viernes, 11 de octubre de 2024

¡Poder del Desierto! ¡Arena contra Cocodrilo!

Hace unos días estaba comentando @letrasporbilles sobre Sooraya Qadir (nombre de superheroína Arena/Dust en el original), sobre las lecturas que este personaje en las historias en las que está (os recomiendo echar un vistazo a todo su hilo), y se me ocurrió y le comenté que sobre su poder se podía hacer una comparación con otro personaje de cómic que usa la arena del desierto como arma... Cocodrilo de One Piece, el Mr 0 a la cabeza de Baroque Works. Y a ello voy.

Claro que primero merece la pena evaluar las diferencias de género. Mientas que Arena proviene de series de mutantes y X-Men de Marvel, más paralelo a ciencia ficción la mayor parte del tiempo; Cocodrilo viene de One Piece, que hasta que Eichiro Oda confirme 100% es más adyacente a la fantasía de aventuras más que nada (y mi vieja comparación es con la novela bizantina de aventuras de hecho). Esto significa que muchas claves visuales y estilísticas son fundamentalmente diferentes entre las páginas de uno y otro personaje, también es verdad que de base tienen el mismo poder: convertirse y controlar arena a su alrededor. Pero son dos personajes tan diferentes, especialmente por las implicaciones que poseen, que una comparación así es divertida de hacer, así que vamos con ello.

Pues eso, al grano y meollo del asunto. Primero con lo básico que ambos personajes de ficción comparten, tanto el pirata como la joven mutante controlan la arena y pueden atacar levantando muros y "nubes" de polvo. Esto en ambos es útil para impedir visión de adversario, permitir escapar. También ambos se pueden convertir o disolver en la arena que controlan, lo que les permite flotar por el aire y hacerse inmateriales para evitar aun mejor el contacto, sea de ataques o de intentos de apresarles. Y todo esto con un gran efecto visual, ya que como queda claro es un poder molón.

Las diferencias vienen en las reglas dentro de cada universo. Sooraya solamente pudo usar su poder tranquila una vez tuvo ropa de moléculas inestables, ya que antes se arriesgaba a quedar desnuda. Por otro lado Cocodrilo puede descomponerse parcialmente como un reflejo, literalmente está hecho de arena, y tiene fácilmente mucha más experiencia y práctica en el uso de sus poderes; pero tiene la ventaja del elemento fantástico a la vez. Otro aspecto importante, Arena no tiene tanto poder destructivo, sea por exceso de control o límites; pero Cocodrilo literalmente encarna la arena seca y sedienta, puede extraer la humedad de objetos y seres vivos, haciendo que unos se desmoronen y oxiden y otros queden reducidos a momias. Pero por otro lado, las Frutas del Diablo tienen una debilidad común que es ser eliminadas por el agua de mar o estar cubiertos de agua, y Sooraya no parece tener unas debilidades fuera de las comunes a personas comunes y corrientes. De hecho, aunque puede destruir humedad, Cocodrilo pierde su capacidad de ser intangible contra ella también, siendo esa la clave de su derrota.

Narrativamente hay una seria diferencia entre ambos, así como estilística. Para Arena (de nuevo me remito a @letrasporbilles) es un poco seguir con su el estereotipo, es una chica musulmana de Medio Oriente que controla el desierto y viste con un velo mostrando su fe y modestia. Cocodrilo es un pirata que viste como un gangster de los años 20 pero con un garfio. Es una idea barroca (chiste totalmente premeditado) de diseño, pero que coincide con el lugar y momento en el que se encuentran con él, en un reino también inspirado por Medio Oriente, pero él no es nativo de allí... es un usurpador ajeno, un invasor. Sus poderes y acciones no representan Arabasta, son algo nocivo que está destruyendo el lugar de forma sigilosa, porque no parece que esté fuera de lugar. Y Cocodrilo viene acompañado por una banda sonora clásica flipante, así que es difícil de compararle ahí a la pobre Sooraya que no ha tenido una representación en imagen real ni animada por el momento.

En resumen, son 2 personajes completamente opuestos por su fuente y referencias, papel en sus historias y aspecto en general; salvo por el poder que poseen. Y ambos lo usan por motivos completamente diferentes, una heroísmo y supervivencia (mutante de la Patrulla, aunque sea de sus ligas juveniles) y otro ambición y conquista, al ser un corsario con un plan malvado (primero, luego también tiene otro tanto de venganza y supervivencia). Y decir el nombre de ataques de forma chula, incluyendo palabras en español (o romances al menos) es básico para un buen malo de manga/anime. Ojalá alguien resucite (figurada y literal) a Sooraya y pueda gritar sus ataques para intimidar... estamos preparados y hay compañeros de universo suyo que lo hacen igual o parecido.

Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, muy pronto más cosas.

miércoles, 9 de octubre de 2024

(CCCXLVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro - Espadachín

Subclase de Pícaro del Espadachín

Muchos pícaros usan espadas en sus duelos y peleas, pero los espadachines llevan su uso a otro nivel. Para un espadachín, el duelo y el arte son iguales. En ambos hay detalles que pueden omitirse o pasarse por alto, pero que si intentas ser el mejor y sobrevivir aprendes a tener en cuenta, aunque sea de forma instintiva. Un espadachín lo aprende de forma contumaz y muy consciente, para él no es cuestión de apariencia si no de prestar atención a los detalles. Estos espadachines usan su gracia como una parte de su astucia de pícaros y la afilan tanto como sus armas predilectas, aunque hay espadachines que usan el látigo o dardos.

Los espadachines estudian no solamente técnicas de esgrima, también estudian la artesanía e historia de las espadas; casi siempre empezando este camino desde muy jóvenes. Esto es porque en muchos casos a causa de sus más que trágicos y humildes orígenes, pudieron prosperar o sobrevivir gracias a la espada. Aquellos espadachines más pudientes sin embargo ven en la espada una de las pocas cosas auténticas o emocionantes (o ambas cosas) que han conocido desde muy jóvenes.


Rasgos del Espadachín

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Baile del Acero, Precisión Grácil, Secretos del Acero

9

Estocada Repentina, Maestría Táctica

13

Dominio del Combate

17

Ataque de Torbellino


Baile del Acero

Desde nivel 3 puedes moverte con facilidad en combates, sean peleas de bar o una batalla masivas, tú puedes leer el movimiento corporal y bailar con el resto en el frenético baile que es el combate. Ignoras el terreno difícil debido a pasar a través o al lado de otras criaturas, aunque sean hostiles.

Precisión Grácil

Dessde nivel 3 tu precisión y gracia te permiten moverte y asestar ataques letales. Cuando uses tu Puntería Firme, puedes moverte la mitad de tu velocidad como parte de un ataque cuerpo a cuerpo si es para moverte hacia el objetivo de dicho ataque.

Secretos del Acero

A nivel 3 las enseñanzas sobre los entresijos de la forja de espadas y de su historia. Ganas competencia con las herramientas de herrero e Historia, y ganas pericia en las pruebas de Historia o cuando uses las herramientas de herrero.

Además aprendes una dote de Estilo Marcial, normalmente las opciones recomendadas son la de Duelista o Combate con Dos Armas.

Estocada Repentina

Desde nivel 9 también has aprendido algo más que nociones básicas de esgrima y estrategia, pudiendo realizar impresionantes y letales movimientos con tus espadas o dar terribles golpes cuando el enemigo baja la guardia. Puedes usar tu ataque furtivo contra criaturas que provoquen ataque de oportunidad contra ti, sin importar si podías usar tu furtivo de otro modo.

Además puedes usar la siguiente opción de Golpe Astuto:

Floritura (Cuesta 3d6). Puedes hacer un segundo ataque contra el mismo objetivo que usaste tu ataque objetivo, y si puedes golpear añades 2d6 de daño pero no tu modificador de característica al daño. Solamente puedes usar esta aptitud una vez por turno con ataques de cuerpo a cuerpo o armas arrojadizas.

Maestría Táctica

Además a nivel 9 también has aprendido a estar mejor preparado, pudiendo cambiar de táctica en el momento y tener un plan adicional. Puedes usar la Propiedad de Maestría de un arma adicional y siempre que ataques con un arma cuya Maestría tengas preparada, puedes cambiar su propiedad para dicho ataque por una de las siguientes opciones: Tajo, Ralentizar o Zapar.

Dominio del Combate

A nivel 13 dominas el ritmo del ataque y la defensa, pudiendo recuperarte de tus fallos y aprovechar los de tus enemigos. Cuando falles una tirada de ataque contra una criatura, puedes elegir usar tu reacción para hacer un ataque con ventaja o mover la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Ataque de Torbellino

Desde nivel 17 puedes combatir contra una un gran número de enemigos a la vez sin problemas gracias a tu dominio de la espada. Puedes usar la siguiente opción de Golpe Astuto:

Torbellino (Cuesta 5d6). Tras el primer ataque puedes realizar una o varias tiradas de ataque a otras criaturas a 5 pies de la primera y que estén dentro de tu alcance. Si aciertas con estos ataques, las criaturas sufren daño igual a 4d6 de daño de tu arma. Solamente puedes usar esta aptitud una vez en tu turno, mientras uses un ataque cuerpo acuerpo o con un arma arrojadiza y cada vez que la uses puedes hacer un número de estas tiradas de ataque un máximo de veces igual a tu modificador de Destreza (mínimo 1).

[Pues tenía esta subclase terminada, la he revisado un poco con algo de perspectiva, pero contento con ella ahora mismo, y no muy lejos de la original y bastante cambiada también al mismo tiempo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 7 de octubre de 2024

Maga para Ars Magica: Maria Rechte de Verditius

Maria Rechte de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: -1.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Zapatera, Aprender Manufactura: Zapatera de tus Errores, Control de la Magia, Genio Inventiva, Instruida, Magia Verditius*, Magia Deslocalizada, Magia Metódica, Maña con Manufactura: Zapatera, Memoria Mágica, Obra Maestra; Criada en una Alianza, Insegura, Molestias Sobrenaturales, Pequeña, Restricción (Descalza), Vulnerable al Poder Feérico.

(*Gratuita por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Espontánea -1, Insegura +3, Tímida +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +3, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Alto Alemán 5 (artesanos), Atención 2 (detalles), Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Verditius), Encanto 2 (excusarse), Latín 5 (uso hermético), Manufactura: Zapatera *5+2 (objetos mágicos), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 2 (runas Verditius), Pelea 1 (esquivar), Profesión: Escriba 1 (textos herméticos), Regatear 1 (otros magi), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (objetos mágicos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Imaginem 5, Mentem 4, Terram 5, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Botas sin Rastro, túnica de maga, mandil de artesana, herramientas de zapatera, herramientas de lanzamiento en forma de clavos.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+14)

Los Pulmones del Pez (MuAq(Au) 20/+14)

Protección Contra la Lluvia (ReAu 10/+14)

Colosos o Enanos (MuCo 15/+14)

La Armadura de la Rosa (MuHe 10/+14)

La Penumbra del Atardecer (PeIg 10/+14)

Manto de Invisibilidad (PeIm 20/+14)

Pasos sin Huella (ReTe 10/+14)

El Color de la Magia (InVi 5/+14)

Sopesar el Poder Mágico (InVi 5/+14)

Vis: Nada.

Sigil: Un tacón roto con 2 clavos de hierro clavados en lados opuestos.

Impronta: Se puede escuchar el sonido de tacones sobre el objetivo de forma fugaz.

Apariencia: Maria Rechte es una mujer joven bajita y de aspecto regular, de mirada algo bajita. Su cabello castaño claro y sus ojos castaños oscuros coronan una piel pálida pero con pecas, y sus manos son callosas por su extenso trabajo en el taller desde temprana edad.

Maria viene de una familia de artesanos y artesanos en el centro del Sacro Imperio, de una región donde leyendas de duendes y enanos que crean maravillas para los intrépidos y virtuosos abundan. Ella nació precisamente en el seno de una familia de artesanos mágicos que desde hacía generaciones ha sido empleada por la Orden, y un pequeño número de sus parientes y antepasados han sido magi herméticos además, con el Don apareciendo de forma esporádica. Es por esa razón que la que sería su Mater la reclutó y tomó como aprendiz, esperando que la joven tuviese sangre feérica debido a su pequeño tamaño, y en vez de sangre feérica encontró a una niña con un talento innato para ser zapatera. Aun así, la joven deseó la ayuda de los duendes, a los que invitó al sanctum de su maestra cuando esta estaba fuera cumpliendo con sus obligaciones, pero estos la ayudaron en sus trabajos… pero fue descubierta y criticada por su pereza. Los duendes siguieron intentando llamar su atención, pero ella se dedicó a rechazarlos, pero prometieron trabajar en su taller y esa promesa parece eterna. Tras completar su guantelete, ha obtenido permiso de su Casa y su Mater para quizá buscar fortuna lejos de su hogar natal, y ella está buscando una alianza donde empezar de 0.

Sin embargo a donde vaya tendrá el problema de los duendes que aun la acompañan y a veces ya la estorban más que ayudarla sobre todo cuando tienen la capacidad de aparecer allí donde ella vaya, salvo los más poderosos de los Aegis pueden prevenir esto. Maria tiene sin embargo parte del resultado de su trato con los duendes en su magia, siendo incapaz de hacer magia si no está calzada y es vulnerable a la influencia feérica. El tiempo lidiando con las sospechas y las exigencias la han hecho insegura, algo empeorado por crecer en una alianza y no saber bien que esperar de la gente más forastera a las costumbres de su alianza natal, incluso si son de la Orden o del mismo tribunal. Ella sin embargo tiene gran potencial y control con su magia, pudiendo incluso ceder el control de sus efectos o mantenerlo de forma más eficaz, aunque esto crea conexiones arcanas con ella y si muere todos sus objetos mágicos cesarán de funcionar. Puede también recordar sus trabajos de laboratorio pese a carecer de sus textos de laboratorio, e incluso crear efectos más poderosos en el laboratorio. Su magia formulaica es excepcional. También excepcional es su talento como zapatera, sin importar que sea para crear zapatos mágicos o mundanos.

Botas Sin Rastro

ReTe 13

Penetración 0, Usos diarios

Estas botas tienen una versión Solar del conjuro de Pasos sin Huella, por lo que solamente se detiene al amanecer o anochecer o cuando el portador se descalza. Para evitar esos problemas, tiene 6 usos diarios, aunque si se usan para dar una patada mientras están puestos y activos, una criatura con Resistencia Mágica no podrá sufrir daño por el portador.

Maria hizo este par de botas como prueba de Guantelete y su Mater le cedió las botas por su sospechosa de que los duendes también le habían ayudado y por dejar de estar en medio de tales asuntos.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 parte; +3 para 6 usos diarios)

[Pues sigo inspirado para hacer magas herméticas, ¿Qué os parece esta zapatera mágica? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 5 de octubre de 2024

Dos semanas movidas en EDH

Bueno, pues ha habido grandes noticias en el mundo de Magic, pero solamente hablando de EDH/Commander. Aunque previamente había habido una pequeña revuelta de un colectivo dentro de los jugadores de competitivo, eso fue apenas una anécdota comparada con lo que sucedió en el plazo de 8 días al final de septiembre.

Por recapitular, el lunes 23 de septiembre de 2024, tras mucho tiempo sin cambios en el formato (sobre todo un año por la pérdida de Sheldon Menery, patriarca del formato y del grupo) el Comité de Reglas de Commander (RC por sus siglas en inglés) decidió prohibir 4 cartas. Esas cartas eran Cripta de Maná, Loto Enjoyado, Extorsionador del Puerto y Nadu Sabiduría Alada. Las 2 primeras cartas son artefactos de coste 0 que añaden maná, uno 3 de cualquier color una vez para el comandante y otro de forma reiterada 2 incoloros, que estaban acelerando a los comandantes de coste 4+, siendo capaces de hacer que pudieses jugar esos comandantes caros tan pronto como el turno 2, así que han decidido acabar con ello. Por otro lado el Extorsionador hace algo similar, pero creando tanto maná que puedes o ganar en el momento o tener todo preparado para varios turnos, y luego reutilizarlo aun más veces o lo que quieras al ser una criatura de solamente 2 manás, que además roza la ruptura del "color pie" ya que es rojo y mira los encantamientos de los oponentes, algo que es bastante extraño para el color rojo. Por otro lado Nadu... bueno pues es una carta mal hecha que acapara tiempo de juego en partidas y ya está prohibida en un sitio, así que se ha prohibido por hacer cosas de algunas cartas ya prohibidas.

Este anuncio pilló por sorpresa a toda la comunidad de jugadores, y creó división de opiniones. El RC normalmente consulta decisiones así con otro grupo afín, el Grupo Asesor de Commander (CAG en inglés), pero esta vez decidió que evitar filtraciones (y así esquivar acusaciones de especulación con dichas cartas en el mercado secundario) justificaba no comunicarse previamente con el CAG. Esto, y las propias cartas prohibidas de forma completa, es la base para mucha de la discusión al principio. Que si no cuentan con el CAG ¿para qué tenerlo entonces?, y que las cartas prohibidas podían haber sido prohibidas con aviso previo y en pasos (primero 2, luego las otras 2 explicando los problemáticas que son). Claro, es normal sentirse agraviados por la pérdida de cartas que estás usando y que cuestan dinero, lo que se vuelve aun más grave para las tiendas que venden estas cartas sueltas, que ahora pierden unos márgenes más que necesarios... pero en general incluso gente afectada por esto admitía que las intenciones y objetivos del REC estaban justificados, que por el bien del juego se podía entender la decisión, aunque también criticar las formas.

Por desgracia no toda la oposición al REC fue así. Una parte rabiosa y peligrosa de jugadores de Magic usaron violencia verbal y amenazas, dirigidas a la gente del RC (más a una mujer, para sorpresa de nadie y que de hecho votó en contra) y del CAG (que no tuvieron parte en nada de esto). La situación fue terrible, triste, exasperante y vergonzosa. No hay excusas para hacer sentir amenazada a ninguna persona a costa de un juego, y la comunidad en conjunto tenemos que reflexionar sobre esto y mejorar en conjunto, sobre todo porque estas acciones tienen y siempre deberían tener consecuencias...

Y la primera fue la segunda noticia, que saltó el día 30 de septiembre. Debido a las amenazas, el RC decidió ceder el control de Commander/EDH a Wizards of the Coast (al equipo de diseño específicamente). Esto es una consecuencia, insisto, y nadie está cómodo con ella entre la comunidad de Magic, pero casi nadie cuestiona que no había más remedio. Como digo, esto superaría a cualquiera, más a un grupo pequeño como son ambos,. 5 personas si hablamos del RC y 10 en CAG (y hubo dimisiones en protesta justo tras las prohibiciones en este caso). Que WotC se hagan con el control de EDH era y es el peor escenario posible, pero debido a las amenazas de alguna manera es además el más agrio de los finales para una época.

Al día siguiente llegó la declaración de intenciones de Wizards, que aclaró que el RC saliente compartió la hoja de ruta de sus proyectos (aunque se quedan en hiato) pero que su prioridad es crear el grupo al mando (y Gavin Verhey habló de como su Panel de Pauper era una buena base), crear una división de poder de las cartas para agrupar a tus mazos (pero esto es un bosquejo, muy proclive a revisión) y por último revisar las cartas prohibidas (pero especificaron que las cartas recién prohibidas son un error, así que no parece que vayan a enmendar al RC, de momento). Voy a detenerme en las 4 categorías de poder, que de momento son 4 y van de forma creciente con 1 siendo mazos preconstruidos y sencillos, hasta el nivel 4 que son los mazos más elaborados y con cartas más efectivas contra toda la mesa o que tienen más eficiencia por encima de todo. Este sistema está en proceso, aunque tienen una fecha límite para presentarla y seguramente hagan encuestas a la gente para recibir opiniones y revisión. Otra cosa sobre crear el nuevo organismo interno, se dice que probablemente cuenten con asesoría de parte del CAG y del RC o algo así... pero de momento están en proceso.

Así que a estas alturas quiero no tener noticias tan fuertes durante una temporada por parte de Magic... pero ni que decir tiene que a mí las prohibiciones me parecieron correctas para el formato de EDH en general, que está bien jugar alguna tierra más en tus mazos de Commander la verdad. De nuevo, lo peor de todo esto ha sido como toda la negatividad y sobre todo los energúmenos intolerables que deberían sufrir consecuencias (y que WotC no les envalentone haciendo legales las cartas de nuevo y les meta un puro normal como prohibirles entradas a eventos). Podemos hablar de los efectos económicos, importantes para las tiendas y particulares, pero la seguridad y bienestar de cualquiera es más importante, y de verdad creo que a largo y medio plazo esas prohibiciones serán positivas. Lo de que WotC estén al mando... no estoy tan seguro, pero es un sentimiento general. Que no quedaba más remedio pero que es lo peor que podía pasar también... Y ni que decir tiene que tengo una crítica a como el RC era de la comunidad, porque siendo 5 personas voluntarias de EEUU que ni podían ni era sencillo que siquiera representaran a la comunidad en global (algo que el Panel de Pauper hace algo mejor, por cierto), así que un incremento de sus números y buscar gente de diversas partes del mundo era algo que tenían pendiente y que no llegarán a hacer.

Así termino esta recapitulación, repitiendo que esto debe servir para ser autocríticos y mejores con nuestros semejantes, estemos jugando carticas o lo que sea. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.