trascendentes derivada de las enseñanzas de deidades como Corellon o Moradin, ya que guardan a sus hijos predilectos un lugar junto a ellos; pero Obad-Hai o Istus, Torm o Kelenvor que conocen secretos sobre la otra vida y la naturaleza, que entienden el equilibrio; además de dioses conocidos con los apelativos de Dama Sol y Señor Luna, que invitan a los ancestros de la nobleza y realeza de un reino lejano, en su aun más exótico y inalcanzable palacio celestial, Emma-O que es el guardián del Otro Mundo que juzga la honra de los difuntos.

Rasgos del Dominio de los Espíritus
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Acólito de los Espíritus, Comunión con los Elementos, Conjuros de Dominio
2
Canalizar Divinidad: Bendición de los Espíritus
6
Canalizar Divinidad: Invocar Ancestro
8
Golpe Divino
14
Golpe Divino
17
Hueste Ancestral

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de los Espíritus. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio de los Espíritus
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
detectar magia, espíritu de curación
3
mensajero animal, ver lo invisible
5
conjurar animales, glifo de protección
7
conjurar elementales menores, conjurar seres forestales
9
comunión con la naturaleza, conjurar elemental

Acólito de los Espíritus
A nivel 1, adquieres el cantrip de orientación divina o taumaturgia, uno de ellos a elegir si no lo conocías ya, o druidismo si conoces ambos. También adquieres competencia en una de de las siguientes habilidades: Arcanos, Historia o Naturaleza.
Comunión con los Elementos
También a nivel 1, puedes sintonizar con tu elemento predilecto. A nivel 1 puedes invertir tu acción en sentir un elemento que elijas (agua, aire, fuego o tierra) en tu proximidad inmediata, pudiendo mantener dicha comunión con el elemento de su elección. Hasta durante 1 minuto puedes mantener la concentración este poder como si fuese un conjuro de dicha duración, incrementando el alcance de tus sentidos sobrenaturales en 5 pies por turno que mantengas la concentración en este efecto; en el primer turno sientes en 10 pies a tu alrededor, 15 en el segundo, 20 en el tercero, etc. Dentro de dicha área, puedes recibir información del elemento que sientes invirtiendo tu acción adicional, dicha información percibida es la que sigue:
  • Sentir mayor masa del elemento. Puedes localizar una masa del elemento, siendo está la mayor o más rara (un tipo de metal en una mina por ejemplo) en tu proximidad.
  • Sentir elemental. Identificas a una criatura del tipo elemental relacionada con el elemento elegido dentro del área, pudiendo sentirla y localizarla incluso si es invisible.
  • Sentir conjuración. Puedes sentir una masa del elemento determinado creado mediante magia, aunque no distingues la escuela de magia que causó su aparición, sintiendo igual un cuerpo petrificado víctima del conjuro de la carne a la piedra o una pared creada con muro de piedra, solamente su origen mágico.
Este poder puede penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra, salvo si se busca el elemento de tierra (salvo con madera). Puede realizar tantas veces este poder como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos tus usos al terminar un descanso breve o largo.
Canalizar Divinidad: Bendición de los Espíritus
Desde nivel 2, tu Canalizar Divinidad permite a los espíritus ofrecer alivio cuando se lo pides, dando fuerza a otros o a ti mismo.
Como acción adicional empuñas tu símbolo sagrado y pronuncias con voz firme unas palabras sagradas para otorgar a una criatura hasta a 30 pies tantos puntos de golpe temporales como tu nivel de Clérigo + Sabiduría (mínimo 2). Puedes cambiar el objetivo de esta bendición, pero le pondrá fin igual que si el objetivo pierde todos sus puntos de golpe temporales.
Canalizar Divinidad: Invocar Ancestro
Desde el nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para pedir un favor a un espíritu de tus ancestros, los dioses menores más cercanos a los humanos, ya que descienden de ellos. Como clérigo shugenja con una acción puedes usar tu Canalizar Divinidad para invocar un espíritu ancestral que te ayude a ti o a tus aliados, y dicho espíritu ancestral aparecerá en un espacio de 5 pies que puedas ver dentro de un rango de 60 pies, y dicho ancestro invocado permanecerá invocado durante 10 minutos, hasta que vuelvas a invocar a otro ancestro con esta canalización o hasta que sea destruido, lo que suceda antes.
Invocar Ancestros
Nivel Clérigo
Invoca ancestros de VD...
6
1 o menor
9
2 o menor
12
3 o menor
15
4 o menor
Los espíritus se vuelven más fuertes conforme se incrementen tus niveles de clérigo. Un ancestro es un celestial, pero tiene el perfil de un humanoide de tu misma raza, usa las estadísticas del Apéndice B del Monster Manual, pero cambiando su tipo por el de celestial y comparte tu alineamiento, además de apareciendo de forma semitransparente. El DM tiene la última palabra de un ancestro válido, recomendando utilizar el perfil de tus plantillas de PNJs como se ha dicho antes. Puedes darle órdenes usando una acción adicional. Solamente puedes tener a un ancestro por uso, liberando al anterior si vuelves a usar este poder de nuevo.
Un ancestro destruido antes de que termine el efecto obliga al clérigo a superar una salvación de sabiduría contra su propia salvación de conjuros, o sufrir el daño que sufrió el ancestro invocado +1d8 de daño necrótico por nivel de desafío del espíritu, un fallo además del daño significa que deberá terminar un descanso largo antes de volver a usar esta Canalización. Un éxito provoca que se sufra la mitad del daño y ningún otro efecto adverso adicional.
Golpe Divino
A nivel 8, tus antepasados combaten contigo, sosteniendo tus armas y puedes imbuir su rencor en dichos ataques, gracias a que tu dios os une en todo momento. Una vez en tu turno, al golpear a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque realice 1d8 de daño de fuerza adicional al objetivo de tu ataque. Cuando alcances el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Hueste Ancestral
A nivel 17, cuando uses tu Invocar Ancestro puedes invocar hasta a cuatro ancestros durante 10 minutos en lugar de solo uno. Tu acción adicional pasa a ser mental, pudiendo dar una orden individual a cada uno, e incluso hacer que alguno de ellos desaparezca. Fallar la salvación cuando uno de ellos sea destruido, además del resto de efectos, provoca que desaparezcan todos los ancestros invocados.

También puedes afectar a tantas criaturas como tu modificador de Sabiduría con tu Bendición de los Espíritus al mismo tiempo, en lugar de solamente a una de ellas por uso de tu poder.

[Una novedad chula, llevaba tiempo sin hacer dominios, y me apetecía hacer uno que sirva para el bien sobre todo pero no obligatoriamente. ¿Qué os parece? Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Los clérigos también tienen derecho a llenar la mesa de chusma.

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    1. Exacto, y esta es la versión revisada en la que he puesto el punto de lo elemental mejor. Me alegro de que te parezca chulo.

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