domingo, 10 de junio de 2018

(XC) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Paladín - Juramento Sagrado de la Amistad

Juramento Sagrado de la Amistad
Conquista, paz, libertad, devoción o vida; todos esos juramentos son a grandes conceptos, incluso la venganza es la idea de justicia. Todas esas cosas unen a la mayoría de paladines en realidad, sin importar el juramento; pero a algunos les hace falta otra cosa. No pueden vivir solos o solo dependiendo de los demás, solos con su juramento. Los paladines de la amistad ven esta dependencia no como debilidad, ven estos vínculos como una fuerza propia y que pueden compartir con otros. Cuantos más participen, más poder cuentan estos paladines, percibida y real, sus lazos son como escudos y armas para defenderse de aquellos que quieren causarles daños. Cuando combatir se convierte en obligación, nunca lo harán solos.
La amistad parece un objetivo pueril, sencillo y menor; pero gracias a la amistad, se puede conseguir todo lo demás que define al bien. Similares al camino de la redención, buscan tender lazos de la amistad y fortalecer la fuerza de sus vínculos; pero saben que hay seres cuyo egoísmo y deseos le hacen ser enemigos e imprescindible de ser combatidos. No muertos y seres malignos no conocen la amistad, o si lo hacen pueden llegar a retorcerla o fingir sentirla en la mayoría de ocasiones.
Principios de la Amistad
La amistad no es exactamente igual para dos personas, incluso aunque estas sean amigos. Para algunos es un compromiso estricto y concreto, para otros es tan sencillo como estar juntos ante todo o solamente recordar siempre a los amigos. Todo ello significa que el bien es más importante que el caos o la ley.
Aceptación. Aceptar y comprender las diferencias es básico para hacerse amigos de otros. Confiar en los demás requiere querer conocerlos, admitiendo sus diferencias. También aceptando tus propias limitaciones puedes llegar a superarlas.
Amabilidad. Tratar a los demás con cariño, para que se sientan bien es básico. Sin tratar bien a los demás no se puede conseguir ser amigos nunca. Ser amable con los enemigos es más complicado, pero la piedad te puede reportar nuevos amigos en sitios insospechados y momentos totalmente oportunos.
Compañerismo. La amistad forma lazos, proteger dichos lazos es fundamental. Esforzarse con los compañeros es la parte más sencilla y más fácil de olvidar de la amistad. Aunque no te devuelvan inmediatamente el favor, con el germen de la amistad en sus corazones, será más difícil que te traicionen o hieran.
Generosidad. La amistad no es solamente tomar cosas, también requiere dar. Cuando mayor sacrificio, mayor muestra del valor que das a la amistad en su conjunto, y más fuertes tus lazos serán. No eres el centro del universo.
Sinceridad. La amistad se basa en comportamiento honesto, también en ser sincero con los demás. Con la verdad por delante, la amistad es auténtica. Gracias a actuar de esta manera, otros serán también sinceros contigo.

Rasgos del Juramento de la Amistad
Nivel de Paladín
Rasgo
3
Canalizar Divinidad, Conjuros de la Amistad
7
Aura de Amistad (15 pies)
15
Escudo de la Amistad
18
Aura de Amistad (30 pies)
20
Mejor Amigo

Conjuros del Juramento
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros de la Amistad
Nivel de Paladín
Conjuros
3
comprensión idiomática, hechizar persona
5
auxilio, calmar emociones
9
manto del cruzado, palabra curadora en masa
13
hechizar monstruo, localizar criatura
17
curar heridas en masa, vínculo telepático

Canalizar Divinidad
Desde nivel 3 que tomas el juramento de la amistad, adquieres las siguientes aplicaciones de Canalizar Divinidad:
Amigo Inseparable. Canalizar Divinidad te permite llegar a los amigos en necesidad. Usando una acción adicional empleas tu Canalizar Divinidad, pudiendo teleportarte a un espacio vacío al lado de una criatura aliada que veas hasta a 30 pies de ti.
Hermandad Inspiradora. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para inspirar y dar fuerzas a cualquiera, tú incluido. Usando tu símbolo sagrado, puedes hacer que una criatura aliada o tú, adquiera una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma más tu nivel de paladín.
Aura de Amistad
Desde nivel 7, puedes hacer que el lazo que te une con otros te proteja a ti y a tus amigos. Cualquier ataque contra ti y a criaturas aliados a 15 pies realizado por una criatura dentro de ese alcance, tiene desventaja.
A nivel 18, el alcance de este aura se incrementa hasta a los 30 pies.
Escudo de la Amistad
Desde nivel 15, puedes usar tu reacción para reducir el daño de criaturas amistosas hacia ti que estén dentro de tu Aura de Amistad, reduciendo en 3d8 dados el daño que pudieran sufrir. Además, puedes usar una acción adicional para Ayudar a criaturas amistosas hacia ti.
Mejor Amigo
A nivel 20 puedes tomar la forma de la encarnación de la amistad, el amigo que todos desearían tener. Usando una acción, te transformas tomando una forma idealizada en la que las heridas o los defectos no pueden ser vistos por otros, tu voz resulta alentadora y tu equipo se vuelve mejor.
Durante 1 minuto, adquieres los siguiente beneficios:
  • Toda criatura no amistosa en tu aura necesita superar una salvación de Carisma para no ser hechizada y pasar a ser amistosa hacia ti o tus compañeros durante 1 minuto. Las criaturas se mantendrán así hasta que se las ataque u obligue a tirar una salvación.
  • Tu velocidad se dobla.
  • Tu Clase de Armadura se incrementa en +2.
  • Ganas una acción suplementaria que puedes emplear para Atacar (un ataque solamente), Ayudar, Esprintar o Usar un Objeto.
  • Recuperas tu reacción al final del turno de una criatura aliada, pero solamente para utilizar tu Escudo de la Amistad (o el Estilo de Combate de Protección si lo tienes).

Una vez uses este rasgo, debes realizar un descanso largo antes de emplearlo de nuevo.

[¡Creía que lo había incluido ya esto! Pues para remediar el despiste y el error, vuestro amigo y ciber vecino Mario lo comparte como símbolo de amistad]

2 comentarios:

  1. Oye el aura de amistad parece muy rota. ¿Desventaja en ataque en toda una zona por la cara? Caray.

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    1. Solamente a criaturas enemigas que combaten dentro, gente que tiene alcance atacando a gente en el margen no le afectará.

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