lunes, 17 de junio de 2019

(CXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Linajes (muchas más)

Elfos Salvajes
Los elfos salvajes (conocidos como Sy’Tel’Quessir en las tierras de Faerûn) son considerados por la mayoría de elfos del Multiverso como los más extraños e incomprensibles de entre todos ellos, debido a la pérdida o al abandono de mucha de su herencia y cultura ancestral. Los pocos que sienten necesidad de rebatir esto afirman que es al contrario, que son los demás elfos quienes se han perdido en sus anhelos vanos, ya sea complacer a los dioses como niños, o al dejar que el capricho por lujos o influencias ajenas les hayan hecho perder de vista que la vida de un elfo es por sí mismo un placer. Como resultado de su vida basada en la supervivencia y en la fuerza, son físicamente más imponentes que el resto de elfos, con su piel siempre bronceada, normalmente de tonos terrosos o incluso oliváceos. Sus ojos son también de un color parecido.
Los mitos de los salvajes afirman que Corellon Larethian castigó de forma injusta a los elfos, pero que los ancestros de los suyos aceptaron y se resignaron; y en el proceso se encontraron de nuevo con el placer de vivir de forma espontánea. Sin la distracción de los designios divinos, la magia arcana o los lazos con linajes o territorios, los salvajes han continuado explorando mundos materiales conectados gracias al Feywild y otros planos de existencia, disfrutando de los retos y placeres que se encontraron. Rompiendo sus ataduras a elementos innecesarios para su supervivencia, han llegado a un equilibrio y fuerza terribles y majestuosos a la vez.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir el élfico y silvano, pero no el común.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Entrenamiento con Armas Ancestrales. Ganas competencia con el arco corto, el arco largo, la jabalina y la lanza.
Saber Ancestral. Puedes elegir competencia con una habilidad a elegir entre Atletismo, Naturaleza, Sigilo o Supervivencia. A nivel 3 puedes usar una vez el conjuro de druida de zancada prodigiosa sobre ti mismo sin usar componente materiales a voluntad, tu característica de lanzamiento para este conjuro es Constitución.
(Utiliza la Altura y Peso de los Elfos del Bosque)

Elfos Estelares
Los elfos estelares (Ruar’Tel’Quessir en Faerûn) son muy semejantes a los Altos Elfos, aunque tienden a tener una tez pálida con tonos azulados, y aunque con gran variedad de colores (muchos hallados entre los humanos), que también incluyen blanco plata o tonos de azul. Su hogar natal era el demiplano de Sildëyuir, cerca del Feywild. Por culpa de un terrible conflicto con una raza de hechiceros semejantes a gusanos, los nilshai originarios del Plano Etéreo, muchos de ellos han tenido que huir, muchos a Faerûn, pero otros han llegado a otros mundos distintos del Plano Material en busca de refugio o ayuda contra los invasores.
Los elfos estelares son aun más duchos en la magia arcana que otros pariente suyos, vinculados directamente con magia tanto del Plano Feérico como con los misterios estelares. Mezclan así un entrenamiento formal como un talento innato, a cambio de la formación marcial que la mayoría de elfos adquiere durante la infancia; y a cambio siguen la senda arcana como sus ancestros hicieron embargados por curiosidad y maravilla por los misterios del Multiverso.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Inteligencia se incrementa en 1.
Competencia Adicional. Ganas competencia con la habilidad de Arcanos.
Legado Estelar. Conoces el truco de luces danzantes. Cuando adquieras el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de misil mágico con este rasgo como un conjuro de nivel 2 y podrás volver a utilizarlo al terminar un descanso largo. A nivel 5 podrás también lanzar el conjuro de paso brumoso y podrás volver a lanzar lo de nuevo cuando termines un descanso largo. Tu característica de lanzamiento para todos los hechizos que puedes lanzar con este rasgo es Inteligencia.
(Utiliza la Altura y Peso de los Altos Elfos)

Lythari (Elfos Lobo)
Una rareza incluso entre los elfos, los lythari son también cambiaformas. Los lythari son más rudos que otras variedades de elfos, pero no son más musculosos que otros elfos. Sus ojos son ferales, de ojos con patrones de color más claro, siempre todos ellos poseen cada ojo de un color distinto y parecidos a los de los lobos. Aunque suelen tener cabellos de varios colores, son colores apagados y de apariencia natural, como gris o pardo, incluso rojizo muy rara vez. Son conocidos como Hermanos Lobo, la Camada o LyTel’Quessir (en Faerûn), y pueden transformarse en lobos. Sin embargo al revés que los hombres lobo u otros licántropos auténticos, ni pueden transformarse en una forma híbrida ni están sometidos a una maldición. Pese a esto, evitan la civilización formando manadas secretas, recibiendo a los intrusos de sus territorios únicamente en forma de lobo. Viven así libres en lo más profundo de la espesura y otros dominios de la naturaleza salvaje.
Ese amor por su privacidad alimenta rumores, suspicacias y desconfianza por parte de otros pueblos, incluso de sus parientes elfos. Muchos hablan de que este poder es un rastro algo primal y profano de la capacidad infinita de cambio que los primeros ancestros de los elfos disfrutaron; y que los bestiales Lythari fueron la advertencia o castigo más extremo de Corellon a sus descendientes díscolos. Los elfos lobos se encogen de hombros y evitan estas discusiones, o dejan escapar una mirada fría con sus ojos bestiales y un gruñido bestial a tales afirmaciones. Ellos han elegido la senda del lobo, y si ellos no juzgan a otros, otros no deberían hacérselo a ellos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Constitución se incrementa en 1.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir el élfico y silvano, pero no el común.
Forma de Lobo. Una vez al día puedes tomar la forma de un lobo como acción. La transformación en lobo puede durar hasta 1 hora, pudiendo volver a tu forma normal como acción también antes y volver a asumir de la misma manera la forma de lobo, y mientras estés transformado cambian tus siguientes rasgos:
  • Incrementa tu velocidad a 40 pies.
  • Gana un ataque natural de 1d4 de daño penetrante que utiliza tu Destreza para el ataque y el daño que realices. Incrementa en 1d4 adicional el daño de este ataque a nivel 3.
  • Adquieres 8 + tu modificador de Constitución de puntos de golpe adicionales como la mitad de tu nivel. Tu transformación termina antes si pierdes todos los puntos de golpe temporales que te da este rasgo.
  • Ganas ventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato o en el oído.
  • A nivel 5 ganas ventaja en tus tiradas de ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies de un aliado y si tu aliado no está incapacitado.
  • Tu CA es igual a 11 + tu modificador de Destreza.
Todas tus posesiones deben ser soltadas o se unen a ti durante la transformación, pero no podrás beneficiarte de ningún efecto de estas mientras dure la transformación. Tampoco podrás realizar conjuros.
A nivel 5 ganas 2 usos de este poder. Recuperas todos los usos gastados de este poder al finalizar un descanso largo.
(Utiliza la Altura y Peso de los Elfos del Bosque)

Enanos Glaciales
Los enanos glaciales comenzaron a diferenciarse de sus parientes de debajo de las rocas cuando varios clanes descubrieron un misterioso material, de un azul vivo y frío como el hielo, pero que no se fundía; que podían emplear para armas y herramientas. De ahí salieron de sus fortalezas y de sus túneles para llegar a las cúspides glaciales de hielo perpetuo sobre las cordilleras más escarpadas. Allí se adaptaron, gracias a la tenacidad enana, adquiriendo características que les separaban de sus parientes, para al mismo tiempo resistir mejor contra el frío extremo.
Los enanos glaciales son algo no son los más altos de los enanos, pero son mucho más contundentes físicamente. Su piel suele ser morena o con un tono azulado, sus ojos azules y muy claros, y su pelo suele ser claro, llegando a ser blanco o pero negro casi azul azabache también es muy habitual. Sus ojos son rasgados y sus cejas muy pobladas, dándoles una expresión dura y de sospecha, aunque ante sus allegados junto al fuego se suaviza. Sus vestimentas son gruesas, muchas veces resultado del intercambio de su hielo azul con los otros enanos, otras veces resultado de la caza de las criaturas que habitan estas tierras; o comercio con sus vecinos. Suelen hacer lo posible para evitar a gigantes de hielo y dragones blancos, las mayores amenazas que habitan en sus cúspides junto a lo inhóspito y extremo del clima.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Resistencia Glacial. Tienes resistencia al daño de frío y por lo tanto resistes las temperaturas bajas ignorando las consecuencias de temperaturas bajo 0 (Guía del Dungeon Master).
(Utiliza la Altura de los enanos de las colinas y el peso de los enanos de las montañas)

Gnomos del Fuego
Los gnomos del fuego son extremadamente expresivos, extravagantes y extrovertidos. Siguen siendo igual de laboriosos que otros gnomos, pero no forman comunidades cerradas, se mezclan con otros buscando el aplauso y la admiración de los demás gnomos, o incluso de otros humanoides. Sus cabellos suelen ser rojizos, desde tonos de marrón caoba hasta rojo fuego (obviamente), muchas veces anaranjados. Su piel puede ser o pálida y algo rojiza o muy morena, resultado de su actividad con luces y fuego. Sus ojos inquietos son ambarinos o caobas, aunque cosa curiosa, nunca coincide con el color de su pelo.
Los gnomos de fuego son los más atrevidos y descarados en sus bromas, haciendo de sus hazañas algo siempre irreverentes y arriesgadas. Se dice que empezaron a experimentar con la alquimia, no para hacer oro brillante o acero resistente, sino fuego que explotase con brillos y colores fugaces e imponentes. Dicen que fueron directamente a tratar con Garl Glittergold, que robó el aliento de Tiamath o la primera llama de Baator directamente para sus hijos. Desde entonces hacen sus algarabías, sea con llamas o no, pero siempre llamativas.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Resistencia Ígnea. Tienes resistencia al daño de fuego.
Saber del Fuego. Conoces el cantrip de producir llamas, usando tu Carisma como característica de lanzamiento.

Gnomos de las Pozas (Barruguet)
Este tipo de gnomo vive en islas agrestes, pero no solamente en lugares fríos, también en costas cálidas; además por su carácter inquietos y traviesos, viven ocultos entre poblaciones isleñas de otros humanoides. Se llaman de las pozas porque son tan fuertes que suelen escalar en los estrechos pozos de agua dulce o esconderse en hoyos gracias a su pequeño tamaño. Su magia de hecho les confiere de esa fuerza sobrenatural, además de transformar su cuerpo y apariencia.
Aquellos gnomos de las pozas que destacan en magia, más que en ilusión, prefieren centrarse en las artes de la transformación, pero un número grande de ellos se dedica a vivir y ejercer como mercenarios. Cargando con su parte del botín y equipo, su petate es mayor que ellos mismos, creando una imagen muy cómica de estos soldados de fortuna. Sin embargo, cuando se centran en hacer daño, son feroces y tercos, similares a orcos o gran trasgos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Fuerza Sobrenatural. Se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, levantar y arrastrar. Además, a partir del nivel 5 puedes usar una vez al día el conjuro de agrandar/empequeñecer sin necesidad de componentes de lanzamiento. Necesitas terminar un descanso completo antes de volver a utilizar dicho rasgo y tu característica de lanzamiento para el conjuro es Inteligencia.

Chispa Inquietas (Mediano)
Los chispas inquietas fueron medianos que en su día llegaron a congraciarse con los elfos. No se sabe bien la razón, pero sus ancestros se ganaron tanto el afecto de los elfos, que estos les hicieron ser capaces de festejar con ellos, eso puede explicar sus rejas relativakmente largas y que en muchos de ellos sus ojos sean de un color distinto cada uno. Aun hoy, portadores de esta bendición surgen el las familias medianas, para desgracia de sus progenitores que deberán vigilar que sus niños no se escapen cuando duerman o les quiten el sueño. Cuando crecen, si no peores, siempre ganan una reputación de fiesteros, cosa que suele ser cierta.
Su capacidad de trasnochar es legendaria, y muchos marchan a la aventura porque en el mundo exterior pueden encontrar diversión nunca vistas, o huir de algunos de los líos en su localidad natal. Otros literalmente salen de fiesta y acaban lejos de su casa, algo que a veces se prolonga días o meses; o años de vida de aventuras. Puede que un Chispa Inquieta perdido prosiga sus viajes llenos de peripecias para regresar a casa, alejarse todo lo posible o simplemente quiera seguir de fiesta hasta el fin de sus días.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.

Vitalidad Infinita. Los Chispas Inquietas son tan fiesteros que no requieren de un sueño propiamente dicho. Con estar 4 horas sentados o tumbados sin hacer ninguna actividad más complicada que beber, comer o reír; se benefician de los mismos efectos del descanso largo que otros medianos requiriendo 8 horas de sueño. Además son inmunes al sueño mágico.

Pies de Liebre (Mediano)
Con algunos de los más ágiles y fuertes de los medianos, los Pies de liebre son el perfecto ejemplo del carácter resuelto y atrevido de todos los medianos. Los pies de liebre provienen de las montañas, pero en vez de vivir bajo ellas como enanos y algunos gnomos, viven en las faldas llenas de rocas y sinuosos senderos. En lomas y laderas poco rocosas construyen sus pequeñas comunidades, aunque algunos clanes son itinerantes, cambiando de localización con las estaciones o con celebraciones de sus vecinos.
Los pies de liebre rara vez se mueven hasta las sabanas y los desiertos, pero esto es porque evitan estos lugares ya que en sus leyendas hablan de como fueron sometidos por un malvado reino muy lejano. Huyeron tras revelarse, y desde entonces ninguno de estos medianos ha intentado quedarse allí, aunque algunos aventureros sí se atreven en busca de peligros y aventuras.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Salto Prodigioso. Tu capacidad de salto efectiva es el doble de la normal. Así no requieres de carrerilla para saltar la distancia por defecto, pero si tomas 10 pies de movimiento previo saltarías el doble de la distancia que otros.

Capuchas Nevadas (Medianos de la Tundra - Mediano)
Los capuchas nevadas son los medianos que han creado sus sociedades en la tundra. Forman clanes familiares vagabundos, evitando peligros gracias a sus relaciones y sus números; con algunos refugios permanentes a los que regresar en sus rutas trashumantes. Crían ovejas y cabras, de los cuales consiguen cuero, lana y leche, para con esto comerciar con otros pueblos para conseguir otros materiales. Sus expresiones siempre alegres y sus coloridas y recias ropas hacen, que aunque en el exterior de su territorio haga frío, sus visitantes siempre son recibidos con una honesta calidez.
Los capuchas nevadas visten tocados o sombreros, que cuidan mucho y decoran para mostrar su estatus y su posición en el clan, con lo que un herrero tendrá un eslabón en vez de hebilla, una curandera tendrá alguna hierba seca o alguien rico tendrá abalorios y joyas. Robar o dañar uno de estos sombreros es visto como un terrible insulto por ellos, una terrible falta de respeto. Cuando esta falta es conocida por un miembro de uno de estos clanes, el castigo puede ser el ostracismo (si es otro mediano) o abandonar al culpable en la estepa desnudo (si no es un mediano y sí un matón grandullón). Gracias a su dominio de la tundra helada, pueden llegar a evitar los peores peligros; aunque agradecen un fuego y una cama caliente como el que más, y como siempre entre los medianos, la comida dulce les pierde.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Sabiduría se incrementa en 1.
Resistencia Invernal. Ignoras los efectos de temperaturas de bajas temperaturas hasta los 40 grados bajo 0. Además ignoras el terreno difícil relacionado con el hielo y las condiciones atmosféricas, también evitas la desventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) a causa del clima no mágico.

[Me queda ver de adaptar a los elfos y los gnomos de las nieves, y repasar alguna variante de enano y a lo mejor mi propia aproximación a los tieflings abisales. ¡Pero de momento esto es todo por parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 15 de junio de 2019

Mago para Ars Magica: Áureo Castell de Jerbiton

Áureo Castell de Jerbiton

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: 0.
Edad: 28
Decrepitud: 0.
Informidad: 1.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Liderazgo*, Afinidad con Terram, Efectos Complementarios (cubrir de oro), Focus Mágico Menor (oro)**, Fuente de Vis Personal (comida convertida en oro), Infancia Privilegiada, Influencia Política, Maña con Liderazgo, Maña con Terram, Sangre Mítica (Midas); Adicción a la Magia, Avaricia (menor)**, Efectos Secundarios (cobertura de oro), Informe por Magia, Magia Extraña, Sangre Monstruosa (Inánime Mágico - toque de oro), Manco (mano convertida en oro)***, Oveja Negra.
(*Por su Casa, **Por su Sangre Mítica, ***Por Informidad)
Rasgos de Personalidad: Altanero+2, Avaricioso +3, Rencoroso +2.
Reputaciones: Desheredado y maldito 2 (familias noble de Aragón, Arlés y Provenza)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1(Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Catalán 5 (Valenciano), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento del Reino de Aragón 3 (familia real), Conocimiento Mágico 2 (linajes mágicos), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (entre nobles), Intriga 2 (sobornos), Latín 5 (documentos oficiales), Liderazgo *6+2 (inspirar), Parma Magica 1 (Mentem), Philosophiae 1 (magia ritual), Teoría Mágica 3 (Terram).
Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 5, Perdo 2, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram *15+3, Vim 3.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Poderes:
Toque de Midas; Penetración 0, Iniciativa +1, Corpus y Animal:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Si Áureo pone su mano izquierda sobre la derecha y toca a un ser vivo, este se queda paralizado y una fina película de oro (por su impronta y efecto adicional) le recubre durante un día. Una criatura así paralizada deberá superar una prueba de vitalidad a dificultad 3 para evitar la asfixia (por culpa de la cobertura de oro), y otra al final del efecto (consulta las reglas de Carencias en la página 265) por la deshidratación. Puede romperse el efecto si se elimina el oro que le cubre.
ReCo(An) 20 (base 5, +1 Toque, +2 Solar): 20 niveles de efecto, 10 niveles sin Voz.
Toque de Oro; 1 nivel de Fatiga, Penetración 0, constante, Terram:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo/Parte
Áureo no puede controlar este poder, es fruto de una maldición. Transforma cualquier comida que tome en oro, y si la transformación no se anula antes de que el alimento pereciese de forma normal, se queda transformado en oro, aunque no es un bloque macizo. A veces una de estas comidas transformadas contiene vis Muto.
Puede bloquear este poder gastando un punto de confianza (hasta el orto o el ocaso), con un efecto de Rego Vim o Perdo Vim de nivel suficiente para anularlo (pudiendo restaurar la comida a su forma original), estar en un Aegis para el que Áureo no tenga una invitación y no participase o permanecer en el Dominio. Consulta a continuación para detalles sobre el vis.
MuHe(An, Te): 25 (base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal, +1 constante; no Hermético)
Equipo: Joyería, túnica de mago elegante,
Carga: 0.
Hechizos Conocidos: (120)
Sabores Ilusorios (MuIm 5/+10)
Sentir las Emociones (InMe 10/+11)
El Toque de Midas (CrTe 20 Ritual/+35F)
Sabiduría de los Enanos (InTe 20/+27)
El Mapa del Tesoro Mundano (InTe 30 Ritual/+35F)
El Dardo Invisible (Mu(Re)Te 10/+24)
Oro de los Tontos (MuTe 15/+29F )
El Porteador Invisible (ReTe 10/+24)
(F-Focus Mágico)
Vis: varios peones de Vis Terram y de Vis Muto, los primeros en forma de pepitas y los otros en forma de objetos transformados en oro (consulta más abajo).
Sigil: Una moneda de oro con una corona grabada en una cara y un rostro doble en otro.
Impronta: Oro. Cuando usa su magia una película de polvo de oro recubre al objetivo, aunque la brisa se lo lleva normalmente. Cada cierto tiempo, produce suficiente para crear una pepita, 1 peón de Vis Terram.
Apariencia: Áureo es joven de pelo rubio y ojos de color miel, piel clara y porte majestuoso. Su túnica de mago es elegante, decorada con hilos de oro, metal que también forma su joyería. Aunque ostentoso, su estilo le hace elegante y regio, aunque tal vez autoritario.
Áureo era un hijo muy deseado de una poderosa familia del Reino de Aragón. Este linaje era antiguo, emparentado en teoría con reyes de antaño, e incluso ahora tiene vínculos con varias familias reales. Áureo era quien podía acercar a su familia a esa antigua gloria, lo tenía todo; ya desde pequeño supo liderar a los criados y a los demás niños con los que se crió, incluso aunque fuesen mayores. El problema llegó cuando su curiosidad le hizo adentrarse en una mina durante la primera cacería, adentrándose en una cueva que se decía maldita. Esa experiencia, que apenas recuerda ya, despertó su magia latente. Salvo sus padres, los demás, criados incluso, empezaron a comportarse de forma despectiva, sus celos y rebeldía alimentados por su Don. No pasó mucho tiempo hasta que unos parientes advenedizos ganaron más influencia, y el joven Áureo fue despachado, entregado a un monasterio para dedicarse a la Iglesia. Dicho plan fue alterado, una cortesana y trovadora aliada de sus padres le tomó como aprendiz, Elisenda Mollá de Jerbiton. Su maestra le ha convencido de seguir su poder mágico, por encima del gobierno, aunque Áureo es demasiado avaricioso para su propio bien. Aprender que podía gobernar la creación en vez de a la gente es interesante pese a todo.
Elisenda era una competente maga, aunque legó a su aprendiz a especialistas Guernicus, que terminaron de confirmar el linaje de Áureo, que era el del mítico rey Midas, teniendo de grandes poderes sobre el oro y un toque paralizante, además de una avaricia. Parte de una de sus turbulencias, razón por la que fue descartado de la sucesión y la familia en general, fue extremadamente potente sobre él, convirtiendo su mano en oro macizo. Su mano transformada en oro le impide, entre otras cosas, usar gestos vigorosos pero no usar magia ritual de forma normal. Su magia de hecho sigue girando en cuanto al oro, es más potente para afectarle, transformar cosas en ello o para crearlo. De hecho, su extraño maleficio le obliga a concentrarse para poder comer, ya que no controla un aspecto de ello, transformando su comida en oro. También como resultado de su toque dorado, polvo de oro resultado de su magia o su presencia queda atrás, a veces se ve incapaz de recogerlo. Una fina capa dorada también queda, es más fácil de descubrir y coger pero de menos calidad que el polvo; además de ser una conexión arcana con él. Todos esos materiales son oro de pobre calidad, pero suficiente para pequeñas obras de artesanía o influir en otros con sobornos, pero a veces gente con debilidad por el oro hace intentos de aprovecharse de él. Esta combinación de factores hace imposible para él ocultar su impronta, siempre queda un rastro de oro tras su magia. Además de por su avaricia, es raro que libere dichos materiales, ya que poseen Vis (consulta a continuación). Parte del oro que produce es una distracción, ya que gente a su alrededor suele tomarlo aunque se pierda en el viento. La magia de su sangre también le protege de la pérdida de Fatiga con la magia formulaica. La criatura mágica que despertó su Don también le ha hecho ser especialmente resistente al paso del tiempo.

Hechizos Nuevos:


El Mapa del Tesoro Mundano
InTe 30
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Límite; Ritual
El mago se concentra en una representación (como un mapa o una maqueta) de una zona determinada y con fronteras claras, pudiendo hacerla él mismo mientras realiza el hechizo (consulta las reglas de Círculo y Anillo para la concentración), y tras realizar el hechizo recibe visiones de donde puede encontrar el oro (en bruto o en manufactura) dentro de esa zona.
Debe mantener la concentración en el hechizo para poder realizar otras acciones pero es más sencillo, explicar quieto a otros donde está localizado el oro sería (6) o dibujar detalladamente (9), aunque simplemente andar hasta un que presienta no requeriría concentración, mientras que correr sería sencillo (6). Una distracción de esto sí tendría la dificultad de forma normal. Una representación detallada preparada previamente haría las tiradas de concentración más sencillas (añade 3 a las pruebas, más calidad del objeto si usas las reglas de City & Guild de manufactura).
Hay versiones de este hechizo que afectan a gemas o plata, o incluso otros metales, pero requieren un hechizo diferente cada una de estas. Esta y ellas deben penetrar resistencias mágicas como las de un Aegis de una alianza o la Puntuación de Poder de una criatura que lleve oro pueda poseer.
Áureo nunca usa este poder en su alianza y siempre lo hace sin Penetración, para evitar espiar a sodales, aunque al ser oro y no vis es mucho más probable que no lo viesen con malos ojos.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Límite)


Oro de los Tontos
MuTe 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Círculo
El mago crea un círculo, y lo que introduzca en él o esté dentro de él al realizar el hechizo se transformará en oro por la duración (con requisitos de lanzamiento si es necesario), aunque no puede afectar criaturas vivas ni a objetos hechos de otros metales nobles ni que contenga gemas.
Cuando Áureo usa este hechizo, lo hace para ahorrarse soltar su oro u otros recursos, creando falso oro con cosas que puede reunir y desprenderse, para luego esto resulte ser diferente.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +2 transformar metal)
Fuente de Vis Personal:
Dependiendo de la cantidad de vis de tu crónica, consulta con tu grupo o tu director de juego la cantidad de vis que produce al año Áureo, a continuación te explico unas opciones:
  • Vis muy escaso: 1 peón de Vis Muto y Vis Terram por año; o 1 de un tipo por estación, pero solamente de 1 vez al año para cada tipo de vis distinto.
  • Vis escaso: hasta puntuación de Terram/10 peones de vis Terram en forma de polvo y pepitas al año, o en lugar de puntos de experiencia de una aventura (1 vez al año); necesitando usar Percepción + Atención o hechizos de Intellego Vim. Vis Muto requiere superar una tirada de carencias, consiguiendo Informidad + (puntuación de Muto/10 redondeando hacia abajo) al año. Se puede dedicar una estación a la extracción de Vis, añadiendo Inteligencia + Conocimiento Mágico + aura los totales, pero solamente 1 vez al año.
  • Vis habitual: la décima parte de su puntuación de Terram (más Percepción + Atención/5 o si usa Intellego Vim para añadir Inteligencia + Conocimiento Mágico antes de dividir entre 5) por estación. La décima parte de la puntuación de Muto (redondeando hacia arriba) + puntuación de Informidad por estación, 1 peón más si pasa tiempo sin controlar su poder durante una estación al año.
  • Vis en gran cantidad: la magnitud de Terram + tirada simple por estación, más una magnitud con magia de Intellego Vim o búsqueda activa (una vez al año). Puntuación de Informidad + magnitud de Muto + una tirada simple por estación, u otra tirada simple adicional si sufre carencias por falta de comida (una vez al año). Añade un número de peones de vis igual Inteligencia + Conocimiento Mágico + aura/5 (redondeando hacia arriba) si se emplea una estación en una de estas formas.
Extraer este Vis no requiere de una estación de trabajo de laboratorio, salvo cuando se indica que se puede extraer más de dicha manera, pero las cantidades por defecto sí existen. Añade el aura a la Puntuación de Formas como indica en la tabla de Interacción de reinos.
Inicialmente, según esto, Áureo empezaría la crónica con 3 y 2/6 y 4/10 y 5 peones de Terram y Muto respectivamente, según las cantidades acordadas antes.

[El día del rol gratis tengo ganas de compartir muchas cosas, empiezo con esto de Ars Magica por ahora. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 10 de junio de 2019

(CXXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador: Bucanero

Arquetipo Explorador: Bucanero
Los bucaneros son exploradores que aprenden a sobrevivir no solamente en la costa, también en el mar. Mientras algunos hacen las veces de guías o capitanes de expediciones bajo banderas de los reinos, otros son pescadores y misteriosos marineros solitarios e incluso otros son terribles piratas; aunque una gran mayoría pasa a lo largo de su vida a través de esas ocupaciones y otras posiciones. Aprenden a nadar con gran agilidad, aprovecharse de la pesca y las mareas para surcar atolones y navegar o sortear las peores tormentas.
Un bucanero no es un simple místico sin embargo, son antes que nada personas de acción. Las carencias y esfuerzos refuerzan sus cuerpos, para luego adaptarse mejor al mar y a los conflictos también con su magia. Un bucanero es antes que nada un aventurero, alguien que busca experiencias y retos para superarse y conseguir recompensas, no necesariamente monetarias.

Rasgos del Bucanero
Nivel de Explorador
Rasgo
3
Magia del Bucanero, Hijo del Mar, Guerrero de la Tempestad (1d8)
7
Atleta Notable
11
Guerrero de la Tempestad (2d8), Marejada y Salitre
15
Sangre del Océano

Magia del Bucanero
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Bucanero. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Bucanero
Nivel de Explorador
Conjuros
3
crear o destruir agua
5
ráfaga de viento
9
oleaje*
13
controlar agua
17
controlar los vientos*
(*Conjuros de Príncipes del Mal Elemental y la Guía Total de Xanathar)
Hijo del Mar
A nivel 3, un bucanero aprende a moverse en el mar como pez en el agua, casi literalmente. Ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad de movimiento y puedes aguantar la respiración bajo el agua tantos minutos como tu bono de competencia + tu modificador de Constitución (1 minuto mínimo).
Guerrero de la Tempestad
También a nivel 3 aprendes a golpear con la fuerza de las peores tempestades del mar, haciendo tus ataques más letales.
Como acción adicional puedes elegir una criatura que puedas ver y que esté hasta 30 pies de ti. La próxima vez que golpees a la criatura este turno con un ataque de arma todo el daño que hagas será de relámpago y sufrirá 1d8 de daño adicional. Cuando llegues al nivel 11, incrementa el daño adicional a 2d8.
Atleta Notable
A partir del nivel 7, puedes sumar la mitad de tu bono de competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución en la que no lo uses aún.
Además, cuando realizas un salto de longitud tras correr 10 pies, la distancia máxima que puedes cubrir aumenta en tantos pies como tu modificador por Fuerza.
Marejada y Salitre
A nivel 11, la fuerza de las olas te acompaña, así como el efecto que tiene la salitre en los objetos para oxidarlos. Cuando realices la acción de Ataque con éxito, puedes hacer que una criatura deba superar una salvación de Fuerza contra tu salvación de conjuros para no caer derribado. Alternativamente, si tuviste éxito contra un objeto o estructura, esta sufrirá el doble de daño de tu ataque.
Sangre del Océano
Desde el nivel 15 el mar te protege directamente, haciendo que tu cuerpo sea líquido durante un breve período de tiempo, el justo para evitar un ataque y poder superar a tus enemigos u obstáculos. Usando tu reacción al recibir un ataque puedes ganar resistencia al daño contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas, además de al fuego; hasta el final de tus siguiente turno. En esta forma puedes moverte a través de espacios de enemigos como si fuese terreno difícil pero sin provocar ataques de oportunidad al abandonarlo, así como moverte por espacios de hasta 1 pulgada sin necesidad de escurrirte.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos ya gastados al terminar un descanso corto o largo.


[¡Y continúo con D&D con esta especialidad de Explorador! ¿Qué os parece? Pronto algo, espero que distinto, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

domingo, 9 de junio de 2019

(CXXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado del Behemoth

Juramento Sagrado del Behemoth
Desde hace eones, los behemoths, los dinosaurios, las bestias del trueno, han pasado sobre las cabezas de criaturas menores. Durante el principio de los tiempos, los imperios de gigantes y dragones cazaron, pero casi nunca domaron a tales bestias. Unos pocos pueblos y razas tomaron a tales bestias, primero como tótems, y después como testimonio de la fuerza misma. Las nagas recuerdan como campeones dinosaurios combatieron contra tiranos, y hasta contra los incipientes yuan-ti. Cabalgando sobre el lomo de tales bestias, los primeros paladines lucharon contra la injusticia y fueron un ejemplo de fuerza y dignidad, o eso afirman las historias primigenias. Cuando invocan monturas, suelen invocarlas con formas de dinosaurio, afirmando que son los espíritus de aquellas monturas*.
Los devotos de los dinosaurios siguen existiendo en remotos lugares, que conservan las antiguas tradiciones, pero intentan siempre adaptarse a los nuevos tiempos; casi nunca por voluntad propia. Algunos de ellos han llegado a entrar en sueños que han durado eras, otros viven siglos; pero fuerzas del mal antiguas que son sus jurados enemigos también han llegado hasta hoy y deben detenerlos como ellos o sus ancestros hicieron antes.

Principios de los Behemoth
Los Caballeros de las Bestias de Trueno, como se llaman a sí mismos estos paladines, comparten un legado de milenios. Este tiempo ha cambiado las formas concretas de describirlos, pero no el sentido original, aunque haya distintos grupos se parados por eones de historia.
Defender la Justicia. La fuerza de los behemoth es peligrosa, usarla sin bondad puede significar destruir de forma despreocupada.
Ser el Más Bravo. Enfrentarse a los peligros y horrores que sometieron a los pueblos antiguos requirió de valor, y dicho valor es necesario, sus logros celebrados y recordados, también gracias a las nuevas hazañas de las nuevas generaciones.
Abrazar los Instintos. Aunque el mundo cambie, todas las criaturas vivas necesitan de sus instintos de supervivencia; sirve para evitar peligros y sobreponerse al miedo.
Proteger la Vida. Los horrores de los imperios de los dioses malignos, antes los primordiales y antes aun los abolez buscaron dominar con corrupción y ruina, y los behemoth se opusieron a ellos. Los derrotaron para ayudar la vida de las criaturas del plano material.

Rasgos del Juramento
Nivel de Paladín
Rasgo
3
Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento
7
Aura de la Bestia de Trueno (10 pies)
15
Piel de Behemoth
18
Aura de la Bestia de Trueno (30 pies)
20
Rey Terrible

Conjuros del Juramento
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros del Juramento de los Behemoth
Nivel de Paladín
Conjuros
3
hablar con los animales, ola atronadora
5
agrandar/reducir, estallar
9
conjurar animales, miedo
13
encontrar montura mejorada*, piel de piedra
17
conocimiento de leyendas, dotar de consciencia
Canalizar Divinidad
Al tomar este juramento a nivel 3 , adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.
Ferocidad de las Fauces. Como acción adicional, puedes realizar un ataque de arma de cuerpo a cuerpo. Con este ataque, si es exitoso empujará 5 pies a una criatura Grande o menor.
Vigor del Behemoth. Como acción, puedes usar tu símbolo sagrado para otorgar puntos de golpe temporales igual a tu Carisma + tu nivel de paladín a un aliado hasta a 10 pies de ti o a ti mismo.
Aura de la Bestia de Trueno
A nivel 7, puedes compartir la fuerza de las grandes bestias de trueno con tus compañeros y aliados, haciendo que su fuerza sea imparable. Tú y tus aliados a 10 pies de ti añaden tu modificador de Carisma a las pruebas de Fuerza (mínimo 1) y a la distancia que puedes saltar, y añades ese bono a tu daño de arma cuerpo a cuerpo, pero como daño de trueno.
A nivel 18, el alcance del aura se incrementa hasta los 30 pies.
Piel de Behemoth
Desde nivel 15, siempre estás bajo los efectos de transformarte a ti mismo, pudiendo cambiar el efecto concreto cuando termines un descanso largo o corto, pero solamente puedes usar la opción de respiración acuática o de armamento natural de esa manera.
Rey Terrible
Al nivel 20 el poder de los mayores dinosaurios se manifiesta de manera aun más en ti, ganando las siguientes ventajas:
  • Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo hacen el doble de daño a objetos y estructuras.
  • Ganas competencia con las tiradas de salvación de Constitución.
  • Cuando hagas daño con tus ataques cuerpo a cuerpo a una criatura, esta deberá superar una salvación de Fuerza contra tu salvación de Conjuros para no ser empujada 5 pies o derribada (lo que prefieras).
La transformación termina cuando te transformen, y cuando esto suceda deberás terminar un descanso largo para que se active de nuevo.

(*Con permiso del narrador puedes invocar al hadrosaurio con el conjuro de encontrar montura, o al alosaurio con el conjuro de encontrar montura mejorada; para representar este poder y su afinidad con los dinosaurios. Este conjuro pertenece a la Guía de Todo de Xanathar).

[Pues tendría que estar haciendo cosas de Ars Magica, pero he hecho muchas de D&D que me apetece también compartir antes. ¡Espero qué todas esas cosas las veais cuando vuestro amigo y ciber vecino Mario os las pase!]

martes, 4 de junio de 2019

(CXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino de la Verdad Interior

Tradición Monástica del Camino de la Verdad Interior
Los ascetas maestros de la meditación, un monje que sigue la verdad que obtiene en silencio e introspección, recibe iluminación a través de dichas revelaciones. Esas visiones y conocimientos puede compartirlas, pero no como respuestas claras, si no como enigmáticas frases. Sus acertijos ocultan grandes verdades, por lo que no siempre resultan de tanda ayuda como deberían, salvo que sean resueltas de forma correcta por quien más lo necesita. En sus visiones, ven las cosas que han sido y serán, pudiendo ajustarse y adaptarse a los sucesos; además de tener conocimientos, a veces perdidos en los albores de la historia.
En medio de la confusión y la mentira, sus mentes resueltas e iluminadas traen claridad. En medio de la desgracia, ellos traen esperanza por los futuros que han contemplado. Un asceta de la Verdad Interior contempla esas verdades insondables y las comparte con el mundo. Sin embargo su introspección no es despreocupación de su entorno, es lo contrario; ya que prestan atención a todo lo que sucede.

Rasgos del Camino de la Verdad Interior
Nivel de Monje
Rasgo
3
Precognición, Sentidos Místicos
6
Fluir con Urdimbre
11
Tercer Ojo
17
Portentos de la Verdad

Precognición
Desde nivel 3, tus sentidos y conciencia ampliada te permite estar más atento a tus alrededores, a las intenciones de quienes están cerca tuya y a tu lugar en este; moviéndote como un junco o resistiendo como una montaña según lo necesites. Añade tu modificador de Sabiduría a tus tiradas de Iniciativa.
Sentidos Místicos
A nivel 3, aprendes a abrir tus sentidos más allá de lo mundano. Usando tu ki puedes usar los conjuros de detectar magia (1 punto), detectar pensamientos o ver lo invisible (2 puntos cada uno); sin necesidad de usar componentes materiales pero solamente puedes afectarte a ti mismo.
Fluir con la Urdimbre
A nivel 6, tus sentidos y tu cuerpo se comportan como uno solo. Así puedes usar tus poderes del ki como reacción, tantas veces como tu modificador de Sabiduría, recuperando todos los usos gastados al finalizar un descanso largo o breve.
Tercer Ojo
Desde nivel 11, tu ojo de la mente se amplia, pudiendo percibir el corazón de otros, tanto para ayudar a tus aliados. Puedes usar tu acción adicional y gastar 1 punto de ki para obtener información de una criatura hasta 60 pies que puedas ver, obligando a esta a superar una salvación de Sabiduría contra tu CD de poderes del Ki. Con un fallo, sabes el tipo de criatura que es, cualquier resistencia, inmunidad o vulnerabilidad al daño (y cuales). Una criatura protegida por la adivinación supera automáticamente la tirada, pero sabes que algo te bloquea; y una criatura inmune a ser hechizado tiene ventaja en esta tirada.
También eres capaz de crear una unión telepática con tus aliados, estableciendo una cadena de telepatía con un número de criaturas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), durante 1 hora al meditar todos juntos. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este poder. Hasta que el conjuro termine, los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo tengan o no un idioma común. Podréis comunicaros sin importar la distancia, aunque no entre distintos planos de existencia.
Además, puedes usar tu Quietud de la Mente como acción adicional usando 1 punto de Ki, pudiendo liberarte tú y cualquier criatura aliada con quien mantengas alguna clase de comunicación telepática.
Portentos de la Verdad
Al nivel 17, tu conexión con el universo te otorga la oportunidad de hacer realidad tus presentimientos, además de unos sentidos todavía más en sintonía con el universo, visible e invisible. Al finalizar un descanso largo puedes meditar sobre las señales del destino o del universo, tira 2 dados de 20 y apunta los resultados. Puedes reemplazar con dichos resultados cualquier tirada de ataque, salvación o característica que realices tú o que realice una criatura que puedas ver. Debes elegir hacer dicho cambio antes de ver el resultado de la tirada, pudiendo solamente realizar este cambio una vez por turno.
Además, mientras tengas puntos de ki en tu reserva, tienes visión verdadera hasta a 60 pies.

[Estrenamos junio con esta novedad de D&D, que es una de las clases con menos especialidades por aquí y esta estaba muy a barbecho, pero me he puesto a hacerlo del tirón. ¿Qué os parece? Ya sabéis que muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]