La
Urdimbre encarnada, la Verdad, la Gran Voluntad. Muchos nombres, pero
casi siempre se revela a unos pocos con la apariencia que el propio
brujo espera de esta entidad misteriosa. Reflejando parte del brujo,
ante él se presenta como guardián de un poder que es puro
conocimiento, normalmente un foso o una puerta, o incluso un gran
volumen de conocimiento cerrado o inalcanzable. Conforme el brujo
aprende y gana más poder, se va revelando ante él.
Aunque
el Sephirot parece apenas tener deseos o una consciencia
comprensible, ya que no es una entidad individual real, esto no le
convierte simplemente en un esclavo del brujo mortal sin más. Es
despiadado, o más bien igual que carece de maldad, también carece
de bondad. Es una fuerza neutral pura, que se revela como la Verdad
detrás de las normas del universo, pero también detrás del
interior del propio brujo. Puede que el Sephirot sea la voluntad de
la naturaleza ajena a los dioses, pero percibida por el brujo. O que
sea una deidad olvidada hace mucho, sin adoradores pero con la aptitud de enseñar poderes del universo.
Rasgos
del Sephirot
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Nivel
de Brujo
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Rasgo
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1
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Lista
de Conjuros Ampliada, Oficial Alquimista
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6
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Piedra
Filosofal
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10
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Alquimia
Interior
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14
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Intercambio
Equivalente
|
Lista
de conjuros ampliada
Como
un Primigenio, el Sephirot se te ha revelado y compartido parte de
sus poderes ahora que caminas su camino hacia la auténtica Verdad.
Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando
aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se
añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros
Expandidos de
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Nivel
de Conjuro
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Conjuros
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1
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caída
de pluma, grasa
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2
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abrir
cerraduras, arma mágica
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3
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arma
elemental, protección contra la energía
|
4
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elaborar,
transformar piedra
|
5
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animar
objetos, muro de piedra
|
Alquimista
Oficial
A
nivel 1, aprendes el cantrip de remendar si no lo conocías y
además puedes usar este como acción adicional. Además ganas
competencia con los suministros de alquimista.
Además,
has aprendido a realizar pequeñas transmutaciones alterando la
composición y propiedades de objetos mundanos. Con un proceso
alquímico a un objeto hecho totalmente de madera, piedra (salvo
piedras preciosas), hierro cobre o plata para transformarlo en otro
de dichos materiales. Por cada 10 minutos de trabajo, puedes
transformar hasta un pie cúbico de materia. Tras una hora, o hasta
que pierdas la concentración (como si mantuvieses la concentración
de un hechizo), la materia recupera su composición original.
Piedra
Filosofal
A
nivel 6, tus enseñanzas en la alquimia te permiten crear un objeto
de poder que transforma en ciertas formas materia simple. Necesitas
usar 1 hora para creando una piedra filosofal que almacene poder
alquímico, aunque requieres superar una salvación de Constitución
a dificultad igual a tu salvación de conjuros al finalizar el
proceso, sufriendo un total de daño necrótico igual a 1d8 + mitad
de nivel de tu nivel si fallas la tirada. Puedes beneficiarte de la
piedra tú criatura. Una criatura gana un beneficio de tu elección
mientras la piedra esté en su posesión. Cuando crees la piedra,
elige el beneficio de entre las siguientes opciones:
-
Visión oscura a un rango de 60 pies, como se describe en el Capítulo 8.
-
Aumentar su velocidad en 10 pies mientras la criatura no esté cargada o su movimiento reducido.
-
Competencia en tiros de salvación de la Constitución.
-
Resistencia al ácido, frío, fuego, rayos o truenos daño (elección tuya cuando determinas el beneficio).
Cada
vez que lanzas un conjuro de transmutación del nivel 1 o superior,
puede cambiar el efecto de su piedra si la piedra está en tu
posesión. Además, puedes usar tu piedra filosofal como foco de
conjuros.
Alquimia
Interior
Desde
nivel 10, tu dominio de la alquimia te permite alterar tus propios
humores. Te vuelves inmune al daño de veneno e inmunidad al daño de
veneno. Además, cuando recibas un golpe crítico o quedes a 0 puntos
de golpe, las criaturas a 5 pies a tu alrededor sufren un daño de
ácido o veneno igual a 1d10 + tu nivel de brujo si no superan una
salvación de Constitución igual a tu CD de salvación de conjuros,
o la mitad en una salvación exitosa.
Intercambio
Equivalente
A
nivel 14, la Verdad se te ha revelado lo suficiente para dominar la
materia inerte mejor que nadie. Aprendes el conjuro de elaborar, si
no lo conocías ya y sin que cuente para tu límite de conjuros
conocidos, pudiendo aprender otro conjuro de los posibles.
Además,
puedes usar el potencial completo de tu piedra filosofal, destruyendo
la piedra y necesitando superar la salvación de Constitución
necesaria para su creación, aunque además del daño la piedra se
destruirá sin que tenga lugar el efecto deseado. Una vez superada
puedes producir uno de los efectos siguientes:
Transformación
Mayor.
Puedes transmutar un objeto no mágico, no más grande que 5 pies cúbicos en otro objeto no mágico de tamaño y masa similar de igual
o menor valor. Debes pasar 10 minutos sujetando el el objeto para
transformarlo.
Panacea.
Elimina todas las maldiciones, enfermedades y venenos afectando una
criatura que toques con tu piedra filosofal. La criatura también
recupera todos sus puntos de golpe.
Restaurar
Vida.
Lanzas el conjuro de revivir
a los muertos
en una criatura que toques con tu piedra filosofal, sin gastar un
espacio de conjuro ni conocer dicho conjuro.
Dones
del Pacto del Sephirot
La
alquimia es una forma de realizar cambios en la naturaleza, un
poder manifiesto en la Urdimbre. Un don del Sephirot tiene
muestras de esta influencia, como sellos o mezclas de materiales
imposibles en su composición o manufactura.
Pacto
de la Cadena. Una
criatura invocada gracias al Sephirot es un constructo, y suele
tener muestras de esa artificialidad como un pelaje antinatural o
estar compuesto por partes de animales diferentes. Añade a la
serpiente voladora y otras criaturas similares a la lista de
opciones, o describe a tu familiar como una criatura quimérica
por ejemplo (pero
aplica el perfil de cualquier familiar que desees).
Pacto
de la Espada.
Un
arma puede tomar el de un objeto de perfecto diseño y material,
ser de un material imposible o tener grabados extraños símbolos
alquímicos en su hoja y empuñadura.
Pacto
del Tomo. Las
apariencias cambian para un alquimista, y un tomo con los secretos
del universo puede parecer inocuo y viejo a simple vista o tener
una encuadernación de plomo y otro material pobre, pero sus hojas
ser de pan de oro, además
de contener círculos y símbolos.
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