domingo, 28 de julio de 2013

Comentario: Kenshin, EL Guerrero Samurai de Keishi Otomo



Si hace unos años me hubieseis preguntado si me creía que harían una película de imagen real de El Guerrero Samurai (Rurouni Kenshin, de Nobuhiro Watsuki), os hubiese contestado que no me lo imaginaba como algo probable. Si me hubieseis preguntado si me imaginaba que fuese una buena película, entonces contestaría que eso era aun más difícil. Y por suerte me habría equivocado con las respuestas, porque la película en realidad es muy pero que muy buena.

Yo soy gran fan de la serie, la vi casi desde la primera vez que la emitieron, y he leído prácticamente todos los mangas (me falta una saga que vi animada pero que cambiaron algo en su versión animada, así que no es extraña para mí). He seguido la pista al autor y me gusta lo que hace. Así que a la pregunta "¿Es fiel?". Pues es muy fiel, aunque tal vez comprimen demasiado los mejores momentos y arcos. Yo no soy ultra purista, así que en general aunque la precipitación se nota, no estorba; porque es fiel a lo importante: el espíritu de la historia y los personajes (los importantes al menos). Aunque no sea exacta en las escenas o los arcos, la película transmite muy bien lo que yo percibía del manga.

Porque los actores resultan reconocibles para sus personajes tanto por el vestuario y caracterización como por el casting y la interpretación. Dentro de una película de acción, como digo consiguen hacer buena mezcla entre la interpretación, el guión y la acción. Todo ello ya digo crea un ambiente que me transmite bastante bien el manga o el anime. las diferencias como digo son coherentes con el lenguaje cinematográfico, más que una réplica demasiado literal que por ejemplo vemos en Sin City o en 300, porque el manga en ningún momento trata de ser realista, si no un shonen juvenil de acción; con suficiente verosimilitud para resultar coherente, pero no demasiado para resultar pesado o pedante. No tirar hacia un realismo absoluto de hecho hace mejor tanto a nivel adaptación como a la película.

Evidentemente no gustará a fans de personajes muy cambiados (ninguno de los principales, pero sí algunos adversarios han sido simplificados) o no presentados, entiendo su enfado con la película. Pero en mi caso, siendo fan del grupo de protagonistas, que están bien representados; estoy contento. De hecho, la película motivó un reboot bastante simpático que hace como la película, cambiando ciertos detalles pero manteniendo lo más importante de la trama y los personajes. Conmutativas adaptaciones, el orden de los factores no alteran el producto.

Para abreviar, si tenéis oportunidad ¡No os la perdáis! Consejo de vuestro ciber vecino y amigo Mario. Y os dejo con la canción de la banda sonora y el tráiler:



martes, 23 de julio de 2013

Partida de Hombre Lobo - Aventura de los Acechadores Silvestres (I)

Aventura: La Llamada Silenciada

Un Nuevo Maestro, el Maestro que cambia de Velo:

El Maestro del Rito de la Manada, el Theurge Habla-Estrellas 2.0; comenzó el Rito del Tótem, y con toda la manada siguiéndole les guió con un rastro extraño. En una zona umbral de extraña localización, donde la hierba oscura fluía mientras el agua formaba un campo de escarcha, su reflejo parpadeaba. El propio cielo estaba lleno de extrañas señales, pero fue el reflejo detrás del agua el que le guiñó un ojo y atrajo su mirada.
De un salto, la figura pasó a ser un espíritu sin forma fija, hasta que siguiendo su rastro, la Manada pudo observar que quien les pedía respuesta era un Aspecto de Quimera. Él les planteó con quien deseaban y necesitaban hablar, siendo él que poseía tres voces, una por cada cabeza. Acertando que quien les lideraría debía ser el líder de los animales, la voz de la cabeza de león, les ha aceptado como protegidos.
[NdN: Además del Tótem nuevo di 2 puntos de Experiencia]

Quimera
Coste de Trasfondo: 7
Aparece con muchas formas el patrón de los Contemplaestrellas, siendo la personificación de El Enigma. Invita a buscar la sabiduría interior de cada Garou, bajo capas de acertijos y auto-engaño.
Rasgos Individuales: -2 a las dificultades de las tiradas relacionadas con acertijos, interpretación de sueños, o Enigmas; y gana 2 puntos de Renombre de Sabiduría. Además, mediante una Tirada de Gnosis (dificultad 7), pueden disfrazarse de cualquier otra criatura en la Umbra.
Rasgos de Manada: +1 Percepción, +3 Enigmas.
Prohibición: Aunque requiere buscar la Sabiduría, no restringe en como hacerlo.
Aspecto de Quimera de los Acechadores Silvestres
Tiene el aspecto de una quimera grecolatina, con lo que los más agresivos o militantes de la manada lo sienten como una criatura que les acompaña siempre. Ahora mismo les sirve como consejero, usando Re-Formarse mu
Fuerza de Voluntad 3, Rabia 2, Gnosis 3; Esencia 8
Hechizos: Percibir trochas, Reformarse.
[NdN: El espíritu incrementará su poder, 2 puntos de experiencia por Punto de Trasfondo Totem adicional no es mucho y sería positivo que adquiriese al menos la puntuación de una Quimérula, que son más fuertes que él, así como Comunicación mental y el Hechizo de Transformarse.]
Ahora la Manada cuenta con un nuevo mentor espritual.

Una llamada...

Augurios se suceden a aquellos que visiten la Umbra después de aceptar al nuevo Tótem: Quimera. Partes de las pistas que pueden percibir (en la Umbra si tiene actividades allí, como aprender Dones o similar ocupación) serán sobre “Aquellos que observan el cielo nocturno y el aliento de la creación en penumbra” (Theurges), y si lleva allí a alguno de los dos de la manada, estos podrán observar augurios (Astucia + Enigmas o Percepción + Ocultismo). Espíritus más extraños de lo habitual acuden y acompañan a la Manada ahora.

En el mundo material a Lengua de Plata, su Pariente dice tener sueños desagradables: una sombra negra que le persigue. Al investigar (acompañando al pariente durante su trabajo o cuando sale de casa) se ve que una mujer lobo lleva desde hace días siguiéndole, los días que lleva la manada en los ritos. La loba resulta ser su caída antigua camarada. Comanda varias Perdiciones:
(Traducción – Toque de Plaga, Percibir trochas, Asfixiar, Crear Viento, Posesión, Reformación, Levitación)


Ella estaba empezando a emplear el siguiente Fetcihe, que ella rescató, y ahora comenzaba a emplearlo contra sus antiguos aliados y sus Parientes:
Pandero de Sangre
Nivel 3, Gnosis 5
Este instrumento tiene un símbolo que representa a los parientes de quien lo creó. Sólo funcionará para alguien que esté “emparentado” de una manera espiritual. Por ejemplo, si lo utiliza un Señor de las Sombras, podrá ser usado para llamar a cualquiera emparentado con esta tribu, en sangre o que siga al Abuelo Trueno incluso sin ser un ser vivo, mientras que un Pariente de cualquier tribu sólo podría tocar para buscar a su familia sanguínea o a su esposa, o el mismo Señor de la Sombra podría tocar por sus compañeros de manada o de Campo. Siempre se requiere de una tirada de Gnosis, pero un Pariente puede utilizar este Fetiche gastando un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada (que puede ser de Carisma + Interpretación si se permite) a dificultad 7. Los éxitos miden la intensidad y la precisión, de manera que se puede oír el eco de la voz o saber si hay “Parientes” u otros posibles objetivos cerca o dónde se encuentra si se determina un objetivo únicamente que debe ser conocido de manera concreta y extendida por quien lo use, que llega tanto al mundo físico como a la Umbra. A menos de 3 éxitos los seres a más de 1 día de camino no son percibidos:
·1 éxito – Cualquier pariente de sangre o miembro de la Tribu o Manada en el mundo físico oirá y responderá si quiere en una manzana.
·2 éxitos – Cualquier Pariente, persona o Garou reconocido por el espíritu del fetiche o el usuario como su hermano en el mundo físico, un objetivo concreto; que deberá responder y será percibido.
·3 éxitos – Cualquier Pariente, espíritu, persona o Garou reconocido por el espíritu del fetiche o el usuario como su hermano en la Umbra o el mundo físico.
Usar el Fetiche requiere de tiempo, y para crearlo se requiere vincular a un espíritu Ancestro, un Yaglino de un Tótem o incluso un Epiflino relacionado con conceptos como la familia o el honor; o que conozca el hechizo Rastrear o similares poderes.

Conclusión de Partida:
Terminado el combate, y habiendo Andrómeda atrapado a la antigua Philodox de la Manada, le dieron muerte de manera sumaria (NdN – Si se realizó un Rito de Castigo conocido por los jugadores que faltaban, lo haremos la próxima vez.). Ahora a esperar las nuevas señales.

[NdN: 4 puntos de Experiencia por esta aventura; y 11 Puntos de Gloria, 4 de Honor y 11 de Sabiduría, además del Fetiche.
Próxima parte narrada: comprobar y mantener las cuestiones de Rango con un Anciano, creo que los personajes de Guillermín y Néstor subieron.

Y recordar. Inteligencia + Rituales contra dificultad 10-Inteligencia para aprender Rituales tantos éxitos necesarios como el nivel del Ritual, además de la semana de duración por Nivel. Fallar requiere experiencia para seguir intentando aprender, y pifiar requiere esperar 3 fases lunares o cuando esté más experimentado para intentarlo de nuevo.]

lunes, 22 de julio de 2013

Maga para Ars Magica: Marina, Maga Tytallus - Edición Cumpleaños

Marina D'Amor de Tytallus

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: -1
Edad: 22
Decrepitud: 0
Corrupción: 0
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Determinación*, Actuación Mágica (Manufactura: Pintura), Afinidad con Imaginem, Cultura Arcana, Educada, Foco Mágico Mayor – Imágenes visuales, Imaginem Depurada, Maña con Imaginem, Baja, Compañero Animal Mágico (Pseudo Salamandra), Don Estridente, Resistencia Mágica Débil (Contra magia o seres relacionados con Aquam e Ignem relacionadas con el frío, el frío y el agua), Subestimada, Susceptible.
Rasgos de Personalidad: Rubia +3, Inquieta +3, Decidida +3
Reputaciones: Ninguna de momento.
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Absorción: +1 (más bonos de Forma)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Artes), Atención 3 (Detalles), Catalán (Mallorquín) 5, Concentración 3 (Imaginem), Cultura Mágica 2 (Bestias Mágicas), Don de Gentes 2 (Méritos de las personas), Latín 4 (Textos Herméticos), Manejo de Animales 2 (Domar animales mágicos), Manufactura: Pintura 3 (Retratos), Parma Mágica 1 (Mentem), Precisión 4 (Imaginem), Teoría Mágica 3 (Imaginem).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 4, Perdo 2, Rego 5, Animal 2, Aquam 4, Auram 0, Corpus 0, Herbam 2, Ignem 5, Imaginem 9+3, Mentem 2, Terram 2, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: carboncillo, rollos de papel, tinta y pinturas al agua; además de ropas de aprendiza.
Estorbo: Ninguno normalmente.
Hechizos Conocidos:
El Doble Estudioso (CrIm 5/+23)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+23)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+23)
Animal Ficticio (CrIm 20/+23)
Ojos Curiosos (InIm 5/+18)
Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+23)
Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 20/+23)
Aura de Líder (MuIm 10/+17)
Potenciador de la Magia de Imaginem (MuVi 10/+10)
El Cauce de la Magia (ReVi 15/+11)
Vis: 2 peones de Vis Imaginem, 2 peones de Vis Ignem, para su Pseudo Salamandra.
Sigil: Ninguno aún.
Impronta: Sus conjuros parecen dibujarse cuando tienen efecto y cuando terminan, sean o no de Imaginem.
Apariencia: Chica no muy alta, rubia con el pelo liso y de rasgos aniñados y vivaces, muy en Sintonía con su edad; pero que saca un lado más duro cuando quiere algo de verdad. Como toda Tytallus tiene un conflicto, y cuando sea más mayor piensa seguir de cerca a quienes se aprovechen de aspectos malos y degraden su naturaleza, aprovechando recovecos de sistema. O simplemente se centrará en sus ilusiones y en buscar criaturas mágicas, como la cría de sierpe que está criando, un regalo que es además su prueba para superar el Guantelete como Maga Tytallus. Cosa que consiguió en una reunión, derrotando a los Familiares de varios Magos hace poco.
El lado malo es que todo el mundo, entre su apariencia inocente, y su Don Estridente, la trata como si fuese menos talentosa o inteligente de lo que es en realidad todavía, los magos algo menos, pero aún así lo hacen por su apariencia, y no hay Parma para eso aún. Su educación en parte a esto ha sido “suave” porque cuando los libreros, criados y mercaderes se tratan de aprovechar de ti ¿hace falta castigar de verdad durante la educación típica? Ahora que es Maga al final no ha cambiado su nombre, que pensaba alguna referencia algún Titán o Titánide del mar antiguo. Ha mantenido su nombre de Marina y ahora está dispuesta a emplearse a fondo para demostrar todo lo que vale. Para ello está viajando mucho.

Pseudo-Salamandra
Poder Mágico: 11
Características: Astucia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +3, Destreza +1.
Tamaño: -1
Estación: Primavera
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características mejoradas x3, Duro, Inmune al Don, Inmunidad al Fuego, Circunstancias Funestas (en el agua), Iracundo, Maldición Mayor (Vulnerable al Agua – Sufre heridas mojado), Monstruosidad Ignem.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Ataque Mejorado x2, Daño Mejorado x2, Defensa Mejorada x2, Iniciativa Mejorada x2, Poder Mayor, Defecto Mayor - Sin Manos, Mudo, Defecto Menor (Maldición Menor – Cachorro: todo a dos tercios de lo que tendrá en el futuro)
Rasgos de Personalidad: Cachorro de Dragón +3*, Competitivo +1, Iracundo +6
Combate:
Mordisco: Iniciativa +6, Ataque +10, Defensa +10, Daño +5.
Garrazo: Iniciativa +6, Ataque +8, Defensa +10, Daño +8.
Absorción: +2.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-15), Muerto (16+)
Habilidades: Atención 3 (Presas), Atletismo 1 (Escalar), Cazar 1 (Presas), Concentración 3 (Ignem), Liderazgo 2 (Intimidar), Pelea 4 (Zarpazos), Supervivencia 2 (Islas).
Poderes:
Llamas, 2 puntos, Iniciativa +2, Ignem
R: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo
Esta criatura una llama hasta a 15 pasos, infligiendo +15 de daño a un objetivo.
CrIg 20 (Base 10, +2 Voz): Poder Mayor (20 niveles, -2 Coste de Poder).
Armas Naturales:
Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa: +3, Daño +2. Dientes: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Vis: 2 peones de Vis Ignem en su piel.
Apariencia: Un lagarto del tamaño de un perro, de ojos oscuros y piel escamosa roja; con una pequeña cresta. Su cuerpo desprende calor, e incluso su cola termina en una pequeña llama; y ahora sus garras y dientes son grandes y bien visibles que antes en su vida. Está entrenada en gran medida por la Maga Marina, consiguiendo crecer gracias a los cuidados y al Vis que le suministró como alimento además de lo que él cazó. Teme al agua debido a los daños causados por ésta.


[Hace unos días fue su cumpleaños y yo no pude si no actualizar la ficha, y sí: ahora tiene un Charmeleon y no un Charmander. ¡Feliz cumpleaños Blissy!
Espero que leáis de vuestro amigo y ciber vecino Mario cuando tenga un Charizard ¡Muy pronto muchas más cosas!]

sábado, 13 de julio de 2013

Tradición de Eruditos Mágicos para Ars Magica (I): Herbolarios

Sociedad Mágica Herbolarios
Creadores de pociones, maestros curanderos y herboristas; algunos de los mejores boticarios y curanderos sobrenaturales.
Virtudes y Defectos requeridos: Rogar a los Poderes Mágicos, Herbolaria, Corta Raíces Exótico*, Mago de Laboratorio, Condición Necesaria (Ingredientes).
Artes y Habilidades Favorecidas: Todas las Artes de los Magos Eruditos y Herbolaria Mítica.

Historia y Cultura:
Originalmente, esta tradición o unión de tradiciones se funda hace mucho; hay quien dice que se funda antes incluso que hubiese escuelas, siendo ésta de una manera más o menos aproximada, una de las primeras formas de magia: aprovechar los plantas y otros ingredientes para crear efectos milagrosos. En los mitos este poder proviene desde Adán, los Grigori más devotos, los magos egipcios e incluso de los primeros dioses. No es raro que compartir estos secretos fuera en ocasiones causa de grandes problemas y debates: Hipócrates que rechazó mezclar sus prácticas con la religión e incluso alejó sus conocimientos de la teúrgia, lo que dividió a los practicantes de ambas artes hasta Apolonio (e incluso así aún sus prácticas requieren esfuerzo para ser reunidas) e incluso se volvió iracundo y destruyó su propio templo de curación (Asclepeion) y otro más en pos de mantener el dominio propio; Cratero el herborista dedicó su vida a la protección de su rey de manera fútil y luego se centró enseñar una manera moral de ejercer la curación a todos sus aprendices. Durante la época romana, Galeno fue el gran genio de la medicina, pero al mismo tiempo parte de los secretos de los paganos (campesinos de fuera de Roma y demás ciudades) se mantuvo para aquellos que no podían pagarse los servicios de los médicos de escuela (el propio Galeno provenía también de un origen humilde), todo grandes pasiones y causas para grandes hombres. Pero soldados e inmigrantes mezclaban ambos métodos a veces de manera terrible. El Culto de Mercurio nunca tuvo gran interés, pero algunas de las clásicas recetas e ingredientes para curar eran también parte de sus rituales.
Durante las invasiones bárbaras, médicos y curanderos paganos acabaron de terminar de mezclarse, y con el auge del cristianismo, ambas formas de curación eran vistas con la misma suspicacia. El auge final a esta tradición fueron los invasores magiares del este, que trajeron sus propios hechizos y poderes. Así la mezcla final es la de hechicero pueblerinos, que sin embargo han podido en algunos casos mantener extrañas bibliotecas de recetas transmitidas y desarrolladas por generaciones de muy distintas ideas u orígenes. Normalmente estos legajos son muy codiciados, pero el conocimiento de la escritura no es muy común; aunque han transmitido códigos para reconocer ingredientes se sepa o no leer o escribir. Dado que la extensión de los practicantes es toda la Europa Mítica, la mera barrera lingüística es ya una barrera muy amplia. Las escuelas se dividen en una mediterránea, ligada al mundo griego y latino (casi todo el linaje está unido dentro de la Orden de Hermes como Farmacopeanos, más cultos y practicantes de Medicina y no Herbolaria pero con gran acceso a recetas que no saben aprovechar del todo según algunos), los miembros más obtusos y más valiosos como curanderos (sin el Don) y los grupos más alejados de la civilización, descendientes de herbolarios paganos y de los magiares; que aun conservan mucha independencia de la Orden gracias a vivir en lugares de más difícil acceso y comunicación; además de ser casi ermitaños, sólo viviendo en comunidades donde su arte es apreciado de verdad, pero buscados en muchas ocasiones para curar a quienes no pueden ser salvados de otros modos.

Enseñanzas:
Las Enseñanzas de las herbolarias y los herbolarios míticos incluyen muchos secretos y experiencias heredadas y transmitidas durante generaciones. Han llegado a conocer y reconocer plantas, componentes animales y minerales de toda índole, y están entre los practicantes de la Magia Erudita que mejor y más emplea el Vis en sus prácticas. Además, sus curas son conocidas a lo largo de comarcas o incluso reinos, y sus remedios y servicios son muy apreciados, aunque ellos en ocasiones no tanto.
Además de las Artes sobrenaturales y Herbolaria Mítica se educa a los aprendices en muchas Competencias comunes y sobrenaturales Cultura Local, Cultura Mágica, Quirurgía, Profesión: Boticario, Manejar Animales, Herbolaria; que son útiles para practicar sus actividades, curar a los animales y personas sin usar sus poderes, y para reconocer el Vis; además de Cultura de los Herbolarios (su conocimiento de Organización), necesaria para las iniciaciones. Los Herbolarios Dotados exploran misterios relacionados con la longevidad, ritos cercanos a la Alquimia Hermética similar.
La educación de uno de ellos siempre incluye tres prácticas: el curar sin magia (visto arriba), el uso de Herbolaria Mítica y el uso de ingredientes en compuestos mágicos y mundanos para ejercer su profesión. Por supuesto todo esto sucede durante su formación (ver en Personajes para más detalles). Para aquellos no Dotados (y en algunas Virtudes para Dotados también), el proceso requiere varias Iniciaciones que influyen en personaje, muchas de las cuales son similares o idénticas a las de los Estudiantes de Avicena, aunque cambiando la devoción por la capacidad de vivir de manera discreta y recordar toda la herencia de la Tradición. Igualmente, los no dotados son los que requieren de estas iniciaciones, además de otras. Desgraciadamente, pocos son los que carecen del Don que llegan a dominar la magia entera. Común-mente poseen sólo Salutem, Succurro y Herbolaria Mítica; además de algunas Virtudes para ser mejores en sus prácticas y Rogar a los Poderes Mágicos.
Iniciación a la Herbolaria Mítica
Dificultad de Iniciación: 21
Bono de Texto: +17 (+9 Ordalía Mayor, +1 Tiempo del Iniciado, +2 Simpatía, +3 Tiempo del Mistagogo, +3 Búsqueda)
El Iniciado debe encontrar a un Maestro Herbolario Mítico lejano y distinto al que le haya iniciado en las Artes (en general significa a un poseedor de la habilidad Herbolaria Mítica a nivel 5 como mínimo) que no tiene que ser él mismo de la Tradición, algunos mentores mandan a sus aprendices a los terribles hechiceros Magiares o incluso a los miembros de la Orden que son Farmacopeanos, miembros de un Linaje cercano a la Tradición, pero más eruditos. Durante el año de servicio, el Iniciado debe ser al mismo tiempo obediente y guardar el secreto de su pertenencia a la Tradición. No se requiere poseer aún algún Arte, pero sí conocimientos de curandero y de la Tradición (Herbolaria, Quirurgía y Boticario a una puntuación mínima de 3 cada una, y al menos un punto en Cultura de los Herbolarios). Si no posee todos esos conocimientos, o no cumple con las condiciones del aprendizaje; no gana nada. Si no adquiere Herbolaria Mítica a 1 y el Defecto de Mágico de Laboratorio (no pudiendo realizar encantamientos verbales sin receta, es decir sin texto).
Los Iniciados con el Don durante el aprendizaje pasan por un proceso similar, pero al es más corto y además les Abre el Don a las Artes y a la propia Herbolaria Mítica, además de la siguiente Virtud.
Iniciación al Secreto del Boticario
Dificultad de Iniciación: 15
Bono de Texto: +9 (+3 Ordalía Menor, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Sacrificio, +1 Simpatía)
Durante un tiempo, el Iniciado debe buscar y reunir una gran cantidad de Vis (lo que puede ser difícil sin ninguna Virtud adicional). Para reunir Vis se requiere una puntuación de Cultura Mágica suficiente, además de Herbolaria y la capacidad para crear pociones ya (o sea la Forma Salutem y una Técnica cualquiera), además de Herbolaria Mítica. Durante ese tiempo el Vis se empleará en realizar una poción, y también para su mentor. Al finalizar estas prácticas, emplearán la poción que concentra el Vis en curar o ayudar a varias personas necesitadas. Después de ello, el hechicero pierde la facultad de realizar hechizos desde recetas escritas (el Defecto de Sin lanzamiento desde Textos, u otro defecto; varía mucho entre mentores el texto) y la Virtud de Corta raíces exóticos. Los Dotados durante su aprendizaje adquieren la Virtud, pero no siempre poseen el mismo Defecto, aunque también es común.
Iniciación al Misterio de la Auténtica Salud
Dificultad de Iniciación: 15
Bono de Texto: +13 (+3 Búsqueda, +3 Tiempo del Aprendiz, +3 Tiempo del Mistagogo, +3 Ordalía Menor, +1 Simpatía)
Esta iniciación enseña la Forma de Salutem al Iniciado, pero antes de eso requiere acudir a un lugar con problemas de salud y sobrevivir al padecer una cuestión de salud y ser tratado por sí mismo (ser una mujer y ayudarse a sí misma a tener el niño o abortar cuenta, añadiendo +1 a la Simpatía). La enfermedad o aflicción tiene que ser común, pero aparatosa e incómoda en algún momento. Una vez se cure, vuelve con su mentor, quien le enseña durante una estación el Ate, y además adquiere el Defecto de Sin Defensas Mágicas. Los Dotados nunca practican esta iniciación dado el proceso de Apertura del Don, pero es de las primeras en los No Dotados. Requiere realizarse antes que la Iniciación al Secreto del Boticario.

Magia:
En lugar de Artes liberales, ellos emplean Herbolaria (habilidad general equivalente casi a Medicina) para realizar su magia y sus actividades de laboratorio; que siempre incluyen tareas como preparar emplastos, pociones y cataplasmas (lo llaman Filtros en términos concretos si son el equivalente a los Amuletos con varios usos); o meras Infusiones (equivalentes a Chartaes, incluyendo que son inútiles una vez caducan). Debido a eso, los encantamientos reciben el nombre de Recetas. Para realizar Filtros requieren Vis, un peón por cada magnitud del efecto base y otro por cada uso que puedan realizar. Dependiendo de la receta, esta debe ser de ingerida, compartida (objetivo Grupo habitualmente), rociada o incluso guardada en contacto del objetivo. No pueden emplear el Objetivo Linaje ni recargar Filtros con Recetas, pero más allá de eso no tienen problema en emplear Recetas muchas veces, excepto que tengan otros defectos adicionales. Cuando de hecho lanzan sus Recetas de textos, pueden tratar su puntuación de Herbolaria como un idioma; e incluso carecer de Artes Liberales, pero requieren de al menos Cultura de los Herbolarios 3, para entender sus códigos secretos. Esto sólo sirve para Textos redactados por otros miembros de la Tradición, no de otras similares (en este caso requerirían Artes liberales y conocer el idioma en el que está escrito de manera clásica).
Debido a su empleo de esos ingredientes, que para ellos poseen atributos y propiedades mágicas; requieren tener una cantidad de ellos. Para las Recetas no se consumen, pero requieren tener acceso aunque sea a una pequeña cantidad de ellos para poder leer los hechizos, además de los propios libros. Mientras
Como su magia depende de las Auras Mágicas y del Vis; la Corrupción les afecta de manera intermedia entre la común Intervención de la mayoría los Magos Eruditos y los efectos de pifias de los Elementalistas, sufriendo muy normalmente de envenenamiento por las pociones e ingredientes que manejan, enfermedades que trataban de curar o Maldiciones; además de sufrir más regularmente de Circunstancias Deterioran (Enfermo) o Restricción (Ellos mismos o Curanderos) en lugar de Molestias sobrenaturales o Atormentado por Entidad, que también son posibles y muy engorrosas cuando buscan ingredientes; así que curarse con su propia magia se vuelve complicado o imposible directamente, pero suelen verse menos las caras con criaturas visibles, aunque suelen ser maestros curanderos anteriores los que les acosan y tratan de corregir les, duendes buscando sus “tesoros” o criaturas que extienden plagas cuando fracasan en Auras No Mágicas (y sobre todo cuando no pifian con Herbolaria Mítica o Salutem); o muy normalmente los genii loci de donde adquieren sus ingredientes, enfadados porque empleen el Vis que producen o entren en su territorio. Aquellos que padecen problemas mentales acuciados por su Corrupción Mágica son normalmente aquellos cuyos linajes entroncan con curanderos célebres de la propia Tradición, lo que hace que sean vigilados de cerca por otros Herboristas y al mismo tiempo sean igual de admirados que temidos por esos mismos colegas de Tradición.
Nuevas Virtudes y Defectos
Nueva Virtud Posición Social Gratis: Herbolario Mágico
Virtud equivalente al de Hechicero Extraño, pero requiere conocer al menos una combinación de Forma y Técnicas de las Artes de la Tradición, Cultura de los Herbolarios, Herbolaria Mítica y Herbolaria; además de Virtudes y Defectos relacionados con las iniciaciones de estos y obligatorios para la Tradición. Si se posee el Don, el personaje se considera que tiene el Don Abierto para todas las Artes y Habilidades favorecidas de la Tradición.
El personaje requiere mantenerse, sacrificando dos estaciones al año para ello. Normalmente los herbolarios viven de su trabajo como curanderos, pero pueden tener el trasfondo de Rico o Pobre; ya sea por su origen familiar o por el resultado de su trabajo tras ser iniciado en la Tradición. Otras Virtudes y Posiciones Sociales son posibles pero no obligatorias.

Nueva Virtud Menor Sobrenatural: Corta Raíces Exóticos
Los Herbolarios pueden restar su puntuación de Herbolaria Mítica al total de peones Vis que requieran emplear durante una estación en todos las Pociones de Tueor o Succurro Salutem que preparen, hasta la mitad del valor original o el número de dosis que puedan fabricar de una de ellas; lo que sea mayor.
Esto representa la capacidad para crear pociones de los Herboristas mediante hierbas especiales o su concepción del Vis, que obtienen mediante sus conocimientos sobre plantas e ingredientes más que por el contenido y poder sobrenatural de estos.

Nuevo Defecto Mayor Sobrenatural, Personalidad: Locura del Asclepeion
Además de los efectos corrientes de la Corrupción en los Magos Eruditos, los de las pifias y la Intervención no evitada, anota la puntuación actual como un Rasgo de Personalidad de Obsesionado o Voto, a elegir entre:
-Curandero: Curar y atender a todos a quienes lo necesiten por encima de sí mismos (Efectos similares a Blando de Corazón y a No Combatiente y así).
-Celo: Guardar los secretos, primero para sí y su propio linaje o escuela, después de alcanzar el +6, sólo para sí mismo; y estando dispuesto a todo (Robo, incendio,etc).
-Desinterés: Dedica sus esfuerzos y capacidades a un sólo objetivo o persona; luchar contra una enfermedad, mantener vivo a un allegado o patrón, adquirir libros para su biblioteca, etc.
Otras o las anteriores pueden ser adaptadas, pero un personaje sólo puede tener una de estas obsesiones o votos, siendo al principio un rasgo importante pero no peligroso. Cuando llega a sobrepasar a +6 la Corrupción el Rasgo de Personalidad es un síntoma de locura claro y excesivo, y cuando alcanza el 10 no es utilizable por su jugador. Pueden mezclarse sobre todo a puntuaciones altas detalles de una de estas obsesiones pero con algo más importante. Hipócrates, el Hubris de Esculapio o del propio Cratero son muestras de todo este tipo de locuras transmitidas por tradiciones y linajes de herboristas, aunque no están tan extendidas para ser un rasgo universal, pero sí común.

Personajes:
Hay bastantes diferencias entre los Dotados y los No Dotados, excepto que suelen comenzar su formación entre los 10 y los 15 años, siempre que el mentor pueda encontrarlo. Rara vez se incluye formación académica, pero cuando lo hacen, se aprende a leer simplemente (se requiere algún mérito para ello); aunque no es imprescindible para su magia. El proceso no tiene una duración determinada, aunque normalmente dura el tiempo para realizar las Iniciaciones si no son Dotados; y un tiempo determinado por el aguante que ambos, mentor y alumno posean. En ocasiones, de hecho, se alarga y no se termina esa relación; sin mácula para ninguna parte. Igualmente los No Dotados perduran su tiempo de aprendizaje hasta que han completado el proceso de Iniciaciones que su mentor pueda ofrecerle. Cada año de Formación son 30 puntos de Experiencia, y normalmente los No Dotados están hasta que adquieren una Técnica (Tueor o Succurro siempre) y Salutem, junto con su Herbolaria Mítica, lo que les permite curar o proteger la salud. Los Dotados con el Don Abierto, conocen todas esas habilidades. Suelen tener unas puntuaciones de Características Mentales superiores a las Físicas, debido a que las requieren más para su magia (Comunicación para sus Recetas e Inteligencia para las pociones de Herbolaria Mítica y los Totales de Laboratorio de su magia erudita; así como Presencia para evitar la Intervención).
Los Dotados y los No Dotados suelen tener una relación siempre ocupada con la comunidad más cercana en la que vivan. Los No Dotados son llamados buscando sus talentos que siempre son bastantes útiles para enfrentarse a situaciones importantes para toda clase de personas de manera constante, ya sea prevenir enfermedades en el ganado de unos campesinos o curar heridas de algún caballero. Los Dotados son buscados sólo cuando los problemas a tratar son más extraños o difíciles de solventar por un simple curandero y requieren a un maestro. Así, es importante que estos encargos representan su trabajo, con lo que requieren de emplear 2 estacione sal año para mantenerse con esta u otra serie de actividades; pudiendo adquirir la Ventaja de Rico y Pobre, perdiendo o ganando estaciones libres según se escoja.
Además de Virtudes y Defectos para su magia, suelen tener otras Ventajas y Desventajas sociales, como Paria (habitual con el Don) o Sabio, mientras que los No Dotados adquieren Aire Mágico para emplear Vulnero, una de las Artes que suele tener Defectos como Artes Incompatibles o Deficiencia. Herborista (de Ars y Academe) es obligatoria y describe parte del aprendizaje durante las iniciaciones. Además de las Artes y la Herbolaria Mítica, los Dotados adquieren Rogar a los Poderes Mágicos (ellos emplean las correspondencias y atributos místicos de sus ingredientes y pociones para alimentar su magia), mientras que los No Dotados deben pagar con un Defecto menor ésto. Consulta las Virtudes y Defectos requeridos para ver que Virtudes son las necesarias (Rogar a los Poderes Mágicos se considera parte de su magia intrínseca), así como los Defectos más heredados, aunque pueden cambiarse por otros apropiados con permiso, así como al lista de Nuevas Virtudes y Defectos.

Además de las Artes y la Herbolaria Mítica, las habilidades necesarias para ellos incluyen: Herbolaria (laboratorio y curaciones mundanas), Quirurgia, Profesión: Boticario, Cultura de los Herbolarios (su cultura de organización, para sus códigos y sus iniciaciones), Cultura Mágica (importante para mitigar auras Divinas e Infernales) y Cultura Local (para conocer a sus vecinos). Aquellos con acceso a Habilidades Académicas se concentran en lenguas muertas y en Artes Liberales, para acceder a Recetas de Tradiciones anteriores y de conocidos herbolarios, no siendo popular la Medicina en realidad.

[Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

lunes, 8 de julio de 2013

Mago para Ars magica: Trevainne de Guernicus

Trevainne Antakya de Guernicus

Trevainne busca repuestas, lleva toda la vida preguntando, leyendo, inquiriendo y buscando respuestas. Pero por desgracia no ha encontrado aún la respuesta a la pregunta más importante para él: “¿Quién soy yo?”. Trevainne fue bautizado con el nombre ajustado de dos santos, uno inglés como él mismo, y otro un padre de la Iglesia conmemorado con devoción en el lugar y momento en el que lo encontró; en el Tribunal de Provenza (lugar donde él mismo se retiró después de seguir pistas de una conspiración) y de ahí la forma que tomó su nombre también por la lengua local.
En gran medida, su curiosidad y la forma en la que su mentor la condujo en él fueron lo que hizo de él un chico retraído, pero también fue que su Parens intentó no ser para él un padre si no un mentor. Después de todo, no es extraño que un bebé con el Don sea abandonado. Lo único raro es que nadie entró ni estaba en cinta en la Alianza, y la búsqueda de la madre o la familia del bebé abandonado no estaba en sus prioridades entonces. Ese misterio se ocultó en el arcón del tiempo, y aún todavía sirve sin embargo a Trevainne para ser tan inquisitivo, y también influye en su magia incluso.
Buscando respuestas ha comenzado a moverse por toda la Orden, porque en su región en teoría natal no pudo encontrar pistas, cosa que sí parece haber estado encontrando en sus viajes y estudios. Debido al silencio de su parens fue un niño precoz, porque esperaba que en cuanto fuese capaz, se le permitiría salir. Por desgracia, no fue así, y su mentor fue especialmente exigente, sólo iniciando sus estudios cuando adquirió capacidades intelectuales suficientes, así como perspicacia suficiente. Cuando terminó su formación, su mentor trató de hacerle adquirir un aprendiz él mismo, crear un linaje propio. Sin embargo, duda de que sea digno aún para ellos, y ha comenzado a buscar respuestas y al mismo tiempo descubrir intrigas y peligros dentro de la Orden, estando seguro en su visión del mundo que no fue coincidencia todo su orquestado abandono. Ahora se quiere concentrar en su labor de asegura el cumplimiento del Código, y después averiguar su origen. Cuando sepa seguro quien es, se preocupará de dejar descendencia, ni biológica ni arcana.
Secretos le acontecen en momentos de estudio, de reflexión y cuando no consigue dormir. En esos momentos no puede estar seguro, pero siente casi como recordara detalles. Otras veces ve pistas de su origen que en realidad le han llevado a direcciones diferentes, pero le han granjeado gran fama y Vis que estudiar. Mientras estas pistas le sigan viniendo, mientras sienta la inspiración al realizar esas acciones, en las que siente una paz desconocida en cualquier otro momento, seguirá afilando su mente y leyendo en busca de conocimiento.

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 34
Decrepitud: 0
Corrupción: 1(9)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Don, Mago Hermético, Prestigio Hermético; Afinidad Intellego, Cultura Arcana, Educado, Educación Privilegiada, Hechizos Dominados, Magia Perfecta, Maña Intellego, Parens Habilidoso, Artes Incompatibles (Intellego Corpus, Perdo Corpus), Condición Necesaria (Presentarse cuando realiza hechizos), Criado en una Alianza, Determinado (Averiguar su origen – Mayor), Torpe, Visiones.
Rasgos de Personalidad: Huérfano en busca de la Verdad +6, Trabajador +3, Ansioso por iniciar linaje -2
Reputaciones: Quaesitor +3 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 2, Daño n/a
Absorción: Entre +2 y +3 en otras ocasiones.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arte de la Memoria 1 (Conversaciones), Artes liberales 1 (Magia Ceremonial), Atención 3 (Buscar detalles), Código de Hermes 4 (Correctas Investigaciones), Concentración 1 (Mantener hechizos), Cultura Orden de Hermes 2 (Quaesitores), Don de Gentes 3 (Juzgar verdad), Intriga 3(Descubrir pasado), Latín 4 (Correspondencia), Occitano 5 (Conversaciones), Parma Mágica 2 (Mentem), Pelea 1 (Esquivar), Penetración 2 (Vim), Precisión 2 (Mentem), Teoría Hermética 5 (Intellego)
Artes: Creo 5, Intellego *12+3[60 exp], Muto 4, Perdo 4, Rego 8, Animal 7, Aquam 6, Auram 4, Corpus 4, Herbam 6, Ignem 4, Imaginem 7, Mentem 8, Terram 7, Vim 10.
(*Por afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Las uñas de sus dedos meñiques y corazones son de color plateado.
Equipo: Ropa de viaje, pequeña tableta de cera y cincel, capa de viaje, calzado resistente, ropa de erudito.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
El Sabor de las Perlas [InAq 5/+23; Especialidad: Lanzamiento quieto]
La Advertencia del Asta [InHe 15/+24; Especialidades: Lanzamiento Rápido, Lanzamiento]
El Baile de los Bastones [ReHe 5/+14; Especialidades: Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Múltiple]
Desvelar Falsas Imágenes [InIm 15/+25; Especialidades: Lanzamiento Imperturbable, Sentido Agudo]
El Gélido Aliento de la Mentira [InMe 20/+26; Especialidades: Lanzamiento quieto, Lanzamiento silencioso]
La Pregunta Silenciosa [InMe 20/+26; Especialidades: Lanzamiento quieto, Lanzamiento silencioso]
Ojos de la Edad [InTe 10/+25; Especialidades: Lanzamiento silencioso x2]
La Honda Mágica [ReTe 10/+18; Especialidades: Penetración, Resistencia Mágica]
Porteador Invisible [ReTe 10/+18; Especialidades: Lanzamiento Preciso, Lanzamiento Imperturbable]
Restaurar los Hilos Desteñidos [CrVi 15/+18; Especialidades: Lanzamiento Ofuscado, Lanzamiento Imperturbable]
Amargo Sabor de la Traición [InVi 15/+28; Especialidades: Sentido Agudo, Lanzamiento quieto]
Reconocer los Vestigios de la Magia [InVi 30/+28; Especialidades: Sentido Agudo x2]
Vis: 2 peones de Vis Rego en una varilla de hierro que guarda.
Sigil: Una cuerda con 4 cúes y una u hechas en bronce anudadas en ella.
Impronta: Se le oye por encima de cualquier sonido ambiental, al menos el objetivo de su magia.
Apariencia: Un hombre entrando en la madurez y de tono pálido de piel, de altura y complexión delgadas y algo desgarbadas; con un pelo oscuro que suele recoger en sombreros, y una ropa útil y que no le hace resaltar entre multitudes, para evitar los efectos adversos del Don en su labor. Se tropieza constantemente, pero en sus observaciones rara vez se equivoca, sus ojos claros son precisos donde sus miembros son lentos y desastrosos; su mirada más acertada que sus andares.
Su vida ha marcado su magia, tanto, que antes de hacer cualquier hechizo requiere que se presente ante su objetivo, aunque esas presentaciones le permiten ocultar su magia -en términos generales no puede realizar hechizos silenciosos porque siempre debe hacer una presentación personal, pero no requiere pronunciar el conjuro, pudiendo ocultar así que está realizando magia siempre que haya aprendido ha conjurarlo de manera Silenciosa. Siempre domina bien sus conjuros, así que cuando realiza magia siempre es precisa y sin fallos. Por no conocer a sus padres o su linaje; o al menos eso creen él y algunos magos con los que ha discutido el tema; tampoco parece tener un gran dominio con Corpus, porque es incapaz de herir o estudiar los humores o cualquier rasgo de un cuerpo -lo que hace más difícil que pueda averiguar mágicamente cualquier rasgo de parentesco.


[Nota del Autor: Este personaje necesita explicación desde fuera. Por un lado la razón de tanto detalle en unos puntos y dejar huecos en otra, es para permitir su integración y adaptación en partidas o historias por parte de jugadores y narradores. Por otro lado, me apetecía hacer un personaje con Virtudes y defecto totalmente coherentes con su historia, y al mismo tiempo cuya combinación no hubiese hecho nunca, al igual que la elección de la Casa, que obedece al mismo motivo. También además de esos cambios, algunas de sus Virtudes y Defectos pueden ser cambiados; al principio pensé hacerle incapaz de emplear Vis – como se nota en su lista de hechizos aprendidos, sin rituales- lo que le pondría en cierta desventaja frente a otros miembros de su Casa o avanzar en algunos de sus secretos. Por otro lado, siempre he querido hacer una especie de investigador estilo detectivesco. Lo que encontrará en sus investigaciones depende de la partida y los implicados en ella, pero tiene un buen principio ¿verdad?. En realidad sin cambiar una coma, es adaptable: partidas contra lo infernal; intrigas políticas dentro, fuera o en ambas partes, búsqueda de secretos mágicos, viajes... ¡Espero poder usarlo de alguna manera! Aunque siendo honesto, el mejor uso para él es una serie de pistas que puedan ser falsas para que su jugador preste atención a tramas y personajes de partidas. Su nombre ha cambiado poco desde que comencé el personaje; y casualmente, coincide con el de una novela de misterio, apropiado. El apellido ha cambiado para resultar más ajustado al origen que le he puesto.]

[Gracias por seguirme, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 6 de julio de 2013

Animando desde la izquierda (más o menos)

Hola a tod@s, esta semana han pasado muchas cosas... y en el tiempo que no he hecho esta clase de entrada en mi blog... muchas más. Pero bueno, una de las polémicas de esta semana está resumida aquí. Fue breve en comparación, pero es que el tema aunque tiene enjundia palidece con otras cuestiones.

¿Y vuestro bloggero escribiente está de acuerdo? Pues bastante, pero como dice en su desarrollo Tania Sánchez (un saludo si me lee, hace tiempo que no nos vemos; larga historia); es cuestión de que los valores coloniales y patriarcales en este caso no son de la serie, si no de la obra original. Aunque como en otros casos, depende del momento, y la lectura; el villano y noble a la vez de Nemo, también de Verne, era un independentista y genio indio -con lo que no sabría si decir si Verne era firme defensor del destino manifiesto británico amparados en los roles y rasgos de sus personajes como única fuente; pero bastante occidental era desde luego.

Dicho eso, volvemos a esa vieja serie de cuestiones cercanas a las que que ya enumeré y traté aquí ¿pero ni siquiera las series occidentales infantiles y juveniles pueden librarse de crítica ideológica? ¿Otra fuente más de incoherencias personales? Sí y no; sí porque los creadores provienen de algún sitio, y muchas veces es el automatismo de repetir los valores que uno asume, más que en los que cree; y que en el fondo como se explica en el artículo, es difícil de hacer cosas dentro de un sistema que lo critiquen. Y si no eres de derechas, todo lo que digas o hagas es propaganda...

Pero también hay excepciones. Muchos de mis valores progresistas provienen de hecho de series americanas, emitidas por cadenas que viven (vivían antes más) de hacer programación infantil. Voy a hablaros de dos series y de tres episodios de dos series. Aún los recuerdo y siempre las defenderé como bien intencionadas, y con personajes que tienen buenos momentos.

Para empezar Rugrats [leído rug-Rats]:


Dos episodios de esta serie me vuelven loco.
El primero es "New Kid In Town//El nuevo niño de la ciudad", en donde los bebés artos de la malvada de Angélica se hacen amigos de un chico mayor que les defienda de ella. Resulta que no todo era tan bonito, siendo un matón como la anterior, incluso peor; porque abusa de ellos primero tomándoles el pelo y luego con amenazas y violencia. De ahí saco que cambiar tiranos nunca es buena idea.... no sé donde he oído lo opuesto.
El segundo es mejor si cabe "Angelica's Last Stand /El último estante de Angélica" que  comienza con Angélica haciendo el típico puesto de limonada. Y luego pidiendo ayuda a los chicos. Luego imponiéndose como explotadora, mintiéndoles con que el dinero lo necesita para sus padres que son pobres. ¿Y qué hacen los bebés al darse cuenta de la jugada? Dejan sus puestos de la cadena de exprimir limones y comienzan una huelga, hasta que obligan a Angélica a cerrar, y ellos auto-gestionan su propio tenderete donde comparten la limonada y el dinero entre todos. He conocido a mucha gente del PSOE mucho menos socialistas que esos bebés...

La siguiente es de Disney, La banda del patio:



Y aunque hay muchos episodios con moralejas progresistas, yo me quedo con una en particular. Con 
"The Rules" un episodio que habla de dos de los chicos mayores adláteres del auto proclamado rey del patio, el Rey Bob; que de casualidad encuentran un antiguo libro, el tomo de reglas de juegos de un antiguo rey del patio. De nuevo, al principio todo va bien, porque en muchos casos soluciona problemas que había en los distintos juegos del patio. Pero luego cada vez más, las reglas se vuelven un incordio que mata la diversión ¿la razón? Era el rey del patio que vivió durante la Gran Depresión, e hizo esas reglas con el pensamiento de que sirviesen a los niños que vivían en esa época de penurias. Aplicarlas en ese momento diferente, con un contexto completamente diferente, y sólo como excusa para que dos burócratas tuviesen más poder activo en el patio... era una injusticia que reclamaron. Ninguna ley debe ser inmutable, por antigua o bien intencionada que sea. Los ciudadanos deben elegir las leyes, no impuestas por cuestiones externas a ellos (¿Alguien quiere decir la palabra Constitución o ley del aborto?).

Y luego de las series que no puedo descartar un sólo episodio... el capitán Planeta...


Sé que se le puede criticar, que el simple conservacionismo puede ser tan de derechas en un partido verde, indistinguible de uno social demócrata o incluso liberal... pero, en esta serie se enfrentan a Hitler. Recuerdan como los intereses capitalistas pasan por encima del bienestar de la mayoría y sobre todo de futuras generaciones. Que no sobre consumir y que la tolerancia son unos principios que hacen mejor el mundo. Aunque se le pueda acusar de algún exceso ludista en ocasiones, en general era un ecologismo social el que proponían desde la serie... eso y que curiosamente dejase de ser repetida en TeleMadrid de manera abrupta poco antes o después de entrar Aguirre en el gobierno madrileño... le hace ganarse un puesto en mi lista.

Y para terminar... Alfred J.Kwak:


Brevemetne para quienes no la conozcan, esta serie parecía un cruce entre Calimero y Tintín, sobre todo porque nos presenta el recorrido vital de un pato. Sus padres y hermanos murieron por un accidente de tráfico, justo cuando estaban a punto de ser desplazados por un mega proyecto de ocio y urbanístico. Combate un régimen autoritario y racista liderado por un cuervo hitleriano, y luego el apartheid (redundante en el racismo), la presa de Assuan, y al final tiene una relación interracial. Y sí, en ocasiones como otro personaje procedente de los países bajos, también hace excursiones y lleva uniformes variopintos.
Lo fantástico es que en muchas ocasiones gana, pero siendo un pato lo tiene fácil.

Así que ya sabéis, ved las cosas con mente crítica y leed, y sed conscientes de vuestro entorno. Un abrazo, y muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 1 de julio de 2013

Estado de Crónica Rolera: Frontera Salvaje - Diarios de los Aullidos Silvestres //Partida Hombre Lobo.

[Ya dije que pronto... Como la anterior, comenzamos con edición revisada una partida de Hombre Lobo y con el aniversario, muy reciente en este caso, lo actualizamos. Cambios en ciertas reglas bastante extrañas y que han requerido alguna cosa para cambiar. Pero con justificaciones en historia. Activa.]

Un grupo de jóvenes Garou siguieron el rito para encontrar su Tótem. Y encontraron a Cuervo, un Cuervo algo especial que les ayudó a erigirse en auténticos defensores del territorio que separa Galicia, León y Portugal; rincón virgen de la Península como pocos.

Así, siguieron el rastro de corruptores siervos del Wyrm hasta el corazón de una ciudad. No sólo estuvieron prestos al combate espiritual  si no que además limpiaron una ciudad de toda Sanguijuela. Han guardado con celo una amistad con un Fera que bien podía odiarles, han hecho valer su posición y merecido encontrar un Túmulo.

Un equipo de corazón salvaje, pero con mente moderna y activa sin duda. Y garras afiladas como cuchillas. Y ágil y despierto, intrépido y competente, e incluso sensibles. La Manada de los Aullidos Silvestres son todo eso y más gracias a las nuevas voces que se han añadido.

Pero no todo han sido victorias: su primera Beta sucumbió al Wyrm en un último momento por ellos, y hace poco en su locura y nueva maldad, provocó la destrucción de su Tótem. Aunque ese enorme precio, como la anterior vez, también supuso una victoria, la derrota de una poderosa Perdición. Que se siente pírrica por lo perdido, y ahora deben buscar un nuevo guía espiritual que les perdone.

[Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Estado de Crónica Rolera: Cadiz Nocturno//Partida Mascarada Anarquistas [Activa]

[Hola a todos, primer resumen de una partida de los domingos. Comenzó con sistema de Revisada para aprovechar el libro de Anarquistas que conseguí, pero aprovechando el 20 aniversario la actualicé a ello ¡Y me alegro de ello! No recuerdo el tiempo que esta crónica ya ha sido jugada, sí lo que he jugado...]

Cádiz [NdA: o mejor dicho mi versión de Cádiz de mi versión de Mundo de Tinieblas] es un refugio Anarquista en el sur de Europa. pequeña y rodeada de fuerzas antiguas y bien establecidas de la Camarilla inamovible y el salvaje Sabath, la comarca y bahía sirve de refugio para optimistas. Muchos de ellos se ven como herederos de Cartago -en más de un sentido.

Por ello, los vampiros más jóvenes o recientes en la ciudad deben demostrar que pueden defenderse, y más que pueden defender la Causa y la Masa Anarquista. Y una joven Cuadrilla Anarquista escucha de las depredaciones de los Sabbat en torno a una de las carreteras nacionales que llegan a Cádiz. Con toques Tarantinescos, un comienzo de cruzada Sabath estaba ahí, y había empleado bar de carretera para transformar prostitutas en Cabezas de pala especialmente "llamativas", y fieles. La cuadrilla, pudo mantener las cosas ocultas (dentro de todo una cierta "Mascarada" es útil), y al mismo tiempo detener a la manada Sabbat. O eso pensaron.

Carmen la Lasombra continuó amenazando a los Anarquistas, comenzando una caza de ratón y el gato con uno de los responsables, un Brujah de origen Sabbat (personaje jugador) que se unió antes de serle realizada la Vaulderie. Sin embargo había problemas enraizados. Uno de los miembros de la cuadrilla heroica era un sanguinario diabolista -había devorado a una de las asaltantes Sabbat sin problemas, logrando hacer tan terrible acción sin ser visto. Y su voracidad fue empleada por unos Nosferatus. Fue empleado para despertar un Antiguo, casi un Matusalén. Un antiguo superviviente de Cartago.

Su intento de Amaranto, de Diablerie, terminó mal. Él huyó, y no contó nada de su fallo hasta que se sintió a salvo (un personaje jugador de nuevo, un Gangrel). Así, se resolvió que aquel antiguo, inactivo desde el siglo 8 o 9 después de Cristo, era parte del linaje del Barón, el líder de facto de la ciudad. Sus depredaciones no pudieron ser detenidas, hasta el mismo último momento. Un último momento en el que su ritual para "tocar"  a todos los descendientes se torció por la intervención de la cuadrilla más "afortunada". De nuevo la suerte roja sonrió a uno de ellos, devoró la oscura alma del brujo Brujah, elevando su sangre por el poder mucho. Pero el poder desatado de la sangre ya estaba encaminada. En lugar de acercarlo a él, la muerte definitiva sucedió cuando el fuego iniciado durante la refriega alcanzó el altar. En esa noche, todo Brujah y Caitiff descendientes de ese brujo sufrieron la muerte definitiva, ardiendo en sus casas sin razón aparente.

Y ese vacío de poder obligó al grupo cada vez más importante en la ciudad a hacer valer alianzas, a demostrar su posición. Y a padecer por culpa de todo lo que significa ser miembro de La Estirpe. Traiciones y venganzas continuaron, pero la iniquidad no podía quedar sin castigo (nigromancia, asesinatos y soberbia). Y Dios o algo similar llamó a su enviado...

Un grupo de cazadores de vampiros, con determinación y guía de la Fe Verdadera, dieron con varios miembros de los Anarquistas. Al mismo tiempo que la competencia por el poder, no se notó hasta que hubo supervivientes. Pero en este mundo, las fuerzas de la Oscuridad pueden ser más poderosas que la del cielo, o más bien la del Abismo. Un vampiro Lasombra Antitribu Anarquista (jugador con una diana en la cabeza, sí); liberó sin control la oscuridad que debería controlar. Destruyendo y devorando, casi se extiende por toda la zona. Sólo una rápida intervención pudo poner punto y final a todo. Y luego significó el punto final del chupón desgraciado.

Con un nuevo Barón arriba, con el respeto de sus pares, la reconstrucción parecía sencilla. Desgraciadamente, se descubrió que había cosas ocultas que nadie esperó encontrar. Después de cazadores, Sabbat e incluso oscuridad misma, un ataque de una Facción rival debería ser sencilla. Pero cuando el velado Clan Assamita está envuelto en algo, la sangre corre como el vino...

[Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]