Arquetipo
Picaresco: Truhán Divino
Los
dioses son inescrutables, por lo que es sencillo que sus acciones y
métodos no puedan ser entendidos por mortales, ni si quiera por sus
devotos. A veces iluminan a gente con métodos y talentos difíciles
de catalogar como morales, siendo normal entre dioses cuyos
seguidores y dominios ya incluyen actos similares, pero otras veces
son pícaros con muchos pecados que buscan redimirse los que acuden a
los templos o a la llamada de los dioses. Sea por una institución,
actuando como inquisidores, o por vocación; los truhanes divinos
usan el poder de los dioses para cumplir con sus actos más
reprobables o menos honrosos. Son sus manos izquierdas por así
decirlo.
No
todos los cleros y demás organizaciones religiosas admiten o
entrenan a estos devotos, o no todos los dioses los consideran
dignos; especialmente dioses como Pelor, pero otros aceptan a estos
“sicarios”
por pura necesidad. Otros fingen ser otra clase de inspiración
divina o simplemente personas devotas y preocupadas, ocultando sus
talentos más mundanos para seguir con sus agendas. Que coincidan con
la de la deidad en cuestión, es cosa que parece milagrosa; pero los
dioses actúan de formas misteriosas. Otras veces fingen
completamente su afiliación para infiltrarse entre otros cultos
rivales.
Rasgos
del Truhán Divino
|
|
Nivel
de Pícaro
|
Rasgo
|
3
|
Lanzamiento
de Conjuros, Protección Divina
|
9
|
Canalizar
Divinidad
|
13
|
Golpe
Divino
|
17
|
Broma
Divina
|
Lanzamiento
de Conjuros
Cuando
alcanzas el nivel 3, haces que tu devoción te conceda una fracción
del poder de los dioses, ganando la capacidad de lanzar conjuros
divinos. Revisa el capítulo 10 para las reglas básicas del
lanzamiento de conjuros y el 11 para la lista de conjuros del
hechicero.
Cantrips.
Aprendes 3 cantrips
de tu elección de la lista de conjuros del clérigo.
Aprendes un cantrip adicional de clérigo
en el nivel 10.
Espacios
de Conjuros.
Las
tabla de Conjuros del Truhán
Divino
muestra cuantos espacios de conjuros tienes para tus conjuros de
nivel 1 en adelante. Para realizar uno
de estos conjuros
debes gastar uno de los espacios del mismo o mayor nivel que los de
dicho conjuro.
Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al terminar un
descanso completo.
Por
ejemplo, si conoces el conjuro curar
heridas
y tienes espacios de conjuro de nivel 1 y de nivel 2, puedes usar
dicho
conjuro
usando cualquiera de estos
espacios de conjuro a tu disposición.
Conjuros
conocidos de Nivel 1 y Superiores.
Conoces
3
conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros del clérigo
que elijas, pero al
menos dos
de ellos
deben
ser de
las escuelas de lanzamiento de adivinación
y
evocación.
La
columna de
Conjuros Conocidos
de la tabla de truhán
divino
muestra cuando aprendes más conjuros de hechicero de nivel 1 o
superior. Cada conjuro debe ser de adivinación
y evocación
que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas
espacios de conjuro.
Por ejemplo, al nivel 7, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
A
los niveles 8, 14 y 20 puede ser de cualquier escuela de lanzamiento.
Cuando
ganes un nivel de esta clase, puedes reemplazar uno de tus conjuros
por otro de la lista de clérigo
que elijas. Cada
conjuro debe ser de adivinación
y evocación
que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas
espacios de conjuro;
salvo los conjuros de nivel 8, 14 o 20 que podrán ser de cualquier
escuela de magia.
Característica
de Lanzamiento.
Sabiduría
es tu característica de lanzamiento para tus conjuros de clérigo,
ya que provienen de tu fuerza interior y no de estudio o ningún
poder externo.
Usa tu Sabiduría
cuando un conjuro refiera tu característica de lanzamiento. Además,
usas tu modificador de Sabiduría
para determinar la salvación del conjuro de hechicero que lances y
cuando hagas una tirada de ataque de
de conjuro con algún conjuro que lo requiera:
CD
de salvación de conjuros =
8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador
de ataque de conjuro =
tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Foco
de Lanzamiento.
Puedes usar un foco divino (busca en el capítulo 5 “Equipo”)
como foco de lanzamiento de tus conjuros.
Conjuros
del Truhán Divino
Niveles
de Pícaro
|
Cantrips
Conocidos
|
Conjuros
Conocidos
|
Espacios
de Conjuro por Nivel
|
|||
1º
|
2º
|
3º
|
4º
|
|||
3
|
3
|
3
|
2
|
—
|
—
|
—
|
4
|
3
|
4
|
3
|
—
|
—
|
—
|
5
|
3
|
4
|
3
|
—
|
—
|
—
|
6
|
3
|
4
|
3
|
—
|
—
|
—
|
7
|
3
|
5
|
4
|
2
|
—
|
—
|
8
|
3
|
5
|
4
|
2
|
—
|
—
|
9
|
3
|
6
|
4
|
2
|
—
|
—
|
10
|
4
|
6
|
4
|
3
|
—
|
—
|
11
|
4
|
7
|
4
|
3
|
—
|
—
|
12
|
4
|
7
|
4
|
3
|
—
|
—
|
13
|
4
|
8
|
4
|
3
|
2
|
—
|
14
|
4
|
8
|
4
|
3
|
2
|
—
|
15
|
4
|
9
|
4
|
3
|
2
|
—
|
16
|
4
|
9
|
4
|
3
|
3
|
—
|
17
|
4
|
10
|
4
|
3
|
3
|
—
|
18
|
4
|
10
|
4
|
3
|
3
|
—
|
19
|
4
|
11
|
4
|
3
|
3
|
1
|
20
|
4
|
11
|
4
|
3
|
3
|
1
|
Protección
Divina
A
nivel 3, el poder divino te protege del daño. Puedes lanzar armadura
de mago sin emplear ningún espacio de conjuro una vez al día.
Puedes volver a lanzar este conjuro al terminar un descanso completo.
Canalizar
Divinidad
A
nivel 9, puedes usar tu acción astuta para canalizar el poder de tu
deidad. La salvación para resistir uno de estos efectos será el de
tu CD de salvación de conjuros, y necesitas terminar un descanso
breve o largo para volver utilizarlo de nuevo. Cuando uses tu
canalizar divinidad puedes elegir una de las siguientes opciones:
-
Expulsar No Muertos. Empuñando tu símbolo sagrado espetas una orden que repele a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de Esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción Esquiva. Al contrario que los clérigos, no puedes destruirlos con este poder, sin importar lo débiles que sean, pero en su lugar puedes ganas ventaja contra ellos mientras se vean afectados por este poder.
-
Disolver el Embuste. Empuñando tu símbolo sagrado, disuelves cualquier efecto de ilusión en una criatura o área hasta a 30 pies de ti. Si el nivel del conjuro es igual o superior a un tercio de tu nivel de pícaro (o de pícaro, clérigo o paladín si tienes niveles de alguna de estas clases, siempre redondeando hacia abajo), debes superar una prueba de Sabiduría igual al nivel del conjuro + 10, añadiendo tu bono de competencia a esta tirada.
Golpe
Divino
Desde
nivel 13, la fuerza divina imbuye tus ataques furtivos. Puedes hacer
que tu daño furtivo sea necrótico o radiante, dependiendo de tu
alineamiento. Si eres de alineamiento bueno, el daño será radiante;
si eres maligno, necrótico; y puedes elegir cualquiera si eres
neutral.
Broma
Divina
A
nivel 17 eres capaz de hacer que tus golpes envíen a otros con tu
deidad, pero solamente su consciencia. Cuando puedas usar tu furtivo,
en lugar del daño adicional, obliga a una criatura a realizar una
salvación de Sabiduría, y con un fallo quedará incapacitado
durante 10 minutos pero podrá intentar escapar de este estado al
final de cada turno (si falla por más de 5 en su salvación, quedará
atrapado durante 1 hora y tendrá desventaja en sus tiradas
posteriores); o quedar hechizado o asustado (a elección tuya cuando
lo usas) durante 1 minuto al superar la salvación, pudiendo repetir
la salvación al final de su turno. Necesitas terminar un descanso
breve o largo antes de usar este rasgo de nuevo otra vez.
[En parte inspirado por el Vengador de D&D 4E, fue virando hasta ser una cosa diferente, ¿creéis que debería hacer al vengador como una especialidad diferente o incluso una clase? Vuestro amigo y ciber vecino Mario os agradecería mucho que compartierais vuestra opinión con él.]
Je, este me mola para ir de monaguillo. (O de miko si estamos más orientales)
ResponderEliminar¡Me alegro! Al final no es el "Vengador" exactamente, pero tiene detalles curiosos.
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