sábado, 26 de mayo de 2018

Maga para Ars Magica: Klyene de Tytalus

Klyene de Tytalus

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +5, Vitalidad +5, Rapidez +1, Destreza -3.
Tamaño: +2
Edad: 27
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Determinada*, Focus Mágico Menor (fantasmas), Imbuida por el Espíritu de Mentem, Magia Diedne, Sangre de Gigante; Buscadora, Maleficio Menor (sus pies se transforman en raíces cuando alguien dice su nombre 2 veces), Desfigurada (piel de corteza), Maestro Infame, Maga Rudimentaria, Magia Rígida, Secreto Oscuro**.
(*Por la Casa, **Por Magia Diedne)
Rasgos de Personalidad: Curiosa +3, Independiente +2, Cálida -1.
Reputaciones: Maga Incapaz 3 (Hermético)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque 0, Defensa +4, Daño +5.
Porra: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +5, Daño +7.
Aguante: +5 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (buscar), Catalán 5 (contes de por), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (conflictos), Conocimiento Mágico 3 (tradiciones antiguas), Latín 4 (arcaico), Liderazgo 2 (fantasmas), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 3 (porra), Penetración 3 (fantasmas), Precisión 2 (lazamiento rápido), Teoría Mágica 4 (integrar).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 0, Ignem 1, Imaginem 2, Mentem 10, Terram 1, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: porra (de madera de ciprés), túnica, pala, sigil.
Carga: 1(2)
Hechizos Conocidos:
El Tormento del Desconsuelo Eterno (CrMe 20/+21)
Revelar el Espíritu Encadenado (InMe 30/+26)
El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 30/+26)
Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe 20/+26)
Coaccionar a los Espíritus de la Noche (ReMe 20/+26)
Vis: Nada.
Sigil: Una moneda de madera con una calavera en su cara y un ciprés en su cruz.
Impronta: Ciprés, sabia o el olor de ese árbol impregna todo cuando hace magia.
Apariencia: Una mujer de cabello castaño, ojos verdes y gran tamaño. Cubre sus pies con una tela sobre su sandalia, ya que tienen una apariencia extraña cuando está con otras personas. Su ropa es holgada porque su piel parece la superficie de un árbol, dura como la corteza.
Klyene no era así antes de ser Klyene, antes era Carme la giganta. Atendida más por su abuela que por nadie, ya que era una niña marcada por el Don y su madre murió al darla a luz. Los cuentos truculentos de fantasmas y otras cosas siniestras le llamaban mucho la atención, la distraían de los niños que la insultaban a gritos y adultos que susurraban contra ella. Cuando su abuela murió, se vio en la necesidad de buscar a otra persona que la acogiera. El único que encontró fue un forastero extraño y de apariencia cadavérica, que resultó ser Krorates de Tytalus, Buscador y Necromante. Fue cumpliendo con sus deberes con él que se vio maldita, tanto por un espíritu del bosque celoso del antiguo culto natural, como por el guardián de un refugio Diedne. Su mentor la liberó de servirla por sobrevivir a aquellos secretos y pérdida de poder mágico. Solamente sospecha que Klyene aprendió parte de la magia de la Casa destruida, pero por su inconsistencia ha hecho que busque otros secretos diferentes. Klyene sigue la senda de su mentor, pero solamente para encontrar a su familia en el otro mundo, o para liberarse de las maldiciones que la hacen más débil a su magia. Por culpa de sus secretos, se la considera una débil maga más débil, por culpa de que su maestro la usara en sus peligrosas búsquedas de secretos Diedne y otros.

Klyene no puede lanzar hechizos salvo que sean de Mentem, como si fuesen rituales e invirtiendo un punto de Fatiga por magnitud. Otro poder que emplea cuando no hay otros magos cerca es la magia espontánea, con la que es capaz de realizar magia libremente, incluyendo sus hechizos de necromancia, los fantasmas son su especialidad ahora que ya no es una simple aprendiza. Usa dicho poder sobre los muertos para encontrar fantasmas paganos que sepan secretos mágicos o conocimientos sobre los espíritus y de donde provienen, porque aunque no pueda invocar fantasmas, pero sí puede controlarlos. La maldición que le da apariencia de árbol, además hace que cuando la llaman por su nombre dos veces pase a tener el Defecto de Coja pero no podrá moverse salvo que supere una prueba de Fuerza a dificultad 6 puede ignorar el efecto, y si supera la prueba por más de 5 deja de afectarle. Una pifia la hace perder toda capacidad de movimiento hasta que supere la prueba.

[Llevaba tiempo sin hacer un personaje de Ars Magica y tenía a esta maga como proyecto teórico, no creo que yo la jugara como PJ... pero como PNJ o para alguien más tiene mucho potencial. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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