Aventura: La Llamada Silenciada
Un Nuevo Maestro, el Maestro que
cambia de Velo:
El Maestro del Rito de la
Manada, el Theurge Habla-Estrellas 2.0; comenzó el Rito del Tótem,
y con toda la manada siguiéndole les guió con un rastro extraño.
En una zona umbral de extraña localización, donde la hierba oscura
fluía mientras el agua formaba un campo de escarcha, su reflejo
parpadeaba. El propio cielo estaba lleno de extrañas señales, pero
fue el reflejo detrás del agua el que le guiñó un ojo y atrajo su
mirada.
De un salto, la figura pasó
a ser un espíritu sin forma fija, hasta que siguiendo su rastro, la
Manada pudo observar que quien les pedía respuesta era un Aspecto de
Quimera. Él les planteó con quien deseaban y necesitaban hablar,
siendo él que poseía tres voces, una por cada cabeza. Acertando que
quien les lideraría debía ser el líder de los animales, la voz de
la cabeza de león, les ha aceptado como protegidos.
[NdN: Además del Tótem
nuevo di 2 puntos de Experiencia]
Quimera
Coste de
Trasfondo: 7
Aparece
con muchas formas el patrón de los Contemplaestrellas, siendo la
personificación de El Enigma. Invita a buscar la sabiduría
interior de cada Garou, bajo capas de acertijos y auto-engaño.
Rasgos
Individuales: -2 a las
dificultades de las tiradas relacionadas
con acertijos, interpretación de sueños, o Enigmas; y gana 2
puntos de Renombre de Sabiduría. Además, mediante una Tirada de
Gnosis (dificultad 7), pueden disfrazarse de cualquier otra
criatura en la Umbra.
Rasgos
de Manada: +1
Percepción, +3 Enigmas.
Prohibición:
Aunque requiere buscar la
Sabiduría, no restringe en como hacerlo.
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Aspecto
de Quimera de los Acechadores Silvestres
Tiene
el aspecto de una quimera grecolatina, con lo que los más
agresivos o militantes de la manada lo sienten como una criatura
que les acompaña siempre. Ahora mismo les sirve como consejero,
usando Re-Formarse mu
Fuerza
de Voluntad 3, Rabia 2, Gnosis 3; Esencia 8
Hechizos:
Percibir trochas, Reformarse.
[NdN:
El espíritu incrementará su poder, 2 puntos de experiencia por
Punto de Trasfondo Totem adicional no es mucho y sería positivo
que adquiriese al menos la puntuación de una Quimérula, que son
más fuertes que él, así como Comunicación mental y el Hechizo
de Transformarse.]
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Ahora la Manada cuenta con
un nuevo mentor espritual.
Una llamada...
Augurios se suceden a
aquellos que visiten la Umbra después de aceptar al nuevo Tótem:
Quimera. Partes de las pistas que pueden percibir (en la Umbra si
tiene actividades allí, como aprender Dones o similar ocupación)
serán sobre “Aquellos que observan el cielo nocturno y el aliento
de la creación en penumbra” (Theurges), y si lleva allí a alguno
de los dos de la manada, estos podrán observar augurios (Astucia +
Enigmas o Percepción + Ocultismo). Espíritus más extraños de lo
habitual acuden y acompañan a la Manada ahora.
En el mundo material a
Lengua de Plata, su Pariente dice tener sueños desagradables: una
sombra negra que le persigue. Al investigar (acompañando al pariente
durante su trabajo o cuando sale de casa) se ve que una mujer lobo
lleva desde hace días siguiéndole, los días que lleva la manada en
los ritos. La loba resulta ser su caída antigua camarada. Comanda
varias Perdiciones:
(Traducción
– Toque de Plaga, Percibir trochas, Asfixiar, Crear Viento,
Posesión, Reformación, Levitación)
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Ella estaba empezando a
emplear el siguiente Fetcihe, que ella rescató, y ahora comenzaba a
emplearlo contra sus antiguos aliados y sus Parientes:
Pandero
de Sangre
Nivel 3, Gnosis 5
Este instrumento tiene un
símbolo que representa a los parientes de quien lo creó. Sólo
funcionará para alguien que esté “emparentado” de una manera
espiritual. Por ejemplo, si lo utiliza un Señor de las Sombras,
podrá ser usado para llamar a cualquiera emparentado con esta
tribu, en sangre o que siga al Abuelo Trueno incluso sin ser un
ser vivo, mientras que un Pariente de cualquier tribu sólo podría
tocar para buscar a su familia sanguínea o a su esposa, o el
mismo Señor de la Sombra podría tocar por sus compañeros de
manada o de Campo. Siempre se requiere de una tirada de Gnosis,
pero un Pariente puede utilizar este Fetiche gastando un punto de
Fuerza de Voluntad y una tirada (que puede ser de Carisma +
Interpretación si se permite) a dificultad 7. Los éxitos miden
la intensidad y la precisión, de manera que se puede oír el eco
de la voz o saber si hay “Parientes” u otros posibles
objetivos cerca o dónde se encuentra si se determina un objetivo
únicamente que debe ser conocido de manera concreta y extendida
por quien lo use, que llega tanto al mundo físico como a la
Umbra. A menos de 3 éxitos los seres a más de 1 día de camino
no son percibidos:
·1 éxito – Cualquier
pariente de sangre o miembro de la Tribu o Manada en el mundo
físico oirá y responderá si quiere en una manzana.
·2 éxitos –
Cualquier Pariente, persona o Garou reconocido por el espíritu
del fetiche o el usuario como su hermano en el mundo físico, un
objetivo concreto; que deberá responder y será percibido.
·3 éxitos –
Cualquier Pariente, espíritu, persona o Garou reconocido por el
espíritu del fetiche o el usuario como su hermano en la Umbra o
el mundo físico.
Usar el Fetiche requiere
de tiempo, y para crearlo se requiere vincular a un espíritu
Ancestro, un Yaglino de un Tótem o incluso un Epiflino
relacionado con conceptos como la familia o el honor; o que
conozca el hechizo Rastrear o similares poderes.
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Conclusión
de Partida:
Terminado el combate, y
habiendo Andrómeda atrapado a la antigua Philodox de la Manada, le
dieron muerte de manera sumaria (NdN – Si se realizó un Rito de
Castigo conocido por los jugadores que faltaban, lo haremos la
próxima vez.). Ahora a esperar las nuevas señales.
[NdN: 4 puntos de
Experiencia por esta aventura; y 11 Puntos de Gloria, 4 de Honor y 11
de Sabiduría, además del Fetiche.
Próxima parte narrada:
comprobar y mantener las cuestiones de Rango con un Anciano, creo que
los personajes de Guillermín y Néstor subieron.
Y recordar. Inteligencia +
Rituales contra dificultad 10-Inteligencia para aprender Rituales
tantos éxitos necesarios como el nivel del Ritual, además de la
semana de duración por Nivel. Fallar requiere experiencia para
seguir intentando aprender, y pifiar requiere esperar 3 fases lunares
o cuando esté más experimentado para intentarlo de nuevo.]
Yo reitero que lo que querría decir que querría hablarle al corazón, que queda más mistiguay. Pero esta gente se me adelanto.
ResponderEliminarUf - casi peor. El corazón de un espíritu es la capacidad de moverse y resistir, la Fuerza de Voluntad. De todas maneras no hablabas tú con él, mediabas entre él y tu manada entera.
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