sábado, 29 de febrero de 2020

Dragón para Ars Magica: Iapa el Dragón Acuático

Iapa, Dragón Acuático

Poder Mágico: 50 (Aquam)
Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación 0, Fuerza +25, Vitalidad +6, Rapidez -5, Destreza +5
Tamaño: +10
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 3(7)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características Mejoradas x12, Destreza Notable x2, Fuerza Notable x2, Inmunidad Mayor (ponzoña y veneno), Rapidez Notable x2, Voz de los Lagos; Maleficio Mayor (sufre Aclimatación si no se sumerge una vez al día durante 8 horas), Monstruo Mágico, Monstruosidad Aquam, Presencia Mediocre x2, Susceptible (intrusos).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Incrementado x12, Ataque Incrementado x9, Confianza Mejorada x2, Daño Incrementado x4, Defensa Incrementada, x11, Don de la Palabra, Fatiga Incrementada x3, Habilidades Mejoradas, Iniciativa Incrementada x12, Poder Mayor x6 (Hálito Corrosivo, Pudrir las Aguas, Sangre Venenosa, Succión), Poderes Mejorados x7, Poder Personal x2 (Incoloro, Respiración Acuática), Resistencia a Aquam, Virtud Menor (Conocimiento Arcano); Apariencia Monstruosa, Defecto Mayor x4 (Aire Mágico, Aire Mágico Mayor, Defecto Esencial Mayor (Avaricia), Sediento de la Magia de Aquam), Defecto Menor (Poder Restringido (Incoloro)), Vulnerable a las Carencias.
Rasgos de Personalidad: Avaricia* +6, Egoísta+4, Sucio +3, Territorial +3
Reputaciones: Bestia de las Aguas (local, hermético) 4
Combate:
Constricción: Iniciativa +7, Ataque +22, Defensa +11, Daño n/a.
Garras Grandes: Iniciativa +1, Ataque +23, Defensa +11, Daño +35.
Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +22, Defensa +11, Daño +34.
Aguante: +30 (Vitalidad, Cualidades mágicas)
Niveles de Fatiga: OK/OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-15), -3 (16-20), -5 (21-25), Incapacitado (26-30), Muerto (31+)
Habilidades: Atención 5 (presas fáciles), Atletismo 5 (trepar), Cazar 5 (en el agua), Concentración 3 (Succión), Conocimiento de (Área) 4 (aguas), Conocimiento Mágico 4 (dragones), (Lengua) 4 (barqueros), Nadar 5 (sumergirse), Pelea 7 (constricción), Penetración 3 (Hálito Corrosivo), Precisión 3 (Succión), Resistencia a Aquam 4 (venenos), Sigilo 3 (mientras nada), Supervivencia 5 (buscar agua).
Poderes:
Incoloro; 1 punto de Poder, Iniciativa, Imaginem:
A: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Este poder es una versión personal del hechizo de Manto de Invisibilidad, pero para afectar a una criatura tan grande como es Iapa y requiere que pueda mantener la concentración en ese efecto. Por culpa de que sea restringido, cuando deja de usar este poder debe tirar una tirada simple para ver cuantos minutos tardará en poder volver a utilizarlo.
PeIm 25 (base 4, +1 Concentración, +1 cambio de imagen, +3 tamaño): Poder Personal (25 niveles), Poderes Mejorados (5 puntos de maestría, -2 al Coste, +3 a la Iniciativa)
Los Pulmones del Pez; 0 puntos, Iniciativa n/a, Aquam:
A: Toque, D: Solar, O: Parte
Como el hechizo del mismo nombre de la página 189 de ArM5. Este poder siempre está activo.
MuAq(Au) 25 (base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 efecto constante, requisito gratuito): Poder Personal (20 niveles, -1 al coste de Poder) Poderes Mejorados (2 puntos de maestría, -2 al coste de Poder)
Hálito Corrosivo; 1 punto de Poder, Iniciativa, -7, Aquam:
A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo
Iapa dispara un chorro de ácido, aquellos en la línea de este torrente deben superar una tirada de Rapidez + Atletismo contra un Factor de Dificultad de 12 para no sufrir dado de estrés +35 de daño, y quienes superen la prueba sufrirán dado de estrés +15 de daño solamente.
Los objetos sueltos o inmóviles y plantas alcanzados son destruidos por su contacto, sin posibilidad de evitarlo.
CrAq 50 (Base 35, +2 Voz, +1 tamaño): Poder Mayor (50 niveles), Poderes Mejorados (-4 al Coste, +3 a la Iniciativa)
Hálito Apestoso; 0 puntos, Iniciativa 0, Aquam y Auram:
A: Voz, D: Diámetro, O: Individuo
Iapa tiene un aliento apestoso. Aquellos a 5 metros de Iapa cuando suelta estos vapores deberán superar una tirada de estrés de Vitalidad a dificultad 3+, o perder un nivel de Fatiga. No sucede nada tras quedar Inconsciente, pero alguien que esté durante 1 minuto en la nube también apesta durante otro diámetro, sufriendo -3 a sus interacciones sociales.
CrAu(Aq) 15 (base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Aquam): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste, +5 a la Iniciativa)
Pudrir las Aguas; 0 puntos, Iniciativa n/a, Aquam:
A: Toque, D: Solar, O: Masa de Agua
Iapa hace completamente apestoso todo el agua en la que se sumerge, como el efecto de Ensalmo del Vino Corrupto, no llega a ser tóxica, pero sí es completamente maloliente. Como resultado de este poder Iapa y el agua en la que se bañe apesta, y todo aquel a 10 metros o menos a su alrededor necesita superar una prueba de Vitalidad + Concentración a dificultad 9 para actuar con normalidad, sufriendo un -3 en sus acciones durante (10 – Vitalidad) asaltos si la fallan. Este efecto también sucede al acercarse a alguien mojado en ella, aunque este poder cesa tras una tirada simple de duraciones Solares. El poder es constante, por lo que dura una semana el efecto por día que pase sumergido en la masa de agua Iapa.
MuAq 40 (base 2, +1 Toque, +2 Solar, +3 Masa de Agua, +1 tamaño, +1 Constante): Poder Mayor (40 niveles, -2 al coste de Poder), Poder Mejorado (2 puntos de maestría, -2 al coste de Poder)
Sangre Venenosa; 0 puntos, Ini n/a, Aquam:
A: Personal, D: Lunar, O: Individuo
La sangre de Iapa es es un veneno mortal que tras haberse derramado, mantiene su virulencia durante una semana. Si alguien le hiere luego pifia en el combate, un gota de esta sangre salpicará a este personaje: el jugador deberá realizar una tirada de Vitalidad de 12+, si falla muere al instante.
CrAq 45 (base 25, +3 duración equivalente a Lunar, +1 efecto constante): Poder Mayor (45 niveles, -1 al coste de Poder), Poderes Mejorados (4 puntos de maestría, -4 al Coste)
Succión; 2 puntos de Poder, Iniciativa -5, Auram:
A: Visual, D: Concentración, O: Individuo
Iapa puede crear corrientes de aire que rodean y luego atraen hacia él a un objetivo, aunque arrastran todo lo que esté suelto (como hojas o ramas). Un objetivo deberá superar una prueba de Tamaño contra la dificultad de 12, o enfrentada contra su Percepción + Precisión. Un objetivo que logre agarrarse a algo podrá usar su Fuerza en su lugar. Luego puede realizar su ataque de Constricción o de Garra cuando logra atrapar así a alguien.
Cr(Re)Au 35 (base 3, +2 Visual, +1 Concentración, +2 Artificial, +1 requisito Rego, +1 tamaño): Poder Mayor (35 niveles, -2 al coste de Poder, +1 a Iniciativa), Poderes Mejorados (3 puntos de maestría, +3 a Iniciativa).
20 puntos de Poderes Mejorados para Concentración, Penetración y Precisión.
Armas Naturales: Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4; Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3.
Vis: 1 peón Muto en la punta de su cola, 10 peones de vis Aquam
Apariencia: Iapa parece un enorme dragón escamoso, pero su rostro parece el de un caballito de mar aunque con colmillos visibles y torcidos. Además tiene el cuerpo cubierto de aletas y escamas de pez, así como su cola y brazos están cubiertos por ventosas de pulpo, pero sus brazos están terminados en largas garras. En vez de ala tiene velas como los peces espada. Sus ojos son saltones y protuberantes, como los de un pez o un sapo.
Iapa es uno de los dragones mágicos que encarna un elemento, en su caso el agua. Aunque puede sobrevivir en el mar, es en el agua dulce donde suele preferir asentarse y acechar por vis Aquam. Su presencia es fácilmente percibida, no necesariamente por destrozos o su tamaño (por su poder de invisibilidad limitada), pero sí por el hedor que provoca a su alrededor, que suele ser más molesto que mortal, pero hace casi imposible consumir el agua que él corrompe. Es sumamente exquisito, por lo que cundo termina de disfrutar de un baño en un lago o charca, busca enseguida otro que ensuciar, cansado del lugar anterior. Si se le logra expulsar a un lugar, suele bastar enviarle al mar durante una temporada al menos, pero necesita vis que consumir y prefiere el vis Aquam de manantiales o fuentes, y no tener que cazar su alimento en criaturas mágicas, pero se adapta a ello fácilmente.

Se dice que tiene 3 hermanos, cada uno de un elemento, y que si se reúne el poder de los cuatro, una criatura de legendario poder aparecerá. Ningún cazador de dragones ha podido cazar a ninguno, y la entidad que puede aparecer puede ser una criatura aun más peligrosa; pero su nombre ha sido olvidado por los sabios así que no es segura su auténtica naturaleza o si es real dicha misteriosa entidad.

[Este dragón es una referencia a Ultraman Orb, como podéis ver aquí y faltan 3 más, o incluso alguna más todavía. ¿Qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 28 de febrero de 2020

(CLX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Guardaespaldas

Arquetipo Marcial del Guardaespaldas
Guardián, miembro de la falange, guerrero escudo, yojimbo… el guerrero que protege a sus compañeros o a alguien importante para él, es un tipo de combatiente muy habitual. Al revés que un samurai o un caballero, que protegen un código de conducta, un guardaespaldas no siempre tiene nobles ideales. Puede proteger a su empleador solamente por dinero, o puede proteger a sus compañeros de armas para que estos le protejan a él en medio del fragor de la batalla.
Otras veces su protección es más directa, recurriendo a la intimidación además de en la vigilancia, o protegen lugares en vez de personas, actuando como guardianes. Estos guerreros en general pueden no ser los más desinteresados, pero sí intentan ser lo más eficaces posibles; sea por necesidad laboral o por orgullo. Si consiguen proteger a su patrón pueden seguir con su trabajo, aunque a veces el objetivo es prevenir la pérdida de alguien importante

Rasgos del Guardaespaldas
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Amenaza Constante, Competencia Adicional
7
Duelo de Miradas
10
Maestro de la Refriega
15
Maniobra Protectora
18
Defensa Férrea
Amenaza Constante
Desde nivel 3 tu presencia es suficiente para amedrentar a los enemigos de quienes proteges, mientras que ofreces seguridad a tus aliados. Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo, la criatura que hayas atacado no podrá realizar un ataque de oportunidad contra una criatura que tengas como aliada.
Competencia Adicional
A nivel 3, cuando comienza a actuar como un guardaespaldas, aprendes a observar o a imponerte, eligiendo competencia con una de las siguientes habilidades: Intimidar, Percepción o Perspicacia.
Duelo de Miradas
A nivel 7 aprendes a llenar de miedo el corazón de quien se atreva a acercarse a ti o a tu protegida simplemente con una mirada, sin necesidad de alzar la voz si quiera. Puedes renunciar a uno de tus ataques para realizar una prueba enfrentada de Carisma tu (Intimidar) contra la Carisma de una criatura que puedas ver y que pueda verte a ti. Si ganas tú prueba enfrentada, la criatura elegida pasa a estar asustada de ti durante 1 minuto, pudiendo realizar una salvación contra tu CD de Carisma (8 + modificador de Carisma + tu bono de competencia). Una criatura que supere esta prueba enfrentada será inmune a este poder durante 1 hora. Una criatura inmune a ser asustada supera la prueba automáticamente.
Mientras una criatura está asustada por ti con este rasgo tira y resta 1d6 en sus tiradas daño mientras esté asustado, además también tiene desventaja a la hora de atacar a una criatura amistosa que tú decidas.
Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos los usos cuando termines un descanso largo.
Maestro de la Refriega
A nivel 10 puedes aprovechar tu fuerza física para someter y avasallar a tus enemigos, sin tener que herirlos de gravedad… para empezar. Como acción adicional, y si tienes una mano libre, puedes realizar una presa contra una criatura de tamaño Grande o menor tamaño que puedas ver. Cuando ataques con éxito a una criatura que tengas apresada con un ataque cuerpo a cuerpo tuyo (incluida el ataque de presa), podrás empujarla 10 pies como parte del ataque. Puedes hacer el empujón un número de veces igual a tu modificador de Fuerza (mínimo 1), y recuperas todos los usos al terminar un descanso corto o largo.
Maniobra Protectora
Desde nivel 15 aprendes a proteger a tus compañeros o clientes del daño de la refriega o ataques. Usando tu reacción cuando una criatura hostil que puedas ver ataque a una criatura aliada hasta 5 pies de puedes darle resistencia contra el daño de ese ataque.
Si no tienes un escudo o tu bono de competencia más la CA de tu aliado no suman más que el total del ataque que activó este poder, tú sufres la misma cantidad de daño que sufra la criatura que protejas. Si tienes un escudo y tienes el Estilo de Combate de protección, podrás usar la misma reacción para ambos efectos.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Constitución (mínimo 1 vez), además recuperas todos los usos empleados cuando termines un descanso corto o largo.
Defensa Férrea

A nivel 18 tu presencia es de verdad como una fortaleza para tus aliados. Puedes usar tu Maniobra Protectora hasta a 10 pies, pudiendo afectar a todos las criaturas aliadas dentro de este alcance hasta el final de tu siguiente turno.

[Como otras veces, tenía esto terminado y listo para compartir pero otras cosas se adelantaron. Algunos rasgos fueron revisados conforme vi materiales en pruebas oficiales, pero creo que este guerrero tiene identidad propia y todo. Muy pronto última entrada del mes del blog de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 27 de febrero de 2020

Mago para Ars Magica: Obsoleo de Tremere

Obsoleo de Tremere

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza -2
Tamaño: 0
Edad: 27.
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Clarividencia**, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (Certamen)*, Hechizos Dominados x2, Maestría de la Magia, Magia Métodica, Poder Personal x2 (Forma Espectral), Sangre Mágica (fantasma); Endeble, Magia Espontánea Débil, Magia Espontánea Difícil, Sangre Monstruosa (fantasma), Susceptible (insultos contra la Casa Tremere), Visiones.
(* Por su Casa, **Por su Sangre Mágica)
Rasgos de Personalidad: Competitivo +2, Fiel a la Casa Tremere +3, Paranoico +3.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a.
Aguante: +2 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Atención 3 (buscar peligros), Clarividencia 3 (espíritus), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Tremere), Conocimiento del Poder Infernal 1 (no muertos), Conocimiento Mágico 3 (fantasmas), Derecho Hermético 2 (certamen), Latín 4 (uso hermético), Magiar 5 (sacerdotes), Parma Magica 1 (Mentem), Penetración 2 (Mentem), Precisión 2 (lanzamiento rápido), Sigilo 2 (evitar miradas), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 3, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 7, Mentem 9, Terram 0, Vim 6.
Cicatrices del Crepúsculo:
Poderes:
Forma Espectral; 1 Nivel de Fatiga, Iniciativa -2, Penetración 0, Mentem:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Obsoleo puede volverse inmaterial, hasta el amanecer o el anochecer. Mientras es inmaterial es como un fantasma, así que ignora penaltis por fatiga y heridas, pero tampoco puede recuperarse mientras esté transformado. Mientras esté en esta forma ignora también los obstáculos y el daño físico. Puede recuperar la forma material con una tirada simple de Vitalidad + Concentración a dificultad 6, y volver a su forma espiritual con otra tirada a la misma dificultad, pero con una tirada de estrés afectada por las auras mágicas. Mientras está transformado, Obsoleo puede ser objetivo de efectos que afecten a fantasmas como si tuviese una Puntuación de Poder de 0, pero no efectos que reduzca su puntuación. Mientras dure el efecto no puede recuperar la fatiga invertida en este poder, ni siquiera en forma humana.
MuCo(Me) 45 (Base 30, +2 Solar, requisito Mentem gratuito, +1 poder negar el poder): Poder Personal x2 (45 niveles, +1 a la Iniciativa)
Equipo: túnica de mago oscura,
Carga: 0
Hechizos Conocidos:
La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+17) Dominado 1 (Lanzamiento Silencioso)
El Reflejo del Hechicero (ReIm 10/+17) Dominado 1 (Lanzamiento Resistente)
Palabras en la Mente (CrMe 10/+22) Dominado 4 (Lanzamiento Discreto, L. Múltiple, L. Silencioso x2)[1]
Percibir las Emociones Enfrentadas (InMe 15/+19) Dominado 1 (Penetración)
El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 10/+22) Dominado 4 (L. Discreto, L. Múltiple, L. Rápido, Penetración)[1]
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+20) Dominado 2 (Penetración, Resistencia Mágica)
Regresar del Sueño (ReMe 10/+19) Dominado 1 (Lanzamiento Rápido)
Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10/+22) Dominado 4 (Lanzamiento Múltiple, L. Rápido, Penetración, Resistencia Mágica)[1]
Comunión entre Magi (MuVi 10/+16) Dominado 1 (Lanzamiento Resistente)
Destierro al Olvido Eterno (PeVi 10/+18) Dominado 3 (L. Múltiple, L. Rápido, Penetración)[1]
Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 10/+18) Dominado 3 (L. Múltiple, L. Resistente, Penetración)[1]
Vis: Nada.
Sigil: Un bote de cristal cerrado con plomo, contiene cenizas de su madre (guardado en Ceoris).
Impronta: Su pelo se vuelve gris, y junto a sus manos y pies traslúcidos.
Apariencia: Un hombre aun joven de pelo oscuro y ojos oscuros, piel muy pálida. Viste con la túnica de neófito Tremere, con lo que no resulta alguien llamativo en el Tribunal de Transilvania, y de momento no ha salido de dicho Tribunal. Aun así normalmente evita ser visto volviéndose fantasmal o invisible cuando puede.
Antes de ser Obsoleo, fue Bartal, y Bartal era un niño que perdió a su familia durante una terrible riada al sur de Hungría. De hecho, no fue sino porque fue resucitado por los esfuerzos de un magus Tremere. De la experiencia aprendió que la magia es algo que se puede aprender, y que los muertos, por muy queridos que hayan sido vivos, son criaturas crueles. Aun todavía puede ver visiones atormentadas procedentes del mundo de los muertos, aun puede cruzar los límites entre espíritus y los vivos, y aun puede ver cosas invisibles para los ojos mortales. Su entrenamiento como aprendiz fue una solaz distracción, y la doctrina de lealtad a la Casa Tremere es cierta de mil formas para él, ya que realmente les debe la vida. Obsoleo tiene ese nombre porque su parens vio como las antiguas creencias y vida de su aprendiz se han perdido. Hasta que demuestre su valía sigue siendo obsoleto, pero puede renacer de alguna otra forma antes.

Obsoleo no es un gran nigromante, pese a su vínculo con los muertos. Puede hacerse inmaterial, y ver a los fantasma u otras cosas invisibles pero también a través de ilusiones, pero mientras lo hace se vuelve semi transparente también. Los vivos ajenos a la Orden y a su Casa le resultan extremadamente desconcertantes. Sus visiones del mundo de los muertos le dan avisos sobre cosas extrañas, y algún día avanzará en su magia adivinatoria si le obligan, pero se ha centrado en ser bueno en espionaje y contraespionaje. Su magia es extremadamente conservadora, siendo totalmente incapaz de hacer magia espontánea, pero puede muy bien hacer magia formulaica y mejorar sus hechizos aprendidos. Lamentablemente su forma física sigue siendo bastante endeble. Todo esto le hace totalmente dedicado a su Casa, hasta el punto de ser paranoico y extremadamente agresivo ante desplantes a esta.

[Pues al final de todas las cosas que empecé, la primera que terminé es este Tremere bastante sencillo. Por sencillo, hasta sus hechizos son del básico, pero tiene Virtudes y Defectos de Reino de Poder Mágico. Ando algo rezagado, pero muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, en serio muy pronto.]

miércoles, 19 de febrero de 2020

Rey de los Drones Iterador (Concepto para Mago la Ascensión V)

Rey de los Drones

Último modelo, más silencioso que los anteriores. He incorporado una cámara topográfica, así que emite a tiempo real lo que capta directamente a nuestro proyector de 3D. Vemos lo que está captando, así que no cerréis los ojos, que ya os perdéis la sorpresa final.

Preludio: Antes puede que los niños vinieran con un pan bajo el brazo, pero ahora vienen con un mando de consola o un móvil. Tú tenías ambos desde que cumplieras la edad en la que ya no estabas el día intentando meterte todo en la boca. Tus padres eran gente acomodada y contemporánea, así que darte todo lo que necesitabas para crecer era lo mínimo. A cambio pedían que no les dieses problemas y buenas notas. Cumplías de sobra, y siempre te molestaba que hubiese gente malcriada (aun más que tú) que tenía todo lo que quería sin más. Tus padres te cuidaban, y su idea de cuidado era que las cosas no podían ser porque sí; que los caprichos son recompensas al esfuerzo.
Convertir el esfuerzo en un juego también es algo que fuiste manteniendo, lo que te ha reportado grandes recompensas, propias y ajenas. Por eso, cuando viste que simplemente la informática no iba a ser suficiente, preferiste una ingeniería electrónica, y gracias al trabajo extracurricular encontraste el pilotaje de drones. Desde el uso militar al uso de eventos, los drones eran una opción profesional válida. Te concentraste tanto como operador como diseñador y programador. No fue mucho después de presentar tu proyecto final, un momento confuso y lleno de claridad por sí mismo, que aquellos contratistas de aeronaves no tripuladas se acercaron a ti. No sabes la razón por la que aceptaste rápido, pero los recursos que tenían eran imposibles, pero podías operar aquellas maravillas tecnológicas. Lo que te pidieron a cambio, era poco, al menos con tu adecuada filosofía. Lo que vieron las cámaras y luego tus ojos te sigue pareciendo imposible; parecía sacado de un vídeojuego de terror...
Concepto: Eres el benjamín de una Convención llena de gente no solamente mayor, pero también algo obsoleta (de forma literal) y con poco tiempo o consideración para el juego. Eres un nativo digital, el horror de los boomers, pero no eres un SJW ni un SdR. Te gustan los límites entre máquina y persona, y desde luego no adoras a la máquina. Eso hace que seas más humano, pero menos Iterador para algunos de tus colegas. Pero cuando otros Tecnócratas jóvenes necesitan asistentes técnicos con robots y drones, te llaman antes que a tus compañeros cibernéticamente mejorados y devotos del dios máquina. Por otro lado, tus compañeros mejorados no te evitan, y te dejan bastante tranquilo, al menos de momento.
Tu interacción con SdRs es a través de las cámaras, te cuesta creer que eso no era CGI o errores en los sensores, pero sabes que si es real, lo que los drones con armas pesadas hicieron a esos elementos subversivos es merecido.
Sugerencias de Interpretación: Cuando es un asunto profesional o de la Unión eres lo más profesional, pero tmbién cordial, y tal vez algo más que efusivo con tus juguetes. Cuando no tienes responsbilidades, sigues usando tus drones, pero para cosas como hacer fotografías o carreras.
No tienes ninguna fuerte sensación hacia los Subversores de la Realidad, pero la impresión que tienes de ellos viene de tu servicio como operador de combate, que fue breve pero intenso... y no muy diferente de un vídeojuego. No has pensado que en tu vida puedas conocer a ninguno de esos bichos raros y extraños agentes del caos.
Foco: La Tecnología Tiene Todas las Respuestas, pero solamente si sabes hacer las preguntas adecuadas. Al contrario que otros Iteradores, eres consciente de que las herramientas son eso... herramientas. No hacen nada para lo que no están diseñadas, salvo que sepas utilizarlas muy bien. La robótica, la ciencia iluminada y la informática forman el grueso de tu Ciencia, pero la artesanía te puede servir para improvisar o arreglar un problema de última hora.
Tu especialidad son drones de transporte, comunicación y vigilancia; no de armmento... pero sabes utilizarlos en caso de que tu destino incluya esa labor. Te lo sigues tomando como un juego, pero como si fuese un shooter.
Eidolon: De vez en cuando, mientras estás jugando con el móvil o revisando tu ordenador, la nave espacial de un juego retro aparece y te vienen ideas

Equipo: Móvil de último modelo para uso profesional, móvil de uso privado, tablet con red wifi con ordenador de mesa y varios drones, abono transporte.


[Se me ha atascado este personaje demasiado, pero estoy contento con el resultado final ¿Qué os parece? Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 16 de febrero de 2020

(CLIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio de la Fertilidad

Dominio de la Fertilidad
La naturaleza y la vida no son solamente entendidas de forma separada, también se entienden muy entrelazadas; la naturaleza es la fuente de la vida. De ahí que los poderes naturales y divinos coincidan, y en su mayoría se opongan a los no muertos de una u otra manera. La fertilidad es también el potencial de toda la vida, que crece y la renovación que trae consigo el ciclo natural. Este dominio se centra por lo tanto tanto en la idea de fertilidad como de las plantas en sí misma.
Las deidades de la fertilidad son normalmente afines, pero pueden ser caprichosas o estrictas; e incluyen a Chauntea, Mielikki, Silvanus y Lathander en Reinos Olvidados, Ehlonna y Pelor nativos de Greyhawk, Chislev y Sirrion; Arawai de Eberron; pero también incluye a Skerrit y Semuanya. También incluye a Dagda, Deméter, Frigga e Isis; y aspectos menores de otros muchos dioses. Esto es debido a dos factores, que los dioses son seres inmortales y de una fuerza vital casi inabarcable; y que los mortales necesitan siempre del fruto de la naturaleza para su supervivencia, esperando la cosecha por pura necesidad.

Rasgos del Dominio de la Fertilidad
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Acólito de la Fertilidad, Discípulo de la Fertilidad
2
Canalizar Divinidad: Preservar la Vida
6
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas
8
Lanzamiento Potente
17
Monarca de la Cosecha

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Fertilidad. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio de la Fertilidad
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
buenas bayas, palabra curadora
3
incrementar característica, restauración menor
5
crecimiento vegetal, revivificar
7
conjurar seres del bosque, custodia contra la muerte
9
comunión con la naturaleza, reencarnar
Acólito de la Fertilidad
A nivel 1 ganas competencia con un truco de druida a tu elección, que se considera de clérigo para ti. También ganas competencia con una de las siguientes habilidades a tu elección: Medicina, Naturaleza, Supervivencia o Trato con Animales.
Discípulo de la Fertilidad
También a partir del nivel 1, tus conjuros de curación son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel 1 o superior para hacer que una criatura recupere puntos de golpe, esta recupera un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + el nivel del conjuro.
Canalizar Divinidad: Preservar la Vida
A partir del nivel 2, puedes usar tu Canalizar divinidad para curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y evocas una energía curativa que hace recuperar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a las criaturas que quieras en un radio de 30 pies y divide esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo con no muertos ni con constructos.
Canalizar Divinidad: Hechizar Plantas
Desde nivel 6 puedes usar tu Canalizar divinidad para hechizar a plantas.
Como acción puedes sostener tu símbolo sagrado e invocar el nombre de tu deidad. Cada criatura que sea una planta que pueda verte hasta a 30 pies de ti deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su salvación, quedará hechizada por ti durante 1 minuto o hasta que sufra daño. Mientras esté hechizada por ti, será amistosa hacia ti y hacia toda criatura que decidas.
Además, tras el uso de este poder y durante 10 minutos moverte por terreno puedes pasar por plantas no mágicas sin que estas te ralenticen y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.
Lanzamiento Potente
Desde el nivel 8, añades tu modificador de Sabiduría al daño de todos tus trucos de clérigo.
Monarca de la Cosecha
A partir del nivel 17, puedes controlar a las criaturas plantas y animales. Mientras una criatura esté hechizada con tu aptitud de Hechizar Plantas, podrás usar una acción adicional para darles órdenes verbales para decidir lo que harán en su siguiente turno.

Además los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti al mismo tiempo. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior que haga que una, siempre que sea una criatura distinta a ti, recupere puntos de golpe, tú recuperas un total de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

[Pues este dominio estaba terminado desde hacía tiempo, pero no lo compartí hasta ahora porque había otras clases que tenía más abandonadas. Queda otro par de dominios terminados y otros por hacer (chungos, bonachones y neutros)], que vuestro amigo y ciber vecino Mario compartirá poco a poco ¡Pronto más cosas!]

jueves, 13 de febrero de 2020

Maga para Ars Magica: Sofía Perdix de Bonisagus

Sofía Perdix de Bonisagus

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +1.
Tamaño: -1
Edad: 35
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 1(7)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Manufactura: Autómatas, Afinidad con Teoría Mágica, Bono de Estudio, Genio Inventiva, Imbuida con el Espíritu de Vim, Maestro Experimentado, Manufactura: Autómatas, Maña con Manufactura: Autómatas, Maña con Teoría Mágica*; Criada en una Alianza, Insegura, Mentor, Nocturna, Propensa al Crepúsculo, Requerimientos de Estudio.
Rasgos de Personalidad: Creativa +2, Obediente +3, Tímida +3.
Reputaciones: Inventora de Autómatas 2 (prestigio Bonisagus, Hermético)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitada (16-20), Muerta (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 3 (amenazas), Atletismo 2 (carrera), Castellano 5 (pedir disculpas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (magos famosos), Don de Gentes 1 (prevenir enfados), Encanto 1 (disculparse), Latín 5 (uso hermético), Manufactura: Autómatas 7*+2 (diseñar autómatas), Manufactura: Mecanismos 2 (instrumentos astronómicos), Música 2 (instrumentos de viento), Pelea 2 (esquiva), Parma Magica 2 (Vim), Philosophiae 1 (magia ritual), Profesión: Escriba 2 (copiar textos de laboratorio), Sigilo 2 (escabullirse de otras personas), Teoría Mágica *6+2 (objetos mágicos).
(*Afinidad)
Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 0, Perdo 0, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 6, Corpus 0, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 6, Mentem 6, Terram 6, Vim 7.
Cicatrices del Crepúsculo: A veces necesita superar una tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad 6 para no hablar cantando, los pájaros parecen acompañar lo que dice así.
Equipo: túnica de maga, caja de música, herramientas mecánicas y material de escritura.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Armadura de los Vientos (CrAu 20/+13)
Palabras en el Viento (InAu 15/+13)
El Viento a tu Espalda (ReAu 5/+14)
La Banda Invisible (CrIm 10/+13)
Animal Ficticio (CrIm 20/+13)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 20/+13)
Palabras en la Mente (CrMe 10/+13)
Aura de Autoridad (ReMe 20/+14)
Porteador Invisible (ReTe 10/+14)
Vestir el Hechizo (ReVi 20 Ritual/+19)
Atar los Hilos que Unen (ReVi 25 Ritual/+19)
Vis: Nada.
Sigil: Una estrella de plata con una rueda dentada de cobre engarzada.
Impronta: Notas musicales se pueden escuchar cuando hace magia.
Apariencia: Sofía es una mujer con su cabello a punto de clarear, pero todavía tiene un lustre oscuro. Sus ojos son ambarinos, y su ropa de maga es limpia, sencilla y prefiere vestir tonos claros y azules. Si hubiese salido más al sol, su piel tendría de natural un tono oscuro; pero como buena Bonisaga y astróloga pasa mucho tiempo en su laboratorio y de noche.
Sofía nació en una alianza, y cuando su Don se manifestó lo hizo al dar una imagen de movimiento a herramientas y juguetes. Pelías de Bonisagus la designó en seguida como aprendiza, y como buen archimago alimentó sus inquietudes. En esto se incluye que al introducir a Sofía en las Artes, le permitió estudiar en su biblioteca privada. De todos lo que aprendió, ambos se sorprendieron por su gran facilidad para la Manufactura de Autómatas, una habilidad apenas desarrollada por Pelías, pero su aprendiza destacó en este talento. Por desgracia Pelías es alguien excesivamente orgulloso, y la impresionable joven Sofía siente que no puede compararse con su parens. Esto empeoró al conocer a un Verditius, que era un rival de Pelías, y se impuso a ella al ver como el antiguo secreto de los autómatas de su Casa era tratado con poco respeto, Pelías y su falta de seriedad, y permitir a una aprendiza jugar con ello sin ningún rito de iniciación.
Con el regalo envenenado de ser educada por Pelías, Sofía heredó su capacidad de descubrir cosas nuevas en el laboratorio, aprendió Manufactura: Autómatas, su talento natural más afín. Por otro lado, también le hizo ser más retraída e insegura, pero aun puede tratar con su Parens de forma regular, siempre siguiendo personas con personalidad más fuerte. Un talento único en ella es que puede sacrificar su Fatiga por vis Vim, tanto para laboratorio como para emplear en magia. También es capaz de obtener mejores resultados del estudio de las Artes, pero necesita estudiar ejemplos de estas. Eso también ha hecho que aprenda varias habilidades mundanas que acompañan a su magia. También su afinidad por la magia hace que caiga fácilmente en el Crepúsculo.

Hechizos Nuevos:
El ritual de Atar los Hilos que Unen procede de Casas de Hermes: Cultos Mistéricos, es necesario para crear autómatas.


La Banda Invisible
CrIm 10
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
El mago hace brotar de la nada música compuesta por distintas clases de instrumentos, canciones de diferentes voces o una mezcla de ambas cosas. Se requiere una tirada de Inteligencia + Precisión para ver la calidad de la pieza, como cuando alguien hace una prueba de Música. El mago no puede alterar la pieza cuando empieza a sonar, como cambiar los sonidos o la canción que haya decidido tocar de forma sobrenatural, necesitando realizar un nuevo hechizo para tocar una nueva canción. Mientras mantiene la concentración en este hechizo, no necesita probar para hacer cosas como cantar, interpretar o bailar; ya que este hechizo emula a una banda musical.
Este hechizo lo desarrolló mientras estudiaba la música, y los primeros acordes que se puede escuchar son los causados por su impronta.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 música agradable)


Pájaro Mecánico
Poder Mágico: 6 (Terram)
Características: Astucia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -2, Fuerza -17, Vitalidad 0, Rapidez +11, Destreza +2
Tamaño: -9
Virtudes y Defectos: Inánime Mágico; Maña con Música*; Defecto Esencial: Autómata, Simplón.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Sin Fatiga; Poder Temporal
Rasgos de Personalidad: Obediente a Sofía +6.
Aguante: +3(Vitalidad, encantamientos).
Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Habilidades: Música 0+2 (canto)*
Poderes:
Voz del Ruiseñor; coste 0, n/a Iniciativa, Imaginem:
A: Personal, D: Solar, O: Parte
El autómata puede cantar como un ave cantora, de ahí su Maña con Música.
CrIm 18 (Base 1, +2 Solar, +1 Parte, +1 complejidad; +3 para que cese, +10 para usos ilimitados)
Movimiento Obediente; coste 0, n/a Iniciativa, Terram:
A: Personal, D: Solar, O: Parte
El pájaro puede moverse caminando rápido para seguir a Sofía, salvo cuando salga fuera de la alianza sin que lo necesite. Ella puede cargar con él también.
ReTe 26 (Base 4, +3 Lunar, +1 Parte; +3 para que cese, +3 para 6 usos diarios)
Vis: Ninguno.
Apariencia: Un pájaro muy pequeño hecho de bronce, a la imagen y semejanza de un gorrión o ruiseñor, pero es incapaz de volar.
Además de volar, es incapaz de hacer muchas otras actividades, pero su trino es su principal función, además de ser un ejemplo de las capacidades de Sofía. Esta ya está planeando una versión revisada, más cara y con mayores efectos, pero antes necesita incrementar sus Artes, pero mantiene con cuidado todavía. Aunque tiene el defecto de Poder Temporal, sus pedazos no contienen vis aprovechable, todo su vis está investido en sus efectos, además sufre decaimiento con el tiempo. A cambio, su Puntuación de Poder Mágico depende de su creación original. Sofía no pensó en ningún efecto adicional que investir en él, pero le quedaron 10 niveles libres.


[Una maga que combina Castas y Cultos, pero es más de su casta. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 7 de febrero de 2020

(CLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para artífice - Saqueareliquias

Saqueareliquias
Muchas veces se habla de que nos apoyamos sobre los hombros de gigantes. Esto no es una mera forma de hablar para los que buscan reliquias de tiempos pretéritos. Los antiguos imperios caídos de los gigantes son comunes en muchos planos, como Eberron o Faerûn. Pero no solamente gigantes han dejado atrás ruinas y reliquias arcanas: dragones, pueblos primigenios, elfos y aberraciones también han contribuido al estudio de la arqueología arcana. Haciendo ingeniería inversa e investigaciones arcanas, dotan de nueva vida el legado muchas veces perdido desde hace muchos siglos.
En Eberron, hasta el comienzo de la gran guerra, los saqueadores eran los más numerosos e influyentes de entre los artífices, ya que eran los que rescataban artefactos con más éxito, para que luego artilleros y demás colegas estudiaran sus principios. Hoy en día, mientras que otros especialistas los han desplazado en números e influencia, en otros planos siguen siendo considerables y respetados. También son infames como ladrones de tumbas, pero su título es signo de orgullo entre su oficio pese a todo.

Rasgos de Saqueareliquias
Nivel de Artífice
Rasgo
3
Herramientas de Oficio, Conjuros de Saqueador de Reliquias, Estudioso, Preparado para la Aventura
5
Iniciado en los Misterios
9
Despertar Artefacto
15
Arcanos Desenterrados
Herramientas de Oficio
Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con las herramientas de albañilería. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.
Conjuros de Saqueareliquias
Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Saqueador de Reliquias. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.
Conjuros del Saqueareliquias
Nivel de Artífice
Conjuros
3
comprensión idiomática, enmarañar
5
encontrar trampas, localizar objeto
9
don de lenguas, indetectabilidad
13
libertad de movimiento, transformar piedra
17
conocimiento de leyendas, círculo de teletransporte
Estudioso
También a nivel 3 has completado de prepararte en tus estudios leyendo lo que otros han aprendido o escuchando sus experiencias. Ganas competencia con las habilidades de Historia e Investigación si no lo eras ya. Además dobla tu modificador de competencia cuando uses estas dos habilidades.
Preparado para la Aventura
Además de preparado en conocimiento, en nivel 3 también estás preparado físicamente para los peligros que tus aventuras puedan incluir:
  • Ganas competencia con el látigo y con la ballesta de mano.
  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni incapacitado.
Iniciado en los Misterios
Desde nivel 5 puedes aprovechar los conocimientos sobre el pasado para tu magia, así como el poder en los artefactos que has estudiado o recogido. Puedes elegir un objeto mágico de tamaño Diminuto al terminar un descanso largo, al mismo tiempo que prepares tus conjuros. Puedes usar dicho objeto como canalizador para tu lanzamiento de conjuros, y al lanzar un conjuro de artífice que requiera el con él puedes añadir 1d6 adicional al ataque, daño o curación que el haga el conjuro; siempre que este necesite gastar un espacio de conjuro. Solamente puedes elegir un objeto mágico de esta forma, si eliges otro el anterior pierde el efecto. Puedes seguir usando las propiedades mágicas del objeto.
Despertar Artefacto
Desde nivel 9 puedes incluso hablar con los únicos testigos del pasado pero no con los muertos, sino con las reliquias del pasado. Puedes hacer que el objeto mágico que elijas con tu aptitud de Iniciado en los Misterios gane consciencia. Debes tocar el objeto durante 1 minuto para transformarle en un criatura animada, este efecto dura hasta que terminas un descanso largo o hasta que los puntos de golpe del objeto sean reducidos a 0.
La reliquia se cubre de luces y símbolos arcanos, volviendo a recuperar el lustre, flotando a tu alrededor.
La reliquia es amistosa hacia ti y tus compañeros, obedeciendo tus órdenes. Puedes ver las estadísticas de la Reliquia Viva.
En combate, comparte tu iniciativa y toma su turno inmediatamente después del tuyo. Ocupa tu mismo espacio moviéndose por sí misma, normalmente flotando sobre ti o a 5 pies de ti, pero puede usar su reacción libremente; pero la única acción que realiza en su turno es la acción de Esquiva, salvo que le des una orden como acción adicional para que use la opción de sus estadísticas o la acción de Ayudar, Buscar, Carrera, Destrabarse o Esconderse. También puedes seguir beneficiándote de los beneficios del objeto, así como estar sintonizado con el objeto si así lo requiere, incluso si no está a tu lado; pero si es un arma no podrás atacar con él.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, la reliquia puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.
Cuando el objeto es reducido a 0 puntos de golpe vuelve a su forma original, pero puedes usar el truco de remendar para que recupere 2d6 puntos de golpe. Si vuelve a su forma original, el daño recibido sobrante puede afectar a la reliquia, pero un objeto mágico suele ser resistente a muchas clases de daño, consulta sus efectos con tu DM.
Reliquia Viva
Constructo diminuto, neutral
Clase de Armadura
Puntos de Golpe igual al modificador de Constitución de la reliquia más tu modificador de Inteligencia más 5 veces tu nivel en esta clase
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies (planeo)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
4(-3)
14(+2)
12(+1)
15(+2)
12(+1)
12(+1)
Salvaciones Destreza +4
Habilidades Percepción +5
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a Condición cansancio, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas puede entender las lenguas que tú hables, telepatía 100 pies
Exención. Si la reliquia es objetivo de un efecto que le permita superar una salvación para recibir la mitad de daño, en lugar de eso no sufre ningún daño si la supera y solamente la mitad del daño si la falla.
Poder Vinculado. Los siguientes totales se incrementan en 1 cuando tu bono de competencia se incremente en 1: las habilidades y salvaciones (antes) y los bonos para atacar con sus trucos (a continuación).
Lanzamiento de Conjuros Innato. La reliquia es un lanzador de conjuros de tu mismo nivel. Su habilidad de lanzamiento es Inteligencia (CD de salvación de conjuros 12, +4 para golpear con sus conjuros de ataque). Puedes determinar dos trucos de artífice que puede lanzar, siempre que conozcas dichos trucos. La reliquia no requiere componentes de lanzamiento para realizar estos trucos.
Vuelo de Reconocimiento. La reliquia no provoca ataques de oportunidad cuando se aleja volando del alcance de un enemigo.
ACCIONES
Truco. Puede realizar un truco que conozcas y hayas compartido con él (consulta arriba).
Golpe Arcano (solamente si es un arma). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7(2d4+2) de daño de fuerza.
Arcanos Desenterrados
A nivel 15 por fin tus investigaciones dan sus frutos, adquiriendo poderes únicos distintos a los de otros artífices que has rescatado del pasado. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo esta, que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla del artífice. Para ti, los conjuros que hayas elegido cuentan como conjuros de bardo y se incluyen en el número de conjuros conocidos de la columna de la tabla del artífice, y se considera que lo tienes preparado siempre. Puedes cambiar uno de ellos por otro conjuro cuando ganes un nuevo espacio de conjuro.
Si es un conjuro que emplee un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, puedes hacer que tu reliquia lo use una vez sin necesidad de emplear tú uno de tus espacios de conjuro. Puedes usarlo tú mismo usando un espacio de conjuro de forma normal tras esto.

[¡Estreno un tipo de artífice! No hace mucho que son oficiales y tienen una versión definitiva, y desde que empecé a tantear ideas me ha costado tener varias, pero ya tengo unas cuantas en proceso. Esta no fue mi primera idea, pero es la que he podido terminar antes ¿qué os parece? Pronto más cosa de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]