jueves, 14 de noviembre de 2024

(CCCXLIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Alto Mago

Subclase del Alto Mago

Los magos practican durante años su arte, lo que para otros es un poder innato o una concesión de un ser sobrenatural, para los magos requiere de práctica y esfuerzo personal. Luego casi siempre la magia que un mago más fácilmente aprende a dominar mejor una parte manejable de esta, ya sea cualquier especializarse en una escuela o dominar la magia en un circunstancia o forma concreta (como la magia de batalla). Pero desde hace tiempo algunos intentan comprender toda la magia por igual, y en el proceso buscar formas únicas para alterar la Urdimbre o la fuente de magia. Este es el camino de un Alto Mago, un maestro de lo arcano capaz de rivalizar con los dioses y no caer por un orgullo desmedido, ya que iguala poder, sabiduría y voluntad a la vez.

Este camino es exigente, y muchos lo dejan atrás porque es exigente y poco alentador al principio. Otras escuelas tienen pronto una contraprestación inmediata o un poder sencillo. El aspirante a alto mago debe aprender un poco de toda la magia, para luego descubrir los puntos en común de cada escuela, y entonces podrá empezar a innovar y hacer ese poder suyo. Este camino lleva a convertir al Archimago en una poderosa criatura de poder, incluso obteniendo una longevidad sobrenatural; aunque no inmortalidad.


Rasgos del Alto Mago

Nivel de Mago

Rasgo

3

Erudito Universal, Duelista Mágico

6

Maestría de la Magia

10

Lanzamiento Potente

14

Magister Mundi

Erudito Universal

A nivel 3 aprendes a transcribir mejor tu libro de conjuros. Al terminar un descanso largo y cuando prepares tus conjuros diarios puedes preparar un número de conjuros adicionales igual a tu competencia y puedes cambiar un conjuro de estos por otro cuando uses tu Recuperación Arcana.

Además cada vez que ganes un nivel de mago e incremente tu espacio de conjuros, puedes elegir dos conjuros de tu nuevo nivel en tu libro de conjuros.

    Duelista Mágico

    También desde nivel 3 puedes lanzar un truco como acción adicional si durante tu turno usaste las acciones de ataque o de magia.

Maestría de la Magia

A nivel 6 empiezas a entender como funciona la magia más allá de las diferentes escuelas de conjuros. Consigues dos de las siguientes opciones de Maestría de tu elección. Consigues otra más en el nivel 10 y en el nivel 17. Cuando uses una de estas opciones no puedes usar otra al mismo tiempo.

  • Lanzamiento Diestro. Puedes lanzar un conjuro que requiera una acción sin necesidad de componente somático o verbal.

  • Unión con la Urdimbre. Puedes ignorar el componente material de un conjuro que requiera una acción si el componente no es consumido ni tiene un coste igual o inferior a 10 veces tu modificador de Inteligencia (mínimo 10 PO).

  • Extensión Arcana. Si un conjuro tiene un alcance de al menos 10 pies, puedes añadir al alcance una cantidad iguala tu bonificación por Inteligencia x10 en pies. En su lugar, puedes elegir hacer que un conjuro de toque tenga un alcance igual a 5 veces tu modificador de Inteligencia (mínimo 10 pies).

  • Dominio Mental. Si un conjuro que requiera concentración tiene una duración, puedes extenderla tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1 vez más). Así si tienes un modificador de +2, y el conjuro puede durar 10 minutos, puedes hacer que dure hasta 20 minutos más. Además tienes ventaja en las tiradas de concentración para ese conjuro.

  • Yugo Arcano. Puedes hacer que un conjuro que haga objetivo que requiera una tirada de salvación y afecte a un solo objetivo, afecte a otro objetivo válido.

  • Devastación Sobrenatural. Puedes obligar a una criatura que intente una tirada de salvación contra uno de tus conjuros a hacerlo con desventaja. Si usas esta opción, puedes repetir los dados de daño del conjuro que elijas y debes usar el nuevo resultado. El máximo número de dados que puedes repetir así es igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1).

Cuando uses una de estas opciones, debes terminar un descanso corto o largo antes de usar esa misma u otra que conozcas de nuevo, excepto que uses un espacio de conjuro para activarlo.

Lanzamiento Potente

Desde nivel 10 has refinado tu dominio de la magia para que incluso sin emplear conjuros, puedas lograr resultados notables. Añade tu modificador de Inteligencia al daño que hagas con cualquiera de tus trucos de mago.

Además cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra tu truco, recibirá la mitad del daño (si lo hay), pero no sufre los efectos adicionales; si el truco elegido pertenece a la escuela que seas afín gracias a tu rasgo de Erudito Universal.

Magister Mundi

Desde nivel 14 el poder arcano fortalece no solamente tu cuerpo y mente, también la mera noción de tu existencia e identidad.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro o efecto mágico que requiera de tirada y te incluya en sus efectos. Además ganas resistencia al daño de conjuros.

También dejas de sufrir los efectos perjudiciales de la edad y no puedes ser envejecido mágicamente.


[Pues sigo reinstaurando subclases y como esta, varias más tendrán que tener un cambio de nombre. En mi propio orden eso tiene algún detalle, pero para vosotros no tiene mayor importancia. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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