[Estos poderes no están ponderados en juego, son proyectos pero espero poder probarlos; pero si lo hacéis vosotros, por favor comentad por aquí]
Maldición
de Helena (Presencia 3, Taumaturgia/Senda de la Sangre 3 o Extinción
3 – 21 puntos)
La
sangre ata toda la sociedad de los Vástagos. El poder latente en
cada vampiro, desde la euforia del Neonato al poder latente y
palpable de los Antiguos; impulsando tanto sus poderes más extraños
a su simple existencia. La Bestia crece en el ansia que es el hambre
por ella, y la necesidad de ella es como la música que hace al
Eterno baile de máscaras siempre continuar. También une a los
vampiros, desde los elaborados y decadentes Vínculos entre amantes
no muertos que reflejan ese mítico romanticismo de los mitos, a la
sagrada e imprescindible Vaulderie que evita caer al Sabbat.
Pero
no es raro por tanto que haya quienes han aprendido a hacer su
sangre si no más dulce o apetecible, sí embriagadora. Los Assamitas
son extrañamente los que descubrieron el secreto de este poder, y lo
emplearon en quienes requerían tener bien dispuestos hacia ellos,
siempre pudiendo convertir su dulce néctar. Nadie está seguro de
como llegó a las venas de otros, aunque muchos sospecha de aquellos
que llegan a tener un don similar de manera natural, los Seguidores
de Set. Los Tremere aprendieron este poder según sus anales de los
extraños Tremere del Báltico, desaparecidos en teoría hace siglos.
Sistema:
Una vez aprendido, los
efectos son continuos. Cualquiera
que pruebe la sangre del Vástago con esta capacidad, sentirá deseos
de volver a probarlo, requiriendo una tirada de Auto-control o
Instintos contra una dificultad igual a Carisma + 5
del vampiro que dio a probar su sangre, para así evitar volver a
hacerlo cuando pueda pedirlo.
Las ganas de beber crecen
con cada ocasión que se pruebe (Carisma +6 con el segundo, +7 en el
tercero, etc.), y en el segundo las tiradas sociales opuestas al
vampiro con el poder son a +2 a la dificultad. El tercer trago
significa la devoción corriente, pero tarda el doble de tiempo en
disminuir su intensidad. Una
pifia en la tirada de Auto-control o Instintos sin embargo provoca
que la devoción pase a ser voracidad capaz de culminar en Diablerie.
Fuera de eso, los efectos y
reglas de el Vínculo a todos los demás vampiros no se ve más
alteradas, pero no los mortales, que no se ven afectados por este
poder, que solo afecta a Cainitas.
Además,
los poderes de Taumaturgia que permiten probar o robar la sangre
también provocan Vínculo si se sustraen
o prueba de alguien con este
poder. Cuando un conocedor
de la Maldición de Helena participa en una Vaulderie, él siempre
logra que los otros Cainitas
tengan una puntuación de
uno más que la más alta
hacia cualquiera o uno más a la que sienta él hacia otro, lo que
sea mayor. Puede
aprenderse también con Serpentis o con Vicisitud ambas a nivel 5,
así como con Necromancia y la antigua Senda de los Cuatro Humores
(Nivel 1), aunque desde la Edad oscura es casi imposible de aprender,
y nunca es la Senda primaria de ningún necromante hoy en día.
Dominio por
la Fuerza (Potencia 4, Dominación 1 - 25 Puntos de experiencia)
En
ocasiones los vampiros tienen que vérselas con seres incapaces de
ser dominados. Sin embargo, sin importar la resistencia interior, el
exterior puede ser rota con mucha sencillez en el caso de los
mortales. Con este truco, unos cuantos Cainitas aprendieron a
convertir más fácilmente tíos duros (cazadores incorruptibles,
ghouls realmente devotos y así) en montones de carne inerte, gracias
a un agarre tan duro como la fuerza de su sangre.
Los
Giovanni y los Lasombra son los más proclives a esta técnica,
especialmente apropiada para los menos cerebrales o sociales de entre
sus filas. Los Brujah la llaman “Pie de Acero”, en parte por el
cliché algo pasado de las botas que llevaron toda la última
generación y media, y en parte porque es como más les gusta
realizar la. Los Nosferatu conocen un modo alternativo, que emplea
Animalismo, y los Tzimisce una con Vicisitud; aunque el Viejo clan
Tzimisce prefiere la versión sin ésta; sea la de Animalismo o la
basada en Dominación.
Sistema:
El vampiro invierte 2 puntos de sangre en activar este poder, que
permite afectar a una víctima. Dentro de un número de turnos
iguales a la Generación del vampiro, puede invocarlo tras tocar el
cuerpo de un mortal o de un vampiro de menor generación. Basta que
el toque sea cuerpo a cuerpo, pero no necesariamente que sea con la
piel: patadas con botas, puñetazos con puños americanos o similares
bastan; pero no nada que utilice la habilidad de Armas Cuerpo a
Cuerpo. Sea con un ataque o no, una vez tocada, la víctima es
sometida durante tantos turnos como el vampiro supere en una tirada
de Fuerza + Potencia, contra la dificultad de Resistencia + Coraje de
la víctima; y si los éxitos superan la Fuerza del Objetivo, éste
queda completamente inmovilizado. Es una mezcla de terror y dolor lo
que provoca esto, pudiendo luego realizar ataques con facilidad,
apresarle de manera normal o realizar un Mordisco.
Este
poder se basa en Dominación, por lo que no funciona en Vampiros de
menor Generación que quien la use; igual que con la pifia y excepto
alguien excepcional con Fe Verdadera ningún mortal puede resistirlo.
La versión de Animalismo funciona igual en Mortales que en animales,
pero requiere tercer nivel en aquella disciplina, y no funciona en
Vástagos. La versión con Vicisitud requiere Vicisitud 2, pero no
tiene muchos límites; excepto que sí requiere contacto directo
entre el ejecutor y la víctima.
Purgar la
Sangre Sucia (Taumaturgia 4, Senda de la Sangre 4; Animalismo 3 –
30 puntos)
Un
Poder desarrollado por algunos Tremere experimentando contra los
ataques de sus enemigos Tzimisce, Gangrel y Nosferatu; aunque nadie
niega que las agresiones fueron más legítima defensa contra las
depravaciones y agresiones depredadoras de los Brujos en busca de
comprensión de su nueva naturaleza, que se cebaron contra los 3
Clanes. Ambos tres tenían entonces (y aún poseen) un dominio más
que notable sobre las bestias, y la sangre sólo incrementaba el
poder de las bestias bajo su dominio. Mediante el estudio del poder e
influencia de Animalismo, los Tremere averiguaron como imponer su
dominio sobre la sangre y las psiques encantadas de bestias enemigas,
incluso sobre los monstruosos sabuesos Tzimisce. Es posible que otras
escuelas y cultos de magos de sangre hayan descubierto el poder, pero
los Tremere aun estas noches guardan mucho este poder.
Sistema:
El jugador requiere de una
tirada de Manipulación + Trato con Animales, el gasto de un punto de
Fuerza de Voluntad o un Punto de Sangre (ver adelante la diferencia),
contra la reserva de puntos
de Fuerza de Voluntad y de
Vitae. Si
se emplea un punto de de Fuerza de Voluntad, simplemente
se deshacen las órdenes o efectos de Animalismo que afecten a las
bestias cercanas, aunque una prueba de Fuerzas de Voluntad
enfrentadas es requerida en el caso de intentar expulsar a un vampiro
mentalmente dentro de un animal con el poder de Someter el Espíritu
(sólo los Vampiros, el taumaturgo y el poseedor de la bestia se
enfrentan). Si se emplea un punto de Sangre, se pueden destruir
tantos Puntos de Sangre de la reserva de los ghouls afectados como
éxitos en la tirada.
Muchos ghouls sufrirían
efectos perjudiciales, desde envejecimiento repentino al síndrome de
abstinencia, y en el caso de las aberraciones Tzimisce, seguramente
mueran sin la Vitae que les mantiene siendo criaturas sobrenaturales,
muriendo en el acto si pierden su reserva de Vitae. Pueden
resistirse con una tirada de Resistencia contra la tirada del
taumaturgo.
Descorrer
el Telón de la Piel (Taumaturgia 5 (Senda Elemental), Auspex 5 -30
puntos de Experiencia)
Los
vampiros conocen muchas cosas gracias a sus secretos y a su
longevidad. Los magos de sangre además requieren de más
conocimientos para lograr más poder. Y los Tremere han llegado a
aprender y desarrollar su Taumaturgia hasta límites que otros Clanes
no pueden más que temer, y sospechar. Muchos de estos secretos son
Sendas y Rituales, pero unos pocos entroncan con áreas que se
relacionan con los poderes de la Sangre más convencionales, las
Disciplinas. Las acusaciones de robo (o de plagio dentro del Clan)
son habituales, y han causado infinidad de consecuencias: odios,
guerras y venganzas incluidas.
Este
poder es una de las que más peligros, e historia contiene; además
de permitir en teoría lugares donde la Yihad no toque al Taumaturgo.
Alcanzar los lugares que no son de este plano era un poder extraño,
pero que los Tremere conocían de sus tiempos mortales. Ni siquiera
ellos entienden demasiado bien como lo adaptaron o re-descubrieron.
Este poder no es distinto de algunos rituales tampoco, entre poderes
vampírico tradicional y ritual de sangre. Otros magos de sangre
sospechan que ellos tuvieron algo que ver, y algunos de sus antiguos
maestros desaparecidos durante el ascenso Tremere también; aunque
los experimentados en emplear este poder defienden que el poder se
volvió mucho más peligroso desde la Edad Oscura por motivos
arcanos, y ya antes ese poder era muy peligroso.
Usando
este poder un vampiro, y un grupo de acompañantes voluntarios en
ocasiones, alcanzan el hogar de los espíritus que son dominados y
atraídos mediante algunos de las Sendas de Taumaturgia. Un lugar
plagado de extrañas cosa, y que algunos afirman es el mismo lugar
que se alcanza mediante la Proyección Psíquica. Los debates
perduran, peor algunos dicen que los desafortunados que no superaron
las complejidades del mundo ultra terreno siguen vagando en él,
buscando venganza o con más extrañas ideas, o simplemente sus
Bestias les han convertido en monstruos en la frontera del mundo
físico.
Sistema:
El Vampiro invierte dos
Puntos de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad; para a
continuación realizar una
tirada de Resistencia
+ Ocultismo. La dificultad
es 12 – La mayor Virtud
del vampiro, sin contar
Coraje; el rito requiere
entrar en un estado de
trance previo; requiriendo tantos 30 minutos - Taumaturgia.
Se requieren
un número de éxitos
iguales a la puntuación
de la llamada Celosía
(Consulta W20 para
los detalles, pero supón que una zona residencial o
urbana puede tener una
puntuación de 7, y el
centro urbano
de 8), aunque en una Capilla
Tremere (o similar sitio, como un Sanctum
en el Dominio del Vampiro, o incluso un lugar de poder Vampírico
como pueda ser ruinas de la Segunda Ciudad o de Cartago)
, 3
éxitos bastarán para cruzar. Cada Vampiro adicional requiere un
éxito adicional y el gasto de un punto de Sangre por parte del
Vampiro que emplee este poder, y cada vampiro requiere invertir un
punto de Fuerza de Voluntad, lo
que es voluntario. Un
mortal puede ser obligado de forma sobrenatural o de cualquier otra
forma (también un Vampiro), pero requiere un éxito adicional además
de lo requerido para un Vampiro.
Conseguir
éxitos suficientes hace
al Vampiro (y en caso necesario a sus acompañantes) desaparecer del
mundo físico inmediatamente,
y entrar en el misterioso reino de los espíritus. Puedes inspirarte
en lo relatado en el capítulo correspondiente de W20,
o suponer que aquellos que cruzan están realizando la Proyección
Psíquica pero física también. Quedarse corto arriesga a perderse o
ir a una localización distinta o que el grupo se disgregue,
requiriendo una tirada de Astucia + Consciencia para localizarse uno
mismo, o Percepción + Consciencia para localizar a otros; siendo
en ambos casos una dificultad de 8;
además cada éxito requiere
un punto adicional de Fuerza de Voluntad, que recrea el camino de
vuelta y completa el poder. Si se desea, por un simple punto y
un simple éxito se puede regresar al plano físico; pero compara su
Camino para ver el Tiempo Perdido como si hubiese estado en sopor
voluntario. En caso de acompañantes, emplea la puntuación de Camino
menor de todas. Si no se
localiza a uno mismo o a compañeros,
se reaparece en el mismo punto de emplear este poder, pero como si se
hubiese estado en sopor por
heridas o falta de Vitae. Un
fracaso no alarga el tiempo, pero hace que los viajeros se pierdan
del todo, incapaces de ir sobre sus pasos o salir de los lugares más
terribles para ellos (un infierno de fuego y plagado de demonios, el
mundo de los muertos con sus víctimas y aliados resentidos, un lugar
plagado por Lupinos, etc.)
En
el mundo espiritual, hay ventajas y peligros (incluso con un buen
viaje). Una ventaja es que en el Mundo Espiritual un vampiro que haya
viajado correctamente puede ver sus tiradas de Virtudes
y Fuerza de Voluntad reducidas en
dos sus dificultades. Puede
“volar” en ese lugar como si fuese un cuerpo Astral con tiradas
de Destreza + Consciencia (recuerda
que eres una criatura física todavía).
Además los poderes de
Presencia y Dominación bajo
los que un personaje estén
se evaporan, perdiendo por cada “día” un rango de duración o
desapareciendo en caso de
que no tenga duración; incluso el Vínculo de Sangre
puede ser enfrentado sin
importar otras circunstancias, dividiendo el tiempo para su descenso
a la mitad; excepto que los causantes de estos efectos también estén
en el mismo plano que ellos. Luego lógicamente
están
fuera del alcance de la mayoría de enemigos, pero tampoco disfrutan
de sus Recursos, Aliados,
Criados o Contactos a menos de que los lleven con ellos; y
sus actividades pueden bien atraer extraños adversarios en ese mundo
donde los mortales no pueden llegar. Desgraciadamente
permanecer en ese mundo sobrenatural es peligroso, puesto que si se
permanece más que un año y un día, el
vampiro o vampiros, así como cualquier mortal acompañante se
convertirá en una criatura efímera. Los mortales simplemente se
vuelven incapaces de alimentar a ningún vampiro, y se vuelven
extraños servidores de las cohortes y cortes de seres extraños que
pueblan el lugar; mientras que los vampiros sólo podrán alimentarse
de otros vampiros, pero se ven incapaces de adquirir experiencia. Los
vampiros no pueden alimentarse de espíritus, por lo que si se
reducen a 0 de sangre, pueden caer en Frenesí perpetuo antes de
volver, transformados en extraños espíritus, con sus Bestias
liberadas y siendo todo lo
que queda del Vástago. Si
se transforman en espíritus (que es lo que sucede) durante un estado
de sopor, a veces olvidan incluso que alguna vez tuvieran cuerpos de
alguna clase, apareciendo
como extrañas presencias en los sueños de las criaturas del mundo
físico y atacando a las presencias astrales que perciban cerca de su
“Guarida”. Volverse
espíritus puede suceder (y sucede mucho) a aquellos que se pierden o
no logran llegar bien. Los poderes y destino de los vampiros astrales
dependen en exclusiva del narrador.
Armadura de
Ennoia (Fortaleza 4, Animalismo 2 - 24 Puntos de Experiencia)
El
Vástago emplea su dominio sobre las bestias, para que las garras,
cascos y colmillos de éstas no puedan herirlo. Es conocida desde
hace mucho tiempo, y se debate quien fue su primer descubridor:
algunos hablan de Ennoia, Antediluviana Gangrel; mientras otros
piensan en Caín mismo; o acaso su mentora Lilith. Sin importar quien
sea seguro, resultaba útil en las antiguas noches, aunque ahora
muchos no lo ven así. Un uso inesperado, es que de hecho, no protege
contra ningún cambia formas, ni siquiera los Lupinos; lo que la hace
parcialmente útil para distinguir a unos de otros. Los Gangrel y los
Ravnos la utilizan de manera extensiva, y muy especialmente en sus
rifirrafes nocturnos; aunque los Tzimisce también la emplean.
Sistema:
El jugador utiliza tres puntos de sangre, y una vez gastados realiza
una tirada de Resistencia + Trato con Animales, a dificultad 7. Los
éxitos se añaden a la reserva de Absorción contra los ataques de
los animales presentes. Estos deben ser ataques físicos, pero un
narrador puede permitir su empleo contra los venenos de algunas
serpientes o
animales venenosos similares.
Si la criatura es sobrenatural (no basta con ser afectada por
poderes o influencias sobrenaturales,
tiene que no ser realmente un animal o ser de naturaleza no natural
en absoluto) no sirve, y el jugador puede saberlo, superando una
tirada de Astucia + Ocultismo. Los Ghouls animales se consideran
normales, y queda a opinión del grupo algunas de las criaturas
creadas por los Tzimisce, para cada una claro.
Ojo Ágil,
Mano Precisa (Celeridad 3, Auspex 1 – 14 Puntos de Experiencia)
Una
mano no puede golpear si el ojo no ve, igual que no puede caminar un
pie si se está en la oscuridad. Desde esa premisa, y combinando la
percepción y la velocidad sobrenaturales, se desarrolló esta
habilidad; que aunque sea antigua, ganó muchos adeptos cuando las
ballestas se hicieron corrientes (y permitían a los Vástagos
empalar a sus semejantes) y desde la existencia de las armas de fuego
realmente precisas, se ha vuelto un Poder de la Sangre muy temido.
Los
Toreador, dedicados como suelen a las Artes y a la sociedad, no
suelen aprender este Poder; con algunas excepciones entre aquellos
que consideran alguna demostración marcial antigua o moderna un modo
de Arte. Entre los Assamitas sí es popular, incluso entre los menos
marciales Visires al tiempo que en los Guerreros; y lo emplean para
sus trabajos y en la Yihad. Los Brujahs lo favorecen, sobre todo
porque no tienen la paciencia normal para apuntar de la manera
común...
Sistema:
El Vampiro emplea 2 puntos de Sangre y cuando dispare con
un arma de fuego, puede
añadir todos sus puntos en
Percepción, aunque se requiere por cada tiro, aunque
desgraciadamente el máximo número de dados de Percepción añadidos.
Realizando una Tirada de
Percepción + Armas de Fuego (o Atletismo si se emplea un arco u otro
arma primitiva) a dificultad 7, se puede realizar disparos
con la Cadencia del Arma; aunque cada disparo después del primero
resta un dado de la reserva original (como lo haría esquivando un
turno entero en su reserva de Maniobras Defensivas). Emplearlo
contra varios objetivos tiene un límite, no puede disparar más
veces que la cadencia del arma, su puntuación de Destreza,
Percepción, Auspex o Celeridad; lo que sea menor; y
cuesta un punto de Sangre más por cada nuevo objetivo, aunque se
considera un uso como el de
Celeridad, y por tanto no limitado por Generación.
Debido a ello, este poder no
es compatible con el uso común de Celeridad, pero mantiene el uso de
Celeridad pasivo, añadiendo su puntuación a la reserva de Destreza.
Finta
Traicionera (Celeridad 4, Auspex 4 – 30 Puntos de Experiencia)
Una
versión más que ofensiva de la Esquiva del Pensamiento, este poder
permite no sólo ser ágil como el viento, si no emplear esa
velocidad contra los adversarios de manera letal. Aquellos que han
sufrido este poder no saben bien que les golpeó, pero no recuerdan
casi nunca nada, puesto que los que lo poseen no los dejan escapar
sin pagar su vana osadía.
Los
Assamitas y los Toreador son quienes más se dice que han aprendido
este poder con más vehemencia, si se creen los rumores; pero a veces
salen a la luz horrorosos relatos de antiguas líneas de sangre que
derrotaban cientos de enemigos con un poder semejante -y no quedan
quien recuerde esas lejanas noches, vivo o no vivo; aunque puede que
sí muertos por esta habilidad vampírica.
Sistema:
El vampiro
empleará 2 puntos de sangre, y tira Astucia + Pelea (o Armas Cuerpo
a Cuerpo), contra una dificultad igual a la Astucia + Coraje del
adversario con mayor puntuación. Se requiere un punto de Fuerza de
Voluntad si se emplea contra criaturas sobrenaturales u otros
miembros de la Estirpe. Cuando el vampiro sea objetivo de un ataque,
los atacantes deben restar a sus éxitos al golpear los conseguidos
en la activación, y
si estos supera a la tirada, el vampiro puede realizar un
contra-ataque, añadiendo cualquier ventaja
a la tirada, aunque requiere un punto de sangre cada uno de estos
ataques para ser realizados.
Cualquier ventaja por mayoría o atacar por frente y flanco se
pierden al emplear este poder (basta un éxito para ello).
Tiro Mágico
(Auspex 3, Celeridad 2 – 15 Puntos de Experiencia)
A
Kennedy se le disparó de día, así que es poco probable que ningún
Cainita realizara el atentado (que se tenga constancia, aunque hay
quien sospecha de los Milliner), desde al menos el sigo XIX se sabe
de pistoleros nocturnos que podían disparar como auténticos diablos
en noches cerradas incluso. Estos disparos eran precisos y parecían
sobrenaturales, siendo letales incluso para los Vampiros. No es de
extrañar puesto que el poder de la pólvora y las armas precisas
cambiaron incluso más a la Estirpe que a los mortales, lo que es
mucho decir; pero fácil de entender al igualar a muchos con Antiguos
milenarios.
Muchos
hablan de los extraños pistoleros que durante le Antiguo Oeste, o
los años 20, hicieron con armas de fuego su ley con poderes
similares a éste. Entre los chupasangres, Toreadores y Tremere
fueron los que enseñaron esta treta, pero los Brujah y los Assamitas
lo emplearon con mortal eficacia. Incluso se conoce algún ejecutor
veterano de los Giovanni que lo emplea con asiduidad.
Sistemas:
2 puntos de Sangre, un punto de Fuerza de Voluntad; y desde ese
momento el Vampiro emplea su
Reserva de Percepción + Auspex + Armas de Fuego en lugar de Destreza
+ Celeridad; aunque este poder no puede emplearse en conjunción con
las acciones adicionales de Celeridad. Al ser una prueba de
Percepción, resta a la dificultad de disparar la puntuación de
Auspex como con el poder de Sentidos Agudizados (que se consideran
activos).Puedes realizar proezas imposibles, aunque se requiere una
tirada de Astucia + Alerta a dificultad 7 para poder hacer los trucos
más exagerados o complejos (como abatir a varios objetivos con una
sola bala, desarmar y derribar a un mismo objetivo con disparos) e
incluso con la resta en dificultad, siguen siendo disparos de
dificultad 8.
Esquiva del
Pensamiento (Auspex 4, Celeridad 3 – 28 Puntos de Experiencia)
Mediante
los poderes de la sangre, los vampiros pueden leer pensamientos y
moverse a velocidades inauditas. Dado que tanto Auspex como Celeridad
son comprendidas como extensiones que permiten una mente más ágil y
cuerpo más veloz, más allá de cualquier mortal, los vampiros que
dominan ambas pronto comprendieron el valor más que evidente en
refriegas. Dando un paso más allá de la comunicación y lectura
mental, combinada con la velocidad sobrenatural, los Toreador
primero, y luego los Assamitas (o viceversa, según se crea),
llegaron a dominar esta forma de defensa sobrenatural. Funciona con
seres inteligentes bastante bien, requiriendo una versión con
Animalismo contra animales.
Sistema:
El jugador
del vampiro requiere gastar un punto de sangre para activar este
poder, y no puede emplearse si
ya había empleado el
poder básico de Celeridad para conseguir acciones adicionales. Tras
el gasto de Sangre, se requiere una tirada de Astucia + Atletismo;
a dificultad igual a la Astucia + Pelea (o
Armas Cuerpo a Cuerpo, o Armas a Distancia según el caso)
del adversario más fuerte (con
mayor reserva
total)
presente
y
que pueda ver.
Durante
ése
turno,
el vampiro puede emplear puntos de Sangre para conseguir acciones de
defensa contra cualquier
adversario que pueda ver al
activar el poder,
pero no
puede añadir Celeridad a la hora de
emplear maniobras de Destreza o conseguir otra clase de acciones
adicionales; siendo
estas acciones de esquiva reflexivas (sin dividir reservas ni
similar) y no requiriendo ser declaradas al inicio del turno (como sí
sucede contra otros). Éxitos adicionales añaden turnos, o +1 a la
dificultad de ser golpeado, pudiendo repartirse los éxitos
libremente. Igualmente,
este poder no está limitado por la Generación en cuanto a poderes,
pero si no permite uso de otros poderes u
otro uso de sangre el
mismo
turno de la activación.
La
versión de Animalismo es exactamente igual, pero funciona sobre
animales y requiere Animalismo 4 en lugar de Auspex.
Territorio
Marcado (Animalismo 3, Auspex 3 - 20 Puntos de Experiencia)
Los
Vampiros se concentran en las ciudades, pero también tienen en
ocasiones que sobrevivir entre las bestias. En el pasado, muchos
territorios que hoy están llenos de asfalto estaban en en plena
naturaleza, y para sobrevivir ahí, los vampiros tenían que saber
leer las señales. No costó mucho a los más supervivientes aprender
a hacerlo de manera sobrenatural, combinando los poderes de la Psique
animal y de la Bestia, con los de la percepción sobrenatural; y
pronto este poder se demostró capaz de comunicar y controlar de
manera activa, y no sólo un simple talento perceptivo. Marcar el
territorio da pistas sobre los “siervos” dentro del Dominio, y
permite declararse “Señor” de las bestias de una zona. Hay quien
afirma que este era un poder de las Primeras Noches, originado por
Caín o Lilith, y enseñado a los más astutos y dignos.
Los
Clanes que hacen un uso extenso de este poder son, por supuesto, los
más adictos a los lugares agrestes o fuera de la vista humana:
Gangrels, Nosferatus y el ocasional Ravnos fugitivo. Curiosamente los
seguro creadores de este poder, los Tzimisce, prefieren dominios más
directos, excepto los del Viejo Clan Tzimisce que sí hacen un uso
extensivo e intensivo de este poder.
Sistema:
El Vampiro puede usar este poder con una tirada de Percepción +
Trato con Animales a dificultad 7, para ante una señal visual u
olfativa de un animal (marcas de garra o lugar de marcado de otra
clase) percibir informaciones dejadas por esos animal, como el poder
de Susurros
Salvajes
y también el Toque
del Espíritu;
lo que no cuesta puntos de sangre, y permite averiguar detalles del
estado y psique del animal o animales que han dejado su marca.
Gastando
3 puntos de sangre, el vampiro puede dejar un mensaje, que puede ser
comprendido por usuarios de Animalismo (Susurros Salvajes bastan) o
Auspex (con Toque del espíritu) o de este poder, con una tirada de
Manipulación + Supervivencia a dificultad 8, pudiendo afectar
también a animales, que reconocen al Vampiro y son más fáciles de
controlar y llamar (-1 a la Dificultad para afectar animales con
Animalismo). Otros vampiros restan a sus éxitos de Animalismo los
conseguidos por el Vampiro, siempre que se encuentren dentro del
área, cuyo tamaño máximo será equivalente a Generación o Senda
de la Bestia x Supervivencia o Dominio (Lo mayor en ambos casos) en
metros, o simplemente el Dominio. El poder estará activo mientras el
usuario mantenga con un Punto de Sangre al mes, si no el efecto
pierde efectividad, uno por noche hasta que no queda nada.
[Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]