martes, 26 de noviembre de 2024

(CCCL) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Adepto del Metal Estelar

Subclase del Adepto del Metal Estelar

Algunos guerreros buscan una ayuda adicional. Mediante una infusión alquímica transforman sus cuerpos para ser fuertes como el acero, convirtiéndose en criaturas fuertes, semejantes a los constructos. Un aspirante a veces obtiene los medios o los contactos para acceder a misteriosos materiales caídos del cielo, pero los detalles son esquivos. Una secta que adora o tomos oscuros de recetas alquímicas perdidas conocen la forma de realizar la transformación, y es a estas fuentes a las que quien busca realizar la transformación tiene que acudir. Solamente los más fuertes y resistentes sobreviven la transformación sin embargo.

Diferentes sectas o recetas existen, como la Sociedad de la Estrella Verde, la Culto del Plomo Ardiente o los secretos de algunos alquimistas locos. La transformación tiene pequeñas variaciones en la apariencia final, pero sigue siempre el mismo proceso y tiempos similares. El nuevo poder arcano transforma física y mágicamente a un guerrero, pero sucede de forma gradual y no solamente una vez nada más tomar el icor que le transforma.


Rasgos del Adepto del Metal Estelar

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Armadura Natural, Forja Estelar, Magia Estelar

7

Metabolismo Antinatural

10

Cuerpo Radiante

15

Protección Antinatural

18

Fortificación Perfecta


Armadura Natural

Desde nivel 3 tu piel se vuelve más dura, recubierta de un metal de color extraño, normalmente se manifiesta como piel de un tono verde similar a la esmeralda, pero también puede ser un tono gris o dorado; dependiendo de la fórmula que has tomado para transformarte. Tu Clase de Armadura es 13 + tu modificador de Constitución, mientras no tengas una clase de armadura mejor.

Forja Estelar

También desde el nivel 3 adquieres conocimientos prácticos para el combate. Cuando terminas un descanso largo y golpees con arma que puedas usar su maestría, puedes añadir 1d8 (o el dado del daño de arma, lo que sea menor) a un ataque con éxito una vez por turno.

Además ganas competencia con los suministros de alquimia y con herramientas de herrero, si no las poseías ya, y puedes añadir tu bonificación de competencia adicional en tus usos de objetos en las que uses estas herramientas.

Magia Estelar

Además desde nivel 3, eres capaz de usar conjuros. Aprendes el truco de impacto certero, y puedes lanzarlo en lugar de uno de tus ataques si usas tu acción de ataque. Aprendes también los conjuros de detectar magia y de arma mágica, que puedes usar una vez cada uno hasta que terminas un descanso largo, pudiendo usar tu Segundo Aliento para hacerlo de nuevo antes. También puedes usar tus suministros de alquimista como canalizador para tus conjuros.

Metabolismo Antinatural

A nivel 7, tu transformación altera no solamente tu exterior, también tu interior; haciendo que seas inmune a la condición de envenenado.

Además cuando seas objetivo de un efecto que te permita realizar una salvación de Constitución para sufrir solamente la mitad de daño, no sufrirás ningún daño si superas la salvación, y solamente la mitad de daño si la fallas.

Cuerpo Radiante

A nivel 10 tus puños y músculos se vuelven de verdad sólidos. Desde nivel 10, ganas un ataque desarmado que pasa a ser 1d6 de daño. Puedes hacer que el daño de este ataque sea radiante.

Además, si estás atrapado, puedes intentar escapar como acción adicional en lugar de usar tu acción.

Protección Antinatural

Desde nivel 15 tu poder sobrenatural y tu sangre alquímica fortifican tu esencia, afectando a tu presencia sobrenatural. Ganas resistencia a la magia, lo que significa que tiras ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.

Fortificación Perfecta

En el nivel 18 la transformación termina por hacerte tan resistente como un constructo o criaturas de otros planos lo son. Ganas resistencia contra el daño contundente, cortante y perforante.

También a nivel 18 tienes ventaja en cualquier tirada de salvación para evitar ser paralizado, petrificado, ser derribado o ser empujado.

[He hecho una simplificación de esta subclase, pero estoy contento con ello la verdad, porque antes era una especie de caballero arcano pero embrujado para el brujo. Hacerle más sencillo me parece un acierto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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