Muto
Mentem
Despertar
la Curiosidad
MuMe
5
Alcance:
Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago que emplee este hechizo puede hacer que otro pase del temor a la
curiosidad ante algo, evitando así recelos o prejuicios, durante un
rato. Sirve para introducir algo desconocido, luego la persona
sentirá su respuesta natural a la que esté más inclinado, probar
cosas nuevas para el objetivo. Puede usarse para presentaciones de
personas también.
Así,
si la maga lo usa para alguien que acaba de conocer, puede añadir +3
a su totales sociales con esa persona al conocerse en persona por
primera vez, tal como viene indicado en las páginas 123 y 124 del
básico.
(Base
3, +1 Ocular, +1 Diámetro)
Provocar
el Encuentro Fortuito
MuMe
5
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago provoca a una persona el recuerdo de que la última persona que
conoció previamente fue el mismo mago u otra persona a su elección.
El magus no requiere más que el conjuro para incluirse en la memoria
de la persona, pero requerirá de superar una tirada de estrés +
Inteligencia + Precisión a dificultad +9 (si conoce bien a la
tercera persona que quiere incluir como sería su parens o un sodal
de su alianza) o de 15 (si no conoce más que por algunos datos a la
persona que quiere incluir, como sería un rey o un Fundador). La
persona puede realizar una tirada de Inteligencia + Rasgo de
Personalidad apropiado a dificultad 6 (si es una persona poco
conocida por el mago) o 12 (si es el mago o una persona que conozca
bien), para percibir que algo no vaya bien. Puede realizar esta
tirada simple al acabar y cada día tras terminar el efecto, pero
añade un bono de +1 por cada día subsiguiente mientras termina el
efecto. Nunca sustituye a alguien importante para la persona como
sería un Amor Verdadero recién descubierto, ya que el destino está
por encima del azar.
(Base
2, +1 Ocular, +2 Solar)
Ojos
Traicioneros
Mu(Re)Me
10
Alcance:
Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago puede hacer que tras mirarle a los ojos, una persona vea algo
diferente a lo que se supone que debería ver mientras se concentre;
el mago decide lo que la víctima ve erróneamente y la manera en la
que se altera. Para percibir el engaño se requiere una tirada de
estrés + Inteligencia de la víctima contra una tirada de estrés +
Inteligencia + Precisión del mago. El mago no requiere de sostener
la mirada con la víctima. Una vez caiga en la trampa y mientras el
mago mantenga la concentración, la víctima actuará de acuerdo con
sus impulsos: contará toda la verdad al aliado que es el mago,
atacará a su enemigo que es un compañero de armas en realidad,
usará la puerta que en realidad es una ventana, etc.
(Base
3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Rego)
Antojo
Veleidoso
ReMe
10
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Si
el mago lanza este hechizo a una persona, puede hacer que un tipo de
comida pase a ser su comida favorita por la duración. El mago no
decide que plato altera, pero sí el plato que preferirá el
objetivo. Este puede romper el efecto con una tirada de estrés +
Inteligencia (afectado por un Rasgo de Personalidad relevante) a
dificultad 9, 12 si tiene delante delante el nuevo plato. Si la
víctima supera esta tirada la víctima sabe que esta apetencia no es
natural.
(Base
3,
+1 Ocular, +2 Solar)
Arrebatar
el Corazón Traicionero
MuMe
15
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Quien
lance este hechizo puede cambiar el objetivo de un sentimiento, no
cambia la respuesta que el individuo sentiría ni la intensidad de la
emoción; solamente el destinatario. Hay muchas versiones de este
hechizo, cada una para afectar una emoción concreta. El objetivo
puede realizar una prueba de Personalidad a dificultad +9 para evitar
el efecto si el hechizo Penetra, y es incapaz de alterar el Amor
Verdadero claro, pero sí afectos, atracción o enamoramiento; así
como gratitud o lealtad por su puesto, dependiendo del hechizo.
(Base
3,
+1 Ocular, +2 Solar, +1
requisito Rego)
Aplacar
el Despecho
MuMe
15
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
magus lanza una palabra de amor y perdón junto con la recitación
del hechizo para afectar a una persona a la que haya traicionado, y
cambia las emociones de rencor, oprobio y desprecio por la atracción,
complicidad y devoción que la otra persona tuviera en el momento de
conocer al mago o la persona por la que sienta dicho despecho. Puede
resistir este efecto tras terminar el conjuro o cuando haga algo que
le recuerde la traición, con una tirada de estrés + Percepción +
Rasgo de Personalidad apropiado a dificultad 9. Si supera la tirada,
sabrá que algo no está bien pero seguirá con esos sentimientos,
pero con un resultad de 15+ recupera sus sentidos y deja de funcionar
el efecto de este hechizo. Tampoco funcionará este hechizo si la
persona ya tiene un Amor Verdadero o Fe Verdadera, ya que su corazón
es inmune.
(Base
4, +1 Ocular, +2 Solar)
Invocar
el Deseo Desencadenado
MuMe(An)
20
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Transformas
un anhelo, deseo o de una persona en un animal; que estará
obsesionada en acometer dicha acción, el objetivo ideal del hechizo
es alguien con un Rasgo de Personalidad derivado de Defectos a
Ambicioso, Avaricia, Determinado, Envidia, Gula, Obsesión o similar;
alguna personalidad que consista en un deseo y objetivo activo, sea
capaz de llevarlo a cabo o no. El animal varía de aspecto según la
Impronta del mago, pero también del objetivo, y es identificable
como un monstruo, pero destruir a la criatura puede tener efectos en
la mente del objetivo. El animal puede ser de un tamaño de +1 (para
aquellos que tengan un Defecto de Personalidad Mayor), 0 (Rasgo de
Personalidad Menor apropiado) o -1 (para aquellos que no tengan
ninguno). Usa la puntuación de un animal apropiado, pero suele
contar con un arma natural, o incluso veneno dependiendo del tipo de
deseo o apetito del objetivo.
Ni
el objetivo, ni el mago controlan a la bestia resultante, que obedece
simplemente al deseo que represente.
(Base
5, +1 Ocular, +2 Solar, requisito Animal gratuito)
La
Súbita Larga Amistad
MuMe
20
Alcance:
Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El
mago puede hacer que los recuerdos que alguien posea de un lago
período de su pasado le incluya a él o a otro, lo que es suficiente
para reducir el efecto del Don por la duración del hechizo. No
altera lealtades, pero una tirada de estrés + Inteligencia +
Precisión sirve para ver el número de años que se consiguen; y si
se posee el Don si el penalti se reduce a la mitad (9+), un tercio
(6+) o dos tercios (+12). No puede reducir a 0, dado que el período
de tiempo que altera no puede ser superior a 15 años pero debe ser
completo. Incluso si no se tienen penalizaciones para el Don, quien
esté bajo los efectos de este hechizo sabe que ha pasado años de su
pasado conviviendo con el mago.
(Base
4, +1 Ocular, +3 Lunar)
Entonar
la Canción de Orfeo
MuMe
25
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas
la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan
dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo
afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la
salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar
resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de
Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado, que
no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a
dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base
3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Testimonio
del Invocador
MuMe(Im)
25
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
hechicero toca un círculo de convocación que posea atrapado un
espíritu y éste se vuelve visible, mientras mantenga el toque en el
círculo y el parlamento con el espíritu. Recuerda que es necesario
que el conjuro penetre la Resistencia Mágica del espíritu
encerrado, y no está compelido a contestar de ninguna manera, por lo
que suele ser requerido una tirada de Comunicación + Liderazgo,
Engañar o Encanto para llamar su atención si es inteligente, o
Presencia + Cultura Mágica si no lo es. Este hechizo solo requiere
tocar un Círculo que contenga al espíritu, pero si hay varios el
lanzador es quien elige al espíritu, aunque necesita percibir le o
una Conexión Arcana. Sólo se puede mantener una conversación con
un espíritu al mismo tiempo, afectar a otros significa siempre que
se debe realizar otro hechizo tras finalizar el último.
(Base
15, +1 Toque, +1 Concentración)
Círculo
del Hechicero
MuMe(Im)
30
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este
círculo mágico es realizado por fuera de otro que contiene uno o
más espíritus encerrados, y les obliga a hacerse visibles y
audibles por cualquiera. Este conjuro encierra el peligro de que un
inocente pueda ser engañado para liberar a los espíritus encerrados
o entrar dentro del propio círculo. Todo espíritu al que pueda
Penetrar y que esté encerrado dentro del Círculo que les contenga o
contenido simplemente dentro del círculo de este hechizo será
vulnerable al efecto. Lo que obtenga de las conversaciones es
únicamente dependiente de la interpretación o sus capacidades
sociales y conocimientos de los espíritus.
(Base
15, +1 Toque, +2 Anillo)
Alivio
de la Conciencia
MuMe
30
Alcance:
Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo es una versión más breve del Nuevo Pasado, y cómo
aquel ya otorgará 1 punto de Informidad por ser un efecto poderoso
si no está diseñado para el objetivo.
(Base
10, +1 Ocular, +3 Lunar)
La
Infancia de Nimrod
Mu(In)Me
40
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Sala
El
mago conjura este poder para que todos los presentes en una
habitación puedan comunicarse entre sí. Todos los presentes pasan a
entender a los demás durante el resto del día o de la noche, como
si fuesen hablantes del mismo idioma. Cualquiera no hechizado que les
oiga hablar les oirá en el idioma que estén empleando, sin ser
capaz de entender les si no hablase su mismo idioma, pero los
hechizados sí entenderán a otros ajenos a este grupo originalmente
afectado. Requiere de penetrar la Resistencia Mágica de la gente a
traducir tanto a los que se les hechice, como a los que sin estar
hechizados pero se les desee entender al hablar.
Algunas
veces, cualquiera que entre o salga en la sala gana o pierde el
efecto, mientras que en otras los afectados resultan incomprensibles
entre ellos para los no afectados; siendo estos efectos resultad de
la experimentación al inventar el hechizo.
(Base
10, +1 Toque, +2 Solar, +2 Sala, +1 requisito Intellego)
Evocar a la Fiel Montura Eterna
MuMe(An) 40
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Recrea un caballo desde la memoria del propio Mago. El mago necesita saber montar o haber tenido la propia experiencia de haber montado en caballo alguna vez. Puede crear varios, siempre y cuando cuente con varios recuerdos de distintas cabalgadas en caballos distintos. Dado que sigue siendo un recuerdo del hechicero, estos caballos están protegidos por la Parma Mágica del Mago, con lo que no se ven afectados por el Don, pero además son Conexiones Arcanas del Hechicero. Con una tirada de calidad de Inteligencia + Precisión pueden ser controlados, si no realizarán una cabalgada exactamente igual a la que el recuerdo sirve o quedarán estáticos; es una prueba sencilla de dificultad de 6. Intentar afectar a estas monturas con Magia tiene un requisito de lanzamiento de Mentem.
(Base 25, +2 Solar, +1 Tamaño de caballo, requisito Animal gratuito)
Éxtasis
Hermético
Mu(Re)Me
45
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Mediante
este hechizo, el magus entrará una suerte en éxtasis o viaje
espiritual, separando su mente y cuerpo, pero permitiendo
intercambiar un estado espiritual y uno físico, casi como lo hacen
los Caminantes Nocturnos y antiguos hechiceros. Consulta Hedge
Magic - Revised Edition pero las reglas siguientes del efecto
son las fundamentales:
La
mente del magus se separa del cuerpo, pareciendo muerto o
inconsciente (tirada a dificultad 9 de Percepción + Medicina para
distinguir).
Se
requiere de una tirada simple de Vitalidad + Concentración a
dificultad 9, cada punto de diferencia añade un turno al tiempo que
tarda en volverse sólido, pero superar por más no marca ninguna
diferencia.
No
puede golpear a quien esté protegido por una Resistencia Mágica y
se disuelve al intentar entrar en un Aegis al que el creador o el
usuario carezcan de permiso para ello.
Moverse
lo puede hacer al paso normal, excepto que cuente con una Conexión
Arcana a un lugar o persona al que quiera visitar, consiguiendo
desplazarse hasta allí con una tirada de Percepción + Precisión
(debe saber donde se encuentra la persona o haber visto la
localización antes).
El
daño en el cuerpo no afecta al cuerpo directamente, excepto si es
tan grave que mataría al objetivo, en ese momento sucede como con
Íntimo Compañero, y el mago moriría al morir su mente.
Al
terminar el hechizo debe superar una tirada de Vitalidad (se
aplicaría el Bono de Mente, Vim o Corpus o Duro pero no ninguna
otro añadido y sólo uno de los bonos de Forma) a dificultad 9,
añadiendo el modificador por heridas de su cuerpo ficticio (si ha
sido herido). Cada por cada 3 puntos entre la tirada y la
dificultad, sufriría una nivel de fatiga (si no sufre daño o sólo
heridas leves) o de agotamiento (si sufre daño más grave). Una
pifia hace que sufra una herida más grave o sufra una crisis (si el
daño es de una herida de nivel Incapacitado).
Físicamente
puede actuar normalmente cuando tome forma sólida, pero lo que
lleve no se transporta con él, aunque puede interaccionar con
cualquier objeto. Igualmente su cuerpo estará desnudo y marcado por
su Impronta.
Es
visible cuando es inmaterial para aquellos con Segunda Visión
(Dificultad 9), pero él no percibe a otras criaturas invisibles.
Hechizos que ataquen a los espíritus, pero no su Poder, tienen
también efecto.
No
puede emplear magia al no tener su cuerpo, pero sí su Resistencia
Mágica entera, excepto que cree un vínculo para usar su magia.
Este
hechizo puede ser fuente de Innovación mientras se busca integrar la
creación de Phantasticum, pero con cuidado. Igualmente Rego permite
introducir la mente y transportarse, mientras que el requisito de
Corpus permite controlar el estado entre inmaterial y material a
voluntad.
(Base
25, +2 Solar, +1 requisito Rego, +1 requisito Corpus)
La
Prisión de Pluto
MuMe(Te)
45
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo transforma a un espíritu en una piedra preciosa, haciendo
incapaz al espíritu de usar sus poderes o moverse libremente; aunque
para afectarle el espíritu debe primero ser percibido y penetrar su
Resistencia Mágica. No importa el "tamaño" del espíritu,
la gema siempre tiene el mismo tamaño base de una piedra preciosa
(15 centímetros cúbicos).
(Base
25, +2 Voz, +2 Solar, requisito Terram gratuito)
Perdo
Mentem
Capa
del Olvido
Pe(Re)Me
15
Alcance:
Ocular, Duración: Diámetro,
Objetivo: Individuo.
El
objetivo del hechizo olvida haber visto al mago y hace como si no
estuviese por la duración del hechizo.
(Base
4, +1 Ocular, +2 Diámetro,
+1 requisito Rego)
El
Atisbo de Manía
PeMe
20
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Aquel
que cruce la mirada con el mago podrá ver algo indescriptible, que
le induce una poderosa manera de locura: cada vez que vea algo
reflejado (un espejo, agua clara o similar superficie; sea él mismo
u otro objeto) perderá los nervios y se dejará llevar por su mayor
pasión -su mayor Rasgo de Personalidad- y actuará en consecuencia
de ello (Con un rasgo sanguíneo se quedará mirando incapaz de
preocuparse por nada más, con un rasgo colérico saltará iracundo
primero con el reflejo y después con todo lo que vea, con un rasgo
flemático se quedará hablando con el reflejo e ilusiones, y con uno
melancólico se quedará catatónico) durante una tirada simple de
Diámetros. Esta tara mental sucede justo tras el hechizo, pero
también vovlerá cada vez que vuelva a ver alguna superficie
reflectante, aunque entonces se puede evitar con una prueba de
Percepción de dificultad 9, siendo una pifia o un fallo que quede
atrapado por su mirada.
(Base
15, +1 Ocular)
Desarmar
al Hechicero
PeMe
20
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Haces
que el objetivo olvide como conjurar una Forma verbalmente, pero
puede hacer lo mismo para Habilidades Sobrenaturales o Artes Extrañas
que tengan requisitos verbales igualmente; pero debe ser con hechizos
distintos y que el mago que use ese hechizo conozca.
Mientras
dure el hechizo, puede lanzar magia de esa Forma (o hechicería con
la otra versión del hechizo) pero sin recurrir a palabras (si
puede), con el penalti apropiado por no usar palabras. Una vez
termine el hechizo, puede realizar una prueba de estrés de
Inteligencia + Concentración a dificultad +12, puede intentarlo una
vez al mes si falla esta prueba, pero puede añadir como bono la
experiencia que pueda invertir en ese Arte, pero solamente puede
hacerlo una vez al finalizar una estación de estudio.
(Base
4, +2 Voz, +2 Solar)
Derrotar
a Las Bestias de
Fobetor
Pe(In)Me
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Destruyes
un mal sueño al tocar al frente de alguien que tenga pesadillas,
identificando además lo que destruyes. Así pues, por ejemplo, haces
que un mal sueño provocado porque una persona muera o un monstruo te
persiga destruyendo la causa del mal sueño: el monstruo desparece y
nada malo ocurre, siendo un sueño sin ese elemento de terror. Una
tirada simple de Inteligencia + Precisión de dificultad 6 basta para
asegurarse, y si no todo el sueño es destruido.
La
forma en la que desaparece el elemento viene dado por la impronta del
mago.
(Base
10, +1 Toque, +1 requisito Intellego para precisión)
Olvido
del Cerbero
PeMe
25
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tras
mirar a los ojos a un guardia, éste olvida que parte de su labor es
vigilar y estar atento a los desconocidos. Cualquier persona que se
le cruce sin tratar de dañar le no le llamará la atención; durante
la duración. Puede seguir recibiendo órdenes de enfrentar se a
aquellos que un superior designe, pero no tendrá ninguna intención
propia de enfrentarse a intrusos.
(Base
10, +1 Ocular, +2 Solar)
Grito
del Castigo de la Demencia
PeMe
25
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este
hechizo provoca la locura en un objetivo, no requiere oír el
conjuro, pero sí debe estar al rango de al voz del mago. El
trastorno es como un Rasgo de Personalidad, pero en este caso siempre
es un Cuerdo -7 que provoca un comportamiento depresivo, opuesto a
ciertos Rasgos de Personalidad como Estable, Pío u Optimista, y si
se carece de alguno apropiado es directamente de -7; pero en caso de
poseer uno, primero se borra el menor o más apropiado Rasgo previo.
La persona sufrirá un penalti de -3 durante intervalo Solar de
Inteligencia + Rasgo de Cuerdo a dificultad 9. Si no poseía ningún
rasgo apropiado, la locura le hace el padecimiento fijo e inevitable,
si no es mantenido o curado mediante magia.
(Base
15, +2 Voz)
Desalentar
al Populacho
PeMe
35
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Este
conjuro lo emplean magos contra muchedumbres enfurecidas (o ejércitos
incluso), provocando que todo rasgos o pruebas de Personalidad sufran
un penalti de -3 durante la duración; perdiendo muchas de las
emociones o impulsos quedando letárgicos en gran medida, con lo que
incluso gente capaz de manipularles no podrán conseguir gran
compromiso o esfuerzo por su parte durante la duración. En gran
medida sirve muy bien para
(Base
4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)
Maldición
del Vacío
PeMe
45
Alcance:
Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Mirando
a los ojos del objetivo el mago destruye su mente, dejando en su
lugar un cascarón físico vacío hasta el el fin de la duración. Se
puede llegar a reponer mediante magia ritual, pero se considera
incapaz de ninguna tarea relacionada con las Características
Mentales, así como tampoco poderes sobrenaturales ni poder emplear
ni recuperar Puntos de Confianza. El Hechizo de Creo Mentem o efecto
no hermético similar, para curarle requiere ser de igual mayor
magnitud o mayor para funcionar. Algunos hechiceros prefieren este
hechizo a simplemente matar durante una Guerra de Magos, pudiendo así
esclavizar le mientras no recupere la voluntad; y usar le como
Conexión Arcana a sus pertenencias. Una versión de Diámetro es
popular entre los Tremere como broma (dura y de mal gusto) a los que
pierden contra ellos en Certamen.
(Base
25, +1 Ocular, +3 Lunar)
Rego
Mentem
Pregunta
Ineludible
ReMe
10
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago puede hacer que la siguiente respuesta que reciba de alguien a
quien está preguntando sea sincera y respondida, salvo que la
persona afectada supere al mago en una tirada estrés enfrentada de
Inteligencia contra una dificultad de 6, dicha tirada se verá
afectada por un Rasgo de Personalidad adecuado (como Honesto o
Mentiroso) o por el mayor de ellos en caso de que varios sean
aplicables. Si supera la prueba, puede mentir con su habilidad de
Embaucar como haría normalmente, y el mago no puede estar seguro de
que esté diciendo la verdad. Si resiste el hechizo con un resultado
de 12 o superior, no tiene que responder si quiera si no quiere.
(Base
5, +1 Ocular)
Mirada
Tentadora
ReMe
15
Alcance:
Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
A
una persona puedes tentarla con una insinuación mágica basada en
una mirada y el hechizo, creando un impulso sensual. El objetivo
puede resistirse con una tirada de estrés + Inteligencia + Rasgo de
Personalidad apropiado (resta cualquier rasgo similar a Lujuria y
añade cualquiera basado en ser una persona Casta, y con Rasgos
opuestos apropiados que tengan a la vez debes sumar y restar, usa
solamente el mayor si se tienen) a dificultad 6 o 12 (dependiendo de
si el objetivo puede sentir más naturalmente esa clase de emociones
hacia el mago o maga). Es inútil contra alguien que posea amor
verdadero.
(Base
5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Pactar
con el
Espíritu de
Mentem
ReMe
15
Alcance:
Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Sobre
un espíritu que no esté evitando la mirada del mago y que pueda
percibir, inicia una negociación, realizando una prueba de
Comunicación + Negociar para ver como de bien serán esas
conversaciones. Un fallo (Una tirada igual o menor a 5, así como un
0 en el dado que no sea pifia) rompe la concentración del hechizo
además de no dar ningún resultado, una pifia por contra puede
obligar al hechicero a quedar
atado al espíritu, sufriendo defectos como Molestias Sobrenaturales
o Atormentado por Entidad. Recuerda que requiere de Penetrar su
Resistencia Mágica.
(Base
5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Reforzar
la Fortaleza Interior
ReMe
15
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago se concentra horas antes, adquiriendo +3 en sus tiradas de
Personalidad. Este efecto permite resistir sobre todo emociones
externas y ajenas, pero en caso de conflicto entre dos de sus rasgos
de Personalidad afectará al mayor de ambos. Toda tirada de
Concentración además se verá reducida en dos sus dados de pifia,
gracias a que las emociones del mago estarán centradas pero no
aumentadas.
(Base
5, +2 Solar)
El
Manto de Morfeo
ReMe
20
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Versión
más poderosa de La Llamada de Morfeo, pero equivalente en
efecto, aunque en lugar de a un objetivo, éste afecta a todos los
objetivos posibles dentro del radio de la voz del mago. Los afectados
se sentirán somnolientos y se dormirán en pocos instantes, pero es
posible que esa súbita somnolencia levante sospechas sobre alguien
que vea amodorrarse y dormir a un grupo de personas.
(Base
4, +2 Voz, +2 Grupo)
Fascinación
sobre las Hadas del Corazón
ReMe
20
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
La
maga puede al mirar a los ojos a un ser feérico de Mentem, pero
requiere penetrar su Resistencia Mágica para lograrlo, y ser capaz
de mirarle a los ojos; pero por la duración del hechizo, podrá
ordenar le cosas con una prueba de Comunicación + Encanto, cuanto
mayor sea el total, mejor serán comprendidas y seguidas las órdenes.
Dado el carácter voluble de muchos duendes, especialmente aquellos
relacionados con el corazón y los sentimientos; es probable que la
prueba sea oportuna. Al contrario que los fantasmas, reaccionan mejor
ante soborno y piropos.
(Base
5, +1 Ocular, +2 Solar)
Bendición
del Lector Atento
Re(In)Me(Im)
25
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago toca su ojos con las manos cruzadas mientras recita el conjuro y
roza suavemente su propia frente. Las próximas horas se vuelve un
lector ávido y adquiere una capacidad para recordar de manera
precisa lo que lee. Si emplea este hechizo al estudiar un libro
(durante todo el tiempo que se estudie, cada día durante una
Estación), adquiere experiencia como si el libro tuviese una Calidad
de +3 a su Calidad real, o al doble (lo que sea mayor) y nunca
permite adquirir experiencia por encima de su nivel si es un Summa.
Además, añade +2 a las pruebas de memoria o recordar detalles así
como para investigar contenidos de los libros leídos, consulta la
habilidad de Arte de la Memoria en The Mysteries Revised Edition o
Covenants sobre investigación en la biblioteca.
(Base
5, +2 Solar, +1 requisito Intellego, +1 requisito Imaginem)
Abrir
la Mente en el Tesoro Invisible
Re(In)Me(Vim)
25
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Personal
Al
estudiar adquieres un punto de experiencia más si cada vez que
estudies Vis realizas este hechizo, que concentra (tirada de
Inteligencia + Conocimiento (del Reino) a dificultad igual a 5 más
los peones utilizados o dos veces el Aura local, lo que se mayor) y
mejora tu percepción para aprender de Vis en bruto; mejorando la
Calidad del estudio en 2 o en tantos como peones de Vis se hayan
empleado a lo largo de la estación (lo que sea mayor), aunque el
bono nunca puede ser mayor que la puntuación del Aura Mágica, y en
caso de que el Aura sea de otro Reino, el máximo bono será 0, la
mitad de Aura en el caso de un Aura Férica, como de costumbre.
Si
el hechizo o la tirada de estudio pifian, sin embargo, se añaden
tantos dados de pifia como los Peones de Vis a la tirada, o sea se
doblan; lo que puede provocar episodios de Crepúsculo realmente
duros además de destruir el Vis empleado.
(Base
5, +2 Solar, +1 requisito Intellego, +1 requisito Vim)
Impulso
del Capitán
ReMe
30
Alcance:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
El
mago puede hacer que un grupo aliado suyo de hasta 10 hombres actúe
como si fuese un grupo entrenado al obedecer sus órdenes, al menos
mientras éste se concentre, siendo mientras tanto el líder efectivo
del grupo, añadiendo +3 al Total de Combate de los afectados, pero
sólo se benefician aquellos que con ese bono no sobrepasen al
miembro o más fuerte o más débil por más de +5; en breve este
efecto afecta a grupos aunque no requieran que este este entrenado o
no, mejorando más a los no entrenados pero también a los
entrenados, pero sí aliados del magus. Mientras el mago que lanzó
el hechizo lo mantenga en efecto, puede dar órdenes al grupo sin
perder la concentración, excepto en actividades que requieran aun
más concentración si las hace como parte de su actividad (combatir,
correr en la otra dirección, etc). Tiene que mantener contacto
visual con los objetivos o el hechizo también termina.
(Base
5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo)
Viajar
en el Viento/Aliento Fantasmagórico
ReMe(Au)
30
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
hechicero se concentra tras realizar el hechizo para entrar en una
especie de trance, haciendo que su consciencia se escape en su
aliento. Simplemente moverse no requiere concentración, y puede
moverse sin casi ningún tipo de impedimento. Para poder lanzar un
conjuro recuerda que el mago debe primero mantener el trance y además
sufre un penalizador de -15 al lanzamiento de hechizos debido a no
poder realizar gestos o utilizar la voz. Tanto el cuerpo como la
mente del hechicero se ven protegidos por la Parma Magica (si la
había activado previamente) y las Formas, pero no puede sentir las
inmediaciones de este, pero cualquier herida que sufra el cuerpo hace
que se deba lanzar un chequeo para que no se pierda la concentración,
y aun superándolo puede decidir volver a su estado normal. El
hechicero puede entrar en un Área protegida por un Aegis, pero sólo
si penetra el nivel del Aegis, si no se deshace el conjuro, además
de poder ser percibido por poderes como Segunda Visual o hechizos que
permitan ver espíritus u otros similares. Sus Características
Físicas se vuelven equivalentes al bono de Forma de Auram, aunque
puede controlar lo o incluso detenerse. No puede usar su magia
normalmente hasta que vuelva a su cuerpo. Puede ser percibido por
aquellos con Segunda Visual, a dificultad 9.
(Base
20, +1 Concentración, +1 Requisito)
Liberar
el Eidolon Propio
ReMe
35
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este
conjuro libera al hechicero en una de sus pasiones. El hechicero
entonces se vuelve un ser insustancial, que mediante su mayor pasión
(Rasgo o Defecto de Personalidad). Para moverse requiere de tiradas
de Percepción + Precisión o Atención, siempre requiere moverse a
través de humanos, a los que puede imbuir de la emoción que
representa su cuerpo espiritual. Compara una tirada de Rasgo de
Personalidad + Presencia del hechicero contra Vitalidad + Rasgo
apropiado del afectado, esto es como un ataque, pero en lugar de
Heridas es la intensidad con la que adquiere ese rasgo de
personalidad, que tardará en disiparse un día por dos puntos
adquiridos (uno al amanecer y otro al atardecer). Si tiene que
inter-actuar con otros seres inmateriales, asume que sus
Características físicos son iguales a su Rasgo de Personalidad
(añade el atributo mental menor si este es negativo), sin embargo no
es afectado por límites. El mago no puede usar magia mientras esté
en este estado. El Aegis protege de este conjuro obligando al
hechicero a volver a su cuerpo.
(Base
20, +2 Solar, +1 Efecto complejo)
Transportar
al Reo Invisible
ReMe
40
Alcance:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago separa la mente de una criatura inteligente de su cuerpo; si el
cuerpo es un cuerpo creado por un espíritu, el resultado del poder
de Coagulación de un Demonio o un cuerpo de materia
reunida por un hada, también funciona pero pierde el poder sobre él,
y de la misma manera una persona (o cualquier criatura) dividida
sería un cuerpo sin Características Mentales, y una mente sin
cuerpo; y no podría descomponer lo como tampoco puede mover lo. La
mente sería como un espíritu etéreo sin Características Físicas
reales (aunque sí simulada para tratar con otras criaturas no
físicas) pero aunque la criatura fuese sobrenatural, y aunque pueda
ser afectado si penetra, sigue sin ser un espíritu si no lo era
antes; en cuanto al tema de ser víctima de poderes sobrenaturales o
de protecciones, pero sí sería susceptible de efectos herméticos
pensados para ellos. Ambos, cuerpo y mente, tendrán la Resistencia
Mágica posible, aunque al no poder usar el cuerpo no podrá usar
poderes sobrenaturales ni magia hermética, pero sí la Resistencia
Mágica y Bonos de las Formas, al igual que la Resistencia Mágica de
la Forma o cualquier efecto que afectase a su mente o su cuerpo pero
realizado antes de este efecto. Al ser vulnerable a la magia contra
espíritus, puede ser encerrado con un efecto de Rego Mentem de base
5, y así manteniendo el efecto de la separación después del
amanecer o el atardecer.
(Base
20, +2 Voz, +2 Solar)
Transporte
Onírico
Re(Cr)(In)Me
45
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Un
mago con este hechizo conjura un cuerpo onírico y lo envía dentro
del sueño de una persona de la que tenga una Conexión Arcana. Ésta
persona durmiente percibirá al hechicero y éste estará dentro del
sueño, aunque no podrá usar su magia (excepto que posea los
Misterios de la Magia del Sueño). Sólo funciona con víctimas
durmientes, con lo que suele ser mejor hacer dormir a la persona a
través de la Conexión Arcana y luego realizar el conjuro, sólo
habilidades que permitan ver dentro de sueños de otros permite ver
al hechicero. Si la persona despierta el conjuro finaliza, y antes
tiene que poder penetrar si el soñador de destino tiene Resistencia
Mágica.
(Base
20, +2 Solar, +2 Requisitos,+1 Efecto complejo)
[Y así terminamos Mentem, espero que os interese, muchas gracias gente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]