viernes, 4 de mayo de 2018

(LXXXV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco: Truhán Divino

Arquetipo Picaresco: Truhán Divino
Los dioses son inescrutables, por lo que es sencillo que sus acciones y métodos no puedan ser entendidos por mortales, ni si quiera por sus devotos. A veces iluminan a gente con métodos y talentos difíciles de catalogar como morales, siendo normal entre dioses cuyos seguidores y dominios ya incluyen actos similares, pero otras veces son pícaros con muchos pecados que buscan redimirse los que acuden a los templos o a la llamada de los dioses. Sea por una institución, actuando como inquisidores, o por vocación; los truhanes divinos usan el poder de los dioses para cumplir con sus actos más reprobables o menos honrosos. Son sus manos izquierdas por así decirlo.
No todos los cleros y demás organizaciones religiosas admiten o entrenan a estos devotos, o no todos los dioses los consideran dignos; especialmente dioses como Pelor, pero otros aceptan a estos sicarios por pura necesidad. Otros fingen ser otra clase de inspiración divina o simplemente personas devotas y preocupadas, ocultando sus talentos más mundanos para seguir con sus agendas. Que coincidan con la de la deidad en cuestión, es cosa que parece milagrosa; pero los dioses actúan de formas misteriosas. Otras veces fingen completamente su afiliación para infiltrarse entre otros cultos rivales.

Rasgos del Truhán Divino
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Lanzamiento de Conjuros, Protección Divina
9
Canalizar Divinidad
13
Golpe Divino
17
Broma Divina
Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3, haces que tu devoción te conceda una fracción del poder de los dioses, ganando la capacidad de lanzar conjuros divinos. Revisa el capítulo 10 para las reglas básicas del lanzamiento de conjuros y el 11 para la lista de conjuros del hechicero.
Cantrips. Aprendes 3 cantrips de tu elección de la lista de conjuros del clérigo. Aprendes un cantrip adicional de clérigo en el nivel 10.
Espacios de Conjuros. Las tabla de Conjuros del Truhán Divino muestra cuantos espacios de conjuros tienes para tus conjuros de nivel 1 en adelante. Para realizar uno de estos conjuros debes gastar uno de los espacios del mismo o mayor nivel que los de dicho conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al terminar un descanso completo.
Por ejemplo, si conoces el conjuro curar heridas y tienes espacios de conjuro de nivel 1 y de nivel 2, puedes usar dicho conjuro usando cualquiera de estos espacios de conjuro a tu disposición.
Conjuros conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces 3 conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros del clérigo que elijas, pero al menos dos de ellos deben ser de las escuelas de lanzamiento de adivinación y evocación.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla de truhán divino muestra cuando aprendes más conjuros de hechicero de nivel 1 o superior. Cada conjuro debe ser de adivinación y evocación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, al nivel 7, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
A los niveles 8, 14 y 20 puede ser de cualquier escuela de lanzamiento.
Cuando ganes un nivel de esta clase, puedes reemplazar uno de tus conjuros por otro de la lista de clérigo que elijas. Cada conjuro debe ser de adivinación y evocación que prefieras, y deberá ser también de un nivel para el que tengas espacios de conjuro; salvo los conjuros de nivel 8, 14 o 20 que podrán ser de cualquier escuela de magia.
Característica de Lanzamiento. Sabiduría es tu característica de lanzamiento para tus conjuros de clérigo, ya que provienen de tu fuerza interior y no de estudio o ningún poder externo. Usa tu Sabiduría cuando un conjuro refiera tu característica de lanzamiento. Además, usas tu modificador de Sabiduría para determinar la salvación del conjuro de hechicero que lances y cuando hagas una tirada de ataque de de conjuro con algún conjuro que lo requiera:
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de ataque de conjuro = tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría
Foco de Lanzamiento. Puedes usar un foco divino (busca en el capítulo 5 Equipo) como foco de lanzamiento de tus conjuros.

Conjuros del Truhán Divino
Niveles de Pícaro
Cantrips
Conocidos
Conjuros Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel
3
3
3
2
4
3
4
3
5
3
4
3
6
3
4
3
7
3
5
4
2
8
3
5
4
2
9
3
6
4
2
10
4
6
4
3
11
4
7
4
3
12
4
7
4
3
13
4
8
4
3
2
14
4
8
4
3
2
15
4
9
4
3
2
16
4
9
4
3
3
17
4
10
4
3
3
18
4
10
4
3
3
19
4
11
4
3
3
1
20
4
11
4
3
3
1

Protección Divina
A nivel 3, el poder divino te protege del daño. Puedes lanzar armadura de mago sin emplear ningún espacio de conjuro una vez al día. Puedes volver a lanzar este conjuro al terminar un descanso completo.
Canalizar Divinidad
A nivel 9, puedes usar tu acción astuta para canalizar el poder de tu deidad. La salvación para resistir uno de estos efectos será el de tu CD de salvación de conjuros, y necesitas terminar un descanso breve o largo para volver utilizarlo de nuevo. Cuando uses tu canalizar divinidad puedes elegir una de las siguientes opciones:
  • Expulsar No Muertos. Empuñando tu símbolo sagrado espetas una orden que repele a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de Esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción Esquiva. Al contrario que los clérigos, no puedes destruirlos con este poder, sin importar lo débiles que sean, pero en su lugar puedes ganas ventaja contra ellos mientras se vean afectados por este poder.
  • Disolver el Embuste. Empuñando tu símbolo sagrado, disuelves cualquier efecto de ilusión en una criatura o área hasta a 30 pies de ti. Si el nivel del conjuro es igual o superior a un tercio de tu nivel de pícaro (o de pícaro, clérigo o paladín si tienes niveles de alguna de estas clases, siempre redondeando hacia abajo), debes superar una prueba de Sabiduría igual al nivel del conjuro + 10, añadiendo tu bono de competencia a esta tirada.
Golpe Divino
Desde nivel 13, la fuerza divina imbuye tus ataques furtivos. Puedes hacer que tu daño furtivo sea necrótico o radiante, dependiendo de tu alineamiento. Si eres de alineamiento bueno, el daño será radiante; si eres maligno, necrótico; y puedes elegir cualquiera si eres neutral.
Broma Divina

A nivel 17 eres capaz de hacer que tus golpes envíen a otros con tu deidad, pero solamente su consciencia. Cuando puedas usar tu furtivo, en lugar del daño adicional, obliga a una criatura a realizar una salvación de Sabiduría, y con un fallo quedará incapacitado durante 10 minutos pero podrá intentar escapar de este estado al final de cada turno (si falla por más de 5 en su salvación, quedará atrapado durante 1 hora y tendrá desventaja en sus tiradas posteriores); o quedar hechizado o asustado (a elección tuya cuando lo usas) durante 1 minuto al superar la salvación, pudiendo repetir la salvación al final de su turno. Necesitas terminar un descanso breve o largo antes de usar este rasgo de nuevo otra vez.

[En parte inspirado por el Vengador de D&D 4E, fue virando hasta ser una cosa diferente, ¿creéis que debería hacer al vengador como una especialidad diferente o incluso una clase? Vuestro amigo y ciber vecino Mario os agradecería mucho que compartierais vuestra opinión con él.]

2 comentarios:

  1. Je, este me mola para ir de monaguillo. (O de miko si estamos más orientales)

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    1. ¡Me alegro! Al final no es el "Vengador" exactamente, pero tiene detalles curiosos.

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