domingo, 17 de enero de 2021

(CLXLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Linajes Corruptos

Fey’ri (Elfos Infernales)

A veces en su búsqueda por nuevas experiencias o conocimiento arcano un alto elfo se encuentra con que alguien misterioso y elusivo le ofrece todo lo que desea, y descubre que por ello pone su alma inmortal en entredicho. Otras veces un elfo del bosque debe someterse aceptar un pacto con diablos él mismo para evitar un mal mayor, pagando un gran precio a través de su linaje o a través de sus reencarnaciones. Los Nueve Infiernos ofrecen esto y más, incluida la posibilidad de otorgar una vida prolongada a seres queridos que no son elfos, o ser ellos compañeros hasta la muerte.

Los elfos solares que originalmente hicieron dichos tratos se ganaron mucha mala reputación entre el resto al unirse a súcubos, formando su propio linaje... Uno que crece con los siglos, como les gusta destacar ante otros elfos que se atreven a relacionarse con ellos; y ellos viven orgullosos como una familia noble, u ocultos sin saberlo en sociedades élficas. Los fey’ri son ligeramente distintos a los elfos, al revés que los tieflings a los humanos; ya que a veces nacen sin apenas diferencia entre los altos elfos o los elfos de los bosques, solamjente que sus ojos sean oscuros y sin pupilas, y tengan su magia innata. Otros sí tienen dos pares de cuernos pequeños sobre sus cejas o su frente, y una cola acabada en punta.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.

Magia Infenal. Conoces el truco de flamear. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de hechizar persona una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro oscuridad una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. La característica con la que lanzas estos conjuros es Carisma.

Paso Infernal. Como reacción cuando un ataque contra ti tenga éxito o cuando sufras daño puedes teleportarte a un espacio disponible y que puedas ver hasta a 30 pies de ti. Cuando uses este poder no puedes volver a utilizarlo hasta que termines un descanso largo o corto.

Desde nivel 3, todas las criaturas que estén a 5 pies de ti sufrirán daño de fuego o veneno (a tu elección cuando ganas este rasgo) igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) si fallan una tirada de salvación de Constitución de una CD igual a 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Carisma.


Durzagones (Enanos Infernales)

Entre los duergar, dado lo propensos que son en hacer lo necesario para ganar poder y ventaja frente a otro, no es raro que lleguen a pactos y tengan tratos con los diablos de los Nueve Infiernos. Resultado de ello, nacen los durzagones. Un durzagon es a los enanos, lo que un tiefling es a los humanos. En lugar de cuernos, tienen bello facial afilado como agujas y cargado de magia, sin importar el género. Sus manos son garras, y su piel suele ser anaranjada o rojiza. Entre los duergar les es muy fácil alzarse y destacar a los durzagones. Aunque su magia no es extremadamente distinta a los de los demás duergar, siguen destacando.

Aunque más comunes entre los duergar, pueden aparecer entre cualquier población enana; para vergüenza de muchos de los progenitores y autoridades de los clanes no duergar. De hecho, la mayoría de enanos piensa que son exclusivos de los duergar, porque los durzagones se esconden entre ellos o evitan que su auténtica naturaleza salga a la luz. La vergüenza de una familia en la que nazca un durzagon, y la sospecha entre ellos sobre la razón exacta, también les hace padecer unos prejuicios similares a los tieflings, pero muchos averiguan rápido que sin clan, unirse a los duergar es tal vez su mejor opción, y aquellos con ambición y oscuridad suficientes lo intentan, con éxito relativo. Otros, como los tieflings, se esfuerzan el triple en oponerse a su origen y a como son percibidos, pero suelen alejarse de su familia para protegerlas, o porque también les rechazaron.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Carisma se incrementa en 1.

Idiomas Adicionales. Puedes hablar, leer y escribir Infernal e Infracomún.

Visión en la Oscucidad Superior. Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 120 pies.

Resistencia Infernal. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ilusiones, y contra ser hechizado y paralizado.

Legado Infernal. Conoces el truco látigo de espinas. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro de agrandar/reducir pero solamente la primera opción de agrandar sobre ti mismo, y una sola vez vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro invisivilidad una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. La característica con la que lanzas estos conjuros es Carisma.

Sensibilidad a la Luz. Tienes desventaja en las tiradas de ataque y de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista cuando tú, el objetivo de tu ataque o lo que quieras percibir, estén luz solar directa.


Gnomos Impuros

Hace varios siglos un grupo de gnomos sufrió horrores indecibles. No se sabe si eran parientes de los gnomos de las rocas o de las profundidades, y los detalles son confusos y poco claros. Puede que la curiosidad y laboriosidad de los gnomos desenterrase algo terrible, como una plaga o toxina del Abismo; puede que fuesen sometidos, como los duergar, los kuo-toa y los gith, por los ilícidos para ser sometidos a nuevos experimentos. Otros susurran que su aspecto insano es una muestra de alguna maldición grave.

Las habladurías y su aspecto insalubre, con pelo mugriento y tez pálida e incluso totalmente verdosa, con su mirada ojerosa y ojos nublados, les hace ser tratados como parias en muchos asentamientos gnomos, similar a como los humanos tratan a los tieflings. Otras veces se encuentran con una condescendencia igualmente basada en el miedo. Esto les hace recluirse en sí mismos, o ser directamente antisociales. De ahí que su afinidad con las toxinas les otorgue una fama como envenenadores.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Constitución se incrementa en 1.

Resistencia Impura. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño por veneno.

Truco Adicional. Ganas el truco de rociar veneno e Inteligencia es tu característica de lanzamiento para el.

[Pues sí, solamente hay 3, dos son herederos de criaturas que había en 3.5 y otra es influencia del WOW, pero estoy contento. Además, que muy pronto tendré mi propia selección de variantes de tieflings. Me hará ilusión enseñaros eso también. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Enanos infernales, más abajo no se puede.

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    1. Eso en la mayoría de ediciones, porque Baator en 4ª estaba arriba.

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