domingo, 17 de junio de 2018

(XCI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Bárbaro - Senda Primal del Campeón del Foso

Senda Primal: Campeón del Foso
La furia de los elementos, la capacidad de supervivencia de las más nobles bestias, la furia de los berserker... los bárbaros se despojan de la imagen de la civilización y desprecian el auto-control que se espera de las culturas humanoides, buscando vivir lejos y sin relación con reinos, imperios ni ciudades. Solamente el fragor de la batalla y el defender lo que ellos sienten que sea suyo, desde una aldea a su familia es lo único que les une a otros, más allá de la camaradería de la guerra como sus hermanos de sangre y compañeros de armas.
Sin embargo, a veces no tienen ese noble y salvaje origen, o nacen sin libertad. En algunos lugares, la supervivencia en la ciudad es tan desesperada y aun más terrible que en los lugares remotos y salvajes. En esos lugares, los desposeídos o los esclavos traídos de lugares lejanos, son obligados a combatir para sobrevivir; y sus luchas son un espectáculo para los poderosos y los ricos, para las masas enfervorecidas o incluso como tributo a los dioses. Estos bárbaros aprenden a buscar la gloria en la arena y viven entre ellas y las calles, medrando por la gloria que consiguen por la violencia que ejercen.
A veces, buscan escapar de un destino funesto, buscando en la batalla o en lugares extraños y peligrosos la libertad que les arrebataron hace tiempo, o al menos luchar por sí mismos y no por capricho de otros. Otros para alejarse de las calles y demostrar que no son menos fuertes que aquellos "pueblerinos" que les desprecian.
Rasgos de la Senda del Campeón del Foso
Nivel de Bárbaro
Rasgo
3
Ímpetu Acrobático
6
Espíritu Beligerante
10
Desafío Mortal, Estilo de Combate
14
Campeón de la Arena

Ímpetu Acrobático
Desde nivel 3, gracias a tus experiencias en la arena, puedes dirigir tu fuerza para realizar movimientos ágiles y demoledores. Mientras estés en rabia, no requieres de carrerilla para realizar saltos. Además, si al finalizar puedes llegar a atacar a una criatura, puedes intentar empujarle como acción adicional.
Espíritu Beligerante
A partir del nivel 6, puedes usar tu furia para realizar una prueba de escapar de una presa o liberarte de una condición como estar apresado como acción adicional. Esto puede incluir realizar un ataque contra un objeto que te tenga atado o desde el interior de una criatura que te haya tragado, además de pruebas de escapada con alguna habilidad.
Desafío Mortal
Desde el nivel 10, puedes usar tu carisma para provocar a alguien y provocarle para atacarte. Para hacerlo, elige hasta a un número de criaturas que puedas ver igual a tu modificador de Carisma hasta a 30 pies de ti y usa tu acción. Si una criatura puede verte o escucharte debe superar una salvación de Sabiduría (la dificultad de la tirada es 8 + bono de competencia + tu modificador de Carisma) para no verse afectada, y si la falla deberá usar su movimiento y acciones para acercarse a ti hasta el final de tu siguiente turno o no podrá alejarse de ti si ya estaba en contacto contigo antes, teniendo desventaja en sus ataques contra objetivos que no seas tú. Puedes usar tu reacción cuando llegue a tu alcance cualquiera de las criaturas, y podrás atacar así a cualquier número de criaturas que lleguen a estar en contacto contigo afectadas como parte de tu reacción.
Una criatura que supere la salvación, será inmune a tus usos de este rasgo durante 24 horas y no puedes afectar a criaturas inmunes a ser hechizadas. Una criatura resistente a ser asustada tendrá ventaja en su tirada de salvación.
Estilo de Combate
A nivel 10, además puedes escoger un estilo de combate particular de las siguientes opciones:
Combate con arma grande. Cuando sacas un 1 o 2 en una tirada de daño con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar ese dado y debes usar el nuevo resultado, aunque sea otro 1 o 2. Necesitas un arma con la propiedad de a dos manos o versátil para hacer esto.
Combate con dos armas. Cuando usas combate con dos armas, añades tu modificador de característica para el daño del ataque adicional.
Combate desesperado. Tus ataques desarmados hacen 1d4 de daño en lugar de 1, y añades tu competencia a tus tiradas de ataque con armas improvisadas.
Duelo. Cuando usas un arma en una mano y ninguna otra, ganas +2 de daño a los ataques con ella.
Campeón de la Arena
Desde nivel 14, puedes usar Desafío Mortal como acción adicional, y cuando usas este rasgo las tiradas para atacarte a distancia tienen desventaja mientras una criatura afectada esté al menos a 5 pies de ti.

Además, adquieres la competencia en las habilidades de Persuasión e Intimidación, añadiendo dos veces la competencia en ambas tiradas de Carisma (Persuasión) y Carisma (Intimidación).

[Bueno ¿os podéis creer que tenía esto muerto de risa desde hace años? Lo bueno de este abandono es que le he pegado un repaso antes de terminarlo bien. Muy pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario por aquí y más sitios.]

2 comentarios:

  1. Este Barbaro puede llegar a dar unas hordas de espanto. (Aunque me da pereza hacer los numeros)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Tuve que rehacer su poder un poco... Pero sigo contento con el resultado.

      Eliminar