Amuleto
Arcano
Objeto
maravilloso, raro (requiere sintonización de un brujo, hechicero o
mago)
Este
amuleto tiene varios eslabones de hierro, bronce y plata; y un centro
con forma de estrella arcana con incrustaciones de ónice y diamante,
y contiene 3 cargas. Quien lo tenga sintonizado puede usar una
reacción y una carga para tener ventaja en una salvación de
conjuros contra un conjuro u efecto mágico, siempre que vea al
causante o sea consciente del efecto. Si supera la salvación puede
reutilizar la energía arcana para potenciar un conjuro, ganando
ventaja en su tirada de ataque o provocando desventaja en la
salvación contra uno de sus conjuros.
Además
el amuleto tenga cargas y esté sintonizad, añade +1 a sus tiradas
de ataque y salvaciones de conjuros al usar lo como canalizador.
Arco
del Dragón
Arma
(cualquier arco o ballesta), varía (requiere sintonización)
Este
es un arma a distancia, añade un de +1 bono a sus tiradas de ataque
y daño con los ataques de arma que realices con él. Además añade
1d6 de daño adicional, consulta a continuación para ver el tipo de
daño y la rareza.
Rareza
|
Tipo
de Dragón
|
Tipo
de Daño
|
CD
Salvación
|
muy
raro
|
Azul
|
relámpago
|
17
|
poco
común
|
Blanco
|
frío
|
13
|
raro
|
Bronce
|
relámpago
|
15
|
poco
común
|
Cobre
|
ácido
|
13
|
poco
común
|
Negro
|
ácido
|
13
|
muy
raro
|
Oro
|
fuego
|
17
|
poco
común
|
Oropel
|
fuego
|
13
|
muy
raro
|
Plata
|
frío
|
17
|
muy
raro
|
Rojo
|
fuego
|
17
|
raro
|
Verde
|
veneno
|
15
|
Además,
cuando impactes a un dragón con un ataque mientras esté volando,
deberá superar una salvación de Carisma, para no quedar aturdido
hasta el final de su siguiente turno y caer derribado. El arco ignora
la inmunidad del daño de los dragones, ignora la resistencia al daño
o trata inmunidad de las criaturas que no sean dragones como si fuese
resistencia.
[Arma]
Elefantina
Arma
(cualquier arma cuerpo a cuerpo pesada, a dos manos o versátil), muy
rara (requiere sintonización)
La
empuñadura de este arma es de marfil. Ganas un modificador de +2 a
las tiradas de ataque y daño con este arma. Puedes usar una acción
adicional para transformar la cabeza u hoja del arma en la de un
elefante durante 1 minuto, y de nuevo otra acción adicional para
devolverla a su forma inanimada.
Puedes
usar un ataque de arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 10 pies. Tu
bono de competencia se añade al ataque. En un golpe exitoso, el
objetivo sufre 2d8+2 de daño contundente y deberá superar una
salvación de Fuerza de dificultad 15 para no caer derribado.
Arma
de Asedio.
Cuando se usa este arma contra un objeto u estructura, haz el doble
de daño.
Memoria
Perfecta.
Tienes ventaja en las tiradas de Inteligencia para recordar cosas
mientras estás sintonizado con este arma.
Consciencia.
El
arma elefantina es un arma no alineada consciente con una
Inteligencia de 3, una Sabiduría de 10, y un Carisma de 6. Tiene
visión y oído hasta a 60 pies.
El
arma puede comunicarse con su portador transmitiendo sus emociones
básicas, comunicando las cosas que percibe de su alrededor a quien
le empuñe o lleve. Alguien que pueda comunicarse con animales, como
el conjuro de hablar
con los animales
también puede comunicarse con este arma.
Personalidad.
El
arma elefantina cuando está animada barrita cuando embiste o su
portador carga, aunque le preocupan criaturas como los ratones o los
dragones, avisando de tales peligros a su portador.
[Arma]
Mordedora
Arma
(cualquier arma de cuerpo a cuerpo no perforante), muy rara (requiere
sintonización)
Este
arma te da un +1 a las tiradas de ataque y daño con ella. Puedes
usar una acción adicional para hacer que abra una boca con dientes
afilados que muerden a sus enemigos, durando 1 minuto. Puedes volver
a usar una acción adicional para devolverle a su forma no inerte.
Puedes
usar un ataque con la cabeza dentada del arma. Puedes usar tu
modificador de competencia para hacer este ataque, o dejarle atacar
por su cuenta con un +5 a su ataque. El objetivo sufre 1d8+1 de daño
penetrante. La criatura atacada queda atrapada y apresada (CD 15).
Mientras esté así, la criatura sufre 1d8+1 al principio de cada
turno, pero no podrá usarse el arma para atacar.
Consciencia.
El
arma mordedora
es un arma no alineada consciente con una Inteligencia de 1,
una Sabiduría de 7,
y un Carisma de 2.
Tiene visión y oído hasta a 30
pies.
El
arma puede comunicarse con su portador transmitiendo sus emociones
básicas, comunicando las cosas que percibe de su alrededor a quien
le empuñe o lleve. Alguien que pueda comunicarse con animales, como
el conjuro de hablar con los animales también puede comunicarse con
este arma.
Personalidad.
El
arma mordedora es como un tiburón o una piraña, busca morder y
remorder. Cuando tiene atrapado a alguien aprieta sus mandíbulas con
gusto, como si royese a su presa.
[Arma]
Retornante
Arma
(cualquiera arrojadiza), poco común (requiere sintonización)
Este
arma vuelve a su portador al principio de cada turno mientras estén
hasta a 100 pies de distancia y en el mismo plano de existencia, y si
puede hacer varios ataques puede usarlo para atacar cada vez.
Armadura
Espectral
Armadura
(cualquiera ligera o media), rara (requiere sintonización)
Esta
armadura tiene 6 cargas, con una acción adicional se pueden emplear
1 para usar el conjuro de paso brumoso, 2 para
intermitencia o 3 para tener resistencia a todo el daño salvo
el daño de fuerza, necrótico, psíquico y radiante durante 1
minuto. Recupera 1d6 cargas al amanecer, pero si sufre un golpe
crítico mientras le queden 1 o 0 cargas, se debe tirar 1d20. Con 1
se evapora, desapareciendo y dejando al portador sin ningún
armadura.
Armadura
Mecánica
Armadura
(cualquiera media o pesada, pero no pieles), rara (requiere
sintonización)
Esta
armadura en sus junturas tiene engranajes y muelles, y sus grabados
son conductos de sustancias alquímicas, creando un poderoso conjunto
que se adapta mejor a su dueño para protegerle. Todo ataque crítico
que recibas será considerado un ataque normal mientras tengas puesta
esta armadura. Además, mientras estés sintonizado con ella y la
tengas puesta puedes elegir hasta dos de las siguientes ventajas:
-
Tu
velocidad se incrementa en 10 pies.
-
Tu
capacidad de carga efectiva se dobla.
-
No
sufres daño al caer de una altura de 20 pies o menor.
-
Cualquier
efecto que divida a la mitad del daño con una salvación de Fuerza,
con una salvación exitosa ignorarás todo el daño en su lugar.
-
Cualquier
efecto que divida a la mitad del daño con una salvación de
Constitución, con una salvación exitosa ignorarás todo el daño
en su lugar.
-
No
tienes desventaja en pruebas de Destreza.
Al
finalizar un descanso breve y completo, y quitándote y poniendo te
la armadura, podrás cambiar elegir las ventajas.
Armadura
Rúnica
Armadura
(cualquiera), legendaria (requiere sintonización)
Este
armadura otorga a su portador +3 a su CA y ventaja en las salvaciones
contra conjuros y otros efectos mágicos.
Bajel
de Bronce
Objeto
maravilloso, legendario
Una
embarcación de bronce que resiste el fuego y protege a sus
tripulantes y ocupantes, está fabricado en bronce mágico que
resiste el fuego pero aun así flota sobre el agua, pudiendo
desplazarse así tanto en el plano material como por los Planos
Elementales, salvo en el Plano del Aire. Tiene el siguiente perfil:
Bajel
de Bronce
Vehículo
Gargantuesco (20 pies de ancho, 70 pies de largo)
Capacidad
de Criaturas 6 tripulantes, 10 pasajeros
Capacidad
de Carga 1 tonelada
Ritmo
de Trayecto 3
millas por hora (72 millas por hora)
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
16(+3)
|
7(-2)
|
16(+3)
|
0
|
0
|
0
|
Inmunidad
al Daño fuego,
psíquico, veneno
Inmunidad
a Condición
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, derribado,
hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Escudo
Frente a las Llamas.
Toda criatura dentro del bajel tiene
Casco
Clase
de Armadura: 17
Puntos
de Golpe: 500 (Umbral de
daño de 20)
Control:
Timón
Clase
de Armadura: 15
Puntos
de Golpe: 75 (Umbral de daño
de 5)
Incrementa
a la velocidad de uno de sus componentes de movimiento, con un
giro de hasta 90 grados. Si el timón es destruido, el bajel no
podrá girar. Puede hacer
que las velas se reajusten como cubiertas (ver a continuación) al
encender el propulso ígneo o viceversa.
Movimiento:
Velas de Latón
Clase
de Armadura: 15
Puntos
de Golpe: 150
(Umbral de daño de 5); -5
de velocidad por cada 10 puntos de daño.
Locomoción
(agua, fuego, tierra)
velocidad 50 pies, 25
pies si navega contra el viento, 75 si navega a favor del viento.
Movimiento:
Propulsor Ígneo (2)
Clase
de Armadura: 17
Puntos
de Golpe: 100
(Umbral de daño de 20)
Locomoción
(aire, fuego, lava, tierra)
propulsor velocidad 80 pies, 100 mientras va con la corriente, 60
pies si va contra la corriente o bajo el agua, 40 pies si va sobre
terreno sólido o bajo lava.
Explosión
de Llamas.
Criaturas en dos conos de 30 pies tras los propulsores deben
superar una salvación de 15 de Destreza, con una salvaci´n
fallida sufre 35(10d6) de daño de fuego, o la mitad de ese daño
con una tirada exitosa.
Arma:
Chorro de Vapor
Clase
de Armadura: 15
Puntos
de Golpe: 75 (Umbral de daño
de 5)
Ataque
de Arma a Distancia:
+8
para golpear, alcance 20/100
pies, un
objetivo. Golpe:
24(7d6) de daño de fuego, y el objetivo y todas las criaturas en
una línea de 5 pies de ancho entre medias sufren 24(7d6) de daño
de fuego adicionales si fallan una salvación de Constitución a
dificulta 16, o la mitad si superan la prueba.
Acciones
En
su turno el bajel puede moverse usando su timón. Puede también
disparar su chorro de vapor o activar sus propulsores, pero no a
la vez.
Las
velas pueden plegarse cuando se usa el propulsor ígneo, creando
una cubierta que protegerá a los que están en la cubierta de las
llamas. Puede servir para moverse bajo lava, bajo las llamas del
Plano de Fuego o bajo el agua. Tiene una autonomía de aire antes
de salir a una superficie de 12 horas, necesitando recargar sin
moverse tantas horas como haya perdido de autonomía.
Las
criaturas en la cubierta abierta tienen resistencia a los ataques
de fuego hechos desde arriba, pero siempre que cuenten con
cobertura total del barco, son inmunes ya que el barco lo es
también.
|
Balón
de Tormenta Prismática
Arma
(especial), legendaria (requiere sintonización)
Esta
fabricada mediante alquimia tiene las puntas de cuero gris, pero los
laterales son bandas de 5 colores distintos. Funciona como un arma
arrojadiza (alcance 30/60 pies, 1d6 de daño contundente y 1d6 de
daño de fuerza) que vuelve a manos de su dueño (con quien está
sintonizada) de forma automática (permitiendo hacer un ataque con la
pelota como acción adicional, además de permitir usar el rasgo de
ataque adicional) y además se considerará competente con ella,
añadiendo +2 a las tiradas de ataque y daño con él. Una vez al
día, se puede desatar una de las siguientes funciones del balón:
-
Ataque
Huracán:
Como acción, el portador pasa la pelota a uno de sus compañeros
dentro del alcance, usando su reacción para incrementar el poder de
la pelota. Cada aliado que participe incrementa en 1d10 el daño del
ataque final, si al menos otras 3 personas adicionales participan el
ataque se hará con ventaja además. El daño adicional será a
elegir entre: penetrante, de frío, de fuego, de fuerza, de
relámpago, de trueno o radiante; o de un tipo de daño al que la
criatura objetivo del ataque sea vulnerable.
-
Ataque
Bombardeo:
Tras
el ataque del portador, el resto de aliados que tengan alcance podrá
usar su acción
adicional
para
hacer un ataque al objetivo con la pelota, que rebota hacia ellos de
forma inofensiva tras
usarlo para atacar.
Una
vez usada una de estas propiedades, la pelota no hará daño de
fuerza, pero sigue pudiendo usarse como arma mágica y volviendo a
manos de su portador cada turno. Además, el portador como acción
adicional si la ha perdido de vista puede invocarla a sus manos o
como reacción si puede verla.
Escudo
de la Medusa
Escudo,
raro (requiere sintonización)
En
la superficie de este escudo se puede ver el relieve del rostro de
una medusa con los ojos cerrados. Mientras sostengas este escudo,
puedes usar tu reacción para abrir los ojos al recibir un ataque
cuerpo a cuerpo de una criatura que puedas ver y esté a 5 pies de
ti. La criatura atacante debe entonces realizar una salvación de
Fuerza a dificultad 15 para no quedar atrapado, puede volver a
realizar la salvación y si falla quedará petrificado.
Puedes
usar esta propiedad hasta 2 veces al día, pero la segunda vez
deberás realizar tú mismo la salvación, con desventaja, o sufrirás
el efecto del escudo.
Maldición.
El escudo está maldito, y cuando sintonizas con el escudo extiende
la maldición sobre ti. Mientras
estés maldito, no te alejarás ni te separarás del escudo. El uso
del conjuro quitar
maldición
o efectos similares elimina la maldición, no rompe tu sintonía pero
solamente podrás usar el escudo una vez al día. La
maldición sigue latente.
Gelatina
Real de Tubérculo
Objeto
maravilloso, común.
Esta
gelatina viene en paquetes de 1d6+3, una ración puede ser tomada por
una aberración, monstruosidad o infernal como acción en su turno.
Hay un 39% de probabilidades de estar caducada.
Fresca.
Da
26(4d10+4) puntos de golpe temporales, incrementando en 2 su
categoría de tamaño si tiene espacio disponible para crecer. Este
crecimiento dura 10 minutos o hasta que se terminen sus puntos de
golpe temporales, lo
que suceda antes. Mientras sea de 2 categorías, añade +5(2d4) al
daño de sus ataques de arma.
Mientras
dure este efecto tiene ventaja en las pruebas y salvaciones de Fuerza
y Constitución, además de hacer el doble de daño con sus ataques
objetos y estructuras.
Caducada.
Reduce
en 2 categorías durante 1 hora al que la coma y reduce en 26(4d10+4)
sus puntos de golpe máximos, mínimo 1. Reduce en 5(2d4) el daño de
sus ataques de arma mientras dure el efecto. Mientras
dure este efecto tiene desventaja en las pruebas y salvaciones de
Fuerza además.
Hoja
Arcana
Arma
(cualquier espada o daga), rara (requiere sintonización de un bardo,
brujo, hechicero o mago)
Este
arma añade +1 a tus tiradas de ataque y daño con ella, y ya que
puede ser utilizada como canalizador arcano también a tus tiradas de
ataque de conjuro. También puedes usar una acción adicional para
cargar el arma de uno de los siguientes tipos de daño: fuego,
fuerza, necrótico, psíquico, relámpago o trueno. Añade 1d4 de
daño adicional de ese tipo durante 1 minuto.
Hoz
Dorada
Arma
(hoz), legendaria (requiere sintonización de un druida)
Esta
hoz está hecha de oro, pero es tan efectiva como si fuese de acero,
añadiendo +2 a las tiradas de. Puede usarse como foco druídico por
su portador y además añade +2 a las tiradas de ataque de conjuro
con ella. Además tiene 3 cargas (recuperando 1d3 cada amanecer), y
mientras use la hoz puedes usar una acción, dos cargas y un Dado de
Golpe para decir su palabra de mando y recuperar 1 espacio de conjuro
gastado de hasta nivel 5.
Además
un druida puede beneficiarse de los modificadores al ataque y al daño
del arma mientras esté usando su Forma Salvaje.
Mayal
de la Muerte
Arma
(mayal), rara (requiere sintonización)
Ganas
un +1 a tiradas de ataque, y 1d6 de daño necrótico adicional al
daño. Aquellas criaturas a 5 pies del objetivo del ataque deben
superar una salvación de Constitución de 15 o sufrir 1d6 de daño
necrótico.
Maldición.
Este
mayal está maldito, y cuando sintonices con él se extiende la
maldición sobre ti. Mientras estés maldito no puedes evitar llevar
o portar el mayal, y cuando consigas un 1 en una tirada de ataque,
deberás realizar una salvación de Constitución o ver tus puntos de
golpe máximos reducidos en 7(2d6). Mueres si tus puntos de golpe
máximos se reducen hasta a 0.
Orbe
del Refugio
Objeto
maravilloso, rara
Este
orbe es una esfera de cristal que contiene dos semiesferas, una
traslúcida de un color claro y otra opaca de color oscuro. El
portador puede usar una 2 minutos para crear los efectos del conjuro
de cubículo. El
Orbe se convierte en el foco del efecto, colocándose en el centro
por la duración del conjuro, sin poder usarla de nuevo para crear
otro espacio, pero quien controla el estado del interior es quien
invocó el efecto.
Piel
del Gorgón
Armadura
(laminada), legendaria (requiere sintonización).
Mientras
estés sintonizado con la armadura, eres inmune a ser petrificado,
superando automáticamente todas las salvaciones contra efectos que
te petrifiquen, pero no que te atrapen previamente; pero ese
agarrotamiento es lo único que te puede provocar efectos como la del
conjuro de la carne a la piedra o la mirada de una medusa.
Además,
tiene un total de 6 cargas, que recupera 1d6 cargas cada amanecer,
con una acción puedes usar 2 cargas para producir un cono de 5 pies
de ancho, incrementando los pies de longitud en 5 por carga
adicional. Todas las criaturas en el área deberán superar una
salvación de Constitución de 17 para no quedar atrapados mientras
su cuerpo se transforma en piedra. Si fallan una segunda vez, quedan
petrificados hasta que reciban un conjuro de restauración mayor
o similar.
Maldición.
La
armadura está
maldita, y sintonizarse con ella extiende su maldición sobre ti.
Mientras estás maldito, te niegas a quitarte
la armadura mientras estés consciente o a perder la de vista en caso
de que te la quiten, siempre insistiendo en llevar al menos una pieza
de esta encima; aunque esto no te dé ninguna de sus ventajas.
Además,
si te quedas sin cargas, tira 1d20. Con un 1, pierdes la inmunidad a
la petrificación hasta que finalices un descanso largo o recupere
una de sus cargas (lo que suceda antes), y hasta entonces además
deberás superar una tirada de salvación de Constitución a la misma
dificultad del cono que producirías al final de cada descanso corto
para evitar ser atrapado y petrificado.
El
conjuro de de quitar
maldición
elimina la maldición y te permite quitarte la armadura
completamente.
Poción
de Polimorfar
Poción,
rara
Dentro
de un cristal claro, se puede ver como un líquido se mueve y cambia
de volumen, color, viscosidad y estado pero sin rebosar o
desaparecer. Este líquido puede ser bebido, en cuyo caso su efecto
es automático y permite a quien lo bebe transformarse en cualquier
bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo
(o que su nivel si no tiene valor de desafío). Las estadísticas de
juego del objetivo, incluyendo las puntuaciones de las
características mentales, se remplazan por las estadísticas de la
bestia elegida, aunque mantiene su alineamiento y su personalidad.
También
puede usarse sobre una criatura que no tenga sus puntos de golpes
reducidos a 0, usando el bote de la poción como arma improvisada.
Una criatura que toque la poción involuntariamente necesita superar
una salvación de Constitución a dificultad 15. Con una tirada
fallida se transforma en una de las siguientes formas:
d10
|
Nueva
Forma
|
d10
|
Nueva
Forma
|
1
|
rata
|
6
|
rata
gigante
|
2
|
murciélago
|
7
|
caballito
de mar
|
3
|
piraña
|
8
|
cabra
gigante
|
4
|
lobo
|
9
|
rana
|
5
|
goblin
|
10
|
kobold
|
La
transformación dura una hora, hasta que los puntos de golpe del
objetivo se reduzcan a 0 o hasta que muera. El objetivo asume los
puntos de golpe de su nueva forma y, cuando vuelve a su forma normal,
recupera el número de puntos de golpe que tenía antes de
transformarse. Si vuelve a su forma original porque sus puntos de
golpe se han reducido a 0, cualquier exceso de daño se aplica a su
forma normal. Siempre y cuando el exceso de daño no reduzca los
puntos de golpe de la forma normal a 0, la criatura no queda
inconsciente.
La
naturaleza de la nueva forma de la criatura limita las acciones que
puede realizar y no puede hablar, lanzar conjuros o realizar
cualquier otra acción que requiera manos o hablar.
El
equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede
activar, usar, empuñar o beneficiarse de su equipo.
Reliquia
Divina
Objeto
maravilloso, rareza variable (requiere sintonización por un clérigo
o paladín).
Cada
una de estas reliquias es un tesoro para los devotos de una deidad en
concreto, son símbolos sagrados mejores que los demás. Estos
objetos son creados como símbolo de relación entre un creyente y su
dios; así que cualquiera que no sea devoto del dios o del panteón
debe superar una salvación de Carisma a dificultad 15 para poder
sostenerlo, o sufrir 2d4 de daño radiante; si no está sintonizado
con él. Cualquier paladín o clérigo ajeno al dios encarnado en el
símbolo no podrá sintonizar con él además.
Puedes
usar tu acción para liberar el poder encarnado del dios vinculado a
tu reliquia, usando uno de lo siguientes hechizos. Una vez usado uno
de dichos conjuros, puedes volver a usar esta propiedad después del
siguiente amanecer. Estos conjuros usan tu característica de
lanzamiento y tu salvación de conjuros.
Si
lo empleas como foco para un efecto de canalizar divinidad que
requiera una tirada de salvación, las criaturas objetivo tirarán
esta con desventaja. También sucede lo mismo con los conjuros que el
icono pueda emplear.
Deidad
|
Rareza
|
Conjuros
|
Todos
|
-
|
auxilio,
faro de esperanza, protección contra el bien y el mal, zona de
verdad más los siguientes
conjuros de cada reliquia particular.
|
Azzar
|
Poco
Común
|
nube
brumosa, onda atronadora, ráfaga de viento
|
Consia
|
Raro
|
crear
agua y comida, protección contra el veneno, terreno alucinatorio
|
Dugoin
|
Poco
Común
|
alarma,
augurio, identificar, orden
|
Duirn
Dach
|
Muy
Raro
|
geas,
hablar con las plantas, muro de viento,
paso
arbóreo
|
Elonea
|
Poco
Común
|
curar
heridas (2º Nivel),
restauración menor, revivificar
|
Naudum
|
Raro
|
llamar
al relámpago, respiración acuática, controlar el clima
|
Olvido
|
Legendario
|
gentil
reposo, hablar con los muertos, protección de la muerte,
resucitar a los muertos
|
Saol
|
Raro
|
filo
flamígero, luz del día, muro de fuego,
|
Usr
|
Muy
Raro
|
asolar,
luz del día, terreno alucinatorio
|
Las
siguientes reliquias están relacionados con dioses de mi propia
ambientación. Puedes coger sus equivalentes según sus Dominios para
otro universos, o crear los tuyos propios de la misma manera.
Maldición.
Cualquiera que no sea devoto del dios apropiado queda
maldito al sintonizar con el objeto.
Rostro
de la Medusa
Objeto
maravilloso, legendario (requiere sintonización)
El
rostro de la medusa es un yelmo de plata opaca con motivos de
serpientes enroscadas, hasta que se emplea y entonces descubre una
máscara sobre el rostro del portador. El objeto tiene 10 cargas y
recupera 1d8 cada amanecer, pudiendo usar 2 como acción para usar el
conjuro de de carne a la piedra con una salvación de 17 para
evitarla. Tienes ventaja en las salvaciones contra los efectos de
petrificación mientras lleves el rostro.
Maldición.
El
objeto está maldito y sintonizarte con el objeto extiende la
maldición sobre ti. Mientras estés maldito, no puedes desprenderte
del yelmo ni alejarte de él voluntariamente. Además, cuando el
rostro se quede sin cargas, deberás superar la salvación contra el
conjuro del casco; y esta salvación será con desventaja si no has
podido imponer la maldición con éxito durante 24 horas.
Ungüento
del Rostro Maleable
Poción,
poco común
Este
ungüento, de aspecto grasiento puedes aplicarlo sobre ti durante 1
minuto, tras lo cual transformas tu apariencia a voluntad, incluyendo
tu altura, peso, rasgos faciales, el sonido de tu voz, lo largo que
tienes el pelo y su color, así como otras características
distintivas. Puedes parecer un miembro de otra raza, aunque tus
estadísticas no cambian. Tampoco puedes parecerte a una criatura de
un tamaño diferente al tuyo y tu forma básica no cambia; si eres
bípedo no puedes usar este conjuro para convertirte en un
cuadrúpedo, por ejemplo. En cualquier momento, mientras dure el
efecto puedes usar tu acción para volver a cambiar tu apariencia de
este modo. Este efecto dura 1 hora.
También
puedes aplicarlo a otro humanoide, pero debes ser tú quien cambie su
aspecto con 1 minuto de esfuerzo cada vez.
[Hay cosas que no tenía terminadas, cosas que tenía apenas empezadas, cosas nuevas e incluso casi abandonadas. Aun me quedan varios objetos que terminar y compartir, pero tiempo al tiempo ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario espera que os gusten!]