miércoles, 3 de junio de 2020

Dragón para Ars Magica: Gran Rey Lindwurm, Dragón Terrestre

Gran Rey Lindwurm, Dragón Terrestre


Poder Mágico: 50 (Terram)

Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia -3, Comunicación -1, Fuerza +26, Vitalidad +8, Rapidez -11, Destreza +3.

Tamaño: +11

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 4(9)

Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Características Mejoradas x2, Conocimiento Arcano, Determinación, Fuerza Notable x2, Sangre Mágica (Inánime Mágico), Vitalidad Notable x2, Voz de las Cuevas; Defecto Esencial Mayor (Gula, mayor), Infame, Monstruo Mágico, Monstruosidad Terram, Sangre Monstruosa (Inánime Mágico), Solitario.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x10, Ataque Mejorado x4 (Colmillos Grandes), Ataque Mejorado x5 (Garras Grandes), Confianza Mejorada x2, Daño Mejorado x2 (Garras Grandes), Defensa Mejorada x5 (Colmillos Grandes), Defensa Mejorada x8 (Garras Grandes), El Don de la Palabra, Iniciativa Mejorada x5 (Colmillos Grandes), Iniciativa Mejorada x6 (Garras Grandes), Meditación Mágica, Poder Focalizado x4 (Maestro de la Roca, Moldeador de la Roca), Poder Mayor x3 (Aliento de Fuego, Nadar por el Suelo), Poderes Mejorados x2, Resistencia a Terram, Sin Fatiga, Virtud Menor x2 (Constitución Resistente, Duro), Vitalidad Mejorada x3; Defecto Mayor (Sediento de la Magia de Terram), Tendencia a la Aclimatación.

Rasgos de Personalidad: Gula* +6, Decidido +4, Perezoso +4, Solitario +3

Reputaciones: Guardián de Tesoros 3 (Local), Causante de Desastres 5 (Local)

Combate:

Colmillos Grandes: Iniciativa -1, Ataque +20, Defensa +8, Daño +29.

Garras Grandes: Iniciativa +1, Ataque +27, Defensa +22, Daño +36.

Aguante: +30 (Vitalidad, Aguante Mejorado, Duro)

Niveles de Fatiga: N/A

Penaltis por Heridas: -1 (1-16), -3 (17-32), -5 (33-48), Incapacitado (49-54), Muerto (55+)

Habilidades: Atención 5 (buscar), Atletismo 5 (escalar), Concentración 5 (), Meditación Mágica 5 (prevenir la aclimatación), Pelea 8 (garras), Penetración 5 (Aliento de Fuego), Precisión 5 (Moldeador de la Roca), Resistencia a Terram 5 (armas de metal), Supervivencia 5 (cuevas).

Poderes:

Huella Roja; 0 puntos, Iniciativa -16, Terram:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo

El contacto del dragón, como cuando un golpee una armadura metálica o un arma de metal le golpee a Gran Rey, puede oxidar lo del todo.

Este poder proviene de su Sangre Mágica de Inánime, por lo que no tiene Penetración.

PeTe 10 (base 3, +1 Toque, +2 afectar metal): Poder Menor (10 niveles de hechizo, -2 al Coste, +1 a la Iniciativa)

Aliento de Fuego; 2 puntos, Iniciativa -, Ignem:

A: Voz, D: Momentáneo, O: Individuo

El Gran Rey Lindwurm puede vomitar un torrente de fuego de 50 metros de largo y 10 de ancho. Cualquier que se cruce en su camino recibe un dado de estrés +45 de daño de las llamas; los personajes pueden intentar esquivarlo si superan una tirada de Rap + Atletismo contra un Factor de Dificultad de 12; si se consigue únicamente se chamuscados y reciben solamente un dado de estrés + 15 de daño.

CrIg 50 (base 40, +2 Voz): Poder Mayor (50 niveles), Poderes Mejorados (-3 al Coste, +3 a la Iniciativa)

Horadar el Suelo; 0 puntos, Iniciativa -9, Terram:

A: Visual, D: Momentánea, O: Grupo

PeTe 35 (base 3, +3 Visual, +2 Grupo, +1 afectar roca, +2 Tamaño): Poder Mayor (35 niveles, -3 al coste), Poderes Mejorados (+5 a la Iniciativa)

Nadar por el Suelo; 0 puntos, Iniciativa -8, Terram:

A: Toque, D: Concentración, O: Parte

Gran Rey Lindwurm puede cavar a través de roca y barro con pruebas de Destreza + Precisión para excavar con cuidado para evitar afectar estructuras que no desee colapsar. Si intenta atravesar una estructura no natural, añade su Tamaño a su tirada para ver si puede causar daños a la estructura.

ReTe 30 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 afectar piedra, +4 tamaño): Poder Mayor (30 niveles, -3 al Coste, +1 a la Iniciativa), Poderes Mejorados (+5 a la Iniciativa)

Maestro de la Roca; 1-10 de Puntos, Iniciativa -19; Terram:

El Gran Rey duplica cualquier hechizo no ritual de Muto o Perdo Terram hasta de décima magnitud, por 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

Con este efecto puede hacer más débil la tierra o transformar el metal a su alrededor.

MuTe o PeTe 50: Poder Focalizado x2, Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)

Moldeador de la Roca; 1-10 de Puntos, Iniciativa -19; Terram:

El Gran Rey duplica cualquier hechizo no ritual de Creo o Rego Terram hasta de décima magnitud, por 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

Suele crear cuchillas de metal o muros de piedra para protegerse o atacar adversarios, o provocar temblores como los efectos de los hechizos de La Tierra Hendida o Temblor de Tierra.

CrTe o ReTe 50: Poder Focalizado x2, Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)

Armas Naturales: Colmillos Grandes: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4.

Vis: 10 peones de vis Terram en el cristal de su pecho y 1 de vis Muto en su última espina metálica.

Apariencia: Un enorme reptil, entre cocodrilo y una tortuga; cubierto por una coraza de escamas fusionadas totalmente metálicas y una especie de cristal más en su pecho. Tiene espinas como columnas de metal sobre su espalda y enormes garras similares a las pinzas de un cangrejo.

El Gran Rey Lindwurm, o Gran Rey a secas, no gobierna sobre otros dragones; pero los lindworm menores le siguen a su paso a causa de las muertes y brechas hasta la superficie que abre a su paso mientras. Por la exposición a la magia, este dragón casi parece más una infatigable máquina, pero el peso de su cuerpo es tan grande que todo lo que toca se resquebraja y aplasta (efecto de su Sangre Monstruosa y su Monstruosidad Terram). Es como una montaña volcánica viviente, capaz de exhalar fuego y provocar avalanchas. Cuando cava lo hace para encontrar vis que requiere para subsistir, causando derrumbes de cuevas, edificios, minas o incluso murallas. Para ello, no solamente depende de sus poderes mágicos, le basta su fuerza prodigiosa y sus garras brutales. Su piel y su cuerpo es tan masivo que puede soportar gran cantidad de ataques físicos, y al carecer de fatiga o necesidad de carencias; es casi inagotable. Solamente padece si no obtiene vis o reposar en un aura mágica poderosa.




[Ni que decir tiene que este dragón no está hecho para ser usado como PJ de jugadores, sí como PNJ para una aventura más fantástica. Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

No hay comentarios:

Publicar un comentario