Tradición
Mágica – Portavoces de los Elementos
Un
grupo de chamanes, hechiceros espirituales de origen y prácticas
arcaicas que perduran en lugares recónditos protegidos por el resto
de sus comunidades paganas.
Artes
Favorecidas: Invocación Teúrgica, Adivinación Teúrgica,
Agua Elemental, Aire Elemental, Fuego Elemental y Tierra Elemental,
para aquellos Dotados. La mayoría de los No Dotados que requieren
iniciaciones una o ambas Técnicas y su Forma más afín.
Historia
y Cultura:
Los
portavoces de los elementos no se llaman así mismos así, es un
nombre que parte de la Orden de Hermes y otras organizaciones mágicas
les han otorgado; concretamente la Casa Criamon y los Ex Miscellanea
que se han encontrado con ellos. También es más normal que les
llamen brujos o hechiceros, ya que su magia tiene todas las
herramientas de los que convocan espíritus. Los portavoces se llaman
sabios y sabias, o curanderos e intermediarios. Dispersos por el
mundo, desde las gélidas tierras del norte de Novgorod hasta a
algunas tribus más allá del Sahara, no cabe duda de que su magia es
antigua, y para algunos también es primitiva. También tan distintas
culturas hacen que cada portavoz concreto tenga unas leyendas, pero
casi siempre se afirma que un héroe o ancestro prestigioso robó los
secretos a un dios, un hechicero o cualquier otra; o que recibieron
estos conocimientos como recompensa de sus virtudes. En cualquier
caso, esos primeros precursores les dejaron además de sus poderes el
deber de cuidar de los mortales y de los espíritus de los elementos,
que son los componentes de la realidad. Conforme otras culturas,
religiones y formas de magia se impusieron, sus números han ido
bajando y han sufrido durante conflictos mágicos.
Y
así siguen, pese a la opresión del Dominio y de naciones
conquistadoras que sus comunidades sufren. También deben tener
cuidado con las tentaciones y depredaciones del infierno, además de
los caprichos de las hadas. En sus comunidades usan sus poderes para
comunicarse con los espíritus y para atrapar criaturas
sobrenaturales peligrosas; y así ayudar o combatir amenazas a los
suyos. Algunos afirman que conocen secretos de la vida eterna o que
buscan robar secretos, con esos astutos orígenes siendo ciertos y
una advertencia de sus taimadas intenciones y métodos. Por evitar
persecución, en varias ocasiones han mezclado sus diversas creencias
con otras que también formen parte de sus comunidades, ganando
gracias a eso cierta fama de hombres sabios, adivinas o ermitaños al
combinar las ideas de sobre su magia con ellas.
Enseñanzas:
Los
portavoces elementales entienden el mundo en términos de colores, es
esto lo que define a los portavoces de otros grupos similares; no
necesariamente las creencias religiosas (o sus detalles), el lugar de
origen o la estirpe. Sus ancestros robaron los secretos del fuego,
aprendieron a escuchar el viento, a moverse en el agua o conseguir
las riquezas de la tierra. Los portavoces recuerdan como no es
solamente sobre las labores cotidianas, si no que estos mitos revelan
signifidos más espirituales sobre el lado más oculto del cosmos.
Así
los Portavoces estudian el mundo sobrenatural, y también suelen
aprender y memorizar el saber de los suyos, para pasarla a las
siguientes generaciones junto con su magia; y es lo único que tienen
en común las distintas variaciones y culturas dispersas pero dentro
de este grupo. Se dice que los más capaces de hacer magia (es decir,
que poseen el Don) se convierten en espíritus, y que eligen
aprendices tras su muerte, bendiciendo a sus descendientes con su
magia después además de mantener vivas sus tradiciones. Muchos así
siguen linajes, heredando las Virtudes Sobrenaturales de la
Tradición, pero no siempre es así. Aunque tienen muy distintas
prácticas y creencias en detalles, casi todos los portavoces se
reconocen también porque explican los distintos elementos como
colores, y también los Reinos de Poder. Aunque existen portavoces
con poderes sobrenaturales, incluso procedentes de otros reinos
sobrenaturales, no son comunes o ampliamente extendidos en el
conjunto de la Tradición, por ejemplo algunos chamanes son conocida
por sus habilidades de trance y adivinación y otros por su curación.
Para adentrarse en estas aptitudes adicionales, se necesita el
requisito de que el iniciado también posea la habilidad de
Conocimiento de los Elementos (la habilidad de Organización de este
grupo) además de Conocimiento Mágico y Conocimiento de Área Local,
aunque esta última se puede sustituir por Conocimiento del Dominio,
Conocimiento del Poder Infernal y Cultura Feérica en algunas
tradiciones.
Rito
de Mostrar el Color del Corazón
Dificultad
de la Iniciación: 15
Bono
del Manuscrito: +12 (+3 Ordalía Menor, +3 Tiempo y Lugar
concretos para la iniciación, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de
Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +1 Sacrificio)
El
iniciado necesita alimentar a un grupo de los suyos durante al menos
una estación, tras lo cual debe estar durante al menos una estación
acompañando y asistiendo a su maestro, y luego partir en un viaje
con este hasta dar con un lugar donde las fuerzas de los elementos
adecuadas (como un incendio, un islote golpeado por las olas, o una
montaña, y un aura mágica de al menos 3). Ahí debe realizar un
ritual que dura varias horas junto a su mistagogo. Al terminar, el
iniciado gana una puntuación de Forma Elemental adecuada a su
personalidad, y el defecto de Circunstancias Adversas (tocando
hierro). La iniciación falla si el aspirante no tiene una puntuación
de al menos 3 Conocimiento de Área Local y de Conocimiento Mágico.
Rito
de Percibir el Color Oculto
Dificultad
de la Iniciación: 21
Bono
del Manuscrito: +18 (+6 Ordalía que incrementa un Defecto
Menor en uno Mayor, +3 Búsqueda, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de
Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Tiempo y Lugar concretos para
la iniciación)
El
aspirante debe asistir a su mentor en la búsqueda de un espíritu
elemental, y tras lo cual ambos deberán buscarlo, normalmente para
superar un reto o enfrentarlo incluso, dependiendo del caso. Luego
debe convencer o lograr llevar al espíritu al lugar donde adquirió
y recibió sus poderes, tras este proceso de forma ritual el iniciado
gana la virtud de Adivinación Teúrgica y su defecto menor de
Circunstancias Adversas pasa a ser el defecto mayor de Restricción
(tocando el hierro). La iniciación falla si el aspirante no tiene
una puntuación de al menos 4 Conocimiento de Área Local y de
Conocimiento Mágico.
Rito
de Llamar al Color de la Creación
Dificultad
de la Iniciación: 21
Bono
del Manuscrito: +18 (+9 Ordalía Mayor, +3 Búsqueda, +3
Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado,
+1 Sacrificio)
El
aspirante debe estudiar las historias sobre criaturas de poder de la
región con su maestro, tras lo cual deberá buscar una criatura
peligrosa de entre ellas y poder abatirla. Tras lo cua deberá estar
durante otra estación preparando un rito con su maestro y sacrificar
el vis que la criatura haya dejado atrás. Tras terminar, el portavoz
gana el defecto de Licantropía (normalmente la forma de una bestia
relacionada con la abatida o su elemento) y una puntuación de 1 en
Invocación Teúrgica. La iniciación falla si el aspirante no tiene
una puntuación de al menos 4 Conocimiento de Área Local y de
Conocimiento Mágico.
Magia:
Gracias
a la magia que se robó o aprendió de los dioses, los portavoces
pueden dar color al mundo, y percibir la verdad en la mente (o algo
similar) de los seres invisibles o con poderes mágicos que resuenan
con los elementos. Los elementos son así los colores del universo, y
la magia de un portavoz le permite revelarla o hacer que la magia de
los elementos se revele y aumente de forma sobrenatural, controlando
a los seres afines a los cuatro elementos.
Los
portavoces están limitados a los seres elementales con su magia,
pero cuando un ser que no pueden controlar les amenaza a ellos o a su
gente, entonces usan sus poderes para pedir ayuda a un ser
sobrenatural para que actúe como su guardián; aunque no obligarle a
hacerlo directamente si no a través de comunicación, si el espíritu
no es completamente hostil (algo que todos los demonios son en
realidad). Usando su capacidad de percibir, a veces crean pactos con
espíritus a los que pueden preguntar por conocimientos, o usar los
sentidos sobrenaturales de una criatura sobrenatural invocada con
éxito. Debido a lo diverso de esta Tradición, otras Técnicas
Elementales o Habilidades Sobrenaturales no son infrecuentes, pero no
son obligatorias en ningún caso (mira más a continuación).
Personajes:
Cuando
hagas un personaje Portavoz de los Elementos, recuerda que muchos de
ellos tienen poderes de éxtasis (consulta Magia Extraña
Revisada), y la virtud de Pacto Espiritual (consulta El Reino
del Poder Mágico), pero solamente si son muy poderosos y
experimentados, o si poseen el Don. Los Portavoces sin el Don
normalmente tienen una o dos Técnicas y un Elemento, y deberían
tener alguno de los Defectos debidas a la Iniciació de cada virtud.
Los dotados no suelen tenerlos, pero son corrientes también entre
ellos. Muy recomendable es que tengan todos ellos al menos una Virtud
de entre Conocimiento Arcano, Sabio y Trotamundos, y Pagano es común
pero no obligatorio, con portavoces que son musulmanes o cristianos,
o viven en comunidades paganas y serlo no es un problema. Puedes
coger otros poderes sobrenaturales, sean heredados o típicos de su
linaje, como Clarividencia o similar, o más versiones de sus
Técnicas Elementales. La Virtud de Sabiduría de Tipo de Terreno, y
los Defectos de Enemigos, Molestias Sobrenaturales o Visiones son muy
comunes.
[Llevaba mucho sin hacer cosas de Ars Magica, pero me está volviendo la inspiración. Y creo que me pueden dar aun más razones desde Atlas Games... pues entre esto y más cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]