lunes, 8 de julio de 2013

Mago para Ars magica: Trevainne de Guernicus

Trevainne Antakya de Guernicus

Trevainne busca repuestas, lleva toda la vida preguntando, leyendo, inquiriendo y buscando respuestas. Pero por desgracia no ha encontrado aún la respuesta a la pregunta más importante para él: “¿Quién soy yo?”. Trevainne fue bautizado con el nombre ajustado de dos santos, uno inglés como él mismo, y otro un padre de la Iglesia conmemorado con devoción en el lugar y momento en el que lo encontró; en el Tribunal de Provenza (lugar donde él mismo se retiró después de seguir pistas de una conspiración) y de ahí la forma que tomó su nombre también por la lengua local.
En gran medida, su curiosidad y la forma en la que su mentor la condujo en él fueron lo que hizo de él un chico retraído, pero también fue que su Parens intentó no ser para él un padre si no un mentor. Después de todo, no es extraño que un bebé con el Don sea abandonado. Lo único raro es que nadie entró ni estaba en cinta en la Alianza, y la búsqueda de la madre o la familia del bebé abandonado no estaba en sus prioridades entonces. Ese misterio se ocultó en el arcón del tiempo, y aún todavía sirve sin embargo a Trevainne para ser tan inquisitivo, y también influye en su magia incluso.
Buscando respuestas ha comenzado a moverse por toda la Orden, porque en su región en teoría natal no pudo encontrar pistas, cosa que sí parece haber estado encontrando en sus viajes y estudios. Debido al silencio de su parens fue un niño precoz, porque esperaba que en cuanto fuese capaz, se le permitiría salir. Por desgracia, no fue así, y su mentor fue especialmente exigente, sólo iniciando sus estudios cuando adquirió capacidades intelectuales suficientes, así como perspicacia suficiente. Cuando terminó su formación, su mentor trató de hacerle adquirir un aprendiz él mismo, crear un linaje propio. Sin embargo, duda de que sea digno aún para ellos, y ha comenzado a buscar respuestas y al mismo tiempo descubrir intrigas y peligros dentro de la Orden, estando seguro en su visión del mundo que no fue coincidencia todo su orquestado abandono. Ahora se quiere concentrar en su labor de asegura el cumplimiento del Código, y después averiguar su origen. Cuando sepa seguro quien es, se preocupará de dejar descendencia, ni biológica ni arcana.
Secretos le acontecen en momentos de estudio, de reflexión y cuando no consigue dormir. En esos momentos no puede estar seguro, pero siente casi como recordara detalles. Otras veces ve pistas de su origen que en realidad le han llevado a direcciones diferentes, pero le han granjeado gran fama y Vis que estudiar. Mientras estas pistas le sigan viniendo, mientras sienta la inspiración al realizar esas acciones, en las que siente una paz desconocida en cualquier otro momento, seguirá afilando su mente y leyendo en busca de conocimiento.

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 34
Decrepitud: 0
Corrupción: 1(9)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Don, Mago Hermético, Prestigio Hermético; Afinidad Intellego, Cultura Arcana, Educado, Educación Privilegiada, Hechizos Dominados, Magia Perfecta, Maña Intellego, Parens Habilidoso, Artes Incompatibles (Intellego Corpus, Perdo Corpus), Condición Necesaria (Presentarse cuando realiza hechizos), Criado en una Alianza, Determinado (Averiguar su origen – Mayor), Torpe, Visiones.
Rasgos de Personalidad: Huérfano en busca de la Verdad +6, Trabajador +3, Ansioso por iniciar linaje -2
Reputaciones: Quaesitor +3 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa 2, Daño n/a
Absorción: Entre +2 y +3 en otras ocasiones.
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arte de la Memoria 1 (Conversaciones), Artes liberales 1 (Magia Ceremonial), Atención 3 (Buscar detalles), Código de Hermes 4 (Correctas Investigaciones), Concentración 1 (Mantener hechizos), Cultura Orden de Hermes 2 (Quaesitores), Don de Gentes 3 (Juzgar verdad), Intriga 3(Descubrir pasado), Latín 4 (Correspondencia), Occitano 5 (Conversaciones), Parma Mágica 2 (Mentem), Pelea 1 (Esquivar), Penetración 2 (Vim), Precisión 2 (Mentem), Teoría Hermética 5 (Intellego)
Artes: Creo 5, Intellego *12+3[60 exp], Muto 4, Perdo 4, Rego 8, Animal 7, Aquam 6, Auram 4, Corpus 4, Herbam 6, Ignem 4, Imaginem 7, Mentem 8, Terram 7, Vim 10.
(*Por afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Las uñas de sus dedos meñiques y corazones son de color plateado.
Equipo: Ropa de viaje, pequeña tableta de cera y cincel, capa de viaje, calzado resistente, ropa de erudito.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
El Sabor de las Perlas [InAq 5/+23; Especialidad: Lanzamiento quieto]
La Advertencia del Asta [InHe 15/+24; Especialidades: Lanzamiento Rápido, Lanzamiento]
El Baile de los Bastones [ReHe 5/+14; Especialidades: Lanzamiento Rápido, Lanzamiento Múltiple]
Desvelar Falsas Imágenes [InIm 15/+25; Especialidades: Lanzamiento Imperturbable, Sentido Agudo]
El Gélido Aliento de la Mentira [InMe 20/+26; Especialidades: Lanzamiento quieto, Lanzamiento silencioso]
La Pregunta Silenciosa [InMe 20/+26; Especialidades: Lanzamiento quieto, Lanzamiento silencioso]
Ojos de la Edad [InTe 10/+25; Especialidades: Lanzamiento silencioso x2]
La Honda Mágica [ReTe 10/+18; Especialidades: Penetración, Resistencia Mágica]
Porteador Invisible [ReTe 10/+18; Especialidades: Lanzamiento Preciso, Lanzamiento Imperturbable]
Restaurar los Hilos Desteñidos [CrVi 15/+18; Especialidades: Lanzamiento Ofuscado, Lanzamiento Imperturbable]
Amargo Sabor de la Traición [InVi 15/+28; Especialidades: Sentido Agudo, Lanzamiento quieto]
Reconocer los Vestigios de la Magia [InVi 30/+28; Especialidades: Sentido Agudo x2]
Vis: 2 peones de Vis Rego en una varilla de hierro que guarda.
Sigil: Una cuerda con 4 cúes y una u hechas en bronce anudadas en ella.
Impronta: Se le oye por encima de cualquier sonido ambiental, al menos el objetivo de su magia.
Apariencia: Un hombre entrando en la madurez y de tono pálido de piel, de altura y complexión delgadas y algo desgarbadas; con un pelo oscuro que suele recoger en sombreros, y una ropa útil y que no le hace resaltar entre multitudes, para evitar los efectos adversos del Don en su labor. Se tropieza constantemente, pero en sus observaciones rara vez se equivoca, sus ojos claros son precisos donde sus miembros son lentos y desastrosos; su mirada más acertada que sus andares.
Su vida ha marcado su magia, tanto, que antes de hacer cualquier hechizo requiere que se presente ante su objetivo, aunque esas presentaciones le permiten ocultar su magia -en términos generales no puede realizar hechizos silenciosos porque siempre debe hacer una presentación personal, pero no requiere pronunciar el conjuro, pudiendo ocultar así que está realizando magia siempre que haya aprendido ha conjurarlo de manera Silenciosa. Siempre domina bien sus conjuros, así que cuando realiza magia siempre es precisa y sin fallos. Por no conocer a sus padres o su linaje; o al menos eso creen él y algunos magos con los que ha discutido el tema; tampoco parece tener un gran dominio con Corpus, porque es incapaz de herir o estudiar los humores o cualquier rasgo de un cuerpo -lo que hace más difícil que pueda averiguar mágicamente cualquier rasgo de parentesco.


[Nota del Autor: Este personaje necesita explicación desde fuera. Por un lado la razón de tanto detalle en unos puntos y dejar huecos en otra, es para permitir su integración y adaptación en partidas o historias por parte de jugadores y narradores. Por otro lado, me apetecía hacer un personaje con Virtudes y defecto totalmente coherentes con su historia, y al mismo tiempo cuya combinación no hubiese hecho nunca, al igual que la elección de la Casa, que obedece al mismo motivo. También además de esos cambios, algunas de sus Virtudes y Defectos pueden ser cambiados; al principio pensé hacerle incapaz de emplear Vis – como se nota en su lista de hechizos aprendidos, sin rituales- lo que le pondría en cierta desventaja frente a otros miembros de su Casa o avanzar en algunos de sus secretos. Por otro lado, siempre he querido hacer una especie de investigador estilo detectivesco. Lo que encontrará en sus investigaciones depende de la partida y los implicados en ella, pero tiene un buen principio ¿verdad?. En realidad sin cambiar una coma, es adaptable: partidas contra lo infernal; intrigas políticas dentro, fuera o en ambas partes, búsqueda de secretos mágicos, viajes... ¡Espero poder usarlo de alguna manera! Aunque siendo honesto, el mejor uso para él es una serie de pistas que puedan ser falsas para que su jugador preste atención a tramas y personajes de partidas. Su nombre ha cambiado poco desde que comencé el personaje; y casualmente, coincide con el de una novela de misterio, apropiado. El apellido ha cambiado para resultar más ajustado al origen que le he puesto.]

[Gracias por seguirme, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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