Esqueletos
El
poder necromántico que levanta los esqueletos requiere normalmente
restos sin carne. Una vez animados, los restos óseos obedecen
órdenes de sus creadores o la voluntad de criaturas malvadas, pero
normalmente pierden mucha de su inteligencia y aptitudes.
Esto les hace sirvientes
ideales, aunque a veces más que un motivo; es una reacción natural
provocada por magia negra, y aun así los esqueletos suelen tener una
naturaleza fría y desapasionada en sus osamentas animadas, o un
cariz automático e inhumano; casi como autómatas.
Amalgama
Esquelética
A
veces la magia para animar huesos se vuelve inestable, un espíritu
maligno tiene mucha voluntad y solo un montón de huesos o un
nigromante se vuelve imaginativo o práctico con lo que tiene a mano.
Estos son los orígenes más comunes de una amalgama esquelética, un
montón de huesos de distintas criaturas, muchas veces de diferentes
tipos, que se mueve de forma extraña. Casi siempre tiene más de un
cráneo, y puede usar eso para otear y observar mejor.
Esqueleto
Flamígero
Un
cadáver a veces se anima con algo de energía elemental en el
cuerpo, y cuando dicha fuerza está relacionada con el fuego, la piel
y la carne se consumen, dejando unos huesos ennegrecidos, pero que
guardan en su interior unas llamas sobrenaturales y siempre
ardientes. Es lo que queda de la energía vital, el espíritu que
anima los pocos restos. Otras veces, es que el nigromante está
relacionado con el fuego: un Efreet, un dragón rojo, un diablo...
esa clase de criaturas pueden saber secretos para hacer a sus
esclavos muerto vivientes aun más semejantes a su ígnea naturaleza.
Otras veces es la relación con el Plano del Elemental del Fuego o el
Caos Elemental lo que provoca el raro y peligroso fenómeno.
Cremación.
Algunas culturas creen en el
poder purificador del fuego, así que celebran ritos crematorios con
sus muertos. Pero a veces la magia oscura evita que un cuerpo sea
purificado del todo, o el fuego no es preparado correctamente. En
esas circunstancias, los restos carbonizados también se animan con
un ansia de destrucción y de venganza, marcados a fuego.
Jinete
Esquelético
A
veces la relación de un jinete y su montura es tan fuerte, que ni en
la muerte o en la no muerte se rompe. El cadáver animado de un
jinete puede ser seguido por el de su montura, y normalmente el
antiguo caballero tiene, aunque gastado y ajado por el tiempo y las
circunstancias, mejor equipo que un simple soldado de infantería
muerto en el barro.
Mago
Esqueleto
A
veces, los servidores y aprendices más competentes de un liche u
otra criatura poderosa no son muerto vivientes, pero pueden llegar a
envidiar ese poder. Muchas veces, sus cadáveres son levantados como
simples muerto vivientes, o sus almas torturadas regresan como
sombras o espectros. Cuando la fuerza o los servicios son su único
aporte además de la lealtad, un cultista necromántico puede ser
transformado en momia. Para aquellos que poseen poderes mágicos, les
espera algo especial; ser levantado como un muerto viviente
inteligente, un mago esqueleto, pero el proceso termina de destruir
su cordura muchas veces.
Ritual
y Castigo Arcanos.
Un aprendiz demasiado prometedor o leal para ser consumido, pero
demasiado talentoso; puede ser sometido a un proceso en el que su
alma, su cuerpo y su poder mágico. El proceso permite a un liche
devorar el equivalente a un alma, pero deja un remedo de
la
mente de
su servidor y
su
osamenta;
gracias a un
proceso
que hace que su magia pura arda como en
un frío fuego sortílego.
Este
proceso a veces se llama así extinción, referido a como la vida del
mago se apaga como una vela hasta quedar en sus huesos.
Amalgama
Esquelética
Muerto
viviente grande, legal maligno
Clase
de Armadura 13(armadura natural)
Puntos
de Golpe 57(6d10+24)
Velocidad
volar 30
pies (flotar)
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
18(+4)
|
12(+1)
|
15(+2)
|
5(-3)
|
8(-1)
|
5(-3)
|
Habilidades
Percepción +2
Vulnerabilidad
al daño contundente
Inmunidades
al daño veneno
Inmunidades
a condición cansancio,
derribado,
envenenado
Sentidos
visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 12
Idiomas
comprende
los idiomas que conociera en vida o que conozca su creador, pero no
puede hablar
Desafío
5
(1800
PE) Bonificación de Competencia
+3
Explosión
Mortal.
Cuando
la amalgama sea destruida cada
criatura a 10
pies de ella deberá superar una salvación de Destreza a dificultad
13. Las criaturas que fallen esta salvación sufren 18(4d8)
de daño perforante, o la mitad del
daño con una tirada de salvación exitosa.
Falsa
Apariencia.
Mientras la amalgama permanezca inmóvil es indistinguible de un
montón de huesos corriente.
Naturaleza
No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida
o sueño.
ACCIONES
Enviste
Óseo. Ataque de arma
cuerpo a cuerpo: +7, alcance 10 pies, dos objetivos.
Impacto: 8(1d8+4) de daño contundente más 4(1d8) de
daño perforante.
Torbellino
Óseo (Recarga 6).
La
amalgama dispara una línea de 20 pies de largo y 5 pies de ancho de
huesos volando.
Toda criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza a dificultad 13. Una criatura que falle la salvación de
18(4d8) de daño contundente, o la mitad con una tirada
de salvación
exitosa.
Dragón
Esqueleto
Muerto
viviente enorme, legal maligno
Clase
de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 94 (9d12+36)
Velocidad
40
pies, vuelo 60 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
24(+6)
|
8(-1)
|
18(+4)
|
6(-2)
|
8(-1)
|
5(-3)
|
Vulnerabilidad
al daño contundente
Inmunidad
al daño veneno
Sentidos
visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 9
Idiomas
entiende
el dracónico pero no puede hablar
Desafío
6
(2300) Bonificación
de Competencia +3
Naturaleza
No Muerta.
Un
esqueleto
no
requieren de aire, comida, bebida o sueño.
ACCIONES
Multiataque.
El dragón esqueleto puede hacer un ataque de mordisco y otro con sus
garras.
Garras.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impato: 13(2d6+6) de daño
cortante.
Mordisco.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impato: 15(2d8+6) de daño
perforante.
Aliento
de la Tumba (recarga con 5-6).
Las
criaturas en un cono de 30 pies de largo deben superar una salvación
de Constitución a CD de
15, y quienes fallen sufren 17(5d6)
de daño necrótico, y quedan envenenados durante 1 minuto, alguien
envenenado por este efecto queda cegado mientras dure esta condición.
Una
criatura que supere la tirada de salvación sufre la mitad de daño
sin más efectos.
Elefante
Esquelético
Muerto
viviente enorme, legal maligno
Clase
de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 85(10d12+20)
Velocidad
40
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
22(+6)
|
9(-1)
|
15(+2)
|
3(-4)
|
8(-1)
|
4(-3)
|
Vulnerabilidad
al daño contundente
Inmunidades
al daño veneno
Inmunidades
a condición cansancio,
envenenado
Sentidos
visión de la oscuridad
60 pies,
Percepción pasiva 9
Idiomas
—
Desafío
4(1100) Bonificación
de Competencia +2
Cargar
y pisotear.
Si el elefante esquelético
se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le
impacta con un ataque de cornamenta en el mismo turno, el objetivo
debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 para no quedar
derribado.
Si el objetivo queda tumbado, el elefante puede pisotearlo como
acción adicional.
Naturaleza
No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida
o sueño.
ACCIONES
Colmillos.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) puntos de daño
perforante.
Pisotear.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5
pies, una criatura derribada. Impacto: 22 (3d10+6) puntos de
daño contundente.
Esqueleto
Flamígero
muerto
viviente mediano, legal maligno
Clase
de Armadura 12
Puntos
de Golpe 32(5d8+10)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
10
(+0)
|
14(+2)
|
14(+2)
|
6(-2)
|
9(-1)
|
12(+1)
|
Vulnerabilidad
al daño contundente,
frío
Inmunidades
al daño fuego, veneno
Inmunidades
a condición cansancio,
envenenado
Sentidos
visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas
entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar
Desafío
1(200) Bonificación
de Competencia +2
Estallido
de Muerte.
Cuando
un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío,
explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies de
él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y
sufrir
13(3d8)
de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa.
Objetos inflamables que no estén sujetos o estén puestos en ese
área se abrasarán.
Iluminación
Ígnea.
Como
acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o apagar
sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto flamígero ilumina
en un radio de 10 pies y crea una zona de penumbra en otros 10 pies
adicionales.
Letargo
Frígido.
Cuando
sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana
desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su movimiento
hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá usar su
Estallido Flamígero.
Naturaleza
No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida
o sueño.
ACCIONES
Zarpa
Ardiente. Ataque de arma cuerpo
a cuerpo:
+4
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
5(1d6+2) de daño cortante más
4(1d8) de daño de fuego.
Lanzar
Llamas. Ataque hechizado a
distancia:
+3 para impactar, alcance
60 pies, un objetivo. Impacto:
7(2d6) de daño de fuego.
Estallido
Flamígero (Recarga 6).
El
esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada en
él y cada
criatura dentro
de ese radio
debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y sufrir
13(3d8)
de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa.
Plantilla
de Flamígeros
Cualquier
esqueleto puede volverse flamígero. Un esqueleto flamígero
mantiene sus estadísticas originales salvo que adquiere rasgos
descritos a continuación, incrementa el valor de desafío según
el daño:
Vulnerabilidad
al daño frío
Inmunidad
al daño fuego
Estallido
de Muerte.
Cuando
un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío,
explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies
de él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad (8
+ bono de competencia + modificador de constitución) ,
y sufrir la
mitad de sus dados de Impacto (redondeando hacia arriba)
de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una
exitosa. Objetos inflamables que no estén sujetos o estén
puestos en ese área se abrasarán.
Iluminación
Ígnea.
Como
acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o
apagar sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto
flamígero ilumina en un radio de 10 pies y crea una zona de
penumbra en otros 10 pies adicionales.
Letargo
Frígido.
Cuando
sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana
desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su
movimiento hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá
usar su Estallido
Flamígero.
Ataques
flamígeros:
añade 1d6 de daño de fuego a sus ataques si es de tamaño
mediano o menor, 2d6 si es de tamaño grande, y así.
Nueva
Acción: Lanzar
Llamas.
Ataque hechizado a distancia:
+(modificador
de Carisma + bono de competencia) para
impactar, alcance
60 pies, un objetivo. Impacto:
Puntos
variable
de daño de fuego
según valor de desafío o tamaño (re-calcula el valor de desafío
tal como se indica en la Guía
del Dungeon Master),
aquí una pequeña sugerencia:
Tamaño
Mediano o menor/valor de desafío 2 o menor: 7(2d6)
Tamaño
grande/valor de desafío 5 o mayor: 10(3d6)
Tamaño
enorme o mayor/valor de desafío 8 o mayor: 17(5d6)
Nueva
Acción: Estallido
Flamígero (Recarga 6).
El
esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada
en él y cada
criatura dentro
de ese radio
debe realizar una salvación de Destreza de 8
+ bono de competencia + modificador de constitución) ,
y sufrir la
mitad de sus dados de Impacto (redondeando hacia arriba)
de daño de fuego en una tirada fallida.
Re-calcula el valor de desafío tal como se indica en la Guía
del Dungeon Master.
|
Jinete
Esquelético
muerto
viviente mediano, legal maligno
Clase
de Armadura 16 (placas desgastadas)
Puntos
de Golpe 52(8d8+16)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
16(+3)
|
12
(+1)
|
15(+2)
|
6(-2)
|
8(-1)
|
5(-3)
|
Salvaciones
Constitución +2, Sabiduría +1
Vulnerabilidad
al daño contundente
Inmunidades
al daño veneno
Inmunidades
a condición cansancio,
envenenado
Sentidos
visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas
entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar
Desafío
2(450
PE) Bonificación de Competencia
+2
Naturaleza
No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida
o sueño.
Valor.
El jinete esquelético tiene ventaja en salvaciones para evitar ser
asustado.
ACCIONES
Multiataque.
El esqueleto hace 2 ataques cuerpo a cuerpo o 2 a distancia:
Espada
larga.
Ataque armado
cuerpo a cuerpo:
+5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
7(1d8+3) de daño cortante, u 8(1d10+3) de daño cortante si la
empuña con 2 manos.
Arco
largo.
Ataque armado a
distancia:
+3 para impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto:
5(1d8+1) de daño perforante.
REACCIONES
Maniobra
Defensiva.
El jinete esquelético añade 2 a su CA o al de su montura contra un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que le impactaría a él o su
montura, pero para ello debe estar montado
o llevar un arma cuerpo a cuerpo.
Mago
esqueleto
muerto
viviente mediano, cualquiera maligno
Clase
de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 44(8d8+8)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
10(+0)
|
13(+1)
|
12(+1)
|
16(+3)
|
12(+1)
|
5(-3)
|
Salvaciones
Inteligencia +5, Sabiduría
+3
Habilidades
Arcano +5, Historia +5,
Percepción +3
Resistencia
al Daño fuego,
necrótico, relámpago
Vulnerabilidad
al daño contundente
Inmunidad
al daño frío,
veneno
Inmunidades
a condición cansancio,
envenenado
Sentidos
visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 13
Idiomas
Común y otros 3
cualesquiera
Desafío
4(1100) Bonificación
de Competencia +2
Estallido
Mortal.
Cuando
el
mago esqueleto
sea destruida cada
criatura a 5
pies de ella deberá superar una salvación de Constitución
a
dificultad 11.
Las criaturas que fallen esta salvación sufren 9
(2d8)
de daño necrótico
más 10 (3d6) de daño de frío,
o la mitad del
daño con una tirada de salvación exitosa.
ACCIONES
Multiataque.
El mago esqueleto hace un ataque con su garra gélida y lanza un
conjuro que pueda lanzar a voluntad.
Garra
Gélida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
+3 para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:
8(2d6+1) de daño de frío. Una criatura que sufra daño por este
ataque deberá superar una salvación de Constitución a dificultad
11, quedando incapacitada hasta el final de su siguiente turno y ve
su velocidad reducida en 10 pies.
Lanzamiento
de Conjuros.
La
aptitud
mágica del
mago esqueleto es Inteligencia (CD de salvación de conjuros 13, +5
para impactar con ataques de conjuro). El mago
esqueleto conoce
los siguientes conjuros:
A
voluntad: mano del
mago, prestidigitación, rayo de escarcha, toque gélido
3
veces al día cada uno:
corona de la
locura, misil mágico, ola
atronadora, risa
horrible de Tasha
1
vez al día cada uno:
esfera flamígera,
flecha ácida, rayo de debilitamiento
REACCIONES
Barrera
Gélida (recarga con 5-6).
El
mago esqueleto puede usar su
reacción cuando sea el objetivo de un ataque, puede añadir +3 a su
total de CA; y si aun recibe daño del ataque, si puede ver a la
criatura y está hasta a 30 pies de él, sufrirá 7(2d6) de daño de
frío.
[Llevo tiempo trabajando en varios esqueletos, varios ya los visteis, pero decidí revisar parte del contenido para adecuarlo a los nuevos estándares, al menos un poco; y terminar varias versiones interesantes. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]