martes, 20 de septiembre de 2022

(CCLXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Varios Ángeles

Ángeles

Los dioses buenos crearon a los ángeles para cumplir con sus designios, pero hace siglos y milenios necesitaban más de sus servicios, algunos dioses incluso necesitaron de emisarios que observaran el mundo material por ellos y aprendieran de los mortales. Otros perdieron su camino, y sobrevivieron a una pérdida aun mayor de poder con la ruptura con su conexión divina y su antigua naturaleza. Hoy en día la caída de un ángel es un evento aun más extraño si cabe, pero no imposible de oír.


Ángel caído

Un ángel caído es un ser divino, pero separado no solamente de la conexión, también de sus poderes representados por sus atributos divinos: su arma y sus alas. Un Ángel caído de hecho es una criatura muy peligrosa, ya que busca resarcirse de quienes le quitaron su poder que son los dioses; y algunos de los mortales, a los que ven como las criaturas predilectas de esos mismos, ciegos de envidia. Todos estos ángeles ya han dejado atrás su anterior estado, pasando a ser demonios o diablos, y gobernando extensiones del Abismo o los Nueve Infiernos; pero los Ángeles caídos no solamente son seres impíos, además han sido sellados al perder sus alas y armas. A veces están sellados en un semiplano o en algún otro plano inferior para seguir su castillo, pero otras veces lo están en el Plano Material, y buscarán cualquier medio para liberarse y castigar a la propia creación por su encierro.

Sin la Gracia. Un ángel caído sigue pareciendo un ángel, pero en lugar de brillar con la luz divina y radiante, tienen su cuerpo ennegrecido; como castigo y marca por su maldición o pecado. Al haber sido expulsados de su reino, sus alas están rotas aunque aun son visibles. Su aureola ahora es de llamas mortecinas, a veces de colores extraños otras veces solamente de humo negro. Su belleza ya no está, en su lugar hay un rostro que apenas es un atisbo de lo que eran, marcado además de por heridas y quemaduras, pero también amargura y rencor hacia toda la existencia, o una expresión alienada y fría, o incluso una cara frívola por los placeres en los que ahora puede buscar con indulgencia y sin parar.


Grigori

Los Grigori, o Vigilantes, son un tipo extraño de ángel; puesto que deben observar a los mortales y pueden hacerlo muy bien. Los Grigori aprendieron tanto que algunos se dejaron llevar por la mortalidad, lo que hizo que los dioses que les habían confiado ese deber de vigilancia y estudio les abandonaran; ya que entre su juramento previo a estaba el mandato de no inmiscuirse. Pero al intentar entender a los mortales, algo de la mortalidad les llegó; y con toda la buena intención trataron de ayudar a los mortales, enseñándoles secretos que no deberían. Algunos dicen incluso que fueron ellos los que crearon a los primeros Nephilim, seres mitad ángel mitad mortal, o que son la causa de la existencia de los Aasimar. Hoy en día parte de los Grigori que siguen en activo entre los mortales; y no en contemplación en los Planos Superiores hasta el permiso de una deidad a la que sirvan para abandonar dicho castigo, son criaturas que siguen vagando desterradas por el mundo, y otros siguen sus observaciones tal y como les ordenaron al principio de los tiempos, salvo aquellosque no han caído transformándose en criaturas tan malignas como son ángeles caídos claro.

Nephilim

A veces, por extraño que resulte, un ángel puede tener contacto con los mortales, como los seres impíos; pero está prohibido terminantemente. Por ello su descendencia tiene siempre una condición que les separa de los demás mortales. Un Nephilim es como un Cambion, pero con una herencia celestial. Los ángeles no pueden contactar con dicho descendiente, so pena de perder sus atributos celestiales, así que prefieren marchar una vez haya nacido y guiarle de forma indirecta o mediante aliados de distinto origen, y es que además el destino no les abandona a estas criaturas y atraen a enemigos de sus ancestros o a ángeles celosos de que esa clase de indiscreción no sea conocida. Aun así, la descendencia de los ángeles tienen siempre virtudes, y pueden transmitirlas a sus descendientes los Aasimar, que son más tolerados por las jerarquías de ángeles y los dioses a los que sirven por ser mortales bendecidos y no celestiales con independencia.

Nacidos Santos. Muchos confunden sin embargo sus poderes con un favor divino, así que acaban en templos y órdenes sagradas, donde al descubrir su naturaleza se enfrentan a dilemas terribles según el culto al que pertenezcan. Otros estudian magia, y dado que tienen una larga vida, acaban siendo famosos. Las similitudes con los Cambiones son más bien paralelismos, pero tienen irónicamente una reputación de rebelarse contra su origen, o esto es más tolerado que a sus desdichados reversos oscuros; lo que explica la prohibición a los ángeles de reproducirse con mortales.

Querubín

Una de las clases de celestial menos comunes de ver fuera de los Planos Superiores son los querubines. Estas pacíficas criaturas no son soldados o emisarios de los dioses buenos, son sus siervos y recaderos. Forman los séquitos de celestiales más poderosos, y cuando rara vez van al mundo material suelen seguir con su forma de ser allí, siguiendo a una criatura con la que sientan afinidad y les proteja.

Los querubines tienen tienen una capacidad de empatía y afinidad con otros tan desarrollada, que al contrario que el resto de ángeles, cuando tienen relación con una criatura buena (sobre todo otros celestiales o dioses), toman su alineamiento también; asimilados por la fuerza de personalidad de su "superior". Esto hace que algunos ángeles mayores se dediquen a buscar querubines perdidos en otros planos, antes de que se corrompan.

No suelen combatir, pero son capaces de evitar que las criaturas les ataquen o calmar a adversarios, además de curar y ayudar a otras criaturas. Usan habitualmente instrumentos que tañen con gran soltura y usan arcos cortos en los momentos en los que sus instrumentos no les sirven.


Ángel caído

Infernal mediano, normalmente cualquiera maligno.

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 152(16d8+80)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

20(+5)

20(+5)

20(+5)

15(+2)

15(+2)

18(+4)

Salvaciones Constitución +10, Carisma +9

Habilidades Engañar +8, Intimidar +8, Percepción +6

Resistencias al Daño fuego, frío, necrótico, relámpago; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas

Inmunidades al Daño veneno

Inmunidades a Condiciones asustado, cansancio, envenenado, hechizado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16

Idiomas Abisal, Celestial, Común, Infernal.

Desafío 11 (7200 PE) Bono de Competencia +5

Naturaleza Inmortal. Un ángel no requiere de bebida, comida ni sueño.

ACCIONES

Multiataque. El ángel caído realiza tres ataques de arma de cuerpo a cuerpo o dos de sus descargas impías.

Descargas Impías. Ataque de Conjuro a Distancia: +9 para impactar, alcance 60 pies, una criatura. Impacto: 16(3d10) de daño necrótico. Una criatura alcanzada deberá superar una salvación de Sabiduría a dificultad 16 para no ser asustado hasta el final de su siguiente turno.

Lucero del Alba. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +10 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d8+5) de daño penetrante más 7(2d6) de daño de fuego.

Posesión (Recarga con un 6). Un humanoide, una bestia o un gigante, a 5 pies del ángel caído debe superar una salvación de Carisma (dificultad igual modificador de 17) o será poseído por el ángel caído; quien entonces escapa de su prisión y el objetivo pasa a estar incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El demonio controla el cuerpo de su objetivo, pero no hace perder al objetivo la consciencia. El demonio no puede ser objetivo de ataques, conjuros u otros efectos, salvo aquellos que expulsen impíos y retiene su alineamiento, tipo de criatura y sus puntuaciones de Característica. Por lo demás, accede a los conocimientos y recuerdos del huésped, y por lo tanto adquiere sus rasgos de clase y competencias.

La posesión perdura hasta que los Puntos de Golpe del energúmeno lleguen a 0, hasta que el demonio la finalice voluntariamente como acción adicional (poco probable) o sea expulsado u obligado por un efecto como el del conjuro de disipar bien y el mal. El ángel caído puede materializarse o cerca de la víctima (espacio libre a 5 pies), dentro del objeto al que esté atado.

Lanzamiento de conjuros Innato. La habilidad de lanzamiento del ángel caído es Carisma (salvación de conjuros de CD 17). El grigori puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin requerir componentes materiales:

A voluntad: detectar bien y mal, detectar magia, sugestión

3 veces/día cada uno: lanzar maldición, reanimar a los muertos (como acción)

1 vez/día cada uno: dominar persona

ACCIONES LEGENDARIAS

El ángel caído puede realizar 3 acciones legendarias. Solamente una opción de acción legendaria puede usarse cada vez y solamente al final del turno de otra criatura. El ángel caído recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de cada uno de sus turnos.

Ataque. El ángel caído puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Bola de Azufre (requiere 2 acciones). El ángel caído puede teleportarse hasta 60 pies a una espacio de 5 pies que no esté ocupado. Todas las criaturas a 5 pies de él al principio o al final de este efecto deberán superar una salvación de Constitución a dificultad 16 para no quedar envenenados hasta el final de su siguiente turno, mientras estén envenenados por este poder están cegados.

Posesión (requiere 3 acciones). El ángel caído puede intentar poseer a una criatura si no lo está haciendo ya.


Grigori

Celestial mediano (cambiaformas), normalmente cualquiera no maligno.

Clase de Armadura

Puntos de Golpe (d8+)

Velocidad 50 pies, vuelo 120 pies.

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

18(+4)

14(+2)

20(+5)

20(+5)

20(+5)

Salvaciones Sabiduría +9, Carisma +9

Habilidades Historia +9, Investigación +13, Naturaleza +9, Percepción +13, Perspicacia +13

Resistencias al Daño radiante; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas

Inmunidades a Condiciones asustado, cansancio, cegado, hechizado

Sentidos visión verdadera 180 pies, Percepción pasiva 23

Idiomas todos, telepatía 180 pies

Desafío 9(5000 PE) Bonificación de Competencia +4

Armas Angelicales. Los ataques de arma del grigori se consideran mágicos a la hora de la resistencia e inmunidad al daño.

Naturaleza Inmortal. Un ángel no requiere de bebida, comida ni sueño.

Observador Vigilante. El grigori tiene ventaja y añade su modificador de competencia en las tiradas de Iniciativa.

Resistencia Mágica. El grigori tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.

ACCIONES

Multiataque. El grigori puede realizar usar su Mirada Acusadora y hacer 2 ataques de arma. Si puede, puede elegir cambiar su mirada acusadora por su toque sanador.

Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + para golpear, un objetivo, alcance 5 pies. Golpe: 5(1d6+2) de daño contundente a una mano o 6(1d8+2) de daño contundente a dos manos, más 7(2d6) de daño psíquico.

Arco Largo. Características: +8 para golpear, un objetivo, alcance 60/120 pies. Golpe: 9(1d10+4) de daño penetrante más 7(2d6) de daño psíquico.

Mirada Acusadora. Una criatura que pueda ver al grigori y que el grigori pueda ver deberá superar una tirada de salvación de sabiduría a CD 17. Si una criatura falla, quedará asustada y verá su velocidad reducida a 0 pies hasta el final del siguiente turno del grigori.

Toque sanador (3/día). El grigori toca a otra criatura. El objetivo recupera mágicamente 20 (4d8+2) Puntos de Golpe y queda liberado de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.

Cambiar de forma. El grigori se convierte mágicamente en un humanoide o una bestia que tenga un valor de desafío igual o menor que el suyo, o vuelve a su forma verdadera. Vuelve a su forma verdadera si muere. El equipo que lleve o que transporte es absorbido por la nueva forma o lo lleva puesto (a elección del deva). En la nueva forma, el deva mantiene sus estadísticas de juego y la capacidad de hablar, pero su CA, modo de moverse, Fuerza, Destreza y sentidos especiales son remplazados por los de la nueva forma, y consigue cualquier estadística o capacidad (excepto rasgos de clase, acciones legendarias y acciones de guarida) de la nueva forma que él no tenga.

Lanzamiento de Conjuros. La habilidad de lanzamiento del grigori es Sabiduría (salvación de conjuros de CD 17). El grigori puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin requerir ningún componente:

A voluntad: detectar bien y mal, invisibilidad (uno mismo solo), llama sagrada

3 veces cada uno: augurio, invisibilidad mayor

ACCIONES LEGENDARIAS

El grigori puede realizar 3 acciones legendarias. Solamente una opción de acción legendaria puede usarse cada vez y solamente al final del turno de otra criatura. El grigori recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de cada uno de sus turnos.

Conjuro (Cuesta 2 acciones). Puede usar uno de sus conjuros que pueda lanzar a voluntad.

Desvanecerse (Cuesta 3 acciones). El grigori puede teleportarse 60 pies, y durante 1 minuto o hasta que haga un ataque, será invisible e ignorará terreno difícil y podrá pasar a través de otras criaturas o superficies sólidas como si fuesen terreno difícil; pero si termina su movimiento en el espacio de una criatura o en un objeto sólido el efecto termina y sufrirá 10 de daño de fuerza.

Detectar. El grigori puede realizar una prueba de Inteligencia (Investigación), Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Perspicacia).


Nephilim

Celestial mediano, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 18 (cota guarnecida)

Puntos de Golpe 75 (10d8+30)

Velocidad 30 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

18(+4)

16(+3)

12(+1)

18(+4)

18(+4)

Salvaciones Sabiduría +7, Carisma +7

Habilidades Atletismo +8, Percepción +8, Persuasión +8, Religión +5

Resistencias al Daño radiante; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas

Inmunidades a Condiciones asustado, cansancio, hechizado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18

Idiomas Celestial, Común y otro cualquiera

Desafío 5(1800 PE) Bonificación de Competencia +3

Naturaleza Inmortal. Un ángel no requiere de bebida, comida ni sueño.

Presencia Santa. El nehpilim añade su modificador de Carisma a su CA. Además, mientras no esté incapacitado sus aliados a 30 pies de él son inmunes a ser asustados y hechizados.

ACCIONES

Multiataque. El nephilim puede hacer 2 ataques de arma y su Fulgor, o cambiar su Fulgor por un conjuro que pueda usar a voluntad.

Fulgor: Ataque de conjuro a distancia: +8 para golpear, alcance 120 pies, una criatura. Golpe: 9 (2d8) de daño radiante.

Lanza: Ataque de arma de cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 para golpear, alcande 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 7(1d6+4) de daño perforante , o 8 (1d8+4) de daño perforante en cuerpo a cuerpo con las dos manos; más 3 (1d6) de daño radiante.

Lanzamiento de conjuros. La habilidad de lanzamiento del nephilim es Carisma (salvación de conjuros de CD). El grigori puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin requerir componentes materiales:

A voluntad: agrandar (uno mismo, pero no empequeñecer), detectar bien y mal, detectar magia

3 veces al día cada uno: duelo obligado, orden imperiosa


Querubín

Celestial pequeño, normalmente legal bueno

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 18 (4d6+4)

Velocidad 25 pies, vuelo 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10(+0)

14(+2)

13(+1)

12(+1)

16(+3)

16(+3)

Salvaciones Destreza +4, Carisma +5

Habilidades Percepción +5, Religión +5

Resistencias al Daño radiante; contundente, cortante y penetrante de armas no mágicas

Inmunidades a Condiciones asustado, cansancio, hechizado

Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva

Idiomas Celestial (ver telepatía limitada a continuación)

Desafío 1(200 PE) Bonificación de Competencia +2

Naturaleza Inmortal. Un ángel no requiere de bebida, comida ni sueño.

Resistencia Mágica. El querubín tiene ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos.

ACCIONES

Arco Corto. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño perforante más 2(1d4) de daño radiante.

Canción Pacificadora (recarga 5-6). Una criatura hsta a 30 pies que pueda escuchar al querubín deberá superar una tirada de salvación de Carisma a CD 13, o hasta el final del turno quedará hechizado por este.

Lanzamiento de conjuros Innato. La habilidad de lanzamiento del querubín es Carisma (salvación de conjuros de CD 13). El querubín puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata, solamente requiriendo componente verbal:

A voluntad: auxilio, detectar bien y mal, invisibilidad

1 vez al día cada uno: incrementar característica

Toque sanador (1/día). El querubín toca a otra criatura. El objetivo recupera mágicamente 20 (2d8+2) Puntos de Golpe y queda liberado de cualquier enfermedad y estados de envenenado, cegado o ensordecido.

ACCIONES ADICIONALES

Ayuda Celestial. Usar la acción de Ayuda a un aliado hasta a 30 pies y a quien que puedan ver, o hacer que un lanzador de conjuros realice sus ataques con ventaja o que sus conjuros sean resistidos con desventaja.

Telepatía Limitada. Un querubín puede establecer un vínculo telepático con una criatura voluntaria que conozca al menos un idioma. Mientras estén en el mismo plano de existencia, o la criatura no quede inconsciente o desee mantener el vínculo; y estén a 120 pies, el querubín podrá comunicarse con ella. Un querubín puede mantener esta telepatía activa con tantas criaturas que desee y puede también cancelarlo cuando quiera con una criatura concreta.


[Esto llevaba tanto tiempo en proceso que he revisado y actualizado cosas, puede que alguna se me haya colado de hecho; pero quería compartir estas interpretaciones de ángeles para fantasía más en la línea de D&D. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 18 de septiembre de 2022

Aventura para Ars Magica: Caminaban como Bestias (V2)

Aventura: Caminaban como Bestias

La alianza de los personajes empieza a recibir unos ataques misteriosos. Bestias que en lugar de atacar al ganado merodean la alianza, y sus tropelías ponen en peligro a la alianza al poner los suministros en peligro.


Precís: Un Asalto a Garra y Magia

Desde hace unas semanas, viajeros y personas de la alianza han empezado a avistar bestias comportándose de manera extraña. Resolver el misterio y la situación que ha llevado esto es clave para la supervivencia de la alianza. Esto es señalado por los magi más prominentes, además de por los empleados de esta; así que confían en los magi más inexpertos en resolver y comprobar sus capacidades, además de apoyar así al conjunto de la alianza.


Dramatis Personae

Los personajes similares a Grogs que son los aldeanos revueltos por la sorgina Maite, y dicha bruja, son los personajes de esta aventura. La maestra no aparece aunque tenga que ver en la aventura, pero conocerán su rostro porque es el que tiene Maite ahora mismo.


Aldeanos Transformados

Los aldeanos de Lanarre aceptaron por pura desesperación tras varios días de hambruna y de insistencia de la bruja. Con los poderes de la bruja, han podido superar varias dificultades, así que aceptan participar de sus planes.

Además de los campesinos (emplea las plantillas del Cazador, del Berserker y del Tipo Duro para ellos, y usa al Especialista para Aitor el jefe de la aldea, pero cambia su Obsesión a cuidar de su rebaño, Afinidad y Maña en Trato con Animales pero sin cambiar su Guerrero para detallar lo dura de su vida, un que su arma será normalmente el bastón; su Virtud Social gratuita pasa a ser Campesino) según su forma, transformados en lobos, jabalíes, linces y osos respectivamente (aplica los cambios relativos por la transformación, o sólo las fichas de sus formas bestiales). Tanto en forma humana, como en animal; puedes consultar las estadísticas del libro básico, en el principio para la forma humana como en el bestiario para la forma animal.

El lince lo puedes ver a continuación:

Lince (Lynx)

Características: Astucia +1, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -5, Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3

Tamaño: -1

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas x2, Ferocidad (su territorio), Reflejos Rápidos Vista Aguda; Avaricioso, Solitario

Cualidades: Agresivo, Armas naturales extra, Buen Escalador, Buen Oído, Buen Saltador, Buena Vista, Cazador de emboscada, Pelaje duro, Presa

Rasgos de Personalidad: Atento +2, Avaricioso +6, Territorial +3

Reputaciones: Fiera (Local) 2

Combate:

Agarre: Iniciativa +3, Ataque +8, Defensa +8, Daño n/a

Mordisco: Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +12, Daño 0

Zarpazo: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +11, Daño +1

Aguante:+4

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Habilidades: Atención 3 (Comida), Atletismo 3 (Correr), Cazar 4 (Ganado salvaje), Pelea 5 (Mordisco), Sigilo 4 (Acechar presas), Supervivencia 3 (Bosque)

Armas Naturales: Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1; Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2. Su pelaje le da +1 de Aguante.

Apariencia: Aunque en ocasiones se le confunda con un tigre, el lince es la fiera más habitual en toda Europa Mítica. Tiene sus mechones en las orejas y su forma de pelaje en su rostro, y sus pelaje varía entre el dorado al rojizo o pardo; incluso el gris o el blanco en lugares y estaciones muy fríos. Sin diferencia sin embargo es su constitución fuerte, y su cola corta para ser un felino. Su tamaño le hace imposible de confundir con gatos salvajes.

Los linces de la Península Ibérica no son tan intrépidos a la hora de cazar, siendo su presa preferida y exclusiva conejos, mientras que la mayoría prefiere siempre jóvenes cabras montesas o ciervos, presas mayores que ellos mismos. Son territoriales y solitarios, y cazar uno de ellos está bien visto entre las actividades de caza de la nobleza. Tiene un temperamento Colérico y un ligero aspecto Melancólico en ocasiones.

Siempre gana la Iniciativa en las emboscadas, añade +3 a las pruebas de Percepción relacionadas con el oído, y +6 a la vista, rasgo que lo hace célebre. Añade +3 a la hora de escalar y saltar. Cuando atrape a una presa entre sus presas, en el turno siguiente puede atravesar su piel con sus garras o matar le de un mordisco, porque añade la diferencia la ventaja de su presa a ese ataque siguiente; o seguir las reglas convencionales de presa para ahogar a su presa.



Maite la Sorgina

Esta bruja ataca la Alianza, pero no estará en primera línea y necesitan ir a buscarla. Se encontarán con sorpresas sin embargo, porque es muy buena no sólo cambiando apariencias si no cambiando ella misma de forma.


Maite la Sorgina

Características: Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza +1, Presencia +1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +1

Tamaño: 0

Edad: 25

Puntuación de Confianza: 2(5)

Decrepitud: 0

Puntuación de Informidad: 1(10)

Virtudes y Defectos: Sorgina; Dar, Determinación, Forma, Maña con Tomar, Sorgina Bien Entrenada, Tomar; Infame, Magia de Tatuajes Débil, Pagana, Restricción (En el interior de Templos Divinos), Vulnerable a lo Divino, Voto (Obediente a su Mentora)

Rasgos de Personalidad: Fiel a su Mentora +3, Taimada +2, Determinada +3.

Reputaciones: 4 Sorgina Malvada (Local)

Combate:

*Garra, Iniciativa -1, Ataque +8, Defensa +4, Daño +5

*Puñetazo, Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +1, Daño +0

*Daga, Iniciativa -1, Ataque +5, Defensa +1, Daño +3

(Forma de Lobo, ver abajo) Mordisco, Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +8, Daño 0

*Cuando adquiere forma de Gigante añade +10 al daño de los ataques y resta 5 a la defensa.

Absorción: +2

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (5-10), -5 (11-14), Incapacitado (15-20), Muerto (21+)

Habilidades: Vasco Oriental 5 (Pastores), Cultura Vasca 4 (Criminales), Don de Gentes 3 (Intenciones), Atención 3 (Buscar), Atletismo 3 (Escalar), Concentración 4 (Resistir Transformación), Trato con Animales 3 (Animales Encantados), Conocimiento Mágico 3 (Santuarios Ancestrales), Cultura Feérica 3 (Lamias), Penetración 3 (Forma), Aquitano 5 (Forma), Cultura Sorgina 3(Obligaciones), Liderazgo 3 (Hechizados), Regatear (Servicios Mágicos), Pelea 1 (Garras)

Artes: Dar: 4, Tomar: 4+3, Bendición: n/a, Maldición: n/a, Forma: 9, Visión: n/a

Hechizos: (70 Niveles)

Piel Falsa (Dar Forma Nivel 5/+15). A: Personal, D: Geasa, O: Individual. Usa este poder para transformarse ella misma en animal terrestre, sobre todo de loba; pero gracias a la flexibilidad de esta clase de magia suele elegir también formas que le sirvan para huir y no sólo combatir, como una liebre.

Corderos con Piel de Lobo (Dar Forma Nivel 20/+15) A: Conversación, D: Geasa, O: Grupo. Usa este poder para que mientras hasta que su esposa no les agradezca su esfuerzo, un grupo de hasta 10 hombres adquiera la forma de bestias terrestres, casi siempre lobos.

Devolver al Licántropo a su Forma Natural (Tomar Forma Nivel 15/+18)

Soldados de los Bosques y la Noche (Tomar Forma Nivel 15/+18). A: Conversación, D: Límite, O: Grupo. Transforma animales como vacas, cabras, ovejas, cerdos o gallinas en otros, normalmente lobos, linces, jabalíes, osos o serpientes; agresivas bestias o que atraen una respuesta agresiva, sirve así para causar problemas a sus dueños y extender desorden y pánico en esa región.

Equipo: Lleva ropa de campesina normal, de lana y falda de cuero, con una bolsa donde guarda su Vis y una daga. Si no le hace falta lleva una capa de cuero y un gorro de lana. Además lleva un colgante hecho de cuerno con un trozo de cuarzo engarzado.

Carga: 0.

Vis: Tiene 7 peones de Vis que utiliza para sus conjuros en la forma de trozos de animales secos, 3 de Vis Muto y 4 de Vis Animal.

Apariencia: En principio Maite tiene el aspecto de una mujer de edad madura y fuertes rasgos con el pelo rubio, el rostro de su mentora; aunque realmente es una joven de rasgos redondeados, pelo y ojos oscuros y cuerpo normal.

Ataca a los magos para intentar recuperar el santuario para su tradición, si no es detenida o su auténtica apariencia descubierta, los jugadores atacarán a los que ellos piensan que son los culpables, un grupo más poderoso de Sorgina en un valle bastante recóndito, mientras ella trata de usar un nuevo plan, como por ejemplo infiltrarse en la Alianza.

La bruja está transformada para que parezca a su maestra. Eso puede reconocerse como un efecto de Intellego Corpus. El conjuro tiene la condición de que se romperá cuando se refleje en un espejo. La transformación fue realizada por su mentora, lo que puede averiguarse si se emplea magia de Intellego Vim suficientemente alta para reconocer dicho dato.

En Forma de Loba:

Características: Fuerza -1, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2, Presencia -1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +1

Tamaño: -1

Absorción: +4

Habilidades: Atletismo 5 (la carrera de distancia), Atención 3 (el olor), Pelea 5 (dientes), Cazar 4 (la pista por el olor), Supervivencia 3 (el invierno)*

(*Sustituye y añade a las otras habilidades)


Secuencia de Juego Esperada

Un día poco después de realizar el rito del Aegis de la Alianza, varias bestias sobrenaturalmente fuertes atacan la Alianza, las afueras de la Alianza. Si se logra apresar alguna de ellas y llevar la dentro de la Alianza y del área afectada por el Aegis, recuperará la forma de un bandido, y si se le interroga mágicamente o de forma mundana, se podrá averiguar el lugar de reunión de los bandidos (Comunicación + Liderazgo o Engañar o Intriga a dificultad 9). También hechizos que destruyan magia pueden ser empleados. Matarles no lo detiene, pero sirve para obligar les a huir o rendirse también.

Realmente los bandidos son unos pastores obligados por necesidad a servir a una bruja. Ellos fueron obligados a transformarse en animales, realmente fue un trato y no un castigo (Pero eso sólo se llega a sonsacar con un buen interrogatorio de 12 o así, o una tirada simple por una segunda parte de Percepción + Don de Gentes, siempre que no pifiaran, y más tiempo con ellos). Un fallo hace poco sospechosos a estos invasores. Si logran controlar o dominar los, la siguiente parte será más sencilla.

Cuesta cerca de una semana encontrar la aldea de donde proceden los pastores, y están los demás, con unos cuantos más lobos (realmente son su ganado). Una tirada de Percepción + Conocimiento del Reino de Navarra o similar, a dificultad 12 sirve para reducir en un día el viaje; con cada 3 puntos por encima un día adicional. Moverse por el agreste y salpicado de vegetación requiere distintas pruebas de Atletismo, con Vitalidad para mantener el ritmo y evitar agotarse durante el camino, con Velocidad para apremiar y esquivar rocas y similares obstáculos súbitos, y con Destreza para superar otras clases de problemas. Moverse evitando a los animales encantados y los vigías, no es imposible dado el terreno. Una pifia hará que la tirada sea realizada por el narrador y secreta, para así hacer no inmediatamente obvio la situación de los jugadores. La colaboración de uno de los bandidos antes transformados puede ser muy útil o muy peligrosa (según el resultado del encuentro con ellos y la siguiente toma de contactos).

La hechicera es una hechicera sin el Don, pero realmente todos creen que es la responsable última. Si su sangre toca a los pastores, estos recuperarán su forma humana (Es la Condición) y para que los lobos vuelvan a ser cabras, requiere que pisen un corral, es decir que sean encerradas dentro de un espacio creado por la mano humana (aunque sea mágicamente). Averiguar esto requiere una tirada de estrés + Inteligencia + Conocimiento Mágico o Teoría Mágica, a dificultad 15, pero baja a 12 si se emplea Aquitano (equivalente a la Teoría Mágica de la Tradición) o si se emplea magia para ver más allá de la transformación; o 9 si se emplean o se es capaz de usar ambas situaciones. Con Percepción + Trato con Animales se puede tratar de distinguir sin magia a las bestias transformadas (la transformación no es perfecta) de los humanos, y un resultado de 15 o más permite intentar controlar a las bestias transformadas con otra tirada de estrés + Presencia + Trato con Animales a dificultad 9, cada animal siguiente es afectado por cada punto que se supere esa dificultad en la prueba. Liberar a los niños y mujeres de los aldeanos (algunos están transformados en bestias pero la mayoría no), se debe hacer con cuidado y puede ayudar a hacer que los aldeanos cambien sus lealtades. Resolver cada tipo de encantamiento requiere una tirada diferente y algo de tiempo para estudiar la situación (bastan cerca de 2 minutos tranquilos).

Una vez encontrada, con su presencia hecha evidente, las hostilidades saltan enseguida, pero según como esté ella, puede decidir huir y no luchar.


Recompensas y Consecuencias

La Maestra, que es una Sorgina con poderes similares a Maite pero con el Don, sabrá que algo ha sucedido a una de sus colaboradoras. Según el destino que le aguarde, puede comenzar a lanzar otras ofensivas o intentar firmar la paz con los magi de la Alianza. Todo es probable que fuese parte de un plan de la Maestra, pero ocultará su presencia. ¿Irán a por ella sin más información que un rostro que ella puede cambiar a capricho?

Según cómo se enfrenten a la amenaza pueden adquirir una prisionera, reclutar a los bandidos obligados como Grogs e incluso el Vis que rescaten o requieran a Maite de sus pertenencias. ¿Podrán obtener de ella ayuda para desentrañar los misterios de su Tradición? Sólo la posibilidad puede hacer que mantenerla con vida sea interesante.

Esta aventura otorga 7 Puntos de Experiencia, 1 Puntos de Confianza.


[Esta aventura tiene una leve revisión, pero tenéis la versión anterior aquí, como estoy dirigiendo de nuevo esta alianza y esta aventura también. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 12 de septiembre de 2022

(CCLXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para bardo - Colegio Bárdico de la Melodía Invernal

Colegio Bárdico de la Melodía Invernal

Mientras en torno a hogueras, braseros y chimeneas la gente lucha contra el frío con abrigo y caldo caliente, canta canciones para olvidar las ventiscas y oscuridad. Las propias tormentas de nieve provocan música con sus vientos que aúllan y el tintineo del hielo al romperse. Un bardo de la melodía invernal escucha a las ventiscas, pero canta para templar y aliviar a la gente a su alrededor durante los momentos más crudos de las estaciones frías, a veces recordando el calor del verano y otras las emotivas historias de pasados y superados inviernos.


Rasgos del Colegio Bárdico de la Melodía Invernal

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Inspiración de Abrigo, Tonada Cálida, Recuperación Invernal

6

Secretos del Estío

14

Renovación Ardiente


Inspiración de Abrigo

Desde nivel 3 en este Colegio puedes hacer que tu Inspiración alivie a quienes escuchen tu música. Cuando uses tu inspiración bárdica sobre otra criatura, esta ganará tantos puntos de golpe como el resultado del dado; o el doble de estos si lo uso en una tirada de salvación.

Tonada Cálida

También desde nivel 3 puedes calentar con tu canción incluso después de terminar de cantar. Una criatura que se pudiese beneficiar de tu canción del descanso ignorará el efecto del frío extremo hasta el siguiente descanso breve o largo, y esto te incluye a ti. Esto no afecta al daño de frío o de fuego durante combates.

Recuperación Invernal

Además en nivel 3 puedes concentrarte en los recuerdos de la primavera o en la melodía del viento del invierno. Una vez por día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar espacios de conjuro. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor que la mitad de tu nivel de bardo (redondeando hacia arriba) y como máximo de nivel 5. Por ejemplo, si eres un bardo de nivel 4, puedes recuperar hasta un valor de dos niveles de espacios de conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de conjuro de nivel 1.

Secretos del Estío

A nivel 6 puedes invocar al sol y abrigar a otros de los elementos y otros peligros. Aprendes los conjuros de luz del día y protección contra energía. Se consideran de bardo para ti pero no cuentan para el número de conjuros que conoces.

Además a nivel 7, aprendes el conjuro de escudo de fuego; y cuenta también como un conjuro de bardo para ti sin que cuente para tu número de conjuros conocidos. Puedes lanzar la versión del escudo cálido una vez al día sin gastar un espacio de conjuro; y puedes hacerlo de nuevo cuando termines un descanso largo.

Renovación Ardiente

Desde nivel 14 puedes hacer que otros recuperen más fácilmente sus fuerzas. Cuando uses magia de curación, incluidos efectos que devuelvan la vida desde la muerte;o uses tu Inspiración Bárdica, la criatura objetivo puede gastar uno de sus dados de golpe. 


[Pues seguimos con contenido que quería ir teniendo. Poco tardé en tener esto listo, muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 8 de septiembre de 2022

Mago para Ars Magica: Menirion de Tytalus

Menirion de Tytalus


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza -2

Tamaño: 0

Edad: 26

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Bono de Estudio, Determinado*, Estímulo Vital, Estudiante Competente, Instruido, Magia Espontánea Amplificada, Mirada Penetrante, Vigoroso, Voluntad de Hierro; Chantaje (a un profesor de Salamanca), Circunstancias Adversas (sin habla), Hándicap Social (discutir por todo), Magus Descuidado, Pretencioso (M), Requerimientos de Estudio.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Ansioso por Discutir +3, Callado -2, Pretencioso +6.

Reputaciones: Argumentativo Impertinente 1 (Académica y Hermética)

Combate:

Puñetazo: Iniciativa -2, Ataque -2, Defensa -2, Daño 0.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 3 (retórica), Don de Gentes 2 (debates), Embaucar 2 (debates), Encanto 2 (debates), Intriga 2 (debates), Latín 5 (uso hermético), Leonés 5 (eruditos), Liderazgo 2 (debates), Parma Magica 1 (Vim), Philosophiae 2 (filosofía moral), Profesión: Escriba 1 (copiar textos), Teoría Mágica 4 (hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 5, Perdo 4, Rego 5, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 4, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 4, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: Botas buenas, manto de viaje, ropa de erudito, túnica de mago, material de escritura y un libro blanqueado.

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Ager Belli (Cr(Re)Im 15/+11)

El Reflejo del Hechicero (ReIm 10/+12)

Percibir las Emociones Enfrentadas (InMe 15/+11)

Confundir la Mente (ReMe 15/+12)

Reconocer las Ilusiones Propias (InIm 15/+11)

Baile de Máscaras (MuIm 15/+12)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+10)

La Honda Mágica (ReTe 10/+11)

La Superación de la Magia de Mentem (MuVi 15/+10)

Vis: Nada.

Sigil: Una moneda cortada por la mitad, cada mitad unida por una arandela con sus caras.

Impronta: Su magia provoca la sensación de rozar un cardo cundo el objetivo es un ser vivo, o hace que lo que cree tenga espinas o la forma de la espina de un cardo.

Apariencia: Un joven leonés bastante descuidado en sus andares y formas, con su cabello y ojos oscuros. Viste con ropas que cabría esperar de un letrado errabundo, pero entre magos viste como un mago orgulloso con su túnica.

Manuel nació en el reino de León, y su padre era un estudiante y luego profesor en Salamanca, su madre era la hija de un artesano de las afueras de Palencia. Su padre, Manuel el mayor, viajaba mucho y tomó pronto a su inquieto hijo, que ponía nerviosa a la gente en el taller de su abuelo materno; siempre provocando con preguntas y respuestas impertinentes. Sin embargo, muchas veces veía que lo que su hijo hacía era preguntar y cuestionar, su hijo podía ser un sabio auténtico. Sin embargo, no solamente era el carácter indisciplinado lo que era un problema, la gente que no le conocía desde la cuna reaccionaba de forma muy desagradable e incluso airada. Esto era algo que siempre le molestó al propio Manuel, y no saber porque le atacaba aun más. Hasta que un día, padre e hijo fueron a lo que resultó ser una alianza a enseñar latín a los aprendices, y una vez allí se reconoció el talento innato del niño, y se le introdujo en la Orden. Una vez terminó su formación como mago, eligió el nombre de Menirion como mago adulto, y se introdujo en la escena de los debates, tanto en la de los Tytalus como en la de las universidades. De hecho, en Salamanca, encontró que un maestro estaba buscando poder místico, y le engañó haciéndole creer que el propio errabundo era un demonio, pero ahora le usa para moverse entre el mundo académico o revelará su intento frustrado de vender el alma por poderes sobrenaturales.

Menirion mantiene esa curiosidad, siempre ansioso por aprender cosas nuevas y demostrar lo aprendido. También su carácter casi pendenciero le ha hecho muy célebre, pero su magia necesita confrontar a su objetivo y le es más complicado lanzar magia sin hablar, aunque no imposible. Su magia es improvisada, potenciada por su fuerza vital, igual que su voluntad y entereza han sido perfiladas por su formación y talentos innatos.; aunque también es bastante irregular e inestable. Su magia necesita experiencia directa con la materia de estudio. Su mirada inquietante le es de ayuda contra los mundanos.


[Este personaje también estaba bastante avanzado, así que la he terminado.]

martes, 6 de septiembre de 2022

Ya estamos en Dominaria Unida en Magic: The Gathering

Pues estos últimos días hemos vivido la llegada de la nueva colección de Magic: The Gathering en las plataformas digitales, y los pre-lanzamientos en los formatos físicos. Aun tengo que hacerme con copias físicas (este mes podré estar en alguna partida en físico con suerte incluso), y aun no he tocado el draft en Magic: Arena; pero con las cartas que he ido consiguiendo y las que me han jugado en contra, me están gustando mucho esta nueva colección.

Y de hecho Dominaria ha venido con mucho bombo, porque es el universo original/matriz de Magic, el plano original y principal durante muchos años, durante los primeros años del juego de hecho. Como nos acercamos al 30 aniversario, toca festejarlo, de ahí este regreso nostálgico y también épico y emotivo. La historia está en la web de WotC, pero aquí está el resumen de los personajes legendarios con cartas en la colección nueva (incluidas las directamente impresas en Commander). Tampoco quiero revelar mucho de la historia, y de hecho parte de ella la leí en diagonal porque los malos, los Pirexianos con sus inocentes convertidos en agentes durmientes me ponen muy nervioso; pero ya digo que estaba bien.

Pero claro, ¿y las cartas? Pues estoy probando algunas, y de momento las estoy disfrutando. Me falta tener copias de bastantes de ellas, pero unas cuantas ya las tengo en mis favoritas. También hay muchas reimpresiones algo sorprendentes, algunas reimpresiones técnicamente superiores y un poco de todo. ¿Queréis ver mis favoritas? Bueno, pues os voy a compartir las que estado jugando estos días:


He estado jugando esta carta hoy, y he de decir que funciona muy bien. La estoy usando en un mazo de ángeles, con unas tierras que salieron en Kamigawa Dinastía de Neón para el coste de estímulo rojo, porque el mazo ahora ya es de 3 colores, y uno no era el rojo... Pero aquí el ángel cumple, ya que jugar una criatura y 1 o 2 choques a la vez mola. Ponerle contadores además asegura poder estabilizar la partida con su vínculo vital en el aire pegando.


Mientras que no soy fan del azul, he estado jugando varias cartas nuevas, y aunque no sea la más divertida, esta carta la quiero terminar por sacar aun más partido porque ya digo yo que vale la pena. Hubo otra carta más barata casi idéntica, pero el robo era a ciegas; esta te asegura por ejemplo bajar esa tierra, aunque sea por 3. Y si solamente necesitas robo, pues robas adivinando 2, que no está nada mal sin más... pero como con todo las opciones son siempre buenas.


Sí, no es solamente negra, y tengo una carta roja además; pero esta criatura ha sido la primera de las nuevas criaturas legendarias en ser el origen de un mazo de Brawl en Magic: Arena, y va que ni pintada en mis estrategias agresivas predilectas. Da otro sentido a un montón de cartas que ya estaban en estándar además, y quiero probarlo en mazos con cartas que acaban de rotar que también eran de este estilo (buscad a Khardur y entenderéis lo que quiero decir).

No hay nada que me guste más que poner un montón de trasgos a combatir, y Squee se encarga de ello gracias a su habilidad (que técnicamente no es escapatoria, pero es escapatoria). Antes Squee tenía otras aptitudes, pero por historia y por lo que sucede en Dominaria (la guerra contra los Pirexianos), Squee viene acompañado de sus súbditos trasgos para montar jarana, y volverá siempre que quieras y no le exilien del cementerio antes si tienes cosas que exiliar. Ha habido muchas sinergias con "cuando entra una criatura en el campo de batalla", y Squee ayuda a que se disparen aun más.


A ver, no es la única verde que me flipa, y he estado disfrutando otras cartas, admito que esta es tan pero tan bestia... yo juego mono verde con muchos permanentes, así que ninguno o unos pocos incoloros, este amigo va que ni pintado a jugar cosas y hacer que dejen un impacto en mesa. Puede que otras cartas me gusten más luego, y otras también me gustan y no son Pirexianos, pero... es que es tan guay esta carta...

Mención especial a esta carta que ha dejado obsoleta a otra que hace lo mismo pero sin adivinar.

Mañana jugaré a los primeros drafts de la colección, y prometen ser divertidos por los que he visto jugar. Vuestro amigo y ciber vecino Mario ya os contará la experiencia en redes sociales ¡Hasta muy pronto con más contenido variado!.