Dominio
de los Espíritus
La
Urdimbre está viva, es verdad. Los dioses que habitan en sus
palacios no son los únicos con los que los mortales han de tener
respeto, los pequeños dioses, los espíritus de los elementos y los
seres vivos, además de los ancestros de los pueblos; que están más
cerca del plano material o que fueron parte de la vida de los
mortales también merecen un reconocimiento. A cambio de seguir
normas establecidas por los grandes dioses cuando tratan con sus
servidores más humildes, el clérigo (llamado taumaturgo, o shugenja
en algunos reinos lejanos) accede a poderes que reparan el mundo y
ayudan a la armonía. Estos clérigos no solamente tienen afinidad
con la naturaleza, además perciben el mundo de lo invisible mejor.
Muchos druidas consideran esta clase de poderes muy afín a la propia
forma de defender el equilibrio natural, pero los taumaturgos no se
concentran solamente en la naturaleza, también en que la sociedad
humana sea equilibrada, y los ancestros respetados. De hecho, en su
búsqueda del equilibrio, practican artes de batalla y se acercan a
los poderes divinos de los espíritus con una mentalidad académica y
a veces a la historia, tal es su compromiso con el equilibrio.
Otros
le llaman a este dominio, el dominio espiritual o de los ancestros,
ya que trata de contactar y pactar con criaturas invisibles; además
de con elementales. Un clérigo de los espíritus es así un
invocador, un experto en la escuela de conjuración gracias a la
magia divina sobre todo pudiendo contactar con sus ancestros
personales en busca de ayuda; además de poder tratar con los
espíritus de la naturaleza, como son los elementales y algunas
fatas, de forma casi innata gracias al poder divino de su culto y fe.
Este dominio es una serie de enseñanzas trascendentes derivada de
las enseñanzas de deidades como Corellon o Moradin, ya que guardan a
sus hijos predilectos un lugar junto a ellos; pero Obad-Hai o Istus,
Torm o Kelenvor que conocen secretos sobre la otra vida y la
naturaleza, que entienden el equilibrio; además de dioses conocidos
con los apelativos de Dama Sol y Señor Luna, que invitan a los
ancestros de la nobleza y realeza de un reino lejano, en su aun más
exótico y inalcanzable palacio celestial, Emma-O que es el guardián
del Otro Mundo que juzga la honra de los difuntos.
Rasgos
del Dominio de los Espíritus
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Nivel
de Clérigo
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Rasgo
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1
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Acólito
de los Espíritus, Comunión con los Elementos, Conjuros de
Dominio
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2
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Canalizar
Divinidad: Bendición de los Espíritus
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6
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Canalizar
Divinidad: Invocar Ancestro
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8
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Golpe
Divino
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14
|
Golpe
Divino
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17
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Hueste
Ancestral
|
Conjuros
de Dominio
Adquieres
los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la
Lista de Conjuros del Dominio de los Espíritus. Consulta el rasgo de
clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de
dominio.
Conjuros
del Dominio de los Espíritus
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Nivel
de Clérigo
|
Conjuros
|
1
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detectar
magia, espíritu de curación
|
3
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mensajero
animal, ver lo invisible
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5
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conjurar
animales, glifo de protección
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7
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conjurar
elementales menores, conjurar seres forestales
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9
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comunión
con la naturaleza, conjurar elemental
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Acólito
de los Espíritus
A
nivel 1, adquieres el cantrip de orientación divina o
taumaturgia, uno de ellos a elegir si no lo conocías ya, o
druidismo si conoces ambos. También adquieres competencia en
una de de las siguientes habilidades: Arcanos, Historia o Naturaleza.
Comunión
con los Elementos
También
a nivel 1, puedes sintonizar con tu elemento predilecto. A nivel 1
puedes invertir tu acción en sentir un elemento que elijas (agua,
aire, fuego o tierra) en tu proximidad inmediata, pudiendo mantener
dicha comunión con el elemento de su elección. Hasta durante 1
minuto puedes mantener la concentración este poder como si fuese un
conjuro de dicha duración, incrementando el alcance de tus sentidos
sobrenaturales en 5 pies por turno que mantengas la concentración en
este efecto; en el primer turno sientes en 10 pies a tu alrededor, 15
en el segundo, 20 en el tercero, etc. Dentro de dicha área, puedes
recibir información del elemento que sientes invirtiendo tu acción
adicional, dicha información percibida es la que sigue:
-
Sentir mayor masa del elemento. Puedes localizar una masa del elemento, siendo está la mayor o más rara (un tipo de metal en una mina por ejemplo) en tu proximidad.
-
Sentir elemental. Identificas a una criatura del tipo elemental relacionada con el elemento elegido dentro del área, pudiendo sentirla y localizarla incluso si es invisible.
-
Sentir conjuración. Puedes sentir una masa del elemento determinado creado mediante magia, aunque no distingues la escuela de magia que causó su aparición, sintiendo igual un cuerpo petrificado víctima del conjuro de la carne a la piedra o una pared creada con muro de piedra, solamente su origen mágico.
Este
poder puede
penetrar la mayoría de las barreras, pero no a partir de 1 pie de
piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 3 pies de
madera o tierra, salvo
si se busca el elemento de tierra (salvo con madera).
Puede realizar tantas veces este poder como tu modificador de
Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos tus usos al terminar un
descanso breve o largo.
Canalizar
Divinidad: Bendición de los Espíritus
Desde
nivel 2, tu Canalizar Divinidad permite a los espíritus ofrecer
alivio cuando se lo pides, dando fuerza a otros o a ti mismo.
Como
acción adicional empuñas tu símbolo sagrado y pronuncias con voz
firme unas palabras sagradas para otorgar a una criatura hasta a 30
pies tantos puntos de golpe temporales como tu nivel de Clérigo +
Sabiduría (mínimo 2). Puedes cambiar el objetivo de esta bendición,
pero le pondrá fin igual que si el objetivo pierde todos sus puntos
de golpe temporales.
Canalizar
Divinidad: Invocar Ancestro
Desde
el nivel 6, puedes usar tu Canalizar Divinidad para pedir un favor a
un espíritu de tus ancestros, los dioses menores más cercanos a los
humanos, ya que descienden de ellos. Como clérigo shugenja con una
acción puedes usar tu Canalizar Divinidad para invocar un espíritu
ancestral que te ayude a ti o a tus aliados, y dicho espíritu
ancestral aparecerá en un espacio de 5 pies que puedas ver dentro de
un rango de 60 pies, y dicho ancestro invocado permanecerá invocado
durante 10 minutos, hasta que vuelvas a invocar a otro ancestro con
esta canalización o hasta que sea destruido, lo que suceda antes.
Invocar
Ancestros
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|
Nivel
Clérigo
|
Invoca
ancestros de VD...
|
6
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1
o menor
|
9
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2
o menor
|
12
|
3
o menor
|
15
|
4
o menor
|
Los
espíritus se vuelven más fuertes conforme se incrementen tus
niveles de clérigo. Un ancestro es un celestial, pero tiene el
perfil de un humanoide de tu misma raza, usa las estadísticas del
Apéndice B del Monster Manual,
pero cambiando su tipo por el de celestial
y comparte tu alineamiento, además
de apareciendo de forma semitransparente.
El
DM tiene la última palabra de un ancestro válido, recomendando
utilizar el perfil de tus plantillas de PNJs como se ha dicho antes.
Puedes darle órdenes usando
una acción adicional. Solamente
puedes tener a un ancestro por uso, liberando al anterior si vuelves
a usar este poder de nuevo.
Un
ancestro destruido antes de que termine el efecto obliga al clérigo
a superar una salvación de sabiduría contra su propia salvación de
conjuros, o sufrir el daño que sufrió el ancestro invocado +1d8 de
daño necrótico por nivel de desafío del espíritu, un fallo además
del daño significa que deberá terminar un descanso largo antes de
volver a usar esta Canalización. Un éxito provoca que se sufra la
mitad del daño y ningún otro
efecto adverso adicional.
Golpe
Divino
A
nivel 8, tus antepasados
combaten contigo, sosteniendo tus armas y puedes imbuir su rencor en
dichos ataques, gracias a que tu dios os une en todo momento.
Una vez en tu turno, al golpear a una criatura con un ataque de arma,
puedes hacer que el ataque realice 1d8 de daño de
fuerza adicional al objetivo
de tu ataque.
Cuando alcances el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Hueste
Ancestral
A
nivel 17, cuando uses tu Invocar Ancestro puedes invocar hasta a
cuatro ancestros durante 10 minutos en lugar de solo uno. Tu acción
adicional pasa a ser mental, pudiendo dar una orden individual a cada
uno, e incluso hacer que alguno de ellos desaparezca. Fallar la
salvación cuando uno de ellos sea destruido, además del resto de
efectos, provoca que desaparezcan todos los ancestros invocados.
También
puedes afectar a tantas criaturas como tu modificador de Sabiduría
con tu Bendición de los Espíritus al mismo tiempo, en lugar de
solamente a una de ellas por uso de tu poder.
[Una novedad chula, llevaba tiempo sin hacer dominios, y me apetecía hacer uno que sirva para el bien sobre todo pero no obligatoriamente. ¿Qué os parece? Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
Los clérigos también tienen derecho a llenar la mesa de chusma.
ResponderEliminarExacto, y esta es la versión revisada en la que he puesto el punto de lo elemental mejor. Me alegro de que te parezca chulo.
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