domingo, 2 de marzo de 2014

Aventura y Mazmorras para Pathfinder - 4ª de una crónica

Cuarta Aventura - Llegar a la Cúspide:
Una vez tocados los Goblins y su refugio de oro, al grupo se le da carta y permiso para fundar su propio gremio de aventureros o mercenarios, su sede de destino es una torre de guardia (Saber Local, Saber Dungeons o Saber Naturaleza permite adivinar y encontrar pistas antes de entrar, dificultad 15). Desgraciadamente, ha sido asaltada por Kobolds y su oscuro señor, una figura terrible conocida por Pahortax (Saber Nobleza o Saber Arcano a dificultad 20 para conocer de él).

1º Primer Piso: Sorpresa con escamas
El primer piso está repleto de Kobolds, parapetados detrás de barricadas (donde además de combatir intrusos, hacen vida, como pueden ver por los pertrechos que hay dispuestos). Distintas estructuras conforman sus adiciones a la construcción de la torre.
Guardianes Kobold
CR 5 (1600 xp)
TESORO 850 de equipo de los Kobold

Kobold

This short, reptilian humanoid has scaled skin, a snout filled with tiny teeth, and a long tail.
KOBOLD CR 1/4
XP 100
Kobold warrior 1
LE Small humanoid (reptilian)
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5
DEFENSE
AC 15, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +1 natural, +1 size)
hp 5 (1d10)
Fort +2, Ref +1, Will –1
Weaknesses light sensitivity
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee spear +1 (1d6–1)
Ranged sling +3 (1d3-1)
STATISTICS
Str 9, Dex 13, Con 10, Int 10,Wis 9, Cha 8
Base Atk +1; CMB –1; CMD 10
Feats Skill Focus (Perception)
Skills Craft (trapmaking) +6, Perception +5, Stealth +5; Racial Modifiers +2 Craft (trapmaking), +2 Perception, +2 Profession (miner)
Languages Common, Draconic
SQ crafty
ECOLOGY
Environment temperate underground or deep forest
Organization solitary, gang (2–4), nest (5–30 plus equal number of noncombatants, 1 sergeant of 3rd level per 20 adults, and 1 leader of 4th–6th level), or tribe (31–300 plus 35% noncombatants, 1 sergeant of 3rd level per 20 adults, 2 lieutenants of 4th level, 1 leader of 6th–8th level, and 5–16 dire rats)
Treasure NPC gear (leather armor, spear, sling, other treasure)
SPECIAL ABILITIES
Crafty (Ex) Craft (trapmaking) and Stealth are always class skills for a kobold.
Kobolds are creatures of the dark, found most commonly in enormous underground warrens or the dark corners of the forest where the sun is unable to reach. Due to their physical similarities, kobolds loudly proclaim themselves the scions of dragonkind, destined to rule the earth beneath the wings of their great god-cousins, but most dragons have little use for the obnoxious pests.
While they may speak loudly of divine right and manifest destiny, kobolds are keenly aware of their own weakness. Cowards and schemers, they never fight fair if they can help it, instead setting up ambushes and double-crosses, holing up in their warrens behind countless crude but ingenious traps, or rolling over the enemy in vast, yipping hordes.
Kobold coloration varies even among siblings from the same egg clutch, ranging through the colors of the chromatic dragons, with red being the most common but white, green, blue, and black kobolds not unheard of.
Hay un total de 2 trampas, el foso de pinchos que lleva al sótano y el mecanismos. Y los 4 Kobolds, que además de estorbar, reparan y reactivan el foso tratando de llevar allí a los personajes más adelante.
La trampa del foso está cerca de la entrada, el disparador de lanzas cerca de la escalera de ascenso al siguiente piso.
SPIKED PIT TRAP CR 2
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
EFFECTS
Trigger location; Reset manual
Effect 10-ft.-deep pit (1d6 falling damage); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 damage each); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
JAVELIN TRAP CR 2
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
EFFECTS
Trigger location; Reset none
Effect Atk +15 ranged (1d6+6)


2º Segundo Piso: Camino estrecho
Si cayeron al sótano, ve a esa parte (a continuación). En este pasillo con forma de escalinata hay trampas, y otro grupo de Kobolds similar pero además tienen una pequeña mascota apoyándoles. El piso está ocupado casi totalmente por salas tapiadas y la pasarela ascendente, con una puerta enfrente de otra. Una lleva al último piso y otra a una escala al sótano, imposible de acceder sin caer primero si no es por aquí.
Centinelas Aviesos
CR 5 1600 xp TESORO 850 de oro en equipo
PIT TRAP CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
EFFECTS
Trigger location; Reset manual
Effect 20-ft.-deep pit (2d6 falling damage); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
POISONED DART TRAP CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
EFFECTS
Trigger touch; Reset none
Effect Atk +10 ranged (1d3 plus greenblood oil)
(Greenblood Oil Type poison, injury; Save Fortitude DC 13 Frequency 1/round for 4 rounds Effect 1 Con damage; Cure 1 save)

Frog, Giant

This creature looks like a normal frog, with moist, mottled, blackish-green skin, but grown to truly monstrous size.
GIANT FROG CR 1
XP 400
N Medium Animal
Init +1; Senses low-light vision, scent; Perception +3
DEFENSE
AC 12, touch 11, flat-footed 11 (+1 Dex, +1 natural)
hp 15 (2d8+6)
Fort +6, Ref +6, Will –1
OFFENSE
Speed 30 ft., swim 30 ft.
Melee bite +3 (1d6+2 plus grab) or tongue +3 touch (grab)
Space 5 ft.; Reach 5 ft. (15 ft. with tongue)
Special Attacks pull (tongue, 5 feet), swallow whole (1d4 bludgeoning damage, AC 10, 1 hp), tongue
STATISTICS
Str 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Wis 8, Cha 6
Base Atk +1; CMB +3 (+7 grapple); CMD 14 (18 vs. trip)
Skills Acrobatics +9 (+13 jumping), Perception +3, Stealth +5, Swim +10; Racial Modifiers +4 Acrobatics (+8 jumping), +4 Stealth
ECOLOGY
Environment temperate or warm marshes and aquatic
Organization solitary, pair, or army (3–8)
Treasure none
SPECIAL ABILITIES
Tongue (Ex) A giant frog's tongue is a primary attack with reach equal to three times the frog's normal reach (15 feet for a Medium giant frog). A giant frog's tongue deals no damage on a hit, but can be used to grab. A giant frog does not gain the grappled condition while using its tongue in this manner.
Giant frogs have razor-sharp teeth lining their mouths. They are 6 feet long and weigh 200 pounds.
Hay un total de 4 Kobolds además de su rana mascota y las 2 Trampas. El foso lleva al primer piso. Cerca del final de esta sección está la puerta a una pasarela con dos sentidos, la escalera al sótano y al tercer y último piso.

3º Sótano: La Leonera
En el sótano, que se une al pasillo que lleva desde el primer piso hasta el tercero y que equivale al segundo; también tiene "tela". Un espacio sin trampas guarda en su interior algo "peor" y sin escamas.
Tigre y Sabandijas
CR 5 1600 px TESORO 900 de MO

Tiger

This powerful feline predator moves with a deadly grace, its reddish-orange fur slashed with black stripes.
TIGERCR 4
XP 1,200
N Large animal
Init +6; Senses low-light vision, scent; Perception +8
DEFENSE
AC 14, touch 11, flat-footed 12 (+2 Dex, +3 natural, –1 size)
hp 45 (6d8+18)
Fort +8, Ref +7, Will +3
OFFENSE
Speed 40 ft.
Melee 2 claws +10 (1d8+6 plus grab), bite +9 (2d6+6 plus grab)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks pounce, rake (2 claws +10, 1d8+6)
STATISTICS
Str 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 6
Base Atk +4; CMB +11 (+15 grapple); CMD 23 (27 vs. trip)
Feats Improved Initiative, Skill Focus (Perception), Weapon Focus (claw)
Skills Acrobatics +10, Perception +8, Stealth +7 (+11 in areas of tall grass), Swim +11; Racial Modifiers +4 Acrobatics, +4 Stealth (+8 in tall grass)
Environment any forests
Organization solitary or pair
Treasure none
Tigers stand more than 3 feet tall at the shoulder and are about 9 feet long. They weigh from 400 to 600 pounds.
Tigers are usually the top animal predators in their territories, and have been known to kill bears, crocodiles, giant snakes, wolves, and even other great cats. Even humanoids are far from safe, especially in cases where a tiger has developed a taste for humanoid flesh. Tigers prefer terrain with plenty of cover and proximity to water as their hunting grounds.
While the tiger itself is a fearsome predator, its strength and ferocity pales in comparison to that of the larger dire tiger. Known to many scholars as the smilodon and to tribal societies as the saber-toothed tiger, the dire tiger is invariably one of the region's top predators. Its defining feature is a pair of huge incisors that hang down like fearsome knives from the upper jaw, protruding menacingly even when the creature's mouth is shut.
These immense hunting cats grow to be over 12 feet long and can weigh up to 6,000 pounds.
Otros cuatro Kobolds apoyan al tigre, con una larga cadena para tratar de tenerle bajo cierto control.

4º Tercer Piso: Sancta de Pahortax 
En el tercer piso, lo que debió ser un dormitorio ha sido reformado para ser una sala que reúne las pertinencias del Semi Dragón Pahortax (en Dracónico "Hijo del Señor Negro"), un semi dragón humano que es un hechicero dracónico hijo de un dragón negro. Se vuelve cuando los aventureros cruzan su umbral, con su alta figura envuelto en sus alas como si fuesen una capa.
Pahortax el Hechicero
CR 6 2400 xp TESORO 6000 MO
Hechicero Semidragón CR 6
XP 2400
Humano Semidragón Hechicero (Dragón)
NM Mediano Dragón (aumentado)
Iniciativa +6, Sentidos Visión en la oscuridad 60', Percepción +9
DEFENSA
CA 17, toque 12, indefenso (+2 Destreza, +5 armadura natural)
PV 39
For +5, Ref +3, Vol +4
Capacidades defensivas Resistencia al ácido +5
OFENSA
Velocidad 30 pies
CaC 2 garras +6 (1D4 +3), mordisco +5(1d6+3)
Hechizos al día y conocidos
0º 6 (Resistencia, Detectar magia, Leer magia, Salpicadura ácida, Mano del mago, Rayo de escarcha)
1º 7 (Escudo, Golpe auténtico, Rayo de debilitamiento + Armadura de mago /adicional de Sangre Dracónico)
2º 3 (Flecha ácida)
Ataque especial arma de aliento (línea de 60' de ácido, 4D6 de daño ácido, Reflejos CD 16 mitad)
ESTADÍSTICAS
Fue 16, Des 14, Con 18, Int 15, Car 18
Ataque Base +2; CMB +5; CMD +17
Dotes Conjurar en combate, Iniciativa Mejorada, Sutileza con las Garras
Habilidades Conocimiento de Conjuros +10, Intimidar +12, Saber Arcano +10, Usar Objeto Mágico +11, Vuelo +10
Lenguajes Común, Dracónico, Infracomún
Tesoro Equipo por valor de 6000 MO (incluida una poción de curar heridas moderadas de 2d8+2), en su sancta de hechicero. Además de parte en material directamente de venta, hay libros de conjuros y pergaminos hechos por él. Componentes de conjuro además, él no los necesita pero se los arrebata a otros lanzadores.

Una vez terminados todos aquellas reptilianas criaturas y sus mascotas, pueden tomar posesión, dentro de dos semanas terminarán de arreglar los desperfectos y desarmar bien las trampas además de cambios que ellos pidan.

[Luego tendré que avisar a mis jugadores, que han salido contentos creo. Muy pronto más cosas ¡Atentos a las cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

lunes, 24 de febrero de 2014

Aventura para Mago la Ascensión: Un Viaje Movido

Aventura: Un Viaje Movido

Esta aventura es para Mago la Ascensión Revisada, tratando de un viaje accidentado en tren de un grupo de Magos
(y un Tecnócrata). La Cábala tiene que evitar que un invento defectuoso del tren acabe trayendo problemas al pasaje, al tren y a ellos mismos. Sucede en un trayecto de tren entre Murcia y la localización de la Alianza o base de la Cábala o destino de su viaje dentro de la Península.

Fase 1 - Un castigo inmerecido
Los vagones importantes son, el que incluye una pasarela y dos alturas una de ellas de carga y otra sólo compartimentos de ciertas cargas necesarias de los pasajeros (comida, ropa de abrigo o similar), y uno de pasajeros. Ambos están cerca (unos cuantos metros entre el centro de cada vagón), conectados por puertas que permiten pasar entre ambos. En el de pasajeros hay unas 12 personas además de los personajes.
Uno de los personajes va a la parte de carga del tren, para buscar algo (o ver a su familiar o darse un chute de algo a lo que sea adicto o lo que sea), encontrando y rozando la caja. Reconocer lo que hay dentro requiere una tirada de Inteligencia + Ciencia o Tecnología a dificultad 8 para reconocer esto como un objeto tecnocrático (una tirada de Areté para un efecto de Cardinal o Materia 1 también, pero aun sin tocar la máquina repartirá Paradoja al mago). Adquirirá un punto de Paradoja, sintiendo un calambre (en caso de haber hecho magia perceptiva sobre el aparato, adquiere más puntos de Paradoja). Usar magia o recibir Paradoja, hace que la tirada de identificación sea de dificultad 6.

Sistema de Contención y Mejora Bio-Inspirada [8 puntos de Trasfondo]
Esta máquina posee una silla que se reclina como la de un dentista y una serie de aparatos médicos, que se pueden confundir con aparatos de diálisis corrientes y otras cosas así, con la que comparte gran parte de funciones y aspectos superficiales, pero en realidad es una Invención, que la Unión traslada con cuidado (debe hacerlo por su gran vulnerabilidad, consulta abajo). Tiene dos funciones básicas, ayudar a la curación de heridos Despertados y la de permitir transmitir la Paradoja de quien la tenga a la máquina (una especie de tanques translúcidos que están llenos), siendo utilizada en gran medida por Iteración X para sus Hit-Marks. Cuando se emplea, requiere una tirada de Areté (un operario y el paciente pueden colaborar), un sólo éxito divide a la mitad el tiempo requerido para sanar heridas mientras no haga esfuerzos o sufra por otra fuente de daño, cada uso sirve para curar un nivel de daño; pero hacer esto es Vulgar en el caso del Daño Agravado. Además, cada éxito, permite liberar un punto de Paradoja no permanente del objetivo a la máquina. Tiene capacidad hasta para absorber 50 puntos de Paradoja, incluida la que produce la máquina en algunos casos.
La máquina tiene sensibilidad, cuando está repleta reacciona mal a la Paradoja circundante, siendo inestable. Además debe ser desplazada en el ambiente en que fue creada, así no puede sacarse de donde haya sido ensamblado sin riesgos: si se ensambló en una zona de clima templado y seco, no puede ni elevarse demasiado sobre el nivel del mar ni puede ser empleada o reparada en una base submarina. Si se creó en el Vacío, no se puede emplear en la Tierra y así. Hacerlo provoca que requiera 10 peones de Tass para refinar y reparar (normalmente requiere sólo 5) y vuelve una actividad Vulgar su mantenimiento.
El Tecnócrata puede tirar Percepción + Alerta (o Consciencia si el mago realiza magia), para ver que alguien ha entrado y está cerca de lo que él está transportando. Él tiene ropa de agente de seguridad (su tapadera), así que la interacción depende totalmente de los personajes. Su misión es custodiar esa carga, pero él desconoce el contenido aunque puede intentar averiguarlo por si mismo fácilmente (Inteligencia + Hipertecnología, Medicina o Ciencias a dificultad 6). la caja tiene logos complejos de empresas y algún hospital universitario, pero entre ellos está el logo de la Convención que la creó (Iteración X, la Metodología de los Bio-Mecánicos, en un Laboratorio que está en uno de los hospitales universitarios de Murcia, del que lleva la marca).
Si el mago le comunica lo que hay en la caja, o después de despachar le fuera le pica la curiosidad, él puede decidir que el objeto es demasiado peligroso de transportar con Subversores cercanos este material. Si entra en un rifirrafe con el mago curioso, las probabilidades de un desastre aumentan. se traslada en tren porque no queda más remedio para evitar otros posibles efectos perjudiciales.
Lo que es una pena ya que su sobre-uso en las últimas semanas hace de la máquina terriblemente peligrosa, teniendo un goteo de Paradoja. Excede en 10 puntos su reserva máxima, ahora gotea asaltando a cualquier Despertado o criatura vulnerable a la Paradoja, incluido sobrecargando otras Dispositivos; razón por la que metida en una caja está usando un transporte tan tradicional. Además de ir soltando Paradoja (que no pierde de su reserva uno a uno, si no 5 otorgados por uno perdido, no están en un Nodo o Laboratorio adecuado), estallará en cualquier reacción de Paradoja a menos de 10 metros, por débil que sea ésta en teoría. Éste es uno de los pocos casos de posibles efectos colaterales. La Paradoja del aparato desgarrará la Invención, asaltará a aquellos vulnerables a ella en todo el ambiente cercano (en el tren en este caso). Más de la mitad irán a los Despertados más cercanos a partes iguales, mientras que el resto se dividirá según se posea o no Paradoja (pero siempre al menos un punto); sufriendo todos la Reacción en común, lo que provocará efectos muy graves.
Sólo es de esperar que nada provoque esto... Si el tecnócrata es listo o sutil, puede despachar a los Subversores, aunque por desgracia no será el mayor de sus problemas...

Fase 1I - Asalto al tren
Desgraciadamente, la operación ha sido sutil porque uno de los efectos perjudiciales del SCMBI es que volvió adictos a ello a un comando de Hit-Marks que ahora han venido a reclamarlo. El Silencio que tienen es que lo requieren para su correcto funcionamiento, con lo que los cyborgs no piensan con claridad. Tanto el Tecnócrata como el grupo de Magos tiene oportunidad de intentar calmarles.
Hit Mark v3
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4, Manipulación 2, Carisma 1, Apariencia 3(hasta perder 2 niveles de vida, se queda a 0 entonces), Astucia 3, Inteligencia 2, Percepción 3
Habilidades: Alerta 3, Consciencia 3, Esquivar 3, Atletismo 3, Pelea 4, Armas de Fuego 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Pericias 3, Tecnología 3, Medicina 2, Ocultismo 2, Ciencias 2, Informática 3, Investigación 2
Niveles de Vida: OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado; Fuerza de Voluntad: 5; Quintaesencia: 5, Paradoja: 7(4 permanente); Resonancia: Estática 3 (Mecánica)
Apariencia: Un aspecto normal hasta que su piel artificial deja paso a los cables y circuitos.
Equipo: Fábrica Máscaras (integrados - +4 a disfrazarse, requiere 10 minutos y no recibir heridas, Quintaesencia 1), Nano médicos (Regenera 1 nivel de Vida por punto de Quintaesencia), Armadura subcutánea (3 dados de absorción, no sirve contra ataques a su Patrón, pero si a ataques de Fuerzas, Cardinal 2 o 3 o similares aun siendo agravados)
Combate: Nudillos de Primium (Daño de 6, agravado), Pistola integrada (4 dados de daño letal), Toque eléctrico (1 punto de Quintaesencia para 5 dados de daño), Comunicador de Onda Corta (Integrado)
Un comando de hasta 4 de estos cyborgs harán la vida más interesante. Por suerte son vulnerables a sufrir Paradoja al demostrar su auténtica naturaleza (mantener o emplear las armas ocultas, curarse o sufrir daños físicos que enseñen lo que tienen detrás) y no funcionan demasiado bien en conjunto. Son vulnerables a Fuerzas (para su programación y circuitos) y Materia (para componentes no orgánicos) además de a Vida y Mente (vulnerables a efectos de Entropía 3). Sufren estallidos de Paradoja al adquirir más o igual a dos veces su valor permanente de Fuerza de Voluntad.
No son Despertados, pero no cuentan como testigos debido a lo inhumanos que se han vuelto.
La pelea produce la reacción de Paradoja impresionante, pero sólo los que estén el vagón adquirirán más de ella si lo produce uno de los HitMarks. Como viene escrito en su descripción, van ganando Paradoja, y al ganar un total de 10 puntos de ella o más, estallan en reacción si adquieren más de 10 puntos. Tampoco es gran idea si entran en contacto directo con la máquiena.

Fase 1II - Parada de emergencia
El caos producido requiere que el tecnócrata y los magos se ponga de acuerdo ahora para evitar descarrilar. Se requieren pruebas de Fuerza + Atletismo a dificultad 7 para usar las paradas de emergencia, además de Destreza + Pericias o Astucia + Tecnología para hacer reparaciones rápidas a dificultad 8, o directamente el uso de Ciencia Inspirada o Magia (permite bajar dificultades o mejorar el total). Eso permite evitar más daños en el tren o pararlo. Se debe realizar en menos de 2 minutos, lo que da unos 10 turnos (arriba o abajo) para dar a los frenos de emergencia por al menos una o dos personas. Para evitar sufrir daño en la frenada, se requiere una tirada de Destreza + Esquivar o Resistencia + Atletismo, a dificultad 7.

El tecnócrata puede comunicarles si se ha comunicado con su mando, si se siente generoso (o sigue con vida). Que hacer con un peligro semejante a una bomba de Paradoja es difícil de resolver, pero si estalla, no provocará más daño. Aunque no avise, más que probable es que al notar cualquier problema los responsables (el Sindicato), así que las Amalgamas más cercanas serán puestas en alerta.

[Nota del autor*: Me faltaron cosas de la redacción, algunas de las cuales han sido incorporadas, mientras que otras siguen siendo fáciles de suponer. El personaje del Tecnócrata adquirió problemas al final, por estar cerca y lleno de Paradoja. La Partida en sí ha sido de una sesión, me quedo pensando en si la sacaré del cajón, pero tengo otras, a lo mejor la saco cuando haya M20...]
(*Que es vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Seguro que pronto pondré más cosas!)

domingo, 23 de febrero de 2014

Mago para Ars Magica: Celsus de Criamon

Celsus de Criamon

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Mago Hermético; Afinidad con Medicina, Afinidad con Corpus, Características Mejoradas x3, Corpus Depurado, Educado, Foco Mágico Menor - Propios Humores, Maña con Corpus, Maña con Medicina, Sabiduría Enigmática*; Blando de Corazón, Desfigurado (Marcas de Criamon), Magia de Contacto, Mentor, Resistencia Mágica Débil (Contra quien tome muestra de sus humores o si él mismo está enfermo), Voto - Curar a los enfermos y atender a los heridos,
(*Virtud gratuita por la Casa)
Rasgos de Personalidad: Esforzado +2,
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +3(+4 para la mayoría de Formas, en Corpus por contra tiene un total de +6)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (Medicina), Artes Liberales 2 (Magia Ritual), Atención 2 (Detalles), Cirugía 3 (Daños internos), Concentración 2 (Hechizos), Conocimiento de Al-Andalus 2 (Remedios populares), Conocimiento Judaico 2 (Saber popular), Filosofía 1 (Magia Ritual), Latín 4 (Usos herméticos), Medicina 5+2 (Diagnosis), Parma Magica 1 (Corpus), Penetración 1 (Corpus), Precisión 2 (Cirugía con Rego), Profesión: Boticario 3 (Tratar enfermedades), Profesión: Escriba 1 (Textos), Sabiduría Enigmática 2 (Crepúsculo), Sefardí 5 (Curanderos), Teoría Mágica 3 (Corpus)
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 0, Perdo 0, Rego 5, Animal 1, Aquam 2, Auram 2, Corpus 11+3, Herbam 1, Ignem 2, Imaginem 0, Mentem 1, Terram 2, Vim 1.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Botellas y otros recipientes, gran bolsa, mandil de cirujano, túnica, ingredientes de medicina, vendas y aguja e hilo.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos: [120]
Descubrir el Misterio de los Líquidos (InAq 5/+10)
La Expulsión de los Males (CrCo Ritual 20/+27)
Purificar Heridas Infectadas (CrCo 20/+22)
Equilibrar los Humores (CrCo 20/+22)
Restaurar el Cuerpo Deteriorado (CrCo Ritual 25/+27)
La Búsqueda de la Aflicción (InCo 10/+22)
Sangría del Hechicero (ReCo 15/+22)
La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+9)
Vis: Nada por el momento.
Sigil: Una esfera de arcilla de cuatro colores distintos.
Impronta: Cuando hace su magia, se produce un efecto de ventosa en el cuerpo suyo o en el del objetivo.
Apariencia: Un joven delgado, con el pelo rizado. Su piel es clara pero sus rasgos son afilados, sus ojos son castaños claros. Viste con mandil de cirujano sobre su túnica de mago. Pero sus manos y rostro tiene marcas de su naturaleza mágica, marcas que recuerdan a los cuatro elementos.
Celsus acaba de terminar su Guantelete, ya que su Don sólo se manifestó después de recuperarse milagrosamente de una enfermedad a la que su tío, un doctor judío de Sevilla, no supo tratar y que de la que se aquejó durante toda su infancia, cuando se llamaba Jonathan. Alejado durante ese tiempo por su frágil constitución se concentró en los libros y aprender los oficios necesarios para ayudar a su tío. Fue un ataque de enfermedad especialmente duro lo que provocó algo milagroso, se recuperó casi por completo. Sin embargo, a él y a su tío empezaron a mirarlo de soslayo. Mientras estaban juntos, atraían sospechas, y los antiguos pacientes agradecidos empezaron a sentir pavor de que les tocara el joven, y les acusaban desde vender medicamentos falos o más caros a ser brujos y nigromantes. Los rumores llegaron a oídos de una Criamon musulmana errabunda, que supo distinguir el Don del muchacho. No se supo si su tío doctor también tenía el Don, pero los rumores terminaron cuando comenzó bajo la tutela de Adab.
Debido a su salida de la vida mundana tan molesta, decidió en el momento de terminar su formación coger un nombre latino, pero uno que honraba un maestro del arte que sí amaba, la medicina y la curación, escogiendo por tanto el nombre de Celsus. Su Acertijo del Magus además resulta que confirmó su camino, puesto que Adab le preguntó "¿Qué contiene el Norte, el Oeste, el Sur y el Este aunque no se mueva?", y él respondió que "Mi cuerpo", adquiriendo el reconocimiento de magus para poder ser dueño de su propio camino.

Hechizos Nuevos:
Sangría del Hechicero
ReCo 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo Parte.
El mago toca al objetivo mientras sostenga un recipiente adecuado. El objetivo pierde algo de sangre, insuficiente para sufrir daño de verdad (sólo pierde un nivel de fatiga) y llena el recipiente de esta sustancia. Se emplea para sacar sangre y analizarla en procesos médicos, pero también sirve para obtener conexiones arcanas.
(Base 5, +1 Toque, +1 Parte)
Purificar los Humores
CrCo 20
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Este hechizo es similar a Purificar las Heridas Infectadas, pero en lugar de sobre heridas sirve para mejorar la recuperación de enfermedades, gracias a un +9 en la recuperación de enfermedades. Este hechizo hace casi seguro que la persona se cure de enfermedades, y en caso de sufrir heridas, aunque no añada esto para curarse de ellas, puede ver enfermedades facilitadas por éstas, se curan rápidamente o sin problemas gracias a este hechizo.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar)



[Para la creación de este personaje he empleado sólo dos libros, Ars Magica 5ª Edición para sus reglas más básicas y Art & Academe para la parte de su magia y prácticas, además de un uso especial de la Virtud Educado de Realms of Power: The Divine. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 22 de febrero de 2014

Comentario sobre Convention Book - Void Engineers

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Hola a todos. Usando unos ahorros, me hice hace poco con un libro de Mago la Ascensión, uno nuevo además. Uno de los 4 libros de las Convenciones de la Tecnocracia, el último que les quedaba publicar. Estos libros complementan y actualizan Mago al día de hoy... más o menos. En Mago la perspectiva es importante, por lo que un Tecnócrata no mirará el mundo como un Tradicionalista, de igual modo que cada uno de ellos suelen verlo más o menos distinto a sus colegas de otras Tradiciones o Convenciones.

¿Y quién tiene mejor perspectiva que quienes miran desde lo alto de los cielos? Los Ingenieros del Vacío, los "locos espaciales" de toda la vida han tenido un baño de realidad abrumador, pero donde en el NWO me quejaba de ciertas incongruencias, en este caso (y al contrario del primero de estos libros el de Iteración X), se apostilla quienes han sido y quienes son los Ingenieros del Vacío. En el libro de ellos (me hice con él cuando apenas conocía Mago, buscando cosas de Vampiro, en inglés) quienes son y de donde venían y como veían a los demás te lo relataba con la perspectiva de una nave recogiendo a unos náufragos umbrales (¿Sabéis eso de los chistes de "Entra un mago, un vampiro y un hombre lobo en un bar"? Pues ese fue uno de los libros que motivó el cliché de MdT), con Ingeniero Nefando malévolo al final... los clichés esos continuaron, pero es triste siempre que sin motivo no pueda mirarse en estos libros desde su perspectiva. Entiendo el de Revisada de Garras Rojas, que estaba muy bien escrito; pero es incomprensible para un libro de Tecnocracia. Imagino que no tenían nada que aportarles para hacerles interesantes. Ahora nos cuentan cosas... mogollón.

Como en el resto de libros, empiezan y cierran con un relato. Se lo recomiendo a los fans de Alien y Star Ship Troopers, los grandes referentes para jugar con ellos, aunque ahora Avatar también contaría. Luego entramos en la introducción, donde nos explican donde están ahora mismo y a donde tirar cuando introducimos esta Convención. Es importante, porque resume mucho que ya habían insinuado y explicado previamente.

Luego vamos con su historia, recontada con todas las fuentes previas, desde Mago la Cruzada a los libros de las Tradiciones y por supuesto los de la Tecnocracia. Decir que su explicación tiene alguna pérdida de detalles propia, pero al mismo tiempo pone en su lugar al resto (sigue siendo razonable, después de todo son Outsiders), pero ya digo que de todos los grupos su historia tiene grandes saltos, aunque también es cierto que se retoman después y que ya digo, están explicados. También comentan su opinión de los otros Despertados, que son el grupo más abierto, porque lo que sucede en la Tierra ahí debería quedarse (igual en el espacio, también) pero al mismo tiempo, bueno... no ven con buenos ojos la superstición y la seudociencia, simplemente están dispuestos a sacar partido. Curioso como entre el NOM y el Sindicato se quedan con el último, porque hace menos preguntas si se negocia con ellos.

Después vamos con la organización interna, que ya nos contaron que ha ido cambiando y evolucionando. breve-mente, una organización civil con acciones militares ahora es una operación militar con una rama civil de casualidad. Explican tamibén las aprtes de su historia que faltaban, viendo como los Dedalianos Maestros Celestiales se organizaron en las Metodologías concretas, y los Buscadores del Vacío o Exploradores se volvieron más ambiciosos y aventureros mientras desarrollaban su tecnología. Es muy interesante aunque llega a saber a poco pese a lo completo.

Pero como otros dos libros de la Tecnocracia, tenemos una sección donde Paradigma y sus detalles más propios. La Cosmología propia, sirve en algunos casos incluso para las Tradiciones, pero es interesante ver como ellos explican la cosmología de la Umbra, como usan su Ciencia Dimensional (luego vuelvo a esto) y explican la nueva y terrible amenaza, los fantasmas de la Tecnocracia intentando volver. Como digo, aquí se explica la Ciencia Dimensional, la Esfera Espíritu para Tecnócratas, con todas sus similitudes y diferencias; ya relatada en otros sitios en menor detalle en otras ocasiones (al contrario que Datos y Utilidad Primaria, la Correspondencia de los del NOM y Cardinal de los del Sindicato respectivamente, que también la primera es recordada aquí en un caso). Por supuesto su gran adversario, es algo que no quiero revelar aquí, es algo que merece la pena descubrirse al leer el libro.

Finalmente, el libro comparte con nosotros cosas más inmediatas: Personajes, personalidades, aplicaciones de su ciencia (o sea, conjuros) y objetos mágicos, y en un apartado algo aun más fundamental, construcción y ejemplos de Naves de Vacío, para salir ahí fuera. Y por supuesto, los mejores personajes de ejemplo (prácticamente) de todos los nuevos libros (mi mayor queja son los de los demás para todos) de Convenciones de la Tecnocracia.

O sea, si sois fan de Mago, no deberíais dejar pasar ninguno de los libros, pero además éste especialmente. Recomendado por vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 14 de febrero de 2014

Comentario - Robocop



¡Hola a todos! Hoy he ido a ver la nueva versión de "Robocop", que así de primeras me ha gustado, incluso más que la primera de las antiguas. Sí, hay menos "gore", pero hay otras clases de entrañas, buenos efectos especiales, acción bien llevada y detalles interesantes. Mejor a continuación lo desarrollo.

Primero, los personajes son narrados de una manera concentrando atención en sus cambios, en sus motivaciones y en los cambios que sufren, en la moralidad. Aprovechando un debate actual, el de los drones y la moralidad de la seguridad antes que la libertad. En medio de ello, los límites de la tecnología son expuestos, al mismo tiempo que se describe como la opinión es alterada por medios al servicio de intereses (Samuel L. Jackson, brillante cual Merlos o Losantos de nuestras ondas). Mientras que la vida de Robocop/Alex Murphy cambia, se deshace entre su "muerte" y su actualización en la antigua versión de la historia, ahora tenemos lo contrario: se insiste en su refuerzo, pese a todo el cambio que supone, él se reafirma, lucha contra su transformación en máquina. Una lucha en la que no está solo, acompañado por su familia alejada, un científico en proceso de corrupción, su compañero (me ha gustado mucho este personaje por cierto) y los que buscan lucrarse a su costa.

Esa perspectiva humana, tanto en lo bueno como en lo malo, me ha interesado mucho. Me ha gustado ver el proceso de cambio, espectacular ver lo que hay debajo del metal. Y más siniestro, lo que se cuece en las alturas de cristal. La trama importante no cambia, ya digo, cambia la manera de contar y por tanto la manera de observar lo que sucede. La cuestión tecnología y vida moderna, en personas que hacen cosas y dicen cosas. Poca exposición, mucha narración a través de la película, no a través de voces que no vienen de ninguna parte.

Os la recomiendo ver, gente con mucha nostalgia y prejuicios ha salido con muy buen sabor de boca, si además os pilló pequeños, podréis disfrutarla como primera versión ésta. A vuestro amigo y ciber vecino Mario le ha gustado.