Creo
Corpus
Sanación
Propia
CrCo
4
Alcance:
Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Recibe
+1 el mago a sus tiradas contra heridas.
(Base
1, +3 Lunar)
Escarbar
para la Carroña
CrCo
5
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este
hechizo es una versión de Carne Incorrupta pero está pensado
para conservar un cuerpo o cuerpos en un círculo, para prevenir la
putrefacción pero sin transportarlo.
(Base
2, +1 Toque, +2 Anillo)
Alivio
Hermético
CrCo
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Un
grupo cercano al mago recibe su bendición, para poder afectarles
tienen que poder escuchar su voz. Hasta 10 personas pueden ser objeto
del hechizo, y los afectados tratarán sus heridas como si fuesen una
vez menos grave.
(Base
1, +1 Toque, +2 Grupo, +2 Solar)
Recuperación
de
los Humores
CrCo
10
Alcance:
Toque, Duración:
Cuando
el mago realice este hechizo sobre un objetivo, este tendrá un +6 a
su recuperación de Heridas causadas por enfermedades, carencias y
venenos; aunque no para las heridas producidas por daño físico o
envejecimiento.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar)
Círculo
contra la Enfermedad
CrCo
15
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Quienes
permanezcan en el interior del círculo mágico, adquiere un +6 para
recuperarse de enfermedades o venenos; pero no para recuperarse de
heridas fruto del combate o lesiones.
(Base
3, +1 Toque, +3 Anillo)
Recuerdo
desde las Cenizas
CrCo
20
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Recreas
un cadáver en el momento de su muerte para el que tengas una
conexión arcana (con el cadáver, valdría una prenda con la que fue
enterrado o su tumba además de restos físicos, pero no algo de
cuando estaba vivo), que desaparece al anochecer y al amanecer. El
cuerpo puede ser objeto de hechizos de nigromancia, siempre que el
difunto no haya pasado al paraíso ni haya sido enterrado
originalmente por ritos de cultos relacionados con lo Divino y el
Dominio, pero el cuerpo puede ser objeto de otros hechizos (como ser
animado, transportado, o estudiado con métodos mágicos). Al
terminar la duración, una versión habitual de este conjuro hace que
se disuelva en polvo o cenizas, aunque es común alguna relación con
la Impronta del mago.
(Base
5, + 1 Toque, +2 Solar)
Manzana
del Secreto de la Salud
CrCo
20
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo
A
todos los objetivos dentro del Rango, se les da un bono de +3 para
Resistir y Recuperar se de Enfermedades. El hechizo funciona tanto
con grupos de seres humanos de tamaño apropiado y con objetivos
mayores, pero la masa total de individuos debe ser de como mucho de
hasta 12 veces la de un humano adulto normal, y nunca más de 10
adultos.
El
nombre viene dado porque el mago utiliza una manzana como vehículo
para el hechizo, todos los que muerden la manzana forman el grupo que
se verá afectado. Otros pueden preferir cálices o imponer las manos
a un grupo de personas que están en formación.
(Base
2, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo)
Reunir
el Tesoro de los Ladrones de Tumbas
CrCo
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo; Ritual
El
mago que conozca y emplee este ritual hace aparecer huesos humanos,
esqueletos de tamaño y naturaleza normales pero una cantidad que en
masa son equivalentes a la de 10 hombres adultos, con lo que se
podrían juntar 76 esqueletos enteros. Este conjuro de materias
primas es preferido a la alternativa por la Orden, es más sencillo y
no representa un riesgo contra la devaluación de la economía
mundana, puesto que no se compran ni venden fácilmente los huesos.
Los magos pueden sacar muchas ventajas de estos huesos como
componentes para sus objetos encantados.
(Base
5, +1 Toque, +2 Grupo)
Purificar
los Humores
CrCo
20
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Este
hechizo es similar a Purificar las Heridas Infectadas, pero en
lugar de sobre heridas sirve para mejorar la recuperación de
enfermedades, gracias a un +9 en la recuperación de enfermedades.
Este hechizo hace casi seguro que la persona se cure de enfermedades,
y en caso de sufrir heridas, aunque no añada esto para curarse de
ellas, puede ver enfermedades facilitadas por éstas, se curan
rápidamente o sin problemas gracias a este hechizo.
(Base
4, +1 Toque, +3 Lunar)
El
Gran Milagro de la Salud
CrCo
30
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Círculo
El
mago inscribe un círculo en el suelo, dentro del cual cuantos entren
dentro al ser realizado el hechizo adquieren +15 a sus tiradas para
recuperarse de enfermedades durante la duración, que al ser un mes
es suficiente para resultar útil para la mayoría de enfermedades.
El lado malo es que provoca Informidad en el momento de ser
realizada, y si se mantiene durante más tiempo más...
(Base
10, +1 Toque, +3 Lunar)
La
Fortaleza del Soldado
CrCo
30
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El
objetivo de este hechizo recibe durante la duración, un +15 a sus
tiradas para recuperarse de heridas, dado el tiempo, es suficiente
para recuperarse de la mayor parte de ellas, aunque puede ejecutarse
más veces para un mayor efecto. Desgraciadamente provoca Informidad
tanto al realizarse como al mantenerse mucho tiempo si no se diseña
para la persona objetivo del efecto.
(Base
10, +1 Toque, +3 Lunar)
El
Don de la Resistencia
CrCo
35
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Incrementa
la Vitalidad del objetivo en 1 de forma permanente, pero nunca
sobrepasando más de 0. Es similar a El Don de la Razón.
(Base
30, +1 Toque)
Despertar
los Reflejos
CrCo
35
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Incrementa
la Velocidad del objetivo en 1 de forma permanente, pero nunca por
encima de una puntuación de 0. Similar
a El
Don de la Razón.
(Base
30, +1 Toque)
Bendición
de los Antiguos
CrCo
40
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Incrementa
en 1 la Fuerza del Objetivo hasta un máximo +1. Similar a El Don
de la Razón.
(Base
35, +1 Toque)
Equilibrar
los Cuatro Humores
CrCo
40
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Círculo; Ritual
Los
que entren en el círculo al comenzar el ritual o antes, y además
permanezcan dentro del círculo recibiendo y bebiendo los elixires
que quienes lo ejecuten les pasen, se verán curados de todos los
males causados por enfermedades y de éstas por supuesto.
(Base
35, +1 Toque)
Conjurar
al Asaltante del Osario
CrCo(Me)
50
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual
Conjura
un esqueleto delante del mago, tal como se le describe en Realms
of Power - Magic, excepto sin el poder de salir de su tumba
porque carece de ella, pero el necromante que lo conjure puede
controlarle mediante magia necromántica si penetra, pero él mismo
cuenta como una Conexión Arcana al ser una creación suya o crearlo
en el interior de un círculo contra criaturas como él; y si
consigue una forma de conseguir o ahorrar Vis en sucesivas
creaciones, podrá tener una serie de seres mágicos fácilmente
"domesticables" y capaces de hacer tareas sencillas y con
lealtad total hacia él en poco tiempo. Durante el ritual se
requieren enterrar restos humanos en el suelo, de donde brotará el
cuerpo. Sea como peones o como guardaespaldas, solamente lo macabro
de los cuerpos animados mágicamente pueden resultar avasalladores
para muchos, sobre todo si carecen de magia.
Con
esta mano de obra, y con entrenamiento con armas, un necromante
competente puede tener un poder concentrado en estos seres. Una pifia
suele crear esqueletos capaces de resistir su magia y furiosos con
él. En al menos una ocasión este ritual fue encerrado en una trampa
mágica de Vestir el Hechizo.
(Base
45, +1 toque, requisito Mentem gratuito)
Intellego
Corpus
Probar
el Desequilibrio de Humores
InCo
5
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Gusto
El
mago conoce exactamente su estado físico al saborear su propia
saliva o la de otros -así como otro humor o fluido corporal-
pudiendo diagnosticarse a sí mismo una enfermedad; causa y efecto
incluidos. Añade un +3 a la Prognosis total del mago si se atiende a
sí mismo, siendo muy fácil para él atenderse, o a otro claro. Lo
inventó un herbolario Bjornaer, puesto que otros hechizos que no
requieren el componente de saborear, o prefieren añadir el rango
toque en el hechizo más popular de la Búsqueda de la Afección,
por evidentes escrúpulos a probar saliva de otro, o cualquier otro
humor. Aun así, recuerda que las enfermedades de Europa Mítica no
son contagiosas, así que no ha peligro de ello.
(Base
5)
Olfato
de Garm
InCo
10
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato
Puedes
oler cuerpos cercanos y saber cuantos hay y si están vivos y o
muertos, pudiendo diferenciar un olor de los cuerpos humanos vivos de
una peste de los muertos, pero olerán aún pasado mucho tiempo o
aunque se enmascare su olor. Sirve para diferenciar en gran medida
cuerpos reales de cuerpos sobrenaturales, con una tirada de
Percepción + Medicina a dificultad 6.
(Base
4, +2 Olfato)
Percibir
la Competencia con [Habilidad]
InCo(Me)
10
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Con
un cruce de miradas y este hechizo, quien lo lance podrá saber si
alguien es más, menos o igual de capaz de usar una habilidad (como
una Manufactura) o en su en un total mundano (como el Aguante) que sí
mismo. No sirve para aptitudes sobrenaturales, pero sí para
aptitudes arcanas y académicas; pero siempre se tiene que diseñar
con una habilidad o total concreto, por lo que existen múltiples
versiones de este hechizo.
(Base
5, +1 Ocular, requisito gratuito)
Ver
la Línea de la Vida
InCo
15
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este
poder te permite conocer la edad, el estado vital y una idea
aproximada de la esperanza de vida del objetivo. Permite conocer
Virtudes y Defectos que lo afecten, así como una porción de lo que
le quedará por vivir; incluso reconocer la auténtica inmortalidad
de un Humano Mágico. Esto no permite adivinar cuando morirá
alguien, ojo, eso está sujeto a mucho
más circunstancias, pero permite adquirir conocimientos para
estimarlo (como hace el hechizo de La
Sabiduría del Pescador).
Además
de conocer eso, añade +1
al total del mago a la hora de hacer un régimen médico, y ayuda a
realizar un Ritual de Longevidad,
aunque realizar lo a otro magus sin su consentimiento puede ser un
delito.
(Base
10, +1 Toque)
Ver
las Cicatrices Místicas en el Alma
InCo(Vi)
15
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago puede percibir al mirar a los ojos a una persona, si ésta posee
Informidad, alguna medida de su gravedad (su Puntuación aproximada
con diferencia de 1) y los efectos que ésta ha tenido en él (tirada
simple de Percepción a dificultad 6 para esos detalles). Este
hechizo es considerado espiar si se realiza sobre otro magus de la
Orden sin su consentimiento, aunque distinguir los efectos del
Crepúsculo requieren una tirada de Percepción + Sabiduría
Enigmática. El mago sabrá siempre si alguien no tiene nada de
Informidad en absoluto. Distinguir el origen de la Informidad sólo
puede hacerse con una tirada de estrés más Percepción +
Conocimiento [del Reino] a dificultad 12.
(Base
5, +1 Toque, +1 requisito Vim)
Buscar
la Injusta Ventaja
InCo
20
Alcance:
Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Olfato
Cuando
se combate, el magus que emplee este hechizo será capaz de reconocer
debilidades y fortalezas en aquellos cerca de él, pudiendo así
combatir contra grupos, mientras sea el líder de un grupo o combata
contra uno; añade +2 a los totales suyos o +1 a los del grupo que
lidere en el primer caso; que se doblan en caso de emplear fatiga
para atacar o se plantee la huida de forma coordinada. El efecto
requiere Penetrar sobre aquellos afectados.
(Base
5, +1 Diámetro, +2 Olfato)
Ver
la Muralla de la Carne
InCo
20
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Oído.
El
mago puede reconocer a la persona con mayor puntuación de Vitalidad
dentro del alcance de su oído, escuchando como su corazón bombea
con fuerza por ejemplo, sintiendo así como su resistencia es mayor.
Existen tres versiones más de este hechizo, para sentir al más
fuerte, al más diestro y al más veloz a su alrededor.
(Base
5, +3 Oído)
Ver
la Huella de los Usurpadores
InCo(Te)
25
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.
El
mago puede saber quien ha tocado un objeto que él esté sosteniendo
o tocando, viendo un brillo o rastro en la parte del cuerpo de
aquellos que lo hayan tocado o rozado. El hechizo funciona así para
detectar ladrones, pero es realmente antiguo, y su invención y
origen de su nombre vienen dada por su primera utilidad y razón de
ser: detectar a aquellos que se atrevieran a sentarse en el trono (se
dice que del mismo Carlomagno, a quien la Casa Jerbiton cortejó y
con el que se mezclaron en su Corte, antes de que la aplicación del
Código Hermético fuese tan rigurosa como hoy en día) o tocar su
corona y similares. Puesto que meterse en temas similares es
arriesgado, el hechizo se emplea hoy en día para investigar robos u
otras infracciones, pero algunos siguen usando esto para inmiscuirse
en temas de la corte. Es un juego peligroso. Además, esto no revela
el motivo para tocar el objeto; lo que puede llevar en su lugar a
nuevas pesquisas y secretos, pero es un comienzo.
(Base
4, +1 Concentración, +4 Visual, requisito gratuito)
Escuchar
al Corazón
InCo(An)
25
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Después
de realizar el hechizo, y mientras el mago mantenga la concentración,
se puede escuchar la presencia de cuerpos de seres vivos al escuchar
sus latidos del corazón a su alrededor aun escondidos. Este sentido
sobrenatural es similar al de La Llamada de la Plata, pero
sintiendo criaturas vivas, tanto animales como personas; al radio
común del oído aunque se escondan. Sólo ruidos fuertes o la
Resistencia Mágica pueden bloquear este poder. Los latidos se
escuchan de manera distinta según el mago que lo emplee y su
Impronta.
(Base
4, +1 Concentración, + 3 Oído, +1 requisito Animal)
Vista
del Carroñero
InCo
25
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El
magi puede concentrarse para buscar con la mirada cuerpos humanos
fallecidos, viendo como brilla su rastro atravesando incluso los
obstáculos. Cuantos más cuerpos estén en un sitio, más lo
percibirá el mago; cuando sólo un fragmento requiere Percepción +
Atención, a dificultad 9 para un brazo a 15 para una mano, por
ejemplo. Un cuerpo vivo pero que no se mueva puede confundirse con
uno de los cuerpos, pero sólo si hay muchos estos le cubren
totalmente; alguien inconsciente o haciéndose el muerto no se
percibe por este hechizo.
Con
requisito de lanzamiento Herbam, se puede ver si están en un ataúd
o si está cubierto por maleza. Con Terram, se podrá ver cuerpos
enterrados bajo la tierra (pero no roca o metales). Se puede
distinguir bajo el agua, por ejemplo o entre el hielo, con Aquam como
requisito.
(Base
4, +1 Concentración, +4 Vista)
Percibir
los Humores Intangibles
InCo
30
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visual
Percibe
y distingue seres humanos mágicos, percibe espíritus de
enfermedades o relacionados con los humores, distingue cuerpos
animados o algunas criaturas cambia formas o con fuerte relación con
los cuerpos humanos (Todos ellos alineados con la Forma Corpus). No
sirve contra demonios de las enfermedades o que animen cuerpos,
debido a la inmunidad de estos seres a la magia perceptiva Hermética.
(Base
5, +1 Concentración, +4 Visual)
La
Balanza de Marte
InCo(Me)
35
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.
El
mago puede percibir a su alrededor la capacidad para el combate de
los que le rodea (si penetra su Resistencia Mágica, si la poseen).
Esto da información general, un detalle como resaltar sus músculos
si es muy fuerte, o verá como empuña un arma para la cual tenga más
entrenamiento. Esto permite al mago prever como enfrentarse o confiar
en sus allegados. Si lidera un grupo de combate, puede añadir +2 a
sus totales de Liderazgo mientras mantenga este hechizo, tanto para
el límite de personas que lidere como para las pruebas pertinentes
mientras les dirige en combate. Si no lideras, al menos sabrás
reconocer la fuerza relativa de aquellos que puedas ver.
Otras
versiones de este hechizo existen para otras clases de actividades, y
normalmente se imbuyen en objetos destinados a profesionales, más
que para el uso de magos. Si utilizas las reglas de batalla de Lords
of Men, el uso de este hechizo puede usarse en el campo de
batalla como dan de ejemplo allí.
(Base
5, +1 Concentración, +4 Vista, +1 requisito Mentem)
Sentir
el Color de la Presencia
InCo(An,Me)
40
Alcance:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
Tras
conjurar este hechizo el mago puede sentir el movimiento y presencia
de los seres que le rodean, incluido si al atacarle cómo y en qué
posición están (Sigue sin servir contra demonios invisibles, aunque
sí sirve contra ellos si ya son perceptibles y no están
consciente-mente intentando ocultar su presencia), por lo que no
puedes ser sorprendido, ni tienes puntos ciegos. Como con el hechizo
de Herbam la Advertencia del Asta, añades +12 en la Defensa
contra ataques cuerpo a cuerpo por la espalda y +6 contra otros
ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia no se ven afectados,
así como en golpes sufridos por otras razones (caídas y similares).
Para sentir a ciertas criaturas tendrás requisitos de Forma y de
requerir penetrar su Resistencia Mágica. En un lugar demasiado
ruidoso o abarrotado requieres Percepción + Atención para
distinguir entre un atacante o localizar eficazmente a los que
prefieras.
(Base
4, +2 Solar, +3 Oído, + 3 requisitos para afectar Mentem y Animal)
[Bueno, Corpus es un Arte en el que he trabajado muy a menudo, así que lo dividiré en 2 y 3; creo que será una pareja de entradas muy completas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, ¡gracias gente!]