martes, 14 de junio de 2022

(CCLIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Embustero Legendario

Arquetipo Picaresco: Embustero Legendario

¿Bolsas con monedas? ¿Un barra de pan? Los embusteros legendarios no suelen actuar por tan poco: aspiran a robar a los dioses, a seres sobrenaturales y a los reyes; no a simples mercaderes de la plaza o viajeros desprevenidos en los caminos. Su encanto y astucia son tan importantes como su arrojo y su destreza, ya que un embustero legendario puede superar incluso a quienes las palabras no pueden engañar, como a las bestias con sus instintos.

Muchas leyendas hablan de estos embusteros como perversos demonios, sinceros guardianes o deidades caprichosas; ya que pueden llegar a robar incluso la inmortalidad de los dioses. Otros afirman que esa supuesta inmortalidad no es tal, pero que viven en dichas historias y cuando despiertan en otro las ansias, así vuelve a vivir. O puede ser todo un elaborado engaño.


Rasgos de Embustero Legendario

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Maestro del Disfraz, Estratagemas Astutas

9

Robar la Suerte, Velo de la Mentira

13

Maestro Transformista

17

Engañar a la Muerte


Maestro del Disfraz

En nivel 3 cuando empiezas a intentar ser un embustero legendario, aprendes a disimular tu apariencia. Ganas competencia en herramientas de disfraz y sumas 2 veces tu bonificación de competencia cuando la uses.

Además puedes usar el conjuro de disfrazarse tantas veces como tu bonificación de competencia. Carisma es tu aptitud mágica para este conjuro. Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Estratagemas Astutas

También a nivel 3 pues tomar prestadas las fuerzas de tus enemigos. Usando tu acción astuta, puedes obligar a una criatura hasta a 30 pies que pueda verte a superar una tirada de salvación de Carisma a una CD igual a tu modificador de Carisma más tu bonificación de competencia + 8. Una criatura que falle esta tirada tendrá desventaja en su próxima tirada de ataque o de característica durante 1 minuto. Una criatura tiene ventaja si es inmune a ser hechizada, no compartís una lengua o tiene una puntuación de Inteligencia de 3, y si supera esta salvación será inmune a tu poder hasta que termines un descanso largo además de evitar el efecto.

Puedes usar tu acción astuta así tantas como tu bonificación de competencia. Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Robar el Juicio

Desde el nivel 9 puedes hacer que otros no solamente pierdan habilidad, sino que pierdan su cordura brevemente. Tu opción de estratagemas astutas ahora hacen que alguien sea fascinado por ti además del otro efecto.

Además, si tienes éxito tienes ventaja en tu siguiente tirada de característica o de ataque.

Velo de la Mentira

También a nivel 9 puedes hacer que los sentidos de otras criaturas fallen. Como acción, puedes hacer que tú y un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) sean invisibles durante un tiempo igual a tantos minutos como 5 veces tu bonificación de competencia. Una criatura dejará de ser invisible cuando realice un ataque o lance un conjuro, o cuando tú dejes de ser invisible. Debes mantener la concentración en este efecto, pero si decides terminarla podrás volver a usar el efecto a otro si te queda tiempo sin usar.

Puedes usar esta aptitud una vez, y recuperas tu uso cuando termines un descanso largo.

Maestro Transformista

En el nivel 13 en esta clase no tomas disfraces ilusorios, puedes tomar una forma distinta en su lugar. Puedes elegir usar polimorfar sobre ti mismo solamente en lugar de disfrazarse.

Engañar a la Muerte

A nivel 17 en esta clase puedes incluso engañar a la muerte. Si tus puntos de golpe son reducidos a 0 puntos de golpe, puedes tirar hasta la mitad de tus dados de golpe, y esa es la cantidad que tendrías en lugar de 0. Puedes elegir fingir estar inconsciente, y se debe superar una tirada de Sabiduría (Medicina) o Inteligencia (Investigación) contra una CD igual a 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificación de competencia para ver si estás muerto o no, y puedes volver a incorporarte. Si el efecto destruiría tu cuerpo, no puedes fingir tu propia muerte en absoluto.

No puedes volver a utilizar esta capacidad hasta que termines 1d6 descansos largos.


[Bueno, es curioso pero este concepto absorbió otras 2 que estaban empezadas, básicamente porque esos conceptos eran bastante ligeros, pero juntos forman un conjunto más total. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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