sábado, 30 de noviembre de 2019

(CLII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador: Exiliado Maldito

Arquetipo Explorador: Exiliado Maldito
El vínculo con la naturaleza a veces no es sencillo, tampoco es puro y limpio siempre. Puede alimentar los instintos más oscuros de una persona, que se aleja de su moralidad a favor de la supervivencia y el placer de la caza. Es de este comportamiento que surgen a menudo la maldición de la licantropía según cuentan antiguas leyendas como castigo a individuos que se volvieron violentos. De hecho, algunos exploradores se cuidan de no perder de vista que incluso ellos son invitados, ya que la cantidad de licántropos de entre sus filas es pasmosa. Unos cuantos de estos han buscado formas de controlar el salvajismo que les aqueja, y terminaron fundando sociedades secretas, que o bien cazan licántropos malignos usando sus mismas armas, o que se unen a ellos en sus brutales cacerías.
Un exiliado maldito tiene una limitada forma de transformación similar a la de los druidas, pero en lugar de una bestia se transforma en una forma híbrida entre bestia y humanoide; como los licántropos. De hecho algunos son considerados parte del Círculo de la Luna, se piensa que porque los primeros exploradores que buscaron desterrar su licantropía encontraron guía en sus cónclaves. Sus poderes y magia les hacen llegar a ser incluso líderes de manada, pudiendo combatir con velocidad y brutalidad salvaje de una bestia depredadora, pero con astucia y magia de un humanoide consciente.

Rasgos de Exiliado Maldito
Nivel de Explorador
Rasgo
3
Magia del Exiliado Maldito, Ferocidad Bestial, Sentidos Salvajes
7
Armas Bestiales
11
Bendición del Cambiante
15
Instintos Salvajes

Magia del Exiliado Maldito
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Exiliado Maldito. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Exiliado Maldito
Nivel de Explorador
Conjuros
3
zancada prodigiosa
5
transformarse
9
acelerar
13
polimorfar
17
inmovilizar monstruo
Ferocidad Bestial
A nivel 3 la influencia de la maldición de la licantropía, sea por un antepasado o por una maldición ya rota, vuelve a ti pero disuelta gracias a tu voluntad y el poder de la naturaleza que ya conoces mejor.
Cuand no lleves armadura pesada, como acción adicional te transformas parcialmente para ganar un arma natural con la que eres competente y que añade tu modificador Fuerza o Destreza al ataque y al daño (según tú elijas), y hará 1d6 de daño contundente, cortante o penetrante (según elijas tú). Cuando uses la acción de Ataque transformado, puedes hacer un ataque adicional con tu arma natural a cuerpo a cuerpo como parte de dicha Acción.
Tu transformación dura hasta que termines un descanso corto o largo, y es un efecto mágico de transmutación.
Sentidos Salvajes
A nivel 3 también tus instintos han sido afectados por tu vínculo con los licántropos. Ganas competencia con la habilidad de Supervivencia (o Percepción) si la tenías ya, y además doblas tu modificador de competencia en pruebas de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) para seguir rastros si puedes usar tu olfato en esa ocasión.
Además, puedes usar tu Sabiduría (Supervivencia) en lugar de Inteligencia (Investigación) para buscar objetos ocultos o pistas.
Armas Bestiales
A nivel 7 tus garras bestiales de tu ferocidad bestial se vuelven aun más peligrosos. Incrementa el dado de daño de tu arma natural a 1d8 y ahora tus ataques con ella se consideran mágicos para superar resistencias e inmunidad a ataques y daño no mágicos.
Bendición del Cambiante
A nivel 11 la sangre cambiante hierve en tu interior, haciendo que los poderes externos que intenten transformarte fallen. Se te considera un cambiaformas a la hora de las defensas sobre efectos que intenten transformarte, salvo para tus propios conjuros de explorador. Además tienes ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que te petrifique o cualquier conjuro de transmutación.
También cuando uno de estos efectos falle en afectarte, sea porque superes la salvación o seas inmune, o la primera vez en un turno que uses tu Ferocidad Bestial; ganas puntos de golpe temporal igual a tu modificador de Sabiduría + la mitad de tu nivel de explorador.
Instintos Salvajes
A nivel 15 tus instintos están tan activos que mejoran tus sentidos a niveles sobrehumanos. Tienes vista ciega y por ello estás al tanto de dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida hasta a 15 pies de ti, pero debes poder usar tu oído y olfato.
Cuando una criatura hostil entre en tu zona de vista ciega puedes usar tu reacción y moverte hasta él y usar tu reacción para hacer un ataque desarmado contra ella. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

[Para compensar las cosas a medias y abandonadas, comparto este explorador. En diciembre muchas cosas diferentes, prometido por vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 29 de noviembre de 2019

(CLI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Jinete de Dragón

Arquetipo Marcial del Jinete Dragón
Algunos guerreros buscan un dragón joven para criar y combatir desde su lomo cuando crece lo suficiente. Este proceso no es sencillo porque requiere un vínculo con los dragones, y por esto cambia la naturaleza del aspirante a jinete de dragón. Al principio debe encontrar a un dragón o a alguien con poder dracónico, y tras un ritual recibe un huevo de dragón que contiene el espíritu de un dragón. Este compañero vive siempre con su compañero, y puede reencarnarse y conservar la fuerza que haya adquirido.
Aunque este dragón no es exactamente un auténtico dragón, sí que forma un vínculo entre el guerrero y este, o entre el guerrero y las deidades dracónicas. Gracias a la fidelidad mutua, ese lazo otorga poder al guerrero, pero también resulta en hacer al dragón capaz de crecer en poder. Esto hace que el dragón compañero pueda rivalizar en poder con el de los dragones auténticos, así que este se ve beneficiado por la relación con el guerrero también. Este vínculo dura toda la vida del guerrero, y una vez fallece el dragón puede acompañarle o convertirse en un dragón mayor e independiente, heredando el poder de su querido compañero.
Los humanos y los elfos son los humanoides mortales que más habitualmente crean estos lazos con los dragones, y de hecho proviene de rituales élficos muy antiguos este tipo de vínculo. Los gith pudieron crear lazos similares, aunque es posible que fuese antes de su esclavitud bajo los ilíthidos, y hoy en día son los githyanki quienes tienen dragones rojos como monturas. Los dracónidos son menos propensos a ser jinetes de dragón en muchos mundos, y en todos tienen también tres opiniones mayoritarias sobre ser un jinete de dragón. Por un lado están quienes recuerdan la esclavitud bajo los dragones en su mundo original (fundamentalmente aquellos de Faerûn) y rechazan de lleno tratar con cualquier trato al que les llevó a la servidumbre; mientras que otros, con ello en mente, ven este arreglo lo opuesto, poniendo a un dragón bajo su mando y no al revés. Otros sin embargo lo ven como algo positivo, bien porque les reconcilia con una parte de los dragones, o es un pacto igualitario que confía en la fuerza del jinete del dragón.

Rasgos del Jinete Dragón
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Afinidad Dracónica, Huevo de Dragón
7
Compañero Dragón
10
Aliento Compartido
15
Montura Dracónica
18
Maestro de Dragones
Afinidad Dracónica
A nivel 3, cuando entras en este arquetipo has conseguido entender a los dragones. Aprendes a escribir, hablar y leer dracónico, y añade 2 veces tu bono de competencia en pruebas de Carisma cuando trates con dragones.
Además ganas competencia con la habilidad de Arcanos o Historia, a elección tuya.
Huevo de Dragón
También a nivel 3 has sellado un trato con un poderoso dragón o con una deidad, o participado de un ritual dracónico sin más. Te otorga un huevo (tamaño Diminuto, CA igual a la tuya, 20 puntos de golpe, inmune a un tipo de daño a determinar cuando entras en esta clase, explicado a continuación). Mientras lo sostengas o lo guardes, el huevo te permite añadir 1d6 de daño adicional en el primero de tus ataques cuerpo a cuerpo. El daño se corresponde con el tipo del dragón, del que además el huevo comparte color. Cuando llegues a nivel 18 en esta clase el daño adicional se incrementa a 2d6 de daño en lugar de 1d6.
No podrás usarlo si el huevo es destruido, momento en el cual el huevo es destruido. Si eso sucede deberás superar una salvación de Constitución igual a 15, sufriendo 2d8 de daño necrótico y un nivel de cansancio con un fallo. No podrás recuperar el cansancio hasta que realices un ritual de 1 hora para revivir el huevo.
Dragón
Tipo de Daño
Arma de Aliento
Azul
Relámpago
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
Blanco
Frío
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
De bronce
Relámpago
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De cobre
Ácido
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De oro
Fuego
Cono de 15 pies (salvación de Destreza)
De oropel
Fuego
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De plata
Frío
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
Negro
Ácido
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
Rojo
Fuego
Cono de 15 pies (salvación de Destreza)
Verde
Veneno
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
Compañero Dragón
A nivel 7 el huevo que has estado cuidando con tanto ahínco eclosiona y tu compañero dracónico te acompaña y lucha junto a ti.
Tu compañero dragón es amistoso hacia ti y a tus compañeros, y obedece tus órdenes. Su aspecto puede ser idéntico al de una cría del tipo de dragón adecuado, o tener un aspecto más similar a un guiverno reducido o a un dragón feérico o pseudodragón crecido; como prefieras o sea más apropiado para tu forma de acceder a ser jinete de dragón.
En combate el dragón comparte tu total de iniciativa, pero su turno es inmediatamente después del tuyo. La única acción que realiza será la de Esquivar, excepto que emplees una acción adicional en tu turno para ordenar le hacer una de sus acciones descritas en sus estadísticas o la acción de Ayudar, Correr, Esconderse o Retirarse.
Si tu dragón fallece, su cuerpo desaparece y deja de nuevo el huevo del que surgió. Si esto sucede debes superar una salvación igual a la CD de su aliento, sufriendo 2d8 de daño necrótico y 2d8 de daño psíquico con una salvación fallida además de un nivel de cansancio. Necesitas terminar un descanso largo y realizar un ritual de 8 horas para que vuelva a regenerarse desde su huevo. El dragón resucitará con 1 punto de golpe y recibe un penalti de –4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que el dragón termine un descanso largo el penalti se reduce en 1 hasta que desaparezca.
Compañero Dragón
Dragón mediano, cualquiera neutral
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe tu modificador de Carisma + modificador de Constitución del dragón + 5 veces tu nivel en esta clase
Velocidad 30 pies, vuelo 60 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
14(+2)
16(+3)
10(+1)
12(+1)
13(+1)
Salvaciones Constitución +5, Fuerza +5
Habilidades Acrobacias +4, Percepción +3
Inmunidad al daño varía(consulta Legado Dracónico)
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Lenguas comprende el Dracónico y las lenguas que tú entiendas, no puede hablar, telepatía 120 pies contigo.

Legado Dracónico. El tipo de aliento, el daño que hace con su mordisco y el daño depende del tipo de daño elegido con el Huevo del Dragón.
Vínculo de Alma. Los siguientes totales se incrementarán en 1 cuando tu bono de competencia se incremente en 1: las habilidades y salvaciones del dragón y de los modificadores de ataque y daño del ataque del dragón.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) daño penetrante más 3(1d6) de daño elemental (consulta Legado Dracónico).
Aliento de Dragón (Recarga cuando realices un descanso corto o largo). El compañero dragón usa el arma de aliento relacionado con su origen, haciendo 3d6 de daño si fallan la CD de salvación igual a tu Constitución + tu bono de competencia + modificador de Carisma, o la mitad de daño con una salvación exitosa. El daño pasa a ser 4d6 cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase, y a 5d6 a tu nivel 16 en esta clase.
Aliento Compartido
A nivel 10 la unión de vuestras almas le permitirá al dragón transmitir su aliento hacia a ti, para usarlo tú en su lugar. Puedes usar tu acción para usar el arma de aliento de tu compañero dragón, siempre que podáis usar la comunicación telepática. Tu dragón sufrirá un nivel de cansancio si usa su arma de aliento antes de terminar un descanso corto o largo si ya lo has empleado tú.
Montura Dracónica
A nivel 15 tu compañero dragón crece para poder llevarte. El dragón crece de forma permanente hasta ser de tamaño Grande. Incrementa su puntuación de Fuerza que iguale a tu puntuación de Carisma o Fuerza, la que sea mayor. También incrementa su velocidad en tierra 10 pies y su velocidad de vuelo en 20 pies.
Además a partir de ahora puedes usar tu reacción cuando caigas para hacer que tu dragón te recoja antes de ser derribado. El dragón debe estar hasta a 80 pies de ti y no estar incapacitado, y este movimiento no provoca ataques de oportunidad contra él.
Además, montar y desmontar de tu dragón te costará solamente 5 pies de movimiento en lugar de la mitad de este. Mientras estés montado en tu dragón, puedes hacer que se mueva en tu lugar durante tu turno usando su reacción.
Maestro de Dragones
Desde nivel 18 tu vínculo se fortalece tanto que puedes moverte aun más al unísono con tu dragón, y puedes sentirle aun más. Ganas resistencia al daño para el que tu dragón sea inmune. Además mientras estés en contacto con él, ambos tenéis resistencia a todo daño contundente, cortante o penetrante de armas no mágicas.
A cambio, como acción, puedes ver a través de los sentidos de tu dragón, cuya visión en la oscuridad se incrementará hasta los 120 pies y su vista ciega hasta los 30 pies. La telepatía se vuelve aun más intensa, pudiendo comunicaros así entre vosotros mientras estéis en el mismo plano de existencia.

También si tu dragón es reducido a 0 puntos de golpe y no muere automáticamente, podrás usar como reacción puedes un efecto idéntico a tus Nuevas Energías sobre él. No podrás volver a utilizarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

[Tengo otros guerreros, pero este sigue la línea de clases dracónicas, que ya llevo varias]

Maga para Ars Magica: Velina de Merinita

Velina de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0.
Edad: 33 (21 aparentes).
Decrepitud: 0.
Informidad: 1(4).
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Trasfondo Feérico; Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (regiones), Fuente de Vis Personal, Inofensiva para las Hadas, Magia Feérica*, Maña con Teoría Mágica, Rasgo de Simpatía (Mayor - Árboles), Resistente a la Edad, Seductora para las Hadas; Amigo Feérico (Vulpo), Maleficio Mayor (Vulnerable a la Banalidad), Infame, Magia Caótica, Vulnerable al Poder Divino, Vulnerable al Poder Infernal.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Curiosa +2, Excéntrica +3, Irreverente +2; Árboles +4, Amor +1, Lealtad -1.
Reputaciones: Bonisaga Desertora 4 (Hermética)
Rango Feérico: 4
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +2(Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Lusignan 2 (leyendas), Conocimiento del Dominio 1 (auras), Conocimiento del Poder Infernal 1 (auras), Conocimiento Mágico 1 (regiones), Cultura Feérica 4 (regiones), Don de Gentes 2 (magi), Encanto 2 (amor cortés), Francés 5 (poesía), Latín 4 (uso hermético), Música 2 (cantar), Liderazgo 2 (influencia feérica), Magia Feérica 4 (hechizos), Parma Magica 1 (Vim), Penetración 1 (Mentem), Precisión 1 (precisión), Teoría Mágica 4+2 (hechizos).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 0, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 9, Ignem 0, Imaginem 5, Mentem 0, Terram 0, Vim 9.
Cicatrices del Crepúsculo: Su sombra es de colores en vez de oscura.
Equipo: túnica de maga, zurrón, material de escritura, muestras de vis.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Puerta del Mago (ReCo 10/+12)
Lazos de Leña (CrHe 15/+16)
Hermana del Bosque (InHe 10/+16)
Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+16)
Aura del Hada Encantada (MuIm 10/+12)
Estratificar las Realidades Etéreas (Cr(Mu)Vi 30 Ritual/+
Atravesar el Velo Feérico (InVi 20/+21)*
Ver los Límites entre Realidades (InVi 20/+21)*
Potenciador de la Duración de Herbam (MuVi 15/+16)
Potenciador de la Duración de Imaginem (MuVi 10/+16)
(*Por su Focus Mágico)
Vis: varios peones de vis Imaginem del glamour que puede manipular
Sigil: Una vara de tejo con un dragón y un ciervo grabados en cada extremo.
Impronta: Cuando usa su magia el entorno de Velina se altera, pero depende del aura en la que se encuentre; en un aura feérica se ve todo como cubierto de una bruma iridiscente y multicolor como el arco iris, en un aura mágica mucho más vívido, en una lacunae o lugar sin aura se ve todo apagado; en una divina como en el Dominio se ve blanco vibrante; y en un aura infernal todo se ve ensombrecido y más oscuro.
Apariencia: Una mujer de pelo castaño oscuro, cuyos brillos rojizos son casi caoba. Sus ojos verdes tienen cada uno de una parte de tonalidad diferente, un más ambarina y otra más castaña; y este rasgo lo ha tenido siempre. Su ropa es colorida, aunque no especialmente a la moda de cortes o incluso alianzas más civilizadas. Su piel está bronceada.
Velina fue tomada como aprendiza a la edad de 11 años por Meliades de Bonisagus, pero ella había empezado sus estudios mágicos con una pareja de damas encantadas Merinita un año antes. Meliades quería desentrañar los lazos entre las hadas y la magia humana, de ahí que necesitase a alguien con lazos con las hadas. Velina era totalmente apropiada para sus planes, y no necesitaría compartir el mérito de sus estudios con su aprendiza. Pese al egoísmo de su parens, llegó a apreciar los talentos de su aprendiza. Por desgracia, un experimento salió mal, rompiendo los lazos de ambos. Meliades es consciente de su culpa, y fue Velina quien acabó perdida entre mundos. Por suerte, ella pudo regresar al mundo gracias a su nuevo amigo Vulpo, pero se separó de la casa Bonisagus. La Casa Merinita le dio la bienvenida.
Velina tiene afinidad por los otros mundos, específicamente el Reino Mágico y el Reino Feérico, de ahí que su magia sea eficaz para mover entre regiones, e incluso quizá provocarlos. Pero esto no es todo ventajas, ya que es vulnerable a los otros reinos y a la banalidad mundana. La banalidad es estar dentro de un área sin puntuación de aura (incluidas lacunae dentro de un aura distinta) o una con alineadas con lo Divino o lo Infernal, donde sufre los efectos de sus Defectos, y también el efecto de Atado a la Magia (consulta con El Reino de Poder Mágico), pero no necesita permanecer en un aura exclusivamente mágica ni de que sea de una intensidad de 5. Su magia feérica es también algo inestable.

Hechizos Nuevos


Puerta del Mago
ReCo 10
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago se transporta hasta 5 metros instantáneamente, puede utilizarse para cruzar muros o puertas cerradas o cruzar obstáculos no muy complicados si el mago puede verlo o tener una conexión arcana con el destino; requiriendo una tirada de Destreza + Precisión para transportarse sin problemas.
Una pifia en el lanzamiento o con Precisión suele provocar acabar en otro punto, acabar derribado o incluso que un objeto atraviese al desafortunado mago.
Velina puede usar este hechizo para, mientras ve como moverse entre niveles de un regio, transportarse entre ellos.
(Base 10)


Aura del Hada Encantada
MuIm 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo de Aura de Líder, sin embargo este hechizo tiene más énfasis en el lado de la elegancia, la estética y lo placentero; enfatizando las virtudes en el aspecto del objetivo y “maquillando” los defectos. Además de a la voz y la apariencia, este hechizo afecta también al olor. Añade +3 a las tiradas para influir a alguien, seducir o atraer la atención de la gente (similar a la Virtud de la Bendición de Venus, pero afecta también al mismo sexo para resultar carismático o encantador).
El nombre viene por el aspecto, que recuerda a la de las bellas doncellas feéricas que custodian tesoros y seducen a hombres para que las liberen, con rubios cabellos.
Velina usa extensivamente este hechizo para aparentar ser un hada en vez de una maga, aunque lo llama “Aura de Melusina” por varias de las reinas feéricas del Tribunal Normando con dicho nombre.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)


Ver los Límites entre Realidades
InVi 20
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.
Con este hechizo el lanzador puede ver el límite de las regiones mágicas, y seguir el camino hasta el siguiente nivel para atravesarlo, siendo ni más ni menos que la versión Mágica del hechizo Atravesar el Velo Feérico.
Velina usa este hechizo muy habitualmente para asegurarse de que haya un nivel de regio mágica.
(Base 3, +1 Concentración, +4 Vista)
Vulpo, el Sirviente Embustero

Poder Feérico: 20 (Imaginem)
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia -1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: -2
Virtudes y Defectos: Infiltrado (Errante), Relativamente Consciente; Forma Híbrida, Jerga Feérica, Poder Feérico Incrementado (M), Poder Focus (Maestro de las Ilusiones), Poder Menor (Embuste al Inocente), Vista Feérica; Compulsión (mentir), Infame, Miedo (fuego), Protección Soberana (Hierro), Reacción Negativa, Vulnerable al Fuego.
Rasgos de Personalidad: Cobarde +2, Glotón +2, Mentiroso +3, Temeroso del Fuego +3
Reputaciones: Tramposo Embaucador 4 (local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +5, Daño +1.
Aguante: +2 (Vitalidad, chaquetilla acolchada)
Penaltis por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (10-12), Muerto (13+)
Pretensiones: Atención 3 (descubrir cosas tras el glamour), Atletismo 2 (acrobacias), Concentración 2 (poderes), Don de Gentes 2 (campesinos), Embaucar 5 (mentir a la autoridad), Jerga Feérica 5 (milongas), Pelea 2 (mordisco), Penetración 2 (Embuste al Inocente), Precisión 2 (Maestro de las Ilusiones), Prestidigitación 5 (sisar), Sigilo 2 (escabullirse).
Poderes:
Embuste al Inocente; 1 punto, Iniciativa -1, Mentem:
A: Ocular, D: Concentración, O: Individuo.
Una versión en poder similar al hechizo Inocente Candor de la Infancia pero de Concentración.
PeMe 10 (base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro): Poder Menor (10 niveles, 15 niveles para 3 puntos de Complejidad, 1 para reducir el Coste y 2 para incrementar la Iniciativa).
Maestro de las Ilusiones; 1-4 puntos, Iniciativa -2, Imaginem:
Vulpo puede crear efectos no rituales de Creo, Muto, Perdo y Rego Imaginem para confundir los sentidos o mejorar el disimulo; a 1 punto de Poder por magnitud del efecto hasta la cuarta magnitud.
Los poderes de Vulpo son de Glamour, puede crear efectos similares a los presentados en Reino de Poder Feérico y Casas de Hermes: Cultos Mistéricos.
Poder Focus (20 niveles, 5 niveles para 1 Punto de Complejidad para Iniciativa)
Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Equipo: Saco, jubón con capucha, ganzúas, bote con polvos.
Vis: 4 peones de Vis animal en sus ojos.
Apariencia: Un zorro bípedo con rasgos humanos, como manos y pies. Sus ojos cambian de color constantemente, también su cabello cambia de apariencia constantemente. Su ropa sin embargo siempre es la misma, incluso cuando usa sus poderes para alterar su apariencia. Suele llevar el fruto de sus últimas fechorías siempre encima.
Vulpo comparte su guarida y sus botines con Velina, y que esta le salvó de un castigo en la corte feérica donde se conocieron. No la acompaña siempre, claro, pero la maga cuida de su guarida bastante bien pese a haberla convertido en su laboratorio. Ante todos, Vulpo recita como su familia ha sido siempre gente de gran astucia y talento, afirmando ser sobrino del infame Renard el zorro, aunque no hay pruebas de esto más allá de que sea un zorro.

[Pues tengo que pisar el acelerador para cumplir en el blog, pero siempre con cosas tan buenas como esta maga. ¡En nada otra cosa nueva de parte de vuestro amigo !]

sábado, 23 de noviembre de 2019

(CL) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino de la Encrucijada

Tradición Monástica del Camino de la Encrucijada
Muchos monjes se abstraen y alejan del mundo con sus preocupaciones triviales, buscando alcanzar algún concepto místico y más allá de lo mundano. Otros tantos simplemente consideran que la disciplina extrema y la austeridad son esenciales para conseguir despertar todo el potencial físico y mental, esencial para alcanzar un poder también espiritual y así manipular la energía interior del ki. Pero siempre ha habido disidentes y heréticos, que consideran que esta armonía y paz no son más que otras mentiras, no muy distintas de las comodidades y trivialidades que la gente corriente consume en sus aldeas y ciudades. Estos monjes son busca problemas, que no se aíslan nunca, pero su actitud hace que casi nunca creen comunidades propias grandes ya que prefirieren organizar pequeñas bandas itinerantes pequeñas o convivir de forma algo irregular con otras comunidades monásticas. Estos monjes cultivan una imagen excéntrica y cambiante, un maestro del camino puede ser una rica viuda mercader, otro puede ser un pordiosero malhablado; y la semana siguiente pueden ser lo contrario.
El camino de la encrucijada busca romper los tabúes, siguiendo no un camino, sino subvirtiendo las opciones. Aprenden a curar y ayudar con sus conocimientos, pero también destruir y herir con sus técnicas. En lugar de rechazar sus impulsos y emociones, los cultivan para comprender el lugar de estos en el mundo; y pueden invocarlos en otros. Cuando estos actos causan problemas, ellos se mezclan de nuevo con la multitud y desaparecen. Estos astutos embaucadores son muchas veces tan incomprensibles como los estoicos y venerables maestros de las montañas, pero puedes cruzarte con uno sin saberlo en lugar de tener que buscarlos a ocultos santuarios.

Rasgos de la Encrucijada
Nivel de Monje
Rasgo
3
Camino Torcido
6
Uno con la Masa
11
Secretos de la Vida
17
Calor Frío
Camino Torcido
A nivel 3 cuando empiezas en este camino aprendes a aprovechar las cosas más opuestas de tu interior, a mezclarte con el resto de la gente y a herir y curar al mismo tiempo. Estos conceptos opuestos y perturbadores son necesarios para seguir en el camino de la Encrucijada.
Alquimia Profana. Ganas competencia con los suministros del herborista y del envenenador, o del alquimista si conoces uno de ellos.
Las Dos Caras del Yo. Elige dos habilidades con la que seas competente, una debe ser de una característica física y otra de una mental. Dobla tu bono de competencia cuando realices pruebas de dichas habilidades.
No Persona. Usando una acción y 1 punto de ki puedes realizar el conjuro de disfrazarse.
Uno con la Masa
Desde nivel 6 puedes mezclarte con otros, aprendiendo a moverte con individuos o con masas de gente. Cuando uses Paso del Viento puedes usar la Acción de Esconderte además de las opciones normales de esta aptitud, si tienes a 5 pies de dos o más criaturas y se considera que tienes 3 cuartas partes de cobertura, y tu velocidad no se ve impedida por otras criaturas sin importar su Tamaño.
Secretos de la Vida
A nivel 11 aprendes a usar el ki propio y el ajeno para curar, a veces a ti mismo y otras veces a otros. Con el uso de 4 puntos de ki puedes lanzar los conjuros de toque vampírico y transferencia vital (procedente en la Guía para Todo de Xanathar).
Calor Frío
A nivel 17 aprendes a usar los dos mayores opuestos gracias a tu ki, creando unas llamas de dos colores. Puedes usar 5 puntos de ki y una acción para realizar el conjuro de escudo de fuego, sobre ti mismo pero mientras estés bajo este efecto puedes alternar el efecto por 1 punto de ki.

[Pues comparto este monje, del que estoy muy orgulloso, unos monjes caóticos o neutrales. Ya digo, muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Maga para Ars Magica: Susana Elisenda de Jerbiton (con su amado)

Susana Elisenda de Jerbiton

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: 0.
Edad: 28
Decrepitud: 0.
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Latín, Afinidad con Mentem, Creatividad*, Extractora de Vis Mentem, Instruida, Lectora Perceptiva, Lingüista, Maña con Mentem, Memoria Mágica, Mentem Depurada, Pedagoga; Amor Verdadero (m), Corta de Vista, Debilidad (libros y poesía), Determinada (M – escribir el libro más famoso de tu generación en Europa Mítica), Magia Caótica, Magia Débil.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Amante de los Libros +3, Deseosa de Escribir +6, Leal a Carles +3.
Reputaciones: Amante de la Lectura 1 (académica y hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arte de la Memoria 3 (versos), Artes Liberales 2 (gramática), Atención 2 (bibliotecas), Don de Gentes 2 (trovadores), Encanto 2 (primeras impresiones), Latín 7’* (poesía clásica), Manufactura: Poesía 3 (romances), Occitano 6’ (cançó), Parma Magica 1 (Animal), Profesión: Escriba 2 (copiar poesía), Teoría Mágica 4 (Mentem).
(*Afinidad, ‘Lingüista)
Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 1, Aquam 0, Auram 0, Corpus 1, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 17+3*, Terram 1, Vim 4.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: túnica de maga, material de escritura, pequeña biblioteca de libros de romances, prenda de su amado (conexión arcana fijada).
Carga: 0
Hechizos Conocidos: [120]
El Amante Atento (InIm 10/+9)
Recuerdo Mágico (InIm(Me,Vi) 15/+9)
Palabras en la Mente (CrMe 10/+25)
Construir el Palacio de la Memoria (CrMe 20 Ritual/+27)
Palacio de la Memoria del Sabio (CrMe 25 Ritual/+27)
La Negación de Babel (InMe 25/+25)
Tomar la Inspiración Etérica (ReVi 15/+9)
Vis: Nada.
Sigil: Una pluma con un motivo de laurel tallado en ella.
Impronta: Susana se vuelve borrosa, casi como si de desvaneciera, muy brevemente al lanzar sus hechizos.
Apariencia: Una mujer joven rubia de ojos entre castaños y verdes. Es de complexión delgada y tez clara, porque pasa todo su tiempo en el interior leyendo. Su ropa y calzado son de maga en su día a día, pero tiene un par de vestidos de gala; aunque casi siempre está en su scriptorium o ensimismada en su biblioteca personal.
Susana nació y creció en el Tribunal Provenzal, cerca de Carcasone. Su familia tenía lazos con los Jerbiton locales, y cuando las señales de su Don empezaron a ser evidentes, la alejaron del resto y alentaron su amor por la lectura. De ese tiempo, además de su amor por la lectura, el anhelo por un amor cortés al estar alejada de todos; y construyó un placio en su mente. Fue cuando poco después que comenzó su aprendizaje, y pese a sus deberes y que pensó en la alianza como un monasterio, fue entonces que encontró el amor en, por el aquel entonces, un aprendiz de Boina Roja, Carles Roig. Ese amor encendió la chispa de la inspiración en Susana, y así entendió como su arte y sus Artes podían unirse. Igual que devoró los romances y los poemas, empezó a devorar los textos sobre la magia hermética. Puede que se dejara la vista en todas sus lecturas y sus estudios, pero al empezar a crear ella sus propias obras literarias, encontró la pasión necesaria para que su parens la reconociera como miembro de la Casa y de la Orden como un todo. Aun se está esforzando en escribir, queriendo ser famosa y llegar a todo el mundo al que ella no ha podido llegar todavía, aunque duda de si crear un texto académico, uno hermético o un romance como los que ha leído todos.
Durante su aprendizaje, además de perder la vista y encontrar el amor, creó una magia para mejorar su memoria, y como efecto adicional creó un auténtico Palacio de la Memoria, donde tiene su auténtico laboratorio. Su sanctum es un biblioteca privada y un scriptorium, pero sin nada más aparte de esto. Su afinidad con la magia para afectar la mente, tanto emociones como recuerdos, sin embargo es estricta incluso al ser realizada de magia espontánea y no puede superar fácilmente las Resistencias Mágicas de otros. Su forma de entender la mente está relacionada no tanto a través de las palabras a través del habla o escrita, si no del significado detrás de estas, y su mentalidad también le hacen afín al latín y a aprender todas las lenguas con mucha facilidad.
Nota del Autor: A continuación se muestra su amado como si fuese un personaje no jugador, o si ella se incorpora en una partida como tal y él como jugador. Si deseas incorporarlos como pareja, elimina Creatividad, Mentem Depurada o Pedagoga de sus Virtudes para añadir Amor Verdadero como Virtud (también válida como Virtud de los Jerbiton), y escoge otro Defecto de Historia Menor en su lugar, como tal vez Mentor o Fuertes Lazos Familiares. Para Carles, intercambia su Reliquia por Amor Verdadero, y escoge un Defecto de Historia, tal vez Animal Mágico, Chantaje, Compañero Animal o Legado (Casas de Hermes: Castas). Puedes cambiar el género de cualquiera de ellos o de ambos y seguir los cambios arriba escritos para crear una historia de amor cortés más interesante si lo ves apropiado.

Hechizos Nuevos
Los hechizos Construir el Palacio de la Memoria y Palacio de la Memoria del Sabio proceden del libro de Los Misterios Revisados, y tratan ambos del concepto de Palacio de Memoria y el Arte de la Memoria, una habilidad académica que ella misma posee y puede utilizar aun sin magia.


El Hermano Atento
InIm 10
Alcance: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Mientras mantengas la concentración, puedes ver a alguien con quien tengas una conexión arcana. No puedes ver nada de su entorno, ni oír ni usar otro sentido.
La versión de este conjuro de Susana se llama el Amante Atento porque lo usa para comprobar a Carles el Boina Roja, pero en lugar de percibir sensaciones visuales lo hace con las auditivas.
(Base 1, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)


Recuerdo Mágico
InIm(Me,Vi) 15
Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Tocando un objeto, puedes memorizar todo su aspecto con solamente tocarlo. Una vez memorizado, usar este hechizo sobre el mismo objeto, su recuerdo se refuerza. Mientras dure el hechizo, el recuerdo del objeto es tan vivo que el mago puede usar dicho recuerdo en su laboratorio si se este tiene el Defecto de Construcción Mental (Alianzas). No puede encantar el objeto (salvo que ya sea su Talismán), ni vincular un familiar (por primera vez, pero sí Potenciarlo Vínculo si ya tiene uno), ni introducir en las Artes a un aprendiz o enseñar. Puede sin embargo captar la esencia de un objeto como para realizar estas tareas: extraer Vis o crear su propio Ritual de Longevidad (memorizando herramientas necesarias para ello), estudiar atentamente un texto para lograr aprender de él, estudiar un objeto para hallar sus propiedades y, por supuesto, estudiar las Artes mejor (puede tener en su laboratorio la especialidad en Entrenamiento, si puede). Necesita lanzar este hechizo durante todo el tiempo que esté con esa actividad, y si afecta a sus especialidades, no podrá cambiarlas una vez realizado este hechizo sin cambiar parte de su laboratorio con otro hechizo sobre otro objeto. Requisitos de lanzamiento para la forma del objeto son necesarios según la materia prima del objeto.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 requisitos)


Tomar la Inspiración Etérica
ReVi 15
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Círculo
Una versión similar al hechizo de Aprehender la Esencia de la Magia, pero que sirve para captar vis en estado etéreo pero localizado dentro de un lugar concreto dentro del círculo.
(Base 10, +1 Toque)
Carles Roig el Boina Roja:

Características: Inteligencia +1, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 33 años
Decrepitud: 0
Informidad: 1(6)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Alentador, Boina Roja, Características Mejoradas x3, Reliquia, Sensibilidad a la Magia, Trotamundos*, Trovador Encantado; Alegre, Amor Verdadero (m), Desarraigo, Informe por la Magia, Maleficio Mayor (si no habla con nadie en una semana, quedará mudo hasta que alguien le llama por su nombre), Optimista (M), Vulnerable a la Informidad**.
(*Por Boina Roja, **Por Informe por la Magia)
Rasgos de Personalidad: Alegre +3, Leal a Susana +3, Optimista +6
Reputaciones:
Combate:
Arco Corto: Iniciativa -1, Ataque +9, Defensa +5, Daño +6.
Espada Corta: Iniciativa +1, Ataque +9, Defensa +6, Daño +6.
Daga: Iniciativa 0, Ataque +8, Defensa +5, Daño +4.
Puñetazo: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +4, Daño +1.
Aguante: +7 (Vitalidad, Armadura de Nemea).
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arco 3 (arco corto), Artes Liberales 1 (gramática), Atención 3 (buscar), Atletismo 2 (correr), Castellano 3 (viajeros), Catalán 5 (Occidental), Concentración 2 (dos cosas a la vez), Conocimiento de Iberia 4 (Reino de Aragón), Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (rutas entre alianzas), Conocimiento de Provenza 4 (alianzas), Conocimiento Mágico 3 (magia hermética), Don de Gentes 2 (alianzas), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 2 (magi), Latín 4 (uso hermético), Nadar 2 (en el mar), Occitano 4 (poesía), Pelea 3 (daga), Penetración 2 (Trovador Encantado), Precisión 2 (objetos mágicos), Profesión: Trovador 3 (sobre romances), Sensibilidad a la Magia 3 (vis), Sigilo 2 (en los caminos), Supervivencia 3 (caminos), Trovador Encantado 3 (alegría), Un Arma 3 (espada corta).
Poderes:
Armadura de Nemea
ReAn 14
Penetración 0, Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Esta armadura de cuero endurecido protege con un total de Protección de 5, gracias al efecto imbuido, similar al de Jubón de Seda Impenetrable.
Gracias a su Calidad Superior, Carles añade 1 a su Protección efectiva.
(Base 4, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Botas del Camino Bien Allanado
ReTe 13
Penetración 0, 6 Usos al día.
A: Toque, D: Solar, O: Parte
Estas botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin problemas, moviendo la tierra para que forme un camino llano al tocar tres veces la superficie del suelo con cada suela de cada bota seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).
Gracias a su gran calidad añade +1 a las pruebas de Supervivencia para caminar durante horas por su Calidad Superior..
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración)
Sombrero de Piel de Perro
PeIm 23
Penetración 0, 6 usos diarios.
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo.
El portador del sombrero puede hacerse invisible como con el hechizo de Manto de Invisibilidad, pero con la duración de Concentración y esta la mantiene el objeto.
Es un encantamiento inspirado en el mito de Hades, pero suele ser un encantamiento habitual para los Boinas Rojas y en dichos sombreros, sin necesidad de que sea de piel de perro.
Este es el caso de Carles, que es una barretina roja. Además añade +1 a sus tiradas de Encanto para moverse entre la campesinos, dada su Calidad Superior.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 cambio de imagen; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +3 para 6 usos diarios)
Rosario de San Cristóbal
Reliquia de 1 Punto de de Fe Verdadera, Poder Divino 10
Esta reliquia es un rosario hecho con un canto sobre el que se ha apoyado San Cristóbal y procede de la lejana Asia Menor, y ninguna criatura con Puntuación de Poder Infernal de 10 o inferior puede acercarse a menos de 10 metros de Carles sin sufrir +10 de daño.
Equipo: Armadura de Nemea, boina roja encantada, botas encantadas, rosario de San Cristóbal, prenda de su amada (conexión arcana fijada por Susana), manto de viaje, zurrón, cinto con una bolsa, y vainas para la espada corta y daga, arco corto y carcaj con flechas.
Carga: 2(2)
Vis: 2 peones de vis Mentem materializados en forma de dos hilos de plata.
Sigil: Una huella de perro mastín en arcilla cocida.
Apariencia: Carles es un hombre de ojos oscuros y pelo castaño, que se aleja de sus años mozos, ya habiendo ejercido como boina roja en los caminos de los Tribunales Ibéricos y Provenzal. Viste con una gorro rojo, marca de su profesión, y unas botas, también lleva una armadura de cuero. Estas tres pertenencias de Carles están encantadas y son parte de sus herramientas profesionales, igual que su zurrón y sus armas. Es atlético y conserva el vigor de la juventud todavía.
Carles se crió en el oeste del Reino de Aragón, en la costa al norte de Barcelona. Queriendo convertirse en trovador como a aquellos que veía ir y venir entre la Provenza y Aragón, se hizo a los caminos. Por desgracia, unas brujas le maldijeron, y buscando algún remedio, encontró a la Orden de Hermes. Un Boina Roja le tomó como aprendiz, y durante su aprendizaje conoció a una joven aprendiza de maga, Susana Elisenda. También por el efecto sobrenatural, se despertó en él la capacidad de sentir la magia a su alrededor y también de hechizar el ánimo del público con su arte, de verdad. También a defenderse, dada la situación peligrosa de la Provenza, con la Cruzada Albigense y las tensiones entre los nobles franceses, la iglesia, los cátaros y los occitanos de toda condición.
Carles sufrió la maldición de unas brujas, aun padece especialmente por la soledad, quedando mudo si no habla con alguien al menos una vez durante un día; y permaneciendo así hasta que alguien le hable. De ahí que se quite su reliquia entonces, para poder comunicarse con su amada, que siempre le escucha y puede hablar mentalmente con él gracias a su conexión arcana. Su habilidad de Trovador encantado funciona de la misma manera que Música Encantada, pero recitando poesía y no tocando instrumentos.


[Me he liado y he hecho 2 personajes en 1, como hago otras tantas veces... pero creo que es de los mejores pares que he hecho la verdad. Muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]