Reanimador
Algunos artífices se quedan fascinados por los misterios de la vida y la muerte. Además de curar o devolver la vida a otros, los reanimadores estudian también la no muerte, creando no muertos para que les sirvan. Conforme progresan en su morboso campo de estudio que es la necromancia, se vuelven más centrados en la no muerte sin embargo.
Empiezan experimentando en cadáveres, pequeños trozos, para luego usar energía necrótica para animar no muertos de forma más eficiente. Tan eficiente, que pueden aprender a controlar energías necróticas y concentrarlas en sus creaciones arcanas. A veces estos artífices se han ganado el apodo de necroingenieros o de ladrones de tumbas por sus macabras prácticas.
Rasgos de Reanimador |
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Nivel de Artífice |
Rasgo |
3 |
Herramientas de Oficio, Conjuros de Reanimador, Mano del Muerto |
5 |
Secretos del Osario |
9 |
Servidores No Muertos |
15 |
Señor de los Muertos Vivientes |
Herramientas de Oficio
Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con las herramientas de curtidor. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.
Conjuros de Reanimador
Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Reanimador. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.
Conjuros de Reanimador |
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Nivel de Artífice |
Conjuros |
3 |
infligir heridas, rayo de dolencia |
5 |
apacible descanso, rayo de debilitamiento |
9 |
hablar con los muertos, reanimar a los muertos |
13 |
marchitar, sombra de Moil* |
17 |
danza macabra*, torrente de energía negativa* |
Mano del Muerto
También a nivel 3 puedes reanimar una parte de un cadáver para que te acompañe y te ayude. Usando 1 minuto puedes animar una mano amputada, que pasa a usar las estadísticas de una garra reptante. Debes tener acceso a tus herramientas de artesano para poder hacerlo, y aparecerá hasta a 5 pies de ti, o en tu mismo espacio. Ninguno de los dos os entorpecéis entre vosotros. Puedes usar un miembro amputado, o amputar tu miembro y sustituirlo por una mano mecánica (muchos reanimadores prefieren usar manos de otros, pero los más decentes o locos se mutilan por ello).
Mientras estéis en el mismo plano de existencia, sabes donde se encuentra. La garra actúa de manera independiente, es aliada tuya y de tus compañeros, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y tiene sus propios turnos. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, pierde su movilidad pero puede ser recuperada.
Mientras la garra esté a 100 pies de ti o menos, puedes comunicarte con ella telepáticamente. además cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, tu garra puede transmitirlo como si lo lanzara él. Esta debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.
Además mientras esté activa te da dos ventajas adicionales:
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Puedes hacer que tu mano del muerto pueda abrir cerraduras o desarmar mecanismos, como si usase tus herramientas de ladrón; añadiendo tu puntuación de Inteligencia + tu modificador de competencia.
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Puedes usar uno de tus conjuros de la Tabla de Reanimador una vez sin usar espacio de conjuros. Deberás terminar un descanso largo antes de volver a usar esta aptitud.
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Cuando uses tu acción para realizar un Ataque o lanzar un conjuro, puedes hacer un ataque de conjuro desde tu mano del muerto, que hace 1d8 de daño necrótico. Incrementa en 1d8 en ciertos niveles (2d8 a nivel 5, 3d8 a nivel 11 y 4d8 a nivel 17)
Si es destruida puedes volver a crearla usando un espacio de conjuro, o al terminar un descanso breve o largo.
Secretos del Osario
Desde nivel 5 puedes alimentarte de la vida que arrebatas con tu magia. Un vez por turno cundo matas a un o más criaturas con un conjuro de 1º nivel o superior, recuperas tantos puntos de golpe como el doble del nivel del conjuro o 3 veces si el conjuro pertenece a la Escuela de Necromancia. No ganas te beneficias de esto si matas constructos o muertos vivientes.
Servidores No Muertos
A nivel 9 tu dominio sobre la nigromancia te permite dar fuerzas adicionales a tus no muertos. Cuando uses tu conjuro de reanimar a los muertos, puedes hacer objetivo a un cadáver o pila de huesos adicional para crear un zombie o esqueleto adicional (lo que corresponda).
Además cuando levantes un muerto viviente con un conjuro de necromancia, esté tendrá las siguientes ventajas:
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Los puntos de golpe máximos de la criatura está incrementada en una cantidad igual a tus niveles en esta clase.
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La criatura añade tu bono de competencia a sus tiradas de ataques de arma.
Señor de los Muertos Vivientes
Desde nivel 15 has aprendido los secretos de la no muerte y la Escuela de la Nigromancia, pudiendo imponer tu voluntad a los muertos vivientes. Como acción puedes elegir un muerto viviente que puedas ver hasta a 30 pies de ti. La criatura deberá hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu salvación de conjuros de artífice. Si la supera, no podrás afectarle con este poder de nuevo. Si falla la salvación, el muerto viviente pasa a ser amistoso a ti y obedece tus órdenes hasta que uses este rasgo de nuevo.
Los muertos vivientes inteligentes son más complicados de controlar así. Si el objetivo tiene una puntuación de Inteligencia de 8 o superior, tiene ventaja en su salvación contra este poder. Si falla su tirada de salvación y tiene una puntuación de Inteligencia de 12 o mayor, podrá repetir su salvación al final de cada hora hasta que la supere y se libere.
Además mientras controles un muerto viviente (con un conjuro o este rasgo) o tengas tu mano del muerto, tienes resistencia al daño necrótico y tus puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos.
Herbert West aprueba este arqueotipo.
ResponderEliminarUna de las inspiraciones para este arquetipo desde luego.
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