Senda
Primal: Campeón del Foso
La
furia de los elementos, la capacidad de supervivencia de las más
nobles bestias, la furia de los berserker... los bárbaros se
despojan de la imagen de la civilización y desprecian el
auto-control que se espera de las culturas humanoides, buscando vivir
lejos y sin relación con reinos, imperios ni ciudades. Solamente el
fragor de la batalla y el defender lo que ellos sienten que sea suyo,
desde una aldea a su familia es lo único que les une a otros, más
allá de la camaradería de la guerra como sus hermanos de sangre y
compañeros de armas.
Sin
embargo, a veces no tienen ese noble y salvaje origen, o nacen sin
libertad. En algunos lugares, la supervivencia en la ciudad es tan
desesperada y aun más terrible que en los lugares remotos y
salvajes. En esos lugares, los desposeídos o los esclavos traídos
de lugares lejanos, son obligados a combatir para sobrevivir; y sus
luchas son un espectáculo para los poderosos y los ricos, para las
masas enfervorecidas o incluso como tributo a los dioses. Estos
bárbaros aprenden a buscar la gloria en la arena y viven entre ellas
y las calles, medrando por la gloria que consiguen por la violencia
que ejercen.
A
veces, buscan escapar de un destino funesto, buscando en la batalla o
en lugares extraños y peligrosos la libertad que les arrebataron
hace tiempo, o al menos luchar por sí mismos y no por capricho de
otros. Otros para alejarse de las calles y demostrar que no son menos
fuertes que aquellos "pueblerinos" que les desprecian.
Rasgos
de la Senda del Campeón del Foso
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Nivel
de Bárbaro
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Rasgo
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3
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Ímpetu
Acrobático
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6
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Espíritu
Beligerante
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10
|
Desafío
Mortal, Estilo de Combate
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14
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Campeón
de la Arena
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Ímpetu
Acrobático
Desde
nivel 3, gracias a tus experiencias en la arena, puedes dirigir tu
fuerza para realizar movimientos ágiles y demoledores. Mientras
estés en rabia, no requieres de carrerilla para realizar saltos.
Además, si al finalizar puedes llegar a atacar a una criatura,
puedes intentar empujarle como acción adicional.
Espíritu
Beligerante
A
partir del nivel 6, puedes usar tu furia para realizar una prueba de
escapar de una presa o liberarte de una condición como estar
apresado como acción adicional. Esto puede incluir realizar un
ataque contra un objeto que te tenga atado o desde el interior de una
criatura que te haya tragado, además de pruebas de escapada con
alguna habilidad.
Desafío
Mortal
Desde
el nivel 10, puedes usar tu carisma para provocar a alguien y
provocarle para atacarte. Para hacerlo, elige hasta a un número de
criaturas que puedas ver igual a tu modificador de Carisma hasta a 30
pies de ti y usa tu acción. Si una criatura puede verte o escucharte
debe superar una salvación de Sabiduría (la dificultad de la tirada
es 8 + bono de competencia + tu modificador de Carisma) para no verse
afectada, y si la falla deberá usar su movimiento y acciones para
acercarse a ti hasta el final de tu siguiente turno o no podrá
alejarse de ti si ya estaba en contacto contigo antes, teniendo
desventaja en sus ataques contra objetivos que no seas tú. Puedes
usar tu reacción cuando llegue a tu alcance cualquiera de las
criaturas, y podrás atacar así a cualquier número de criaturas que
lleguen a estar en contacto contigo afectadas como parte de tu
reacción.
Una
criatura que supere la salvación, será inmune a tus usos de este
rasgo durante 24 horas y no puedes afectar a criaturas inmunes a ser
hechizadas. Una criatura resistente a ser asustada tendrá ventaja en
su tirada de salvación.
Estilo
de Combate
A
nivel 10, además puedes escoger un estilo de combate particular de
las siguientes opciones:
Combate
con arma grande.
Cuando sacas un 1 o 2 en una tirada de daño con un arma cuerpo a
cuerpo, puedes volver a tirar ese dado y debes usar el nuevo
resultado, aunque sea otro 1 o 2. Necesitas un arma con la propiedad
de a
dos manos
o versátil para hacer esto.
Combate
con dos armas. Cuando usas combate con dos armas, añades tu
modificador de característica para el daño del ataque adicional.
Combate
desesperado.
Tus ataques desarmados
hacen 1d4 de daño en
lugar de 1,
y añades tu competencia a
tus tiradas de ataque con
armas improvisadas.
Duelo.
Cuando
usas un arma en una mano y ninguna otra, ganas +2 de daño a los
ataques con ella.
Campeón
de la Arena
Desde
nivel 14, puedes usar Desafío Mortal como acción adicional, y
cuando usas este rasgo las tiradas para atacarte a distancia tienen
desventaja mientras una criatura afectada esté al menos a 5 pies de
ti.
Además,
adquieres la competencia en las habilidades de Persuasión e
Intimidación, añadiendo dos veces la competencia en ambas tiradas
de Carisma (Persuasión) y Carisma (Intimidación).
[Bueno ¿os podéis creer que tenía esto muerto de risa desde hace años? Lo bueno de este abandono es que le he pegado un repaso antes de terminarlo bien. Muy pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario por aquí y más sitios.]
Este Barbaro puede llegar a dar unas hordas de espanto. (Aunque me da pereza hacer los numeros)
ResponderEliminarTuve que rehacer su poder un poco... Pero sigo contento con el resultado.
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