Fila
de Criamon
Características:
Inteligencia +3,
Percepción +2,
Presencia +2,
Comunicación -3,
Fuerza -1,
Vitalidad +1,
Rapidez +1,
Destreza 0.
Tamaño:
0.
Edad:
25.
Decrepitud:
Informidad:
0.
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Maga
Hermética; El Enigma*,
Afinidad con Vim,
Conocimiento Arcano,
Focus Mágico Menor (control de los hechizos)**,
Lectora Perceptiva,
Maestro Experimentado, Maña
con Teoría Mágica,
Resistente a la Edad, Sangre
Mítica (Notatus),
Suerte; Blanda
de Corazón, Deficiencia con
Muto, Deficiencia con Perdo,
Generosa (menor)**,
Ininteligible, Maga Maligna (agresividad en forma de Mantícora),
Magia Extraña.
(*Por
la Casa), (**Por Sangre Mítica)
Rasgos
de Personalidad: Ira -3,
Solidaria +3,Trabajadora +2.
Reputaciones:
Ninguna.
Combate:
Esquivar:
Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante:
+1 (Vitalidad)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 2
(lógica),
Atención 3 (reconocer
magia), Bajo Alemán 5
(palabras complicadas),
Concentración 3 (hechizos),
Conocimiento Mágico 3 (tradiciones chamánicas),
El Enigma 3
(hablando con voz firme),
Latín 5
(galimatías),
Parma Magica 1 (Vim),
Penetración 1 (Vim), Philosophiae 2 (metafísica), Precisión 1
(velocidad),
Profesión: Escriba 1 (libros
esotéricos),
Sigilo 2 (evitar ser vista),
Teoría Mágica 5+2
(Vim).
Artes:
Creo 4,
Intellego
5, Muto
0, Perdo
0, Rego
10, Animal
0, Aquam
0, Auram
0, Corpus
1, Herbam
0, Ignem
2, Imaginem
2, Mentem
3,
Terram 0,
Vim 12*.
(*Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna, de
momento.
Poderes:
Palabra
de Poder; Penetración 0, Iniciativa, Vim:
A:
Voz, D: Momentánea, O: Individuo.
Una
versión de Comunión entre Magi, pero sin requerir gestos,
Fila solamente requiere de decir una palabra de poder arcano que
afecta al lanzamiento de un hechizo con el que ella colabore,
aportando 25 niveles efectivos tal como se describe en la página 237
de Ars Magica 5ª Edición. Aunque pueda lanzarla
rápidamente, el propio efecto requiere colaborar con otros
lanzadores.
MuVi
25 (efecto base no hermético): Penetración 0, Sin gestos.
Equipo:
túnica de maga, copia de
los Viajes de Fedoso.
Carga:
0.
Hechizos
Conocidos:
Atajo
del Mago (ReCo 15/+12)
Luz
de Lámpara (CrIg 10/+6)
La
Prisión del Espejo (ReIm 15/+13)
Confundir
a la Mente (ReMe 15/+14)
La
Mano del Mago (ReTe 5/+11)
Escudo
Contra Ojos Curiosos (CrVi 15/+17)
Vaina
de Ocultación (CrVi 20 Ritual/+21)
Escalofrío
de la Desconfianza (InVi 10/+18)
El
Beso de Judas (ReVi 10/+33)*
Suprimir
la Vim Contraria (ReVi 10/+33)*
Aegis
de la Alianza (ReVi 25/+37)*
(*Focus
Mágico)
Vis:
Nada.
Sigil:
Una filigrana de plata
con un grabado de un relieve de ladrillos.
Impronta:
Su estigma muestra las palabras mágicas del hechizo que emplea.
Apariencia:
Una mujer con el pelo corto, y de
un rubio sucio.
Sus ojos azules son muy claros,
casi grises o blancos dependiendo
de la luz. Viste
de forma sencilla, pero ha teñido su túnica con un leve color azul
apagado.
Fila
nació como una niña que primero lloraba mucho, luego empezó a
romper cosas. Su Don pronto se reveló, y sucesos aun más extraños
la acompañaron hasta que conoció a su mentor. Murus de Criamon
reconoció el problema, que era que la niña veía cosas
perturbadoras, sentía miedo y su llanto y violencia era su forma de
actuar. Cuando le inició en las Artes primero le explicó las cosas
que veía y le ayudó a ver más allá. El Enigma para ella fue
encontrar la paz al finalizar su aprendizaje. Tristemente, todo ese
miedo y rabia infantil se transformaron en un monstruo peligroso que
acecha a la maga a su paso, pero no es consciente de ello todavía. A
veces puede ver a través de los ojos de la mantícora, y los que
sobreviven a sus fechorías suelen ser viejos conocidos de ella.
Su
Focus Mágico afecta a cualquier efecto que sirva para afectar a
hechizos herméticos con Rego Vim, no se aplica a otras Artes como
sería la Metamagia de Muto Vim ni afecta objetos o criaturas con
Poder Mágico ni sus poderes concretos, ni tan si quiera a los
poderes de hechiceros no herméticos; aunque sí al Aegis de la
Alianza pero porque fue descubierto con la magia hermética en
mente. Puede crear conductos, mantener o terminar y similares
efectos, también crear protecciones contra magia como es el Aegis
de la Alianza, porque aunque afecta a cualquier poder
sobrenatural. De hecho, eliminar o retorcer la magia de otros o
alterar la suya le resulta extremadamente difícil; como también
herir o transformar. Efectos impredecibles suceden con su magia,
además de que los detalles de su magia suelen ser vistos en su
estigma, la marca que su Don muestra en su piel. Estos efectos suelen
ser pequeñas roturas o transformaciones en objetos cercanos, efectos
que con su magia no puede lograr fácilmente; pero rara vez
peligrosos. Hace tiempo, al comenzar su aprendizaje, su agresividad
innata y mundana se materializó en una bestia feroz, una mantícora.
Filia y ella siguen siendo parte una de otra.
Manticora
Poder
Mágico: 13
(Animal)
Características:
Astucia 0,
Percepción +1,
Presencia -2,
Comunicación 0,
Fuerza +4,
Vitalidad +4,
Rapidez 0,
Destreza 0
Tamaño:
+2
Estación:
Verano
Puntuación
de Confianza: 2(5)
Virtudes
y Defectos: Bestia Mágica;
Determinación,
Maña con Atletismo,
Sangre Mágica (Animal Mágico),
Vitalidad Notable;
Identidad Confundida, Ira
(M), Monstruo
Mágico, Monstruosidad Corpus (rostro humano)
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Aguante Mejorado,
Habilidades Mejoradas x2,
Poder Mayor (Ponzoña
supurante), Poderes
Mejorados x2,
Poder Menor (Lluvia
de Espinas),
Poder Personal
x2 (Miles
de Espinas, Salto
sin Impulso);
Apariencia Monstruosa
Rasgos
de Personalidad: Mantícora
+3*, Cruel +3, Hambriento
de Carne Humana +3
Reputaciones:
Bestia salvaje 3 (local)
Combate:
Mordisco:
Iniciativa 0,
Ataque +9,
Defensa +6,
Daño +7
Garras:
Iniciativa 0,
Ataque +10,
Defensa +8,
Daño +8
Aguijón:
Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño +6
Púas:
Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +6, Daño +6
Aguante:
+6
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penalizaciones
por Heridas: -1 (1-7),
-3 (8-14),
-5 (15-21),
Incapacitado (22-28),
Muerto (29+)
Habilidades:
Armas Arrojadizas 5
(púas),
Atención 5
(presas),
Atletismo 5+2
(saltar),
Cazar 4
(humanos),
Pelea 5
(aguijón),
Penetración 3 (Ponzoña
Supurante),
Supervivencia 4
(desiertos).
Poderes:
Lluvia
de Espinas: 1
punto, Iniciativa
0, Animal
A:
Toque, D: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Arroja
los aguijones de su cola, arrojándolos como púas y usando su
Arma Arrojadiza em vez de Precisión, con lo que no están sujetos
a Resistencia de Conjuros.
ReAn
10 (Base 5, +1 Toque): Poder Menor (10 niveles, -1 coste de Poder,
+2 Iniciativa) Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)
Miles
de Espinas: 1
punto, Iniciativa
n/a, Animal
A:
Personal, D: Solar, O: Individuo
Las
espinas al final de la cola crecen y se regeneran sin parar para
poder usarse a continuación de un ataque con su ataque de púa a
distancia.
CrAn
20 (Base 5, +2 Solar, +1 Constante): Poder Personal (20 niveles,
-1 al Coste)
Salto
sin Impulso: 0
puntos,
Iniciativa -2,
Animal
A:
Personal, D: Momentánea, O: Individuo
La
Mantícora salta de forma prodigiosa, saltando hasta 10 metros
adelante o hacia arriba.
ReAn
15 (10, +1 tamaño): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste)
Ponzoña
Supurante: 1 punto, Iniciativa n/a, Aquam
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo.
La
cola de la Mantícora supura veneno. Este veneno está contenido
en el aguijón y las púas de la cola que lanza, así que al
atacar con ellos compara la Ventaja de Ataque con la Protección
de la víctima (no con su Aguante). Si es mayor la ventaja de la
Mantícora y Penetra la Resistencia Mágica, la víctima sufre los
efectos de un veneno si no supera una prueba de Vitalidad de
dificultad 9 o quedará incapacitada.
CrAq
50 (base 20, +1 Toque, +2 para incrementar la dificultad a 9, +2
Solar, +1 constante): Poder Mayor (50 niveles) Poderes mejorados
(-4 al Coste de Poder)
Armas
Naturales: Aguijón:
Iniciativa
+1, Ataque
+3, Defensa
-1, Daño
+2;
Garras Grandes: Iniciativa
0, Ataque
+5, Defensa
+3, Daño
+4; Mordisco Potente:
Iniciativa
0, Ataque
+4, Defensa
+1, Daño
+3; Púas: Iniciativa
0, Ataque
+1, Defensa
0, Daño
+2. Tanto las púas como
el aguijón contienen veneno
del Poder de Ponzoña
Supurante.
Vis:
3 peones de Vis Animal en su sangre, 1 peón de Vis Muto en su
rostro.
Apariencia:
Una bestia monstruosa,
habitualmente encontrada tierra a dentro, llamada Mantícora.
Tiene tres filas de dientes mellados en la boca.
Su rostro asemeja al de una persona, pero con ojos carmesí
encendidos que brillan por la noche. Posee un
cuerpo similar al de un gran león y un pelaje rojizo, además de
la cola de un escorpión, pero con multitud de grandes púas
venenosas. Como su nombre
indica, devora la carne humana como alimento. Es tan bueno
saltando, que ni la mayor distancia ni el obstáculo más alto
pueden detenerla.
Esta
Mantícora tiene el rostro de Fila, pero lleno de su
rabia reprimida. Ronda
siempre por donde está ella, pudiendo superar cualquier Aegis
para el que Fila esté invitada
por ser parte de ella.⬳ ⬳ |
Nuevos
Hechizos:
El
Atajo del Mago
ReCo
15
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El
mago desaparece de donde se encuentre y reaparece hasta a 50
metros de su posición original en un lugar que pudiera sentir o
con el que tuviese una conexión arcana. Algunos utilizan este
hechizo para desplazarse de una habitación a otra, o de una calle
a otra.
(Base
15)
La
Prisión del Espejo
ReIm
15
Alcance:
Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago puede hacer que el aspecto externo de una criatura parezca
estar encerrada en un espejo. Mientras esto sucede, el ser
objetivo podrá moverse sin ser visto, aunque sí será percibido
de otras formas. Un espejo debe estar cerca del mago o del
objetivo para que este hechizo funcione, pero un mago puede usar
este hechizo sobre sí mismo.
Cuando
Fila quiere moverse sin ser vista, en vez de transformar su
aspecto o hacerse invisible, emplea este hechizo.
(Base
4, +1 Ocular, +2 Solar)
Escudo
Contra Ojos Curiosos
CrVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El
mago protege un objeto o criatura de hechizos de Intellego. Un
hechizo de Intellego deberá, además de Penetrar la Resistencia
Mágica del objetivo (como este mismo hechizo), ser de una
magnitud igual al nivel del hechizo -10, por lo tanto el nivel
mínimo del hechizo será siempre de al menos 15.
Cuando
de verdad desea no ser vista ni por sus pares, Fila usa también
este hechizo.
(Base
general, +1 Toque, +2 Solar)
Escalofrío
de la Desconfianza
Alcance:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.
La
maga puede averiguar si el objeto o la criatura que está tocando
está siendo objetivo de cualquier efecto mágico. El mago no
puede estar seguro de cual es el efecto, pero lo sabrá seguro
salvo que el efecto oculte la magia y sea de mayor nivel que este
hechizo.
Fila
no usa este hechizo a la ligera, pero cuando lo emplea suele usar
su Sabiduría Enigmática cuando el efecto es poco claro o no es
un efecto activo, si no consecuencia de la Informidad u otra
causa.
(Base
5, +1 Tacto)
Beso
de Judas
ReVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago termina la conjuración del hechizo besando a su víctima,
aunque versiones de este hechizo son posibles sin ese gesto final
concreto, provocando la apertura de un canal como con el hechizo
de El Cauce de la Magia pero durante unos breves instantes,
suficientes para después realizar le otros hechizos, que deben de
Penetrar igual que el primer hechizo por supuesto, y además sean
iguales o de menos nivel que al nivel de El Beso de Judas
más 10 o de nivel inferior.
Fila
es tímida, suele dar estos besos en mano o frente, ni siquiera en
la mejilla.
(Base
General, +1 Toque, +1 Diámetro)
Suprimir
la [Forma] Contraria
ReVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Mientras
sostiene al objetivo de un hechizo de la Forma apropiada, el mago
cancela cualquier efecto de dicha Forma que sea igual o inferior
al nivel del hechizo de Suprimir la [Forma] Contraria. Así,
con un hechizo de Corpus, puede cancelar los efectos activos de un
hechizo como Cien Máscaras, o similar. Si el mago mantiene
la concentración lo suficiente, el hechizo como para que
terminara la duración del hechizo suprimido, este desaparecerá.
Fila
usa una versión de este hechizo para poner fin a la Forma de Vim,
como pueden ser espionajes o máscaras mágicas.
(Base
general, +1 Toque, +1 Concentración)
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