Sociedad
Mágica – Herbolarios
Creadores
de pociones, maestros curanderos y herboristas; algunos de los
mejores boticarios y curanderos sobrenaturales.
Virtudes
y Defectos requeridos: Rogar
a los Poderes Mágicos, Herbolaria,
Corta Raíces Exótico*,
Mago de Laboratorio,
Condición Necesaria
(Ingredientes).
Artes
y Habilidades Favorecidas: Todas
las Artes de los Magos Eruditos y Herbolaria
Mítica.
Historia
y Cultura:
Originalmente,
esta tradición o unión de tradiciones se funda hace mucho; hay
quien dice que se funda antes incluso que
hubiese escuelas, siendo ésta de una manera más o menos aproximada,
una de las primeras formas de magia: aprovechar los
plantas y otros ingredientes para
crear efectos milagrosos. En
los mitos este poder proviene desde Adán, los Grigori más devotos,
los magos egipcios e incluso de los primeros dioses. No es raro que
compartir estos secretos fuera en ocasiones causa de grandes
problemas y debates: Hipócrates que rechazó mezclar sus prácticas
con la religión e incluso alejó
sus conocimientos de la teúrgia, lo que dividió a los practicantes
de ambas artes hasta Apolonio (e incluso así aún sus prácticas
requieren esfuerzo para ser reunidas) e incluso se volvió iracundo y
destruyó su propio templo de curación (Asclepeion) y otro más en
pos de mantener el dominio propio; Cratero el herborista dedicó su
vida a la protección de su rey de manera fútil y luego se centró
enseñar
una manera moral de
ejercer la curación a
todos sus aprendices. Durante
la época romana, Galeno fue el gran genio de la medicina, pero al
mismo tiempo parte de los secretos de los paganos (campesinos de
fuera de Roma y demás ciudades) se mantuvo para aquellos que no
podían pagarse los servicios de los médicos de escuela (el propio
Galeno provenía también de
un origen humilde),
todo
grandes pasiones y causas para grandes hombres.
Pero
soldados e inmigrantes mezclaban ambos métodos a veces de manera
terrible. El Culto de Mercurio nunca tuvo gran interés, pero algunas
de las clásicas recetas e ingredientes para curar eran también
parte de sus rituales.
Durante
las invasiones bárbaras, médicos y curanderos paganos acabaron de
terminar de mezclarse, y con el auge del cristianismo, ambas formas
de curación eran vistas con la misma suspicacia. El
auge final a esta tradición fueron los invasores magiares del este,
que trajeron sus propios hechizos y poderes. Así la mezcla final es
la de hechicero pueblerinos, que sin embargo han podido en algunos
casos mantener extrañas bibliotecas de
recetas transmitidas y desarrolladas por generaciones de muy
distintas ideas u orígenes. Normalmente estos legajos son muy
codiciados, pero el conocimiento de la escritura no es muy común;
aunque han transmitido códigos para reconocer ingredientes se sepa o
no leer o escribir. Dado que la extensión de los practicantes es
toda la Europa Mítica, la mera barrera lingüística es ya una
barrera muy amplia. Las
escuelas se dividen en una mediterránea, ligada al mundo griego y
latino (casi todo el linaje está unido dentro de la Orden de Hermes
como Farmacopeanos, más cultos y practicantes de Medicina y no
Herbolaria pero con gran acceso a recetas que no saben aprovechar del
todo según algunos), los
miembros más obtusos y más valiosos como curanderos (sin el Don) y
los grupos más alejados de la civilización, descendientes de
herbolarios paganos
y de los magiares; que aun conservan mucha independencia de la Orden
gracias a vivir en lugares de más difícil acceso y comunicación;
además de ser casi ermitaños, sólo viviendo
en comunidades donde su arte es apreciado de verdad, pero buscados en
muchas ocasiones para
curar a quienes no pueden ser salvados de otros modos.
Enseñanzas:
Las
Enseñanzas de las herbolarias y los herbolarios míticos incluyen
muchos secretos y experiencias heredadas y transmitidas durante
generaciones. Han llegado a conocer y reconocer plantas, componentes
animales y minerales de toda índole, y están entre los practicantes
de la Magia Erudita que mejor y más emplea el Vis en sus prácticas.
Además, sus curas son conocidas a lo largo de comarcas o incluso
reinos, y sus remedios y servicios son muy apreciados, aunque ellos
en ocasiones no tanto.
Además
de las Artes sobrenaturales y Herbolaria Mítica se educa a los
aprendices en muchas Competencias comunes y sobrenaturales Cultura
Local, Cultura Mágica, Quirurgía, Profesión: Boticario, Manejar
Animales, Herbolaria; que son útiles para practicar sus actividades,
curar a los animales y personas sin usar sus poderes, y para
reconocer el Vis; además de Cultura de los Herbolarios (su
conocimiento de Organización), necesaria para las iniciaciones. Los
Herbolarios Dotados exploran misterios relacionados con la
longevidad, ritos cercanos a la Alquimia Hermética similar.
La
educación de uno de ellos siempre incluye tres prácticas: el curar
sin magia (visto arriba), el uso de Herbolaria Mítica y el uso de
ingredientes en compuestos mágicos y mundanos para ejercer su
profesión. Por supuesto todo esto sucede durante su formación (ver
en Personajes para más detalles). Para aquellos no Dotados (y en
algunas Virtudes para Dotados también), el proceso requiere varias
Iniciaciones que influyen en personaje, muchas de las cuales son
similares o idénticas a las de los Estudiantes de Avicena, aunque
cambiando la devoción por la capacidad de vivir de manera discreta y
recordar toda la herencia de la Tradición. Igualmente, los no
dotados son los que requieren de estas iniciaciones, además de
otras. Desgraciadamente, pocos son los que carecen del Don que llegan
a dominar la magia entera. Común-mente poseen sólo Salutem,
Succurro y Herbolaria Mítica; además de algunas Virtudes para ser
mejores en sus prácticas y Rogar a los Poderes Mágicos.
Iniciación
a la Herbolaria Mítica
Dificultad
de Iniciación: 21
Bono
de Texto: +17
(+9
Ordalía Mayor, +1
Tiempo del Iniciado, +2 Simpatía, +3 Tiempo del Mistagogo, +3
Búsqueda)
El
Iniciado debe encontrar a un Maestro Herbolario Mítico lejano
y distinto al que le haya iniciado en las Artes
(en general significa a un
poseedor de la habilidad Herbolaria Mítica a nivel 5 como mínimo)
que no tiene que ser él
mismo de la Tradición, algunos mentores mandan a sus aprendices a
los terribles hechiceros Magiares o incluso a los miembros de la
Orden que son Farmacopeanos, miembros de un Linaje cercano a la
Tradición, pero más eruditos. Durante el año de servicio, el
Iniciado debe ser al mismo tiempo obediente y guardar el secreto de
su pertenencia a la Tradición. No se requiere poseer aún algún
Arte, pero sí conocimientos de curandero y de la Tradición
(Herbolaria, Quirurgía y Boticario a una puntuación mínima de 3
cada una, y al menos un punto en Cultura
de los Herbolarios). Si
no posee todos esos conocimientos, o no cumple con las condiciones
del aprendizaje; no gana
nada. Si no adquiere Herbolaria Mítica a
1 y el Defecto de Mágico de
Laboratorio (no pudiendo realizar encantamientos verbales sin receta,
es decir sin texto).
Los
Iniciados con el Don durante el aprendizaje pasan por un proceso
similar, pero al es más corto y además les Abre el Don a las Artes
y a la propia Herbolaria Mítica, además
de la siguiente Virtud.
Iniciación
al Secreto del Boticario
Dificultad
de Iniciación:
15
Bono
de Texto: +9
(+3 Ordalía Menor, +1
Tiempo del Iniciado, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Sacrificio, +1
Simpatía)
Durante
un tiempo, el Iniciado debe buscar y reunir una gran cantidad de Vis
(lo que puede ser difícil sin ninguna Virtud adicional). Para reunir
Vis se requiere una puntuación de Cultura Mágica suficiente, además
de Herbolaria y la capacidad para crear pociones ya (o sea la Forma
Salutem y una Técnica cualquiera), además de Herbolaria Mítica.
Durante ese tiempo el Vis se empleará en realizar una poción, y
también para su mentor. Al finalizar estas prácticas, emplearán la
poción que concentra el Vis en curar o ayudar a varias personas
necesitadas. Después de ello, el hechicero pierde la facultad de
realizar hechizos desde recetas escritas (el Defecto de Sin
lanzamiento desde Textos, u otro defecto; varía mucho entre mentores
el texto) y la Virtud de Corta raíces exóticos. Los Dotados durante
su aprendizaje adquieren la Virtud, pero no siempre poseen el mismo
Defecto, aunque también es común.
Iniciación
al Misterio de la Auténtica Salud
Dificultad
de Iniciación:
15
Bono
de Texto: +13
(+3 Búsqueda, +3
Tiempo del Aprendiz, +3 Tiempo del Mistagogo, +3 Ordalía Menor, +1
Simpatía)
Esta
iniciación enseña la Forma de Salutem al Iniciado, pero antes de
eso requiere acudir a un lugar con problemas de salud y sobrevivir al
padecer una cuestión de salud y ser tratado por sí mismo (ser una
mujer y ayudarse a sí misma a tener el niño o abortar cuenta,
añadiendo +1 a la Simpatía). La enfermedad o aflicción tiene que
ser común, pero aparatosa e incómoda en algún momento. Una vez se
cure, vuelve con su mentor, quien le enseña durante una estación el
Ate, y además adquiere el Defecto de Sin Defensas Mágicas. Los
Dotados nunca practican esta iniciación dado el proceso de Apertura
del Don, pero es de las primeras en los No Dotados. Requiere
realizarse antes que la Iniciación al Secreto del Boticario.
Magia:
En
lugar de Artes liberales, ellos emplean Herbolaria (habilidad general
equivalente casi a Medicina) para realizar su magia y sus actividades
de laboratorio; que siempre incluyen tareas como preparar emplastos,
pociones y cataplasmas (lo llaman Filtros en términos concretos si
son el equivalente a los Amuletos con varios usos); o meras
Infusiones (equivalentes a Chartaes, incluyendo que son inútiles una
vez caducan). Debido a eso, los encantamientos reciben el nombre de
Recetas. Para realizar Filtros requieren Vis, un peón por cada
magnitud del efecto base y otro por cada uso que puedan realizar.
Dependiendo de la receta, esta debe ser de ingerida, compartida
(objetivo Grupo habitualmente), rociada o incluso guardada en
contacto del objetivo. No pueden emplear el Objetivo Linaje ni
recargar Filtros con Recetas, pero más allá de eso no tienen
problema en emplear Recetas muchas veces, excepto que tengan otros
defectos adicionales. Cuando de hecho lanzan sus Recetas de textos,
pueden tratar su puntuación de Herbolaria como un idioma; e incluso
carecer de Artes Liberales, pero requieren de al menos Cultura de los
Herbolarios 3, para entender sus códigos secretos. Esto sólo sirve
para Textos redactados por otros miembros de la Tradición, no de
otras similares (en este caso requerirían Artes liberales y conocer
el idioma en el que está escrito de manera clásica).
Debido
a su empleo de esos ingredientes, que para ellos poseen atributos y
propiedades mágicas; requieren tener una cantidad de ellos. Para las
Recetas no se consumen, pero requieren tener acceso aunque sea a una
pequeña cantidad de ellos para poder leer los hechizos, además de
los propios libros. Mientras
Como
su magia depende de las Auras Mágicas y del Vis; la Corrupción les
afecta de manera intermedia entre la común Intervención de la
mayoría los Magos Eruditos y los efectos de pifias de los
Elementalistas, sufriendo muy normalmente de envenenamiento por las
pociones e ingredientes que manejan, enfermedades que trataban de
curar o Maldiciones; además de sufrir más regularmente de
Circunstancias Deterioran (Enfermo) o Restricción (Ellos mismos o
Curanderos) en lugar de Molestias sobrenaturales o Atormentado por
Entidad, que también son posibles y muy engorrosas cuando buscan
ingredientes; así que curarse con su propia magia se vuelve
complicado o imposible directamente, pero suelen verse menos las
caras con criaturas visibles, aunque suelen ser maestros curanderos
anteriores los que les acosan y tratan de corregir les, duendes
buscando sus “tesoros” o criaturas que extienden plagas cuando
fracasan en Auras No Mágicas (y sobre todo cuando no pifian con
Herbolaria Mítica o Salutem); o muy normalmente los genii loci de
donde adquieren sus ingredientes, enfadados porque empleen el Vis que
producen o entren en su territorio. Aquellos que padecen problemas
mentales acuciados por su Corrupción Mágica son normalmente
aquellos cuyos linajes entroncan con curanderos célebres de la
propia Tradición, lo que hace que sean vigilados de cerca por otros
Herboristas y al mismo tiempo sean igual de admirados que temidos por
esos mismos colegas de Tradición.
Nuevas
Virtudes y Defectos
Nueva
Virtud Posición Social Gratis:
Herbolario Mágico
Virtud
equivalente al de Hechicero Extraño, pero requiere conocer al
menos una combinación de Forma y Técnicas de las Artes de la
Tradición, Cultura de los Herbolarios, Herbolaria Mítica y
Herbolaria; además de Virtudes y Defectos relacionados con las
iniciaciones de estos y obligatorios para la Tradición. Si se
posee el Don, el personaje se considera que tiene el Don Abierto
para todas las Artes y Habilidades favorecidas de la Tradición.
El
personaje requiere mantenerse, sacrificando dos estaciones al año
para ello. Normalmente los herbolarios viven de su trabajo como
curanderos, pero pueden tener el trasfondo de Rico o Pobre; ya sea
por su origen familiar o por el resultado de su trabajo tras ser
iniciado en la Tradición. Otras Virtudes y Posiciones Sociales
son posibles pero no obligatorias.
Nueva
Virtud Menor Sobrenatural: Corta
Raíces Exóticos
Los
Herbolarios pueden restar su puntuación de Herbolaria Mítica al
total de peones Vis que requieran emplear durante una estación en
todos las Pociones de Tueor o Succurro Salutem que preparen, hasta
la mitad del valor original o el número de dosis que puedan
fabricar de una de ellas; lo que sea mayor.
Esto
representa la capacidad para crear pociones de los Herboristas
mediante hierbas especiales o su concepción del Vis, que obtienen
mediante sus conocimientos sobre plantas e ingredientes más que
por el contenido y poder sobrenatural de estos.
Nuevo
Defecto Mayor Sobrenatural, Personalidad: Locura
del Asclepeion
Además
de los efectos corrientes de la Corrupción en los Magos Eruditos,
los de las pifias y la Intervención no evitada, anota la
puntuación actual como un Rasgo de Personalidad de Obsesionado o
Voto, a elegir entre:
-Curandero:
Curar y atender a todos a quienes lo necesiten por encima de sí
mismos (Efectos similares a Blando de Corazón y a No Combatiente
y así).
-Celo:
Guardar los secretos, primero para sí y su propio linaje o
escuela, después de alcanzar el +6, sólo para sí mismo; y
estando dispuesto a todo (Robo, incendio,etc).
-Desinterés:
Dedica sus esfuerzos y capacidades a un sólo objetivo o persona;
luchar contra una enfermedad, mantener vivo a un allegado o
patrón, adquirir libros para su biblioteca, etc.
Otras
o las anteriores pueden ser adaptadas, pero un personaje sólo
puede tener una de estas obsesiones o votos, siendo al principio
un rasgo importante pero no peligroso. Cuando llega a sobrepasar a
+6 la Corrupción el Rasgo de Personalidad es un síntoma de
locura claro y excesivo, y cuando alcanza el 10 no es utilizable
por su jugador. Pueden mezclarse sobre todo a puntuaciones altas
detalles de una de estas obsesiones pero con algo más importante.
Hipócrates, el Hubris de Esculapio o del propio Cratero son
muestras de todo este tipo de locuras transmitidas por tradiciones
y linajes de herboristas, aunque no están tan extendidas para ser
un rasgo universal, pero sí común.
|
Personajes:
Hay
bastantes diferencias entre los Dotados y los No Dotados, excepto que
suelen comenzar su formación entre los 10 y los 15 años, siempre
que el mentor pueda encontrarlo. Rara vez se incluye formación
académica, pero cuando lo hacen, se aprende a leer simplemente (se
requiere algún mérito para ello); aunque no es imprescindible para
su magia. El proceso no tiene una duración determinada, aunque
normalmente dura el tiempo para realizar las Iniciaciones si no son
Dotados; y un tiempo determinado por el aguante que ambos, mentor y
alumno posean. En ocasiones, de hecho, se alarga y no se termina esa
relación; sin mácula para ninguna parte. Igualmente los No Dotados
perduran su tiempo de aprendizaje hasta que han completado el proceso
de Iniciaciones que su mentor pueda ofrecerle. Cada año de Formación
son 30 puntos de Experiencia, y normalmente los No Dotados están
hasta que adquieren una Técnica (Tueor o Succurro siempre) y
Salutem, junto con su Herbolaria Mítica, lo que les permite curar o
proteger la salud. Los Dotados con el Don Abierto, conocen todas esas
habilidades. Suelen tener unas puntuaciones de Características
Mentales superiores a las Físicas, debido a que las requieren más
para su magia (Comunicación para sus Recetas e Inteligencia para las
pociones de Herbolaria Mítica y los Totales de Laboratorio de su
magia erudita; así como Presencia para evitar la Intervención).
Los
Dotados y los No Dotados suelen tener una relación siempre ocupada
con la comunidad más cercana en la que vivan. Los No Dotados son
llamados buscando sus talentos que siempre son bastantes útiles para
enfrentarse a situaciones importantes para toda clase de personas de
manera constante, ya sea prevenir enfermedades en el ganado de unos
campesinos o curar heridas de algún caballero. Los Dotados son
buscados sólo cuando los problemas a tratar son más extraños o
difíciles de solventar por un simple curandero y requieren a un
maestro. Así, es importante que estos encargos representan su
trabajo, con lo que requieren de emplear 2 estacione sal año para
mantenerse con esta u otra serie de actividades; pudiendo adquirir la
Ventaja de Rico y Pobre, perdiendo o ganando estaciones libres según
se escoja.
Además
de Virtudes y Defectos para su magia, suelen tener otras Ventajas y
Desventajas sociales, como Paria (habitual con el Don) o Sabio,
mientras que los No Dotados adquieren Aire Mágico para emplear
Vulnero, una de las Artes que suele tener Defectos como Artes
Incompatibles o Deficiencia. Herborista (de Ars y Academe)
es obligatoria y describe parte del aprendizaje durante las
iniciaciones. Además de las Artes y la Herbolaria Mítica, los
Dotados adquieren Rogar a los Poderes Mágicos (ellos emplean las
correspondencias y atributos místicos de sus ingredientes y pociones
para alimentar su magia), mientras que los No Dotados deben pagar con
un Defecto menor ésto. Consulta las Virtudes y Defectos requeridos
para ver que Virtudes son las necesarias (Rogar a los Poderes Mágicos
se considera parte de su magia intrínseca), así como los Defectos
más heredados, aunque pueden cambiarse por otros apropiados con
permiso, así como al lista de Nuevas Virtudes y Defectos.
Además
de las Artes y la Herbolaria Mítica, las habilidades necesarias para
ellos incluyen: Herbolaria (laboratorio y curaciones mundanas),
Quirurgia, Profesión: Boticario, Cultura de los Herbolarios (su
cultura de organización, para sus códigos y sus iniciaciones),
Cultura Mágica (importante para mitigar auras Divinas e Infernales)
y Cultura Local (para conocer a sus vecinos). Aquellos con acceso a
Habilidades Académicas se concentran en lenguas muertas y en Artes
Liberales, para acceder a Recetas de Tradiciones anteriores y de
conocidos herbolarios, no siendo popular la Medicina en realidad.
[Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
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