martes, 28 de junio de 2022

(CCLXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana de la Magia del Océano

Tradición Arcana: Magia del Océano

En los océanos hay secretos insondables, algunos son maravillosos y únicos como los castillos ancestrales de los elfos marinos o los tesoros de los marid; otros son peligrosos, como las guaridas de los terribles abolez o las fosas donde los kraken anidan y desde donde extienden sus tentáculos. Unos pocos magos se hunden a dichas profundidades, reales y morales, para encontrar conocimiento; para nunca regresar, o regresar de una forma diferente (en el mejor de los casos como un cuerpo a la deriva, y nadie prefiere la peor alternativa). Otros estudian el arte de la navegación marítima, usando su magia para convertirse en exploradores, oficiales de abordo o piratas. Sea como sea también ganan cierta experiencia de combate, sea por entrenamiento en la marina o por necesidad en peleas con marineros.


Rasgos de la Magia del Océano

Nivel de Mago

Rasgo

2

Marejada Arcana, Competencias Adicionales

6

Secretos del Océano

10

Diario de Exploración

14

Libertad Arcana


Competencias Adicionales

A nivel 2 que comienzas en esta tradición, ya has tenido viajes y experiencias en el mar. Ganas competencia con dos de las siguientes herramientas: herramientas de cartografía, herramientas de navegación o vehículos acuáticos. Puedes usar dichas herramientas como canalizadores de tus conjuros de mago.

Además aprendes a hablar en primordial si no lo hablabas antes.

Marejada Arcana

También a nivel 2, tu dominio de la magia te otorga un control sobrenatural sobre los vientos y las olas. Aprendes el truco de ventolera, si no lo conocías ya y no cuenta para el número de trucos que conoces. Cuando lances un conjuro que requiera un espacio de conjuro de 1 o superior como acción en tu turno usando un canalizador arcano o unas herramientas de las que seas competente, podrás usar tu acción adicional para realizar ventolera además.

Puedes usar esta acción adicional un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos que hayas gastado después de terminar un descanso largo.

Secretos del Océano

En tu nivel 6 en esta clase aprendes a pedir ayuda a las criaturas marinas y a las propias aguas del mar. Como acción puedes invocar una aparición marina, que aparece hasta a 30 pies de ti en un espacio vacío que puedas ver durante 10 minutos. Tú y hasta un número de criaturas aliadas igual a tu bonificación de competencia que estén a 5 pies de la aparición ganáis una velocidad de nado de 40 pies y podéis respirar bajo el agua. La aparición desaparece si sufre daño, si decides cancelarlo o al terminar 10 minutos. Puedes usar esta aptitud tantas veces como tu bonificación de competencia, recuperando sus usos cuando termines un descanso largo.

Además puedes entender y comunicarte con bestias y monstruosidades que tengan una velocidad de nado como si estuvieses bajo los efectos del conjuro de hablar con los animales.

Diario de Exploración

Al nivel 10 puedes crear rutas mágicas además de las que puedas hacer con tus mapas y astrolabios. Aprendes el conjuro de círculo de teletransportación, que aparece en tu libro de conjuros.

Una vez al día, puedes usar este conjuro sin usar componentes materiales; pero siempre vuelves con él al anterior lugar en el que lo usaste de esta manera.

Libertad Arcana

Cuando alcanzas el nivel 14 en esta clase tu magia preferida te permite evitar a los enemigos y moverte más libremente.

Elige una escuela de magia. Cuando uses un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de dicha escuela y estés en el mar o uses un canalizador (sea herramienta u otro), ganas las siguientes ventajas:

  • Tu movimiento no se ve afectado por el terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden ni reducir tu velocidad.

  • Puedes usar tu reacción y realizar una salvación de Inteligencia de CD 10 para terminar cualquier estado de agarrado, apresado o derribado.

  • Ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad.

Este poder dura un número de horas igual al espacio del conjuro usado o tu bonificación de competencia (lo que sea menor, mínimo 1 hora), también termina cuando comiences un descanso breve o largo o si quedas inconsciente.


[Los magos son a los que más subclases les dediqué sin querer, así que empecé a dosificar lo de compartir y escribir más. Ahora todas las clases están más a la par así que terminar y compartir esto ya me parece más apropiado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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