miércoles, 9 de octubre de 2024

(CCCXLVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro - Espadachín

Subclase de Pícaro del Espadachín

Muchos pícaros usan espadas en sus duelos y peleas, pero los espadachines llevan su uso a otro nivel. Para un espadachín, el duelo y el arte son iguales. En ambos hay detalles que pueden omitirse o pasarse por alto, pero que si intentas ser el mejor y sobrevivir aprendes a tener en cuenta, aunque sea de forma instintiva. Un espadachín lo aprende de forma contumaz y muy consciente, para él no es cuestión de apariencia si no de prestar atención a los detalles. Estos espadachines usan su gracia como una parte de su astucia de pícaros y la afilan tanto como sus armas predilectas, aunque hay espadachines que usan el látigo o dardos.

Los espadachines estudian no solamente técnicas de esgrima, también estudian la artesanía e historia de las espadas; casi siempre empezando este camino desde muy jóvenes. Esto es porque en muchos casos a causa de sus más que trágicos y humildes orígenes, pudieron prosperar o sobrevivir gracias a la espada. Aquellos espadachines más pudientes sin embargo ven en la espada una de las pocas cosas auténticas o emocionantes (o ambas cosas) que han conocido desde muy jóvenes.


Rasgos del Espadachín

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Baile del Acero, Precisión Grácil, Secretos del Acero

9

Estocada Repentina, Maestría Táctica

13

Dominio del Combate

17

Ataque de Torbellino


Baile del Acero

Desde nivel 3 puedes moverte con facilidad en combates, sean peleas de bar o una batalla masivas, tú puedes leer el movimiento corporal y bailar con el resto en el frenético baile que es el combate. Ignoras el terreno difícil debido a pasar a través o al lado de otras criaturas, aunque sean hostiles.

Precisión Grácil

Dessde nivel 3 tu precisión y gracia te permiten moverte y asestar ataques letales. Cuando uses tu Puntería Firme, puedes moverte la mitad de tu velocidad como parte de un ataque cuerpo a cuerpo si es para moverte hacia el objetivo de dicho ataque.

Secretos del Acero

A nivel 3 las enseñanzas sobre los entresijos de la forja de espadas y de su historia. Ganas competencia con las herramientas de herrero e Historia, y ganas pericia en las pruebas de Historia o cuando uses las herramientas de herrero.

Además aprendes una dote de Estilo Marcial, normalmente las opciones recomendadas son la de Duelista o Combate con Dos Armas.

Estocada Repentina

Desde nivel 9 también has aprendido algo más que nociones básicas de esgrima y estrategia, pudiendo realizar impresionantes y letales movimientos con tus espadas o dar terribles golpes cuando el enemigo baja la guardia. Puedes usar tu ataque furtivo contra criaturas que provoquen ataque de oportunidad contra ti, sin importar si podías usar tu furtivo de otro modo.

Además puedes usar la siguiente opción de Golpe Astuto:

Floritura (Cuesta 3d6). Puedes hacer un segundo ataque contra el mismo objetivo que usaste tu ataque objetivo, y si puedes golpear añades 2d6 de daño pero no tu modificador de característica al daño. Solamente puedes usar esta aptitud una vez por turno con ataques de cuerpo a cuerpo o armas arrojadizas.

Maestría Táctica

Además a nivel 9 también has aprendido a estar mejor preparado, pudiendo cambiar de táctica en el momento y tener un plan adicional. Puedes usar la Propiedad de Maestría de un arma adicional y siempre que ataques con un arma cuya Maestría tengas preparada, puedes cambiar su propiedad para dicho ataque por una de las siguientes opciones: Tajo, Ralentizar o Zapar.

Dominio del Combate

A nivel 13 dominas el ritmo del ataque y la defensa, pudiendo recuperarte de tus fallos y aprovechar los de tus enemigos. Cuando falles una tirada de ataque contra una criatura, puedes elegir usar tu reacción para hacer un ataque con ventaja o mover la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Ataque de Torbellino

Desde nivel 17 puedes combatir contra una un gran número de enemigos a la vez sin problemas gracias a tu dominio de la espada. Puedes usar la siguiente opción de Golpe Astuto:

Torbellino (Cuesta 5d6). Tras el primer ataque puedes realizar una o varias tiradas de ataque a otras criaturas a 5 pies de la primera y que estén dentro de tu alcance. Si aciertas con estos ataques, las criaturas sufren daño igual a 4d6 de daño de tu arma. Solamente puedes usar esta aptitud una vez en tu turno, mientras uses un ataque cuerpo acuerpo o con un arma arrojadiza y cada vez que la uses puedes hacer un número de estas tiradas de ataque un máximo de veces igual a tu modificador de Destreza (mínimo 1).

[Pues tenía esta subclase terminada, la he revisado un poco con algo de perspectiva, pero contento con ella ahora mismo, y no muy lejos de la original y bastante cambiada también al mismo tiempo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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