viernes, 8 de junio de 2018

(LXXXIX) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Brujo Arcano - Patrón Sobrenatural: El Sephirot

Patrón Sobrenatural: El Sephirot
La Urdimbre encarnada, la Verdad, la Gran Voluntad. Muchos nombres, pero casi siempre se revela a unos pocos con la apariencia que el propio brujo espera de esta entidad misteriosa. Reflejando parte del brujo, ante él se presenta como guardián de un poder que es puro conocimiento, normalmente un foso o una puerta, o incluso un gran volumen de conocimiento cerrado o inalcanzable. Conforme el brujo aprende y gana más poder, se va revelando ante él.
Aunque el Sephirot parece apenas tener deseos o una consciencia comprensible, ya que no es una entidad individual real, esto no le convierte simplemente en un esclavo del brujo mortal sin más. Es despiadado, o más bien igual que carece de maldad, también carece de bondad. Es una fuerza neutral pura, que se revela como la Verdad detrás de las normas del universo, pero también detrás del interior del propio brujo. Puede que el Sephirot sea la voluntad de la naturaleza ajena a los dioses, pero percibida por el brujo. O que sea una deidad olvidada hace mucho, sin adoradores pero con la aptitud de enseñar poderes del universo.

Rasgos del Sephirot
Nivel de Brujo
Rasgo
1
Lista de Conjuros Ampliada, Oficial Alquimista
6
Piedra Filosofal
10
Alquimia Interior
14
Intercambio Equivalente

Lista de conjuros ampliada
Como un Primigenio, el Sephirot se te ha revelado y compartido parte de sus poderes ahora que caminas su camino hacia la auténtica Verdad. Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
caída de pluma, grasa
2
abrir cerraduras, arma mágica
3
arma elemental, protección contra la energía
4
elaborar, transformar piedra
5
animar objetos, muro de piedra
Alquimista Oficial
A nivel 1, aprendes el cantrip de remendar si no lo conocías y además puedes usar este como acción adicional. Además ganas competencia con los suministros de alquimista.
Además, has aprendido a realizar pequeñas transmutaciones alterando la composición y propiedades de objetos mundanos. Con un proceso alquímico a un objeto hecho totalmente de madera, piedra (salvo piedras preciosas), hierro cobre o plata para transformarlo en otro de dichos materiales. Por cada 10 minutos de trabajo, puedes transformar hasta un pie cúbico de materia. Tras una hora, o hasta que pierdas la concentración (como si mantuvieses la concentración de un hechizo), la materia recupera su composición original.
Piedra Filosofal
A nivel 6, tus enseñanzas en la alquimia te permiten crear un objeto de poder que transforma en ciertas formas materia simple. Necesitas usar 1 hora para creando una piedra filosofal que almacene poder alquímico, aunque requieres superar una salvación de Constitución a dificultad igual a tu salvación de conjuros al finalizar el proceso, sufriendo un total de daño necrótico igual a 1d8 + mitad de nivel de tu nivel si fallas la tirada. Puedes beneficiarte de la piedra tú criatura. Una criatura gana un beneficio de tu elección mientras la piedra esté en su posesión. Cuando crees la piedra, elige el beneficio de entre las siguientes opciones:
  • Visión oscura a un rango de 60 pies, como se describe en el Capítulo 8.
  • Aumentar su velocidad en 10 pies mientras la criatura no esté cargada o su movimiento reducido.
  • Competencia en tiros de salvación de la Constitución.
  • Resistencia al ácido, frío, fuego, rayos o truenos daño (elección tuya cuando determinas el beneficio).
Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación del nivel 1 o superior, puede cambiar el efecto de su piedra si la piedra está en tu posesión. Además, puedes usar tu piedra filosofal como foco de conjuros.
Alquimia Interior
Desde nivel 10, tu dominio de la alquimia te permite alterar tus propios humores. Te vuelves inmune al daño de veneno e inmunidad al daño de veneno. Además, cuando recibas un golpe crítico o quedes a 0 puntos de golpe, las criaturas a 5 pies a tu alrededor sufren un daño de ácido o veneno igual a 1d10 + tu nivel de brujo si no superan una salvación de Constitución igual a tu CD de salvación de conjuros, o la mitad en una salvación exitosa.
Intercambio Equivalente
A nivel 14, la Verdad se te ha revelado lo suficiente para dominar la materia inerte mejor que nadie. Aprendes el conjuro de elaborar, si no lo conocías ya y sin que cuente para tu límite de conjuros conocidos, pudiendo aprender otro conjuro de los posibles.
Además, puedes usar el potencial completo de tu piedra filosofal, destruyendo la piedra y necesitando superar la salvación de Constitución necesaria para su creación, aunque además del daño la piedra se destruirá sin que tenga lugar el efecto deseado. Una vez superada puedes producir uno de los efectos siguientes:
Transformación Mayor. Puedes transmutar un objeto no mágico, no más grande que 5 pies cúbicos en otro objeto no mágico de tamaño y masa similar de igual o menor valor. Debes pasar 10 minutos sujetando el el objeto para transformarlo.
Panacea. Elimina todas las maldiciones, enfermedades y venenos afectando una criatura que toques con tu piedra filosofal. La criatura también recupera todos sus puntos de golpe.
Restaurar Vida. Lanzas el conjuro de revivir a los muertos en una criatura que toques con tu piedra filosofal, sin gastar un espacio de conjuro ni conocer dicho conjuro.

Dones del Pacto del Sephirot
La alquimia es una forma de realizar cambios en la naturaleza, un poder manifiesto en la Urdimbre. Un don del Sephirot tiene muestras de esta influencia, como sellos o mezclas de materiales imposibles en su composición o manufactura.
Pacto de la Cadena. Una criatura invocada gracias al Sephirot es un constructo, y suele tener muestras de esa artificialidad como un pelaje antinatural o estar compuesto por partes de animales diferentes. Añade a la serpiente voladora y otras criaturas similares a la lista de opciones, o describe a tu familiar como una criatura quimérica por ejemplo (pero aplica el perfil de cualquier familiar que desees).
Pacto de la Espada. Un arma puede tomar el de un objeto de perfecto diseño y material, ser de un material imposible o tener grabados extraños símbolos alquímicos en su hoja y empuñadura.
Pacto del Tomo. Las apariencias cambian para un alquimista, y un tomo con los secretos del universo puede parecer inocuo y viejo a simple vista o tener una encuadernación de plomo y otro material pobre, pero sus hojas ser de pan de oro, además de contener círculos y símbolos.

[Esto que he escrito está inspirado en parte por cosas de Mundo de Tinieblas y en otra parte por Full Metal Alchemist, hasta pensé ponerle cosas de otra historia de alquimistas, pero no lo hice al final. Y muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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