miércoles, 30 de octubre de 2024

Humano Mágico para Ars Magica: Atrabio el Maldito (Renacido)

Atrabio el Maldito


Poder Mágico: 30 (Corpus)

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: No aplicable.

Estación: Otoño.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Humano Mágico; Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, Duro, Humano Transformado, Inofensivo para los Animales, Predestinado (); Circunstancias Funestas (bajo la luz del día), Envidia (M), Habilidades Inútiles, Monstruo Mágico, Presencia Mediocre x2.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Ataque Mejorado x2, Daño Mejorado x2, Defensa Mejorada x2, Dotado, Iniciativa Mejorada x2, Poder Focalizado x3, Poder Mayor x2, Poderes Mejorados, Sin Fatiga; Aire Mágico Estridente, Apariencia Monstruosa*.

(*Necesaria)

Rasgos de Personalidad: Envidioso de los Vivos +6, Generoso -1, Rencoroso +2.

Reputaciones: Muerto viviente 3 (Local)

Combate:

Puñetazo: Iniciativa +8, Ataque +17, Defensa +18, Daño +8.

Aguante: +12.

Niveles de Fatiga: N/A.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: ·Alto Alemán 6 (Suevo antiguo), Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 4 (buscar), Atletismo 4 (escalar), Concentración 4 (poderes), Conocimiento del Poder Infernal 4 (muertos vivientes), Conocimiento Mágico 5 (tradiciones místicas), Cultura Feérica 4 (deidades godas), Latín 4 (oficiales), Liderazgo 4 (ordenar sirvientes), Manejo de Animales 6 (aves), Montar 4 (largos viajes), Pelea 7 (puñetazo), Penetración 4 (Maestro de Corpus).

Poderes:

Agarre de Sumisión; 0 puntos, Iniciativa +4, Mentem:

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Un poder que funciona como una versión de Toque de Aura de Autoridad, que Atrabio puede usar así incluso si no le miran a su podrido rostro.

ReMe 20 (base 5, +1 Ocular, +2 Solar): Poder Mayor (20 niveles, -2 al Coste, +4 a la Iniciativa)

Forma de Ave de Mal Agüero; 1 punto, Iniciativa -1, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Versión como poder del hechizo del Manto de Plumas Negras, aunque no necesita un fetiche.

MuCo(An) 30 (base 20, +2 Solar, requisito gratuito): Poder Mayor (30 niveles, -2 al coste, +2 a la Iniciativa)

Maestro de Corpus; 1-6 puntos, Iniciativa 0, Vim:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Atrabio puede replicar efectos no rituales de Muto Corpus o Perdo Corpus de hasta sexta magnitud, empleando 1 punto de poder por cada 5 magnitudes del efecto.

MuCo o PeCo: Poder Focalizado 30 niveles (20 niveles para +4 para Iniciativa).

Señor de los Pájaros de Mal Agüero; 1-6 puntos, Iniciativa 0, Animal:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Atrabio puede replicar cualquier efecto de un hechizo hermético que no sea ritual hasta la sexta magnitud que tenga relación o afecte a las aves de mal agüero, como pueden ser la abubilla, aves nocturnas (búhos o lechuzas) o carroñeras (cuervos y buitres). Puede atraerlas o ver a través de estas aves por ejemplo.

(Técnica) Animal: Poder Focalizado 30 (25 niveles, +1 para incrementar el nivel efectivo con Poderes Mejorados, +4 a Iniciativa)

Equipo: manto, cuenco de latón.

Carga: 0.

Vis: 6 peones de vis Corpus en su corazón.

Apariencia: Atrabio es un cadáver animado, con piel apergaminada y reseca que se resiste a caer de sus huesos y son fáciles de observar donde se tensa más. Sus ojos brillan con odio a los vivos y su presencia a veces puede ser percibida por el olor a cadáver que le sigue, aunque curiosamente los animales parecen ignorarle.

Atrabio no debería de seguir caminando por esta tierra, su mundo y su tiempo hace siglos que pasaron, pero sigue existiendo y vagando eternamente, ahora cargado con resentimiento hacia los vivos. Cuando vivía, Atrabio era uno de los pocos hechiceros y adoradores de los antiguos dioses germanos. En un momento dado, cuando buscó una forma de inmortalidad que algunos hechiceros y sacerdotes paganos realizaban, pidiendo a los dioses paganos ayuda. Puede que los dioses supieran de su cercano crepúsculo, puede que el destino mismo le eligiera… pero ante su alter pagano, dio la promesa de que solamente su señor podría juzgarle y ni la muerte le dejase descansar. Atrabio primero vivió mucho, luego simplemente existió como un cuerpo, cuando no quedó aliento pero no pudo descansar. Hace ya mucho que olvidó el rostro de los vivos que le importaban y ya hace tiempo que renegó de pedir ayuda a unos dioses que murieron o le olvidaron. Solamente le queda aterrar a los vivos, vagando por la noche y usando a las aves de mal agüero.

De hecho el nombre de Atrabio es el nombre que se dio a sí mismo, el Padre Cuervo en una mezcla de la lengua de los suevos y el latín, hace ya mucho tiempo. Así puede usar y dominar a las aves de mal fario, además de transformarse en cuervo él mismo. Luego también puede controlar a la gente con su frío agarre, o retorcer sus cuerpos como si fuesen un trapo. Cuando se enfrenta a alguien con Resistencia Mágica, sus puños son capaces de quebrar incluso a caballeros en armadura y su piel dura es resistente como una cota de malla. Recuerda, esto no penetra porque es de verdad un cadáver animado y no un espíritu animando o creando un cuerpo con magia.

[Par D&D he hecho una especie de secta, pero para Ars Magica hice un mago hombre lobo así que tenía que buscar otro monstruo clásico, y no me apetecía hacer un vampiro, así que he ido a la momia (más o menos) en su lugar. Quiero hacer otra entrada mañana también ¡hasta entonces se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 25 de octubre de 2024

(CCCXLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Hachas Cenicientas

Hachas Cenicientas

El culto de la diosa Garra incluye toda clase de criaturas, pero el principal brazo armado de la diosa de la venganza en general está formado por cultistas y combatientes llamados las Hachas Cenicientas. Entre sus filas hay unos pocos lanzadores de conjuros, pero también emisarios de la diosa, criaturas nacidas del fuego que sirven a la furiosa diosa y a sus seguidores más selectos en circunstancias especiales y rituales ocultos para los no iniciados de la orden de las Hachas.

En tierras civilizadas el grueso de las Hachas está formado por humanoides, normalmente humanos y semi orcos; mientras que en lugares fronterizos la mayoría de humanoides son orcos, pero cuenta con ogros y gigantes menores similares entre sus filas. Esto también se corresponde con el grueso del culto a Garra que toma otras formas, pero en lugares de mayoría humana las Hachas Cenicientas no son diferentes de una orden de caballería o un destacamento mercenario, cosa que aprovechan para ganarse favores y posición, ejerciendo como cazarrecompensas,

Secretos. La relación entre Garra y las Hachas no es conocimiento común, pero sus enemigos y adversarios tienen sospechas sobre estos lazos. Lo que no es tan conocido es como se relacionan con las sociedades secretas de asesinos y sectas destructivas, ya que son las Hachas las que forman además del brazo armado, el rostro más simpático de todos los cultos y sectas de la diosa. Los hachas sin embargo son peligrosos por su poder marcial y su actuación como justicieros, cazarrecompensas y campeones judiciales. Esta legitimidad es tan peligrosa como las llamas y hachas que emplean en batalla.

Filo Ígneo

El grueso de los combatientes de las Hachas son mercenarios, pero la élite de estos ya indoctrinados tienen el poder sobre el fuego gracias a Garra. Estos son los verdugos expertos e infames, que envueltos en sus oscuras armaduras y tabardos grises, llenan de terror el corazón de fugitivos, criminales y enemigos de la Orden de las Hachas.

Incinerador

Cuando alguien es ejecutado o muere en el nombre de Garra, aunque sea en secreto; la deidad puede coger su alma y transformarla. Re-forjada en los fuegos de su Horno, y templada en las aguas del Río Estigia; lo que surge ya no es un alma mortal. Estos infernales son los emisarios de Garra.

Lagarto de Brasas

Estos elementales no son exclusivos de los hachas cenicientas, pero Garra los ha reunido y criado en su plano desde hace siglos; y los entrega como guardianes a sus adoradores y adalides. Se dice que algunos se transforman en infernales por esto, perdiendo su naturaleza elemental, pero dichas criaturas no abandonan sus

Maestre Incendiario

El liderazgo de cada capítulo de las Hachas recae en las Incendiarias o Maestres, quienes tienen poderes divinos mayores gracias a las muchas ordalías que han celebrado para complacer a su vengativa y violenta diosa. Su devoción es recompensada con magia divina además del dominio del fuego, típico de este grupo.

Portalumbres

Los escuderos de los hachas cenicientas son a la vez iniciados y carne de cañón. No conocen muchos secretos de la orden, pero son leales gracias a la iniciación y recursos que adquieren. Muchos comienzan como presos, que en lugar de ser ajusticiados prefieren servir a sus captores y otros son gente que solamente ha conocido la apariencia justa de las Hachas. Tras una criba (violenta), cualquiera de ellos acepta someterse a los preceptos y busca elevarse y poseer el fuego purificador de la diosa.


Plantilla de Hacha Cenicienta:

Puedes hacer que cualquier humanoide, gigante o monstruosidad sea un hacha cenicienta. Esto también sirve para representar a miembros más místicos y devotos del culto de la diosa de la venganza. Necesitan añadir los siguientes rasgos a sus perfiles, incrementando su valor de desafío cuando sea oportuno.

Resistencia al Daño. Una criatura de valor de desafío 2 que pertenezca a las Hachas cenicientas tiene resistencia al fuego.

Armas Ardientes. Una criatura de valor de desafío 2 que pertenezca a las Hachas cenicientas posee ataques de arma que hacen 1d8 de daño adicional de fuego.


Filoígneo

Humanoide mediano (cualquier especie, paladín), cualquier alineamiento no bueno ni caótico

Clase de Armadura 17 (armadura de bandas)

Puntos de Golpe 58(9d8+18)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

14(+2)

15(+2)

10(+0)

12(+1)

15(+2)

Salvaciones Sabiduría +3, Carisma +4

Habilidades Atletismo +5, Intimidación +4, Percepción +3

Resistencias al Daño fuego

Sentidos Percepción pasiva

Idiomas Dos idiomas cualesquiera (normalmente Común y Orco)

Desafío 4 (1100 XP, Bono de Competencia +2)

Armas Ardientes. Los ataques de arma del filoígneo hacen 4(1d8) de daño de fuego, ya añadido a sus ataques.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El filoígneo puede hacer tres ataques de arma.

Gran Hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d12+3) de daño cortante más 3 (1d8) de daño de fuego.

Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Impacto: 4(1d6+3) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de fuego.

ACCIONES ADICIONALES

Estallido de Vigor (3 veces al día). Salvación de Destreza: CD 12, cada criatura en una explosión a 10 pies del filoígneo. Fallo: 18(4d8) de daño de fuego. Éxito: mitad de daño. El filoígneo puede recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado de la tirada de daño haya o no alguien que haya conseguido éxito o fallo.


Incinerador

Elemental Grande, neutral maligno

Clase de Armadura 16 (armadura natural)

Puntos de Golpe 85(10d10+30)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

14(+2)

16(+3)

8(-1)

13(+1)

16(+3)

Inmunidades fuego, veneno; envenenado

Resistencias al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos o de armas de plata

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Común, Gigante, Ígneo, Orco

Desafío 7 (2900 XP, Bono de Competencia +3)

Cuerpo Ígneo. Una criatura que toque al incinerador o lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 5 pies de él sufre 7(2d6) de daño de fuego.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El incinerador puede hacer 4 ataques de zarpa o 2 de llama incineradora.

Zarpa. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13(2d8+4) de daño de fuego y la criatura queda agarrada si es Enorme o menor. Mientras esté agarrada queda atrapada. Puede tener hasta a 4 criaturas así.

Llama Incineradora. Ataque de conjuro a distancia: +6 para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 10(3d6) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto que no esté puesto o sea portado se prenderá.

ACCIONES ADICIONALES

Esfera Incineradora (recarga 1-3). Salvación de Destreza: CD 14, criaturas que empiecen su turno a 5 pies o dentro del espacio de una esfera de 5 pies de radio. Fallo: 11(1d8+2d6) de daño de fuego. Éxito: Mitad de daño. El Incinerador mueve cada turno hasta 30 pies también como acción adicional sin necesidad de emplear otro uso y puede evitar obstáculos de hasta 5 pies de alto y evitar socavones de hasta 10 pies de ancho pero necesita poder ver el lugar donde quiera mandarla.


Lagarto de Brasas

Elemental mediano, no alineado

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 36 (5d8+10)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+1)

12(+1)

15(+2)

3(-4)

11(+0)

5(-3)

Inmunidad al daño fuego

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas entiende el Ignano pero no puede hablar

Desafío 2 (450 XP, Bono de Competencia +2)

Cuerpo Ígneo. Una criatura que toque al lagarto de brasas o le Impactoe con un ataque cuerpo a cuerpo a 5 pies del lagarto sufre 5(2d4) de daño de fuego.

Velocidad Ígnea. Mientras el lagarto de brasas esté en un espacio de al menos 5 pies de llamas, o si sufriese daño de fuego antes del inicio de su turno; en lugar de daño puede moverse su movimiento como acción de movimiento.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño perforante más 5(2d4) de daño de fuego.

Aliento de Fuego (recarga a 6). El lagarto de brasas exhala fuego en una línea de 40 pies que tiene 5 pies de ancho. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12; si falla, recibe 24(7d6) puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad de esa cantidad.


Maestre Incendiario

Humanoide mediano (clérigo, cualquier especie), cualquier alineamiento no bueno ni caótico

Clase de Armadura 15(camisote de malla)

Puntos de Golpe 72 (8d8+8)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

15(+2)

14(+2)

13(+1)

17(+3)

14(+2)

Salvaciones Sabiduría +6, Carisma +5

Habilidades Percepción +6, Persuasión +5, Religión +4

Resistencias al Daño fuego

Sentidos Percepción pasiva 16

Idiomas Común y dos cualesquiera (normalmente Orco e Ígneo)

Desafío 6 (2300 XP, Bono de Competencia +3)

Armas Ardientes. Los ataques de arma del Maestro Incindiario hacen 4(1d8) de daño de fuego, ya añadido a sus ataques.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El maestre puede hacer un ataque de arma y lanzar un conjuro a voluntad.

Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies. Características: 5(1d6+2) de daño cortante más 4(1d8) de daño de fuego.

Lanzamiento de Conjuros. El Maestro Incendiario lanza uno de los siguientes conjuros, con Sabiduría como su Aptitud Mágica (CD de salvación de conjuros 14, +6 para sus ataques de conjuro).

A voluntad: llama sagrada (2d8), luz, piedad con los moribundos, taumaturgia

1 vez al día cada uno: arma espiritual (nivel 4), destierro, luz del día, saeta guía (nivel 4)

[Tras mucho tiempo, tengo esto terminado. Estoy orgulloso de hacer algo así. Un poco de influencia de las reglas de 2024 además de utilidad para aventuras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 20 de octubre de 2024

Mago para Ars Magica: Levente el Exiliado (Orbi Ex Miscellanea)

Levente el Exiliado Ex Miscellanea (Orbi)


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 28 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Curación Rápida, Duro, *Focus Mágico Menor (Certamen), ·Magia Metódica, Magia Persistente, Mirada Penetrante, Sangre Mítica; Impuro, Incomprendido, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Maleficio Menor (vulnerable a la plata), Licantropía, ·Nocturno.

(*Gratuita, ·Por Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Independiente +2, Nocturno +3, Sumiso -2.

Reputaciones: Orbus 2 (Hermética)

Combate:

Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +6, Daño +1.

Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +9, Daño +1. (Como Lobo)

Aguante: +5 (Aguante, Vitalidad), +6 como lobo (+9 si es por su licantropía)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (atención), Atletismo 2 (escalada), Cazar 2 (seguir rastros), Concentración 2 (lanzar y mantener hechizos), Conocimiento Mágico 2 (bestias mágicas), Conocimiento del Tribunal de Transilvania 2 (leyendas), Conocimiento del Poder Infernal 1 (maldiciones), Cultura Feérica 1 (bosques feéricos), Latín 4 (uso hermético), Magyar 5 (Húngaro), Pelea 4 (puñetazo), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 2 (Certamen), Precisión 2 (Certamen), Supervivencia 2 (montañas), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 8, Intellego 4, Muto 4, Perdo 5, Rego 5, Animal 3, Aquam 3, Auram 3, Corpus 3, Herbam 3, Ignem 7, Imaginem 3, Mentem 3, Terram 3, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Piel del Adorador de la Luna; Iniciativa +1, Penetración 0, Corpus:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Una versión personal de La Piel de los Adoradores de la Luna que no necesita voz, pero sí que Levente se restriegue el rostro con ambas manos para transformarse en lobo.

MuCo(An) 20 Niveles (base 10, +2 Solar, requisito gratuito), 10 niveles para no requerir Voz.

Equipo: túnica de mago, botas de viaje, zurrón de cuero.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

El Pavor del Elefante a los Ratones (ReAn 15/+13)

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+12)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+13)

Lanza de Llamas (CrIg 20/+20)

El Salto de las Llamas (ReIg 10/+17)

Infundir Temores en los Corazones (CrMe 15/+16)

Mano Invisible (ReTe 5/+13)

El Cauce de la Magia (ReVi 15/+14)

Látigo del Crepúsculo (CrVi 20/+17)

Vis: Nada.

Sigil: Una cadena de 3 eslabones de plomo.

Impronta: Sus ojos se transforman en los de un lobo con un brillo ambarino.

Apariencia: Levente es un hombre adusto y greñudo, que exuda una sensación de ferocidad. Viste de forma sencill para ser un mago, cargando con sus pocas pertenencias en su búsqueda por un lugar al que perteneder.

Levente fue reclutado y reconocido como un posible aprendiz de la Casda Tremere en el Reino de Hungría. Pero durante su aprendizaje sucedió algo que torcería su relación con la Casa y pertenencia al Tribunal de Transilvania. Mientras estaba siendo formado buscó poder de las brujas del bosque, a espaldas de su Máter. Como resultado de su intenciones aviesas fue castigado por las brujas de las que pensó aprovecharse. Esta actitud no fue descubierta hasta que su licantropía se manifestó, sus indiscreciones más que evidentes y la carencia de respeto requerido hizo que le dejaran claro que debía o enmendarse o marcharse. Al revés que todos los aprendices, cuando realmente superó en Certamen a su Mater, pidió su Guantelete para irse y no volver. Aunque escandaloso y vergonzoso, tener una bestia con piel de hombre entre los otros Tremere no era agradable. Tal y como lo vieron los jerarcas que vieron el caso, en vez de llevar una carga era mejor dejar marcharse a alguien a quien podrían pedir favores futuros, eso si este mago abandonado encontraba alguien que le acogiera claro está. Un grupo de magos Ex Miscellanea visitantes fueron la única suerte que Levente tuvo, ya que estos le aceptaron en la Casa Ex Miscellanea, convirtiéndose formalmente en un huérfano, pero con una clara posición de mago y no un traidor como podía haber acabado.

Levente salió de la Casa Tremere al finalizar su aprendizaje, por lo que tiene la ventaja Hermética de esta Casa, y por ello también tiene Magia Metódica en lugar de Focus Mágico Menor por su Sangre Mítica, ya que solamente puede elegirse un Focus Mágico cada vez; sin más cambios a este respecto. Su magia espontánea es ausente, resultado de su formación final siendo débil a causa de sus faltas. Por otro lado su magia es Persistente. Su transformación de lobo usa los totales de combate determinados y reduce su Tamaño a -1, reduciendo las heridas en dicha forma por ello. Mientras haya luna llena Levente se transforma involuntariamente en lobo por su Licantropía. En todas sus formas sufre al tocar plata, ya que esto le hace perder 1 nivel de fatiga al contacto y el daño de un arma hecha o cubierta de plata ignora su Aguante que no sea de una armadura. Su supervivencia está bastante asegurada, gracias a sus virtudes de Duro, Constitución Resistente y Curación Rápida; y gracias a su Mirada Penetrante puede intimidar, pero su Don y su aire feral por Impuro le hacen ser desagradable.


Hechizos Nuevos:

Látigo del Crepúsculo

CrVi 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

La víctima de este hechizo adquiere dos puntos de Informidad, que pueden incrementar le su Puntuación Total, sufriendo los efectos perniciosos de ello. Si es un magus deberá ver si entra en Crepúsculo de la forma habitual.

(Base 10, +2 Voz)

[Pues estamos en la época "spooky" ¿Y qué hay más siniestro que un hombre lobo Tremere como Levente? Nada, creo]

viernes, 18 de octubre de 2024

Ars Magica Edición Definitiva, éxito y mis reglas de la casa

Pues como podéis ver aquí, la campaña de mecenazgo de Ars Magica ha sido un rotundo éxito, quedando semanas aun para que termine (cuando escribo esto) y habiendo conseguido ya muchas metas que además siempre parecen añadirse algunas más. La verdad es que estamos bastante emocionados con esto entre la comunidad, porque esto es en gran medida una "venta/liquidación" pero quienes estamos comprando Ars Magica es la comunidad. De hecho es la parte más importante, muchas metas del mecenazgo son que más y más materiales de Ars Magica se hacen parte de la licencia abierta. Además está la edición definitiva en sí misma, que incluye el contenido del manual básico y aun más contenidos sencillos. ¡Es genial y no puedo participar en nada por desgracia!.

Pero en adelante eso significa que puedo usar la licencia y sus guías de cita para crear contenido muy propio pero usando oficialmente esos contenidos. ¡Y no soy el único! Mucha gente está deseosa de esta nueva dinámica para crear contenido, pero en el caso de la comunidad española, se da la circunstancia de que Holocubierta cierra sus puertas, pero cede los derechos a Mario Donaire (el traductor) y Óscar Estefanía que harán una editorial centrada en Ars Magica, Blagdaross. Al estar bajo la marca de licencia abierta, creo que podrán tener libertad propio para hacer las cosas como ellos necesiten.

Dicho esto, quiero compartir dos de mis reglas de la casa, que son ligeras y son de los rasgos de personaje en ambos casos. Uno de ellos está basado en una explicación publicada en un libro oficial, pero que hasta ahora no ha sido incorporada en más sitios. Cuando haces un mago hermético y eliges la Casa, puedes elegir ser de la Casa Tremere (casi esos Tremere, no exactamente iguales pero casi), y estos tienen un Focus Mágico Menor en Certamen. Durante el lanzamiento o el laboratorio, con un Focus, tienen un área donde su Arte Menor se dobla. El problema es que si lo analizamos, el Certamen no es exactamente lanzamiento. Otra regla sobre el focus (y la razón para mi regla de la casa) es que no puedes tener 2 focus mágicos a la vez, aunque sean menores o uno menor y otro mayor, estén o no relacionados ni sean aplicables a la vez. Pero hay una ventaja mayor hermética, Sangre Mítica, que entre otras cosas incluye un Focus Mágico Menor. Eso significa que según las reglas, los Tremere no pueden tener Sangre Mítica, porque ya tienen un Focus Mágico pero con Sangre Mítica parece no hacerse mención, así que la interpretación normal es o bien que es una excepción o que se debería coger otra virtud menor similar en su lugar. Esta última fue refrendada por una regla oficial, hablando de personajes que no podrían usar Focus Mágico pero que con Sangre Mítica podrían coger otra virtud menor en su lugar. Y esta es mi opción, que en el caso de magos Tremere puedas elegir una virtud hermética distinta. Otra opción, y creo haber leído esto a otros fans y jugadores, es llamar a la virtud Tremere con otro nombre: Magia Tremere, Maestría de Certamen, etc. Hay ya una virtud que hace que puedas usar Certamen de forma más poderosa, así que no sería extraño ponerle un título distinto y hacer a los Tremere competentes con los Focus Mágicos más diversos. Esta idea es mi regla de la casa más alejada de la oficial, pero que tiene sentido cuando ves la Magia Diedne, que hace el mismo efecto que el Focus Mágico pero para la Magia Espontánea, así que el mismo efecto para el Certamen tiene bastante sentido.

Mi otra regla de la casa para personajes de Ars Magica es con la Especialidad o Especialización. Una especialidad en Ars Magica es automática, es el área de una habilidad en la que tu personaje destaca y todas las habilidades (salvo las que funcionen como Artes) las tienen sin importar su tipo, sean Generales o Sobrenaturales, da completamente igual. Pero siempre está la duda de si es algo permanente o no. No hay ningún detalle explícito sobre ello, si puede cambiar o no con el tiempo. No digo cambiarlo porque sí, pero a mí me parece que cuando incrementas la puntuación podría ser perfectamente válido cambiar la especialización, ya que el total en las pruebas de la anterior especialización seguirían como antes, pero una serie de nuevas experiencias le harían destacar de otra manera. Un ejemplo ideal para mí serían las Lenguas, ya que por ejemplo puedes adquirir el acento o acostumbrarte a hablar sobre un tema distinto a lo largo del tiempo. Incluso podría razonar o permitir un cambio de especialización cuando se adquiere experiencia y la fuente es especial o concreta. Mi ejemplo ahí sería por ejemplo estudiar un texto de Aristóteles y cambiar tu especialidad en uno de sus textos según el énfasis que él haya hecho con este o algo similar.

Y esto es mi contenido, pronto compartiré cosas de Ars Magica que van con estas fechas (incluido un mago donde uso la primera de mis reglas de la Casa), así que hasta entonces de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 11 de octubre de 2024

¡Poder del Desierto! ¡Arena contra Cocodrilo!

Hace unos días estaba comentando @letrasporbilles sobre Sooraya Qadir (nombre de superheroína Arena/Dust en el original), sobre las lecturas que este personaje en las historias en las que está (os recomiendo echar un vistazo a todo su hilo), y se me ocurrió y le comenté que sobre su poder se podía hacer una comparación con otro personaje de cómic que usa la arena del desierto como arma... Cocodrilo de One Piece, el Mr 0 a la cabeza de Baroque Works. Y a ello voy.

Claro que primero merece la pena evaluar las diferencias de género. Mientas que Arena proviene de series de mutantes y X-Men de Marvel, más paralelo a ciencia ficción la mayor parte del tiempo; Cocodrilo viene de One Piece, que hasta que Eichiro Oda confirme 100% es más adyacente a la fantasía de aventuras más que nada (y mi vieja comparación es con la novela bizantina de aventuras de hecho). Esto significa que muchas claves visuales y estilísticas son fundamentalmente diferentes entre las páginas de uno y otro personaje, también es verdad que de base tienen el mismo poder: convertirse y controlar arena a su alrededor. Pero son dos personajes tan diferentes, especialmente por las implicaciones que poseen, que una comparación así es divertida de hacer, así que vamos con ello.

Pues eso, al grano y meollo del asunto. Primero con lo básico que ambos personajes de ficción comparten, tanto el pirata como la joven mutante controlan la arena y pueden atacar levantando muros y "nubes" de polvo. Esto en ambos es útil para impedir visión de adversario, permitir escapar. También ambos se pueden convertir o disolver en la arena que controlan, lo que les permite flotar por el aire y hacerse inmateriales para evitar aun mejor el contacto, sea de ataques o de intentos de apresarles. Y todo esto con un gran efecto visual, ya que como queda claro es un poder molón.

Las diferencias vienen en las reglas dentro de cada universo. Sooraya solamente pudo usar su poder tranquila una vez tuvo ropa de moléculas inestables, ya que antes se arriesgaba a quedar desnuda. Por otro lado Cocodrilo puede descomponerse parcialmente como un reflejo, literalmente está hecho de arena, y tiene fácilmente mucha más experiencia y práctica en el uso de sus poderes; pero tiene la ventaja del elemento fantástico a la vez. Otro aspecto importante, Arena no tiene tanto poder destructivo, sea por exceso de control o límites; pero Cocodrilo literalmente encarna la arena seca y sedienta, puede extraer la humedad de objetos y seres vivos, haciendo que unos se desmoronen y oxiden y otros queden reducidos a momias. Pero por otro lado, las Frutas del Diablo tienen una debilidad común que es ser eliminadas por el agua de mar o estar cubiertos de agua, y Sooraya no parece tener unas debilidades fuera de las comunes a personas comunes y corrientes. De hecho, aunque puede destruir humedad, Cocodrilo pierde su capacidad de ser intangible contra ella también, siendo esa la clave de su derrota.

Narrativamente hay una seria diferencia entre ambos, así como estilística. Para Arena (de nuevo me remito a @letrasporbilles) es un poco seguir con su el estereotipo, es una chica musulmana de Medio Oriente que controla el desierto y viste con un velo mostrando su fe y modestia. Cocodrilo es un pirata que viste como un gangster de los años 20 pero con un garfio. Es una idea barroca (chiste totalmente premeditado) de diseño, pero que coincide con el lugar y momento en el que se encuentran con él, en un reino también inspirado por Medio Oriente, pero él no es nativo de allí... es un usurpador ajeno, un invasor. Sus poderes y acciones no representan Arabasta, son algo nocivo que está destruyendo el lugar de forma sigilosa, porque no parece que esté fuera de lugar. Y Cocodrilo viene acompañado por una banda sonora clásica flipante, así que es difícil de compararle ahí a la pobre Sooraya que no ha tenido una representación en imagen real ni animada por el momento.

En resumen, son 2 personajes completamente opuestos por su fuente y referencias, papel en sus historias y aspecto en general; salvo por el poder que poseen. Y ambos lo usan por motivos completamente diferentes, una heroísmo y supervivencia (mutante de la Patrulla, aunque sea de sus ligas juveniles) y otro ambición y conquista, al ser un corsario con un plan malvado (primero, luego también tiene otro tanto de venganza y supervivencia). Y decir el nombre de ataques de forma chula, incluyendo palabras en español (o romances al menos) es básico para un buen malo de manga/anime. Ojalá alguien resucite (figurada y literal) a Sooraya y pueda gritar sus ataques para intimidar... estamos preparados y hay compañeros de universo suyo que lo hacen igual o parecido.

Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, muy pronto más cosas.

miércoles, 9 de octubre de 2024

(CCCXLVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro - Espadachín

Subclase de Pícaro del Espadachín

Muchos pícaros usan espadas en sus duelos y peleas, pero los espadachines llevan su uso a otro nivel. Para un espadachín, el duelo y el arte son iguales. En ambos hay detalles que pueden omitirse o pasarse por alto, pero que si intentas ser el mejor y sobrevivir aprendes a tener en cuenta, aunque sea de forma instintiva. Un espadachín lo aprende de forma contumaz y muy consciente, para él no es cuestión de apariencia si no de prestar atención a los detalles. Estos espadachines usan su gracia como una parte de su astucia de pícaros y la afilan tanto como sus armas predilectas, aunque hay espadachines que usan el látigo o dardos.

Los espadachines estudian no solamente técnicas de esgrima, también estudian la artesanía e historia de las espadas; casi siempre empezando este camino desde muy jóvenes. Esto es porque en muchos casos a causa de sus más que trágicos y humildes orígenes, pudieron prosperar o sobrevivir gracias a la espada. Aquellos espadachines más pudientes sin embargo ven en la espada una de las pocas cosas auténticas o emocionantes (o ambas cosas) que han conocido desde muy jóvenes.


Rasgos del Espadachín

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Baile del Acero, Precisión Grácil, Secretos del Acero

9

Estocada Repentina, Maestría Táctica

13

Dominio del Combate

17

Ataque de Torbellino


Baile del Acero

Desde nivel 3 puedes moverte con facilidad en combates, sean peleas de bar o una batalla masivas, tú puedes leer el movimiento corporal y bailar con el resto en el frenético baile que es el combate. Ignoras el terreno difícil debido a pasar a través o al lado de otras criaturas, aunque sean hostiles.

Precisión Grácil

Dessde nivel 3 tu precisión y gracia te permiten moverte y asestar ataques letales. Cuando uses tu Puntería Firme, puedes moverte la mitad de tu velocidad como parte de un ataque cuerpo a cuerpo si es para moverte hacia el objetivo de dicho ataque.

Secretos del Acero

A nivel 3 las enseñanzas sobre los entresijos de la forja de espadas y de su historia. Ganas competencia con las herramientas de herrero e Historia, y ganas pericia en las pruebas de Historia o cuando uses las herramientas de herrero.

Además aprendes una dote de Estilo Marcial, normalmente las opciones recomendadas son la de Duelista o Combate con Dos Armas.

Estocada Repentina

Desde nivel 9 también has aprendido algo más que nociones básicas de esgrima y estrategia, pudiendo realizar impresionantes y letales movimientos con tus espadas o dar terribles golpes cuando el enemigo baja la guardia. Puedes usar tu ataque furtivo contra criaturas que provoquen ataque de oportunidad contra ti, sin importar si podías usar tu furtivo de otro modo.

Además puedes usar la siguiente opción de Golpe Astuto:

Floritura (Cuesta 3d6). Puedes hacer un segundo ataque contra el mismo objetivo que usaste tu ataque objetivo, y si puedes golpear añades 2d6 de daño pero no tu modificador de característica al daño. Solamente puedes usar esta aptitud una vez por turno con ataques de cuerpo a cuerpo o armas arrojadizas.

Maestría Táctica

Además a nivel 9 también has aprendido a estar mejor preparado, pudiendo cambiar de táctica en el momento y tener un plan adicional. Puedes usar la Propiedad de Maestría de un arma adicional y siempre que ataques con un arma cuya Maestría tengas preparada, puedes cambiar su propiedad para dicho ataque por una de las siguientes opciones: Tajo, Ralentizar o Zapar.

Dominio del Combate

A nivel 13 dominas el ritmo del ataque y la defensa, pudiendo recuperarte de tus fallos y aprovechar los de tus enemigos. Cuando falles una tirada de ataque contra una criatura, puedes elegir usar tu reacción para hacer un ataque con ventaja o mover la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Ataque de Torbellino

Desde nivel 17 puedes combatir contra una un gran número de enemigos a la vez sin problemas gracias a tu dominio de la espada. Puedes usar la siguiente opción de Golpe Astuto:

Torbellino (Cuesta 5d6). Tras el primer ataque puedes realizar una o varias tiradas de ataque a otras criaturas a 5 pies de la primera y que estén dentro de tu alcance. Si aciertas con estos ataques, las criaturas sufren daño igual a 4d6 de daño de tu arma. Solamente puedes usar esta aptitud una vez en tu turno, mientras uses un ataque cuerpo acuerpo o con un arma arrojadiza y cada vez que la uses puedes hacer un número de estas tiradas de ataque un máximo de veces igual a tu modificador de Destreza (mínimo 1).

[Pues tenía esta subclase terminada, la he revisado un poco con algo de perspectiva, pero contento con ella ahora mismo, y no muy lejos de la original y bastante cambiada también al mismo tiempo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 7 de octubre de 2024

Maga para Ars Magica: Maria Rechte de Verditius

Maria Rechte de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: -1.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Zapatera, Aprender Manufactura: Zapatera de tus Errores, Control de la Magia, Genio Inventiva, Instruida, Magia Verditius*, Magia Deslocalizada, Magia Metódica, Maña con Manufactura: Zapatera, Memoria Mágica, Obra Maestra; Criada en una Alianza, Insegura, Molestias Sobrenaturales, Pequeña, Restricción (Descalza), Vulnerable al Poder Feérico.

(*Gratuita por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Espontánea -1, Insegura +3, Tímida +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +3, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +1 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Alto Alemán 5 (artesanos), Atención 2 (detalles), Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Verditius), Encanto 2 (excusarse), Latín 5 (uso hermético), Manufactura: Zapatera *5+2 (objetos mágicos), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 2 (runas Verditius), Pelea 1 (esquivar), Profesión: Escriba 1 (textos herméticos), Regatear 1 (otros magi), Sigilo 2 (esconderse), Teoría Mágica 4 (objetos mágicos).

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Imaginem 5, Mentem 4, Terram 5, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Botas sin Rastro, túnica de maga, mandil de artesana, herramientas de zapatera, herramientas de lanzamiento en forma de clavos.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15/+14)

Los Pulmones del Pez (MuAq(Au) 20/+14)

Protección Contra la Lluvia (ReAu 10/+14)

Colosos o Enanos (MuCo 15/+14)

La Armadura de la Rosa (MuHe 10/+14)

La Penumbra del Atardecer (PeIg 10/+14)

Manto de Invisibilidad (PeIm 20/+14)

Pasos sin Huella (ReTe 10/+14)

El Color de la Magia (InVi 5/+14)

Sopesar el Poder Mágico (InVi 5/+14)

Vis: Nada.

Sigil: Un tacón roto con 2 clavos de hierro clavados en lados opuestos.

Impronta: Se puede escuchar el sonido de tacones sobre el objetivo de forma fugaz.

Apariencia: Maria Rechte es una mujer joven bajita y de aspecto regular, de mirada algo bajita. Su cabello castaño claro y sus ojos castaños oscuros coronan una piel pálida pero con pecas, y sus manos son callosas por su extenso trabajo en el taller desde temprana edad.

Maria viene de una familia de artesanos y artesanos en el centro del Sacro Imperio, de una región donde leyendas de duendes y enanos que crean maravillas para los intrépidos y virtuosos abundan. Ella nació precisamente en el seno de una familia de artesanos mágicos que desde hacía generaciones ha sido empleada por la Orden, y un pequeño número de sus parientes y antepasados han sido magi herméticos además, con el Don apareciendo de forma esporádica. Es por esa razón que la que sería su Mater la reclutó y tomó como aprendiz, esperando que la joven tuviese sangre feérica debido a su pequeño tamaño, y en vez de sangre feérica encontró a una niña con un talento innato para ser zapatera. Aun así, la joven deseó la ayuda de los duendes, a los que invitó al sanctum de su maestra cuando esta estaba fuera cumpliendo con sus obligaciones, pero estos la ayudaron en sus trabajos… pero fue descubierta y criticada por su pereza. Los duendes siguieron intentando llamar su atención, pero ella se dedicó a rechazarlos, pero prometieron trabajar en su taller y esa promesa parece eterna. Tras completar su guantelete, ha obtenido permiso de su Casa y su Mater para quizá buscar fortuna lejos de su hogar natal, y ella está buscando una alianza donde empezar de 0.

Sin embargo a donde vaya tendrá el problema de los duendes que aun la acompañan y a veces ya la estorban más que ayudarla sobre todo cuando tienen la capacidad de aparecer allí donde ella vaya, salvo los más poderosos de los Aegis pueden prevenir esto. Maria tiene sin embargo parte del resultado de su trato con los duendes en su magia, siendo incapaz de hacer magia si no está calzada y es vulnerable a la influencia feérica. El tiempo lidiando con las sospechas y las exigencias la han hecho insegura, algo empeorado por crecer en una alianza y no saber bien que esperar de la gente más forastera a las costumbres de su alianza natal, incluso si son de la Orden o del mismo tribunal. Ella sin embargo tiene gran potencial y control con su magia, pudiendo incluso ceder el control de sus efectos o mantenerlo de forma más eficaz, aunque esto crea conexiones arcanas con ella y si muere todos sus objetos mágicos cesarán de funcionar. Puede también recordar sus trabajos de laboratorio pese a carecer de sus textos de laboratorio, e incluso crear efectos más poderosos en el laboratorio. Su magia formulaica es excepcional. También excepcional es su talento como zapatera, sin importar que sea para crear zapatos mágicos o mundanos.

Botas Sin Rastro

ReTe 13

Penetración 0, Usos diarios

Estas botas tienen una versión Solar del conjuro de Pasos sin Huella, por lo que solamente se detiene al amanecer o anochecer o cuando el portador se descalza. Para evitar esos problemas, tiene 6 usos diarios, aunque si se usan para dar una patada mientras están puestos y activos, una criatura con Resistencia Mágica no podrá sufrir daño por el portador.

Maria hizo este par de botas como prueba de Guantelete y su Mater le cedió las botas por su sospechosa de que los duendes también le habían ayudado y por dejar de estar en medio de tales asuntos.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 parte; +3 para 6 usos diarios)

[Pues sigo inspirado para hacer magas herméticas, ¿Qué os parece esta zapatera mágica? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]