Klyene
de Tytalus
Características:
Inteligencia +1,
Percepción +1,
Presencia +1,
Comunicación 0,
Fuerza +5,
Vitalidad +5,
Rapidez +1,
Destreza -3.
Tamaño:
+2
Edad:
27
Decrepitud:
0
Informidad:
0
Puntuación
de Confianza: 2(5)
Virtudes
y Defectos: El Don, Maga
Hermética; Características
Mejoradas, Conocimiento Arcano,
Determinada*, Focus
Mágico Menor (fantasmas),
Imbuida por el Espíritu de
Mentem,
Magia Diedne,
Sangre de Gigante;
Buscadora, Maleficio Menor
(sus pies se transforman en raíces cuando alguien dice su nombre 2
veces), Desfigurada (piel de corteza),
Maestro Infame, Maga
Rudimentaria, Magia Rígida,
Secreto Oscuro**.
(*Por
la Casa, **Por Magia Diedne)
Rasgos
de Personalidad: Curiosa
+3, Independiente +2, Cálida -1.
Reputaciones:
Maga Incapaz
3 (Hermético)
Combate:
Puñetazo:
Iniciativa +1, Ataque 0, Defensa +4, Daño +5.
Porra:
Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +5, Daño +7.
Aguante:
+5 (Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-7),
-3 (8-14),
-5 (15-21),
Incapacitado (22-28),
Muerto (29+)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (magia
ceremonial),
Atención 2 (buscar),
Catalán 5 (contes de
por), Concentración
2 (hechizos),
Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (conflictos),
Conocimiento Mágico 3
(tradiciones antiguas),
Latín 4 (arcaico),
Liderazgo 2 (fantasmas),
Parma Magica 1 (Mentem),
Pelea 3 (porra),
Penetración 3
(fantasmas),
Precisión 2 (lazamiento
rápido),
Teoría Mágica 4
(integrar).
Artes:
Creo
5, Intellego
5, Muto
5, Perdo
5, Rego
5, Animal
0, Aquam
0, Auram
0, Corpus
5, Herbam
0, Ignem
1, Imaginem
2, Mentem
10, Terram
1, Vim
5.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
porra (de madera de ciprés),
túnica, pala, sigil.
Carga:
1(2)
Hechizos
Conocidos:
El
Tormento del Desconsuelo Eterno (CrMe 20/+21)
Revelar
el Espíritu Encadenado (InMe 30/+26)
El
Descanso del Espíritu Errante (PeMe 30/+26)
Círculo
de Protección contra Espíritus (ReMe 20/+26)
Coaccionar
a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+26)
Vis:
Nada.
Sigil:
Una moneda de madera con una calavera en su cara y un ciprés en su
cruz.
Impronta:
Ciprés, sabia o el olor de ese árbol impregna todo cuando hace
magia.
Apariencia:
Una mujer de cabello castaño,
ojos verdes y gran tamaño.
Cubre sus pies con una tela sobre su sandalia, ya que tienen una
apariencia extraña cuando está con otras personas. Su ropa es
holgada porque su piel parece la superficie de un árbol,
dura como la corteza.
Klyene
no era así antes de ser Klyene, antes era Carme la giganta. Atendida
más por su abuela que por nadie, ya que era una niña marcada por el
Don y su madre murió al darla a luz. Los cuentos truculentos de
fantasmas y otras cosas siniestras le llamaban mucho la atención, la
distraían de los niños que la insultaban a gritos y adultos que
susurraban contra ella. Cuando su abuela murió, se vio en la
necesidad de buscar a otra persona que la acogiera. El único que
encontró fue un forastero extraño y de apariencia cadavérica, que
resultó ser Krorates de Tytalus, Buscador y Necromante. Fue
cumpliendo con sus deberes con él que se vio maldita, tanto por un
espíritu del bosque celoso del antiguo culto natural, como por el
guardián de un refugio Diedne. Su mentor la liberó de servirla por
sobrevivir a aquellos secretos y pérdida de poder mágico. Solamente
sospecha que Klyene aprendió parte de la magia de la Casa destruida,
pero por su inconsistencia ha hecho que busque otros secretos
diferentes. Klyene sigue la senda de su mentor, pero solamente para
encontrar a su familia en el otro mundo, o para liberarse de las
maldiciones que la hacen más débil a su magia. Por culpa de sus
secretos, se la considera una débil maga más débil, por culpa de
que su maestro la usara en sus peligrosas búsquedas de secretos
Diedne y otros.
Klyene
no puede lanzar hechizos salvo que sean de Mentem, como si fuesen
rituales e invirtiendo un punto de Fatiga por magnitud.
Otro poder que emplea cuando no hay otros magos cerca es la magia
espontánea, con la que es capaz de realizar magia libremente,
incluyendo sus hechizos de necromancia,
los fantasmas son su especialidad ahora que ya no es una simple
aprendiza.
Usa dicho poder sobre los muertos para encontrar fantasmas paganos
que sepan secretos mágicos o conocimientos sobre los espíritus y de
donde provienen, porque aunque no pueda invocar fantasmas, pero sí
puede controlarlos. La maldición que le da apariencia de árbol,
además hace que cuando la llaman por su nombre dos veces pase a
tener el Defecto de Coja pero no podrá moverse salvo que supere una
prueba de Fuerza a dificultad 6 puede ignorar el efecto, y si supera
la prueba por más de 5 deja de afectarle. Una pifia la hace perder
toda capacidad de movimiento hasta que supere la prueba.
[Llevaba tiempo sin hacer un personaje de Ars Magica y tenía a esta maga como proyecto teórico, no creo que yo la jugara como PJ... pero como PNJ o para alguien más tiene mucho potencial. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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