Hachas Cenicientas
El culto de la diosa Garra incluye toda clase de criaturas, pero el principal brazo armado de la diosa de la venganza en general está formado por cultistas y combatientes llamados las Hachas Cenicientas. Entre sus filas hay unos pocos lanzadores de conjuros, pero también emisarios de la diosa, criaturas nacidas del fuego que sirven a la furiosa diosa y a sus seguidores más selectos en circunstancias especiales y rituales ocultos para los no iniciados de la orden de las Hachas.
En tierras civilizadas el grueso de las Hachas está formado por humanoides, normalmente humanos y semi orcos; mientras que en lugares fronterizos la mayoría de humanoides son orcos, pero cuenta con ogros y gigantes menores similares entre sus filas. Esto también se corresponde con el grueso del culto a Garra que toma otras formas, pero en lugares de mayoría humana las Hachas Cenicientas no son diferentes de una orden de caballería o un destacamento mercenario, cosa que aprovechan para ganarse favores y posición, ejerciendo como cazarrecompensas,
Secretos. La relación entre Garra y las Hachas no es conocimiento común, pero sus enemigos y adversarios tienen sospechas sobre estos lazos. Lo que no es tan conocido es como se relacionan con las sociedades secretas de asesinos y sectas destructivas, ya que son las Hachas las que forman además del brazo armado, el rostro más simpático de todos los cultos y sectas de la diosa. Los hachas sin embargo son peligrosos por su poder marcial y su actuación como justicieros, cazarrecompensas y campeones judiciales. Esta legitimidad es tan peligrosa como las llamas y hachas que emplean en batalla.
Filo Ígneo
El grueso de los combatientes de las Hachas son mercenarios, pero la élite de estos ya indoctrinados tienen el poder sobre el fuego gracias a Garra. Estos son los verdugos expertos e infames, que envueltos en sus oscuras armaduras y tabardos grises, llenan de terror el corazón de fugitivos, criminales y enemigos de la Orden de las Hachas.
Incinerador
Cuando alguien es ejecutado o muere en el nombre de Garra, aunque sea en secreto; la deidad puede coger su alma y transformarla. Re-forjada en los fuegos de su Horno, y templada en las aguas del Río Estigia; lo que surge ya no es un alma mortal. Estos infernales son los emisarios de Garra.
Lagarto de Brasas
Estos elementales no son exclusivos de los hachas cenicientas, pero Garra los ha reunido y criado en su plano desde hace siglos; y los entrega como guardianes a sus adoradores y adalides. Se dice que algunos se transforman en infernales por esto, perdiendo su naturaleza elemental, pero dichas criaturas no abandonan sus
Maestre Incendiario
El liderazgo de cada capítulo de las Hachas recae en las Incendiarias o Maestres, quienes tienen poderes divinos mayores gracias a las muchas ordalías que han celebrado para complacer a su vengativa y violenta diosa. Su devoción es recompensada con magia divina además del dominio del fuego, típico de este grupo.
Portalumbres
Los escuderos de los hachas cenicientas son a la vez iniciados y carne de cañón. No conocen muchos secretos de la orden, pero son leales gracias a la iniciación y recursos que adquieren. Muchos comienzan como presos, que en lugar de ser ajusticiados prefieren servir a sus captores y otros son gente que solamente ha conocido la apariencia justa de las Hachas. Tras una criba (violenta), cualquiera de ellos acepta someterse a los preceptos y busca elevarse y poseer el fuego purificador de la diosa.
Plantilla de Hacha Cenicienta:
Puedes hacer que cualquier humanoide, gigante o monstruosidad sea un hacha cenicienta. Esto también sirve para representar a miembros más místicos y devotos del culto de la diosa de la venganza. Necesitan añadir los siguientes rasgos a sus perfiles, incrementando su valor de desafío cuando sea oportuno.
Resistencia al Daño. Una criatura de valor de desafío 2 que pertenezca a las Hachas cenicientas tiene resistencia al fuego.
Armas Ardientes. Una criatura de valor de desafío 2 que pertenezca a las Hachas cenicientas posee ataques de arma que hacen 1d8 de daño adicional de fuego.
Filoígneo
Humanoide mediano (cualquier especie, paladín), cualquier alineamiento no bueno ni caótico
Clase de Armadura 17 (armadura de bandas)
Puntos de Golpe 58(9d8+18)
Velocidad 30 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
16(+3) |
14(+2) |
15(+2) |
10(+0) |
12(+1) |
15(+2) |
Salvaciones Sabiduría +3, Carisma +4
Habilidades Atletismo +5, Intimidación +4, Percepción +3
Resistencias al Daño fuego
Sentidos Percepción pasiva
Idiomas Dos idiomas cualesquiera (normalmente Común y Orco)
Desafío 4 (1100 XP, Bono de Competencia +2)
Armas Ardientes. Los ataques de arma del filoígneo hacen 4(1d8) de daño de fuego, ya añadido a sus ataques.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El filoígneo puede hacer tres ataques de arma.
Gran Hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d12+3) de daño cortante más 3 (1d8) de daño de fuego.
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60, un objetivo. Impacto: 4(1d6+3) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de fuego.
ACCIONES ADICIONALES
Estallido de Vigor (3 veces al día). Salvación de Destreza: CD 12, cada criatura en una explosión a 10 pies del filoígneo. Fallo: 18(4d8) de daño de fuego. Éxito: mitad de daño. El filoígneo puede recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado de la tirada de daño haya o no alguien que haya conseguido éxito o fallo.
Incinerador
Elemental Grande, neutral maligno
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 85(10d10+30)
Velocidad 40 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
18(+4) |
14(+2) |
16(+3) |
8(-1) |
13(+1) |
16(+3) |
Inmunidades fuego, veneno; envenenado
Resistencias al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos o de armas de plata
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
Idiomas Común, Gigante, Ígneo, Orco
Desafío 7 (2900 XP, Bono de Competencia +3)
Cuerpo Ígneo. Una criatura que toque al incinerador o lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 5 pies de él sufre 7(2d6) de daño de fuego.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El incinerador puede hacer 4 ataques de zarpa o 2 de llama incineradora.
Zarpa. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 13(2d8+4) de daño de fuego y la criatura queda agarrada si es Enorme o menor. Mientras esté agarrada queda atrapada. Puede tener hasta a 4 criaturas así.
Llama Incineradora. Ataque de conjuro a distancia: +6 para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 10(3d6) de daño de fuego. Si el objetivo es un objeto que no esté puesto o sea portado se prenderá.
ACCIONES ADICIONALES
Esfera Incineradora (recarga 1-3). Salvación de Destreza: CD 14, criaturas que empiecen su turno a 5 pies o dentro del espacio de una esfera de 5 pies de radio. Fallo: 11(1d8+2d6) de daño de fuego. Éxito: Mitad de daño. El Incinerador mueve cada turno hasta 30 pies también como acción adicional sin necesidad de emplear otro uso y puede evitar obstáculos de hasta 5 pies de alto y evitar socavones de hasta 10 pies de ancho pero necesita poder ver el lugar donde quiera mandarla.
Lagarto de Brasas
Elemental mediano, no alineado
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 36 (5d8+10)
Velocidad 30 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
15(+1) |
12(+1) |
15(+2) |
3(-4) |
11(+0) |
5(-3) |
Inmunidad al daño fuego
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas entiende el Ignano pero no puede hablar
Desafío 2 (450 XP, Bono de Competencia +2)
Cuerpo Ígneo. Una criatura que toque al lagarto de brasas o le Impactoe con un ataque cuerpo a cuerpo a 5 pies del lagarto sufre 5(2d4) de daño de fuego.
Velocidad Ígnea. Mientras el lagarto de brasas esté en un espacio de al menos 5 pies de llamas, o si sufriese daño de fuego antes del inicio de su turno; en lugar de daño puede moverse su movimiento como acción de movimiento.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño perforante más 5(2d4) de daño de fuego.
Aliento de Fuego (recarga a 6). El lagarto de brasas exhala fuego en una línea de 40 pies que tiene 5 pies de ancho. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12; si falla, recibe 24(7d6) puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad de esa cantidad.
Maestre Incendiario
Humanoide mediano (clérigo, cualquier especie), cualquier alineamiento no bueno ni caótico
Clase de Armadura 15(camisote de malla)
Puntos de Golpe 72 (8d8+8)
Velocidad 30 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
14(+2) |
15(+2) |
14(+2) |
13(+1) |
17(+3) |
14(+2) |
Salvaciones Sabiduría +6, Carisma +5
Habilidades Percepción +6, Persuasión +5, Religión +4
Resistencias al Daño fuego
Sentidos Percepción pasiva 16
Idiomas Común y dos cualesquiera (normalmente Orco e Ígneo)
Desafío 6 (2300 XP, Bono de Competencia +3)
Armas Ardientes. Los ataques de arma del Maestro Incindiario hacen 4(1d8) de daño de fuego, ya añadido a sus ataques.
ACCIONES
Ataque Múltiple. El maestre puede hacer un ataque de arma y lanzar un conjuro a voluntad.
Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies. Características: 5(1d6+2) de daño cortante más 4(1d8) de daño de fuego.
Lanzamiento de Conjuros. El Maestro Incendiario lanza uno de los siguientes conjuros, con Sabiduría como su Aptitud Mágica (CD de salvación de conjuros 14, +6 para sus ataques de conjuro).
A voluntad: llama sagrada (2d8), luz, piedad con los moribundos, taumaturgia
1 vez al día cada uno: arma espiritual (nivel 4), destierro, luz del día, saeta guía (nivel 4)
[Tras mucho tiempo, tengo esto terminado. Estoy orgulloso de hacer algo así. Un poco de influencia de las reglas de 2024 además de utilidad para aventuras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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