domingo, 13 de mayo de 2012

Maga para Ars magica: María Villalón la Sirena


María Villalón Ex Miscellanea (Sirena)
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +4, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez -1, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 23
Decrepitud: 0
Corrupción: 0(2)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Actuación Mágica (Música Sortílega), Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Música, Atributos Mejorados, Canción de la Sirena*, El Don Silencioso, Foco Mágico Menor* (Mentem – Gozo), Gran Comunicación, Maña con Música, Parens Habilidoso, Condición Necesaria (Todos los hechizos deben ser cantados)*, Deficiencia con Terram, Determinada (Ser una buena cantante – menor), Optimista (Mayor), Restricción (Criaturas sordas), Artes Incompatibles x2 (Muto Aquam, Muto Terram, Perdo Aquam y Perdo Terram)
(*Gratuitas por ser Ex Miscellanea)
Rasgos de Personalidad: Deseosa de cantar +3, Positiva +3, Trabajadora +3
Reputaciones: Buena Cantante +1 (Local y Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a
Absorción: +1 (+2 en general contra la mayoría de fuentes de daño)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (Gramática), Atención 2 (Oído), Atleta 1 (Correr), Castellano 6 (Andalusí), Cultura de Al-Andalus 2 (Espectáculos y Artistas), Don de Gentes 2 (Público), Encanto 2 (Conversaciones), Latín 4 (Gramática), Música 5+2 (Canto), Parma Magica 1 (Corpus), Regatear 2 (Como artista), Teoría Mágica 3 (Inventar hechizos)
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 1, Rego 5, Animal 4, Aquam 0, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 7, Mentem 7, Terram 1, Vim 1.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Ropas, material de escritura, una bolsa con algo de dinero, Vihuela de arco y repuestos para éste instrumento.
Estorbo: 0 (O -1 si no puede realizar un hechizo para llevar su instrumento)
Hechizos Conocidos: (150)
Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+10)
Canción del Pastor (ReAn 15/+10)
Endecha de la Lengua (ReCo 5/+10)
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+13)
Ojos Curiosos (InIm 5/+13)
Concierto del Gozo (CrMe 25/+18)
Canción del Gozo (CrMe 25/+18)
Sentir las Emociones (InMe 10/+13)
Distracción de la Urraca (MuMe 10/+13)
En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+9)
La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+13)
Regresar del Sueño (ReMe 10/+13)
Danzante Invisible (ReTe 10/+7)
Vis: Ninguno.
Sigil: Una pequeña flauta con agua de lluvia.
Impronta: Olor a tierra mojada donde se escucha su voz cuando realice su magia.
Apariencia: Una joven atractiva de ojos y pelo castaños, de piel clara para ser del sur del Tribunal de Iberia. Fue observada por una superiora de las Sirenas (O Seirenes), un linaje Hermético de hechiceras. La acogieron dentro como su institutriz y pronto comenzó a enseñarla y vio su potencial como música y como maga, e incluso como erudita. Ahora sigue siendo joven, y cuando puede salir del laboratorio compone y sigue cantando.
Hace poco que consiguió ser una maga completa, pero aún necesita más. Gracias a sus dotes sociales sigue intentando desarrollar su talento musical, conseguir cierta fama (aunque el mecenazgo la pondría en mal lugar) y seguir sus estudios mágicos y de Artes Liberales.

Nuevos hechizos:
Canción del Pastor
ReAn 15
Rango: Ocular, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo Mirada de Víbora pero con Duración Actuación, requiriendo una tirada de Comunicación + Música o Presencia + Trato con Animales en sus versiones más corrientes para que mientras cante o le trate , un animal de hasta tamaño +1 no pueda moverse.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Actuación)
Endecha de la Lengua
ReCo 5
Rango: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Similar a Trabar la Lengua pero sucede mientras se mantenga una actividad, por la Duración Actuación y la Virtud Hermética de Actuación Mágica.
(Base 2, +2 Voz, Concentración)
Concierto del Gozo
CrMe 25
Rango: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Habitación
Aquellos que escuchen y estén dentro de la habitación donde cante el hechicero sentirán una sensación gozosa mientras siga cantando o tocando un instrumento el mago o maga responsable, y cualquiera que entre en la habitación también. No es necesario que la canción le guste a los objetivos, ni que la entiendan o exprese la emoción que imbuye en su letra o melodía; hasta una endecha desgarradora producirá un sentimiento de gozo y paz; quedando en un estado de tranquilidad que evita que actúen en contra del músico. Para evitar el sentimiento se requiere una tirada de Personalidad a dificultad +9, aunque los Rasgos de Personalidad más proclives a ello son cosas como Triste o Serio, pero si un superior ordena actuar en contra del músico, se puede usar Leal.
Este hechizo requiere la Virtud Actuación Mágica (Requiere superar una tirada de estrés de Comunicación + Música a dificultad 3), cantar y estar en el interior, hay una versión que afecta a las 10 personas más cercanas al mago llamado Canción del Gozo, con Objetivo Grupo.
(Base 4, +2 Voz, +1 Actuación, +2 Habitación)
Canción del Gozo
CrMe 25
Rango: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Grupo
Exactamente igual a Concierto del Gozo pero afecta a la primera fila de personas que escuchen la canción o a las 10 personas más cercanas al músico mago.
(Base 4, +2 Voz, +1 Actuación, +2 Grupo)
Danzante Invisible
ReTe 10
Rango: Voz, Duración: Actuación, Objetivo: Individuo
Un objeto se mantiene elevado mientras el mago realiza una actividad, normalmente danza o música o similar, por eso el nombre. Requiere la Virtud de Actuación Mágica y un chequeo de Característica + Competencia a dificultad 3, pero excepto eso es igual al hechizo Porteador Invisible.
(Base 3, +2 Voz, +1 Actuación)



¡Otra maga basada en una persona, esta vez una cantante emergente y con una voz muy tierna! (Y estudiante de Filología Hispánica hasta hace poco). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Maga para Ars Magica: Anikah de Merinita


Anikah de Merinita
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación -2, Fuerza -3, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 22
Decrepitud: 0
Corrupción: 2
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Magia Faérica, Trasfondo Faérico, Afinidad con Auram, Convocación Faérica, Cultura Arcana, Foco Mágico Menor (Relámpago), Inmunidad menor a los Relámpagos, Simpatía Faérica (Mayor – Sapos), Creatividad Bloqueada, Debilidad (Parejas con Química), Don Estridente, Licantropía (Cuando pierde mucha fatiga o pifia su magia se transforma en una bestia parecida a un gran zorro, además del resto de efectos del Crepúsculo), Obtusa, Rasgo de Antipatía (Menor - Paciencia).
Rasgos de Personalidad: Luchadora +2, Paciente -3, Emotiva +3
Rasgos de Simpatía: Frío -2, Paciencia -3, Relámpagos +2, Sapos +5.
Reputaciones: Maga Combativa 1 (Hermético)
Rango Feérico: 2
Combate:
Pelea: Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +6, Daño -3
Absorción: +2 (+3 contra animales y cosas similares, +5 contra efectos atmosféricos y gases venenosos)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Castellano 5 (Andalusí), Cultura Faérica 2 (Simpatías), Atletismo 3 (Saltar), Pelea 3 (Puñetazo), Latín 4 (Uso Hermético), Parma Mágica 1 (Ignem), Penetración 2 (Convocación), Teoría Hermética 3 (Auram)
Artes: Creo 8, Intellego 0, Muto 0, Perdo 0, Rego 2, Animal 2, Aquam, Auram 14*, Corpus 0, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 0
Artes Fabulosas: Convocación Faérica 7
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Ropa de hechicera, material de escritura en el zurrón.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Círculo de Protección Contra Animales (ReAn 5/+6)
La Voz de Júpiter (CrAu 10/+24)
La Lanza Traidora de Júpiter (CrAu 25/+32)
Toque de Júpiter (CrAu 30/+32)
La Saeta de Júpiter (CrAu 35/+32)
El Viento en la Espalda (ReAu 5/+16)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+2)
Vis: Ninguno.
Sigil: Una figura de sapo con un relámpago en la espalda.
Impronta: Mientras usa magia sus ojos pasan a ser como los de una bestia y su cabello se levanta y despeina.
Apariencia:
Nacida en el Califato de Córdoba, Ana adquiere pronto una serie de aptitudes místicas, que tras un tiempo recibe formación por parte de la Casa Merinita. Comenzando su educación muy temprano, pero recibiendo visitas de tipos de duendes de los límites de la naturaleza, acaba adquiriendo una capacidad innata para tratar con algunas de ellas y sobre todo una extraña relación con los relámpagos debido a su mentor.
Le gustan las historias de amor y relaciones, reales y ficticias.
Cuando llama a un hada con la Convocación feérica su total es +11 sin tener en cuenta la tirada o el aura, siendo resultado de añadir su Presencia +2, Convocación +7, Rango Feérico +2, más el Aura y su Tirada. Puede por lo tanto muy fácilmente atraer ciertas hadas, normalmente sapos encantados por su Simpatía de +5 con ellos, pudiendo llegar a intentar a invocar seres de este tipo de Puntuación de Poder de hasta 20, y sin preparación puede atraer otros duendes y hadas relacionados con los relámpagos, la tierra y la paciencia pero a menos nivel.
Desearía aprender a volar, aunque aún no lo ha conseguido, al igual que controlar sus transformaciones en bestia, que sufre en ocasiones en las que realiza esfuerzos superiores a sus fuerzas o cuando la magia escapa a su control; tanto en pifias como en fallos.
Nuevo hechizos:
La Lanza Traidora de Júpiter
CrAu 25
Rango: Visión, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago hace que una nube lance un rayo a su objetivo. El hechizo requiere estar en el exterior con un cielo con bastantes nubes, pero no en medio de una tormenta. El objetivo +30 de daño y cercanos requieren una tirada de Tamaño a dificultad +6 para no ser derribado.
(Base 5, +3 Visión, +1 Poco natural)



Os dejo con este nuevo personaje dedicado a una amiga, ¡puede que pronto uno nuevo a otra persona de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

sábado, 12 de mayo de 2012

Innovaciones Herméticas para Ars Magica V


Innovaciones Menores


Nuevo Rango: Presencia
El mago produce una especie de pequeña aura mágica, invisible y sin más efecto excepto en otros más que permitirle afectar objetivos dentro de este área como una extensión de sí mismo. El tamaño del aura depende de la Presencia del personaje, como se muestra a continuación:
Presencia
Distancia
+4/+5
100 pasos
+2/+3
50 pasos
-1/0/+1
15 pasos
-2/-3
5 pasos
-4/-5
0 pasos*
*Sólo el mago.
Para propósitos de calcular el nivel del hechizo, este rango es equivalente a Voz. Un objeto encantado con este rango puede utilizar o bien la Presencia de quien lo utilice o el bono de Calidad o el tamaño del objeto, lo que sea mayor.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Este rango puede ser o inventado mediante Investigación Original, creando hechizos o encantamientos con este Rango, o mediante Integración Hermética, usando hechizos de Magia Sagrada o Hechicería Feérica, integrándolos con Comprensión de esa clase de hechizos. Si el mago o un colaborador posee Magia Feérica o Magia Sagrada como habilidades Arcanas puede usar lo como maestro y le dará tantas Comprensiones como su puntuación. Ambos modos son compatibles, al igual que ambos métodos.
Este rango hace el rango Vista menos necesario para magos que intentan ser sutiles, convirtiéndose en un hechizo popular para algunos magos que tratan mucho con los mundanos en ciudades y otros lugares, especialmente entre los más atractivos: Mistagogos de cultos, Jerbiton y convocadores especialistas.]

Nuevo Rango: Aura [del Reino]
Es equivalente al rango de Conexión Arcana o de Vista y permite afectar con Magia a todo aquello dentro del mismo Aura Mística en la que se encuentre el mago, dependiendo de si esa Aura [del Reino] (Aura Mágica) es de origen Mágico y por lo tanto añade +3 a la Magnitud, o de cualquier otro reino por lo que añade +4 a la Magnitud del efecto. Significa que debes usar un hechizo diseñado estrictamente para usar cada Reino Místico, o que un nivel de hechizo espontáneo sea diferente según se realice en un lugar en otro. Sigue cumpliendo el Límite de la Conexión Arcana, pero con un hechizo de Intellego puedes detectar objetivos y luego utilizar el Rango propiamente dicho. Tiene un Requisito de Vim para ser utilizado.
Puntos de Innovación Requeridos: 35
[En general esto es una Innovación, y no susceptible de ser algo que se Integre. Puedes empezar probando a experimentar a crear conjuros con Rango Toque y Objetivo Límite, y cuando consigas un Descubrimiento puedes empezar a tratar de estabilizar ese nuevo Rango con invenciones de hechizos. También puedes añadir 1 o 2 Magnitudes a +3 de Vista para inventar lo, hasta que tengas una Innovación para librarte de ese penalti.


Nueva Duración: Centrado
El efecto dura hasta que el mago ejecuta cualquier efecto sobrenatural, incluido desde utilizar Rasgos de Simpatía Feéricos, usar Puntos de Fé o recuperar Confianza pecando o activar objetos mágicos. Durante este este intervalo de tiempo, el mago ni se cura, ni recupera fatiga o Poder (si tuviera reserva) ni gana Confianza. Es equivalente a Concentración. Un objeto con esta duración requiere de +5 niveles para mantener un efecto con esta duración él mismo, pero además no puede ser envainado, reparado o guardado por la duración.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Además de Investigación Original se puede utilizar Integración sobre Hechicería Feérica]

Nueva Duración: Aura
El hechizo dura mientras el objetivo permanezca dentro de un Aura sobrenatural. Si el objetivo deja el área o el mundo físico por completo (si fallece, viaja a la Arcadia o sufre de Crepúsculo por ejemplo) el hechizo finaliza. Esto permite de un aura a otra mientras estas se solapen -Mientras el objetivo no abandone un aura sobrenatural cualquiera. Es equivalente a Año, y por lo tanto requiere de un Ritual para poder ser realizado, además de un Requisito de Vim.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Además de Investigación Original se puede utilizar Integración sobre Hechicería Feérica o secretos y Misterios Merinita]


Nuevo Objetivo: Dúo
Este Objetivo es similar a Grupo incluyendo en que requiere +2 Magnitudes a la Base para realizarse. Este rango afecta a 2 individuos base, requiriendo magnitudes de tamaño apropiados, aunque sea sólo uno de ellos el que sea mayor. Un Dúo se determina mediante alguna relación inmediata y que pueda percibir el hechicero entre los dos objetivos; pudiendo por ejemplo utilizar uno de estos hechizos para afectar con el mismo efecto tanto al jinete como a una montura (relación de posición y de posesión), afectarse a sí mismo y a alguien a quien toque (proximidad) o a sí mismo y a un enemigo que pueda oírle (relación de oposición); esta relación al igual que los objetivos deben ser determinados en el momento de diseñar el Hechizo si este es Formulaico, o de lanzamiento en la magia espontánea. En el caso de que el mago use este Rango consigo mismo considera que tiene Rango Personal, en lugar del que emplee para utilizar a la otra parte; con todos los beneficios y problemas que tiene: evita resistencia mágica, no provoca Corrupción por ser un efecto sobrenatural alto, etc.
Además, puedes utilizar este Rango para combinar efectos antagónicos (pero dentro de los límites Herméticos, como no pudiendo recuperar Fatiga por el Límite de la Energía Vital) añadiendo +1 magnitud si se trata de la misma Forma y/o Técnica (Por ejemplo para intercambiar posiciones con otro con un efecto de Rego Corpus o transformarte en un animal y transformarlo a él en ti) o +2 si requiere de una nueva Técnica y Forma como Requisitos (un hechizo de recupera de heridas mientras otro las sufra y así).
Puntos de Innovación: 33
[Mediante experimentación de Grupo pero limitado a 2 Objetivos. Cuando tengas al menso un Punto de Innovación estable puedes empezar a crear efectos para las condiciones más exóticas del rango, añadiendo 2 y 3 magnitudes, hasta conseguir la Innovación completa.]

Nuevo Objetivo: Pasión
El efecto determina a un grupo de personas a través de sus pasiones, afectando solamente a aquellos inclinados hacia una emoción o deseo particulares, que es determinado en el hechizo. Cada personaje dentro del área afectada debe realizar una tirada sencilla y añadir o restar cualquier Rasgo de Personalidad apropiado, cualquiera con un resultado de 6 mayor es afectado. Es el mismo nivel Objetivo que Grupo, y es modificado igual por el tamaño del área afectada.
Puntos de Innovación: 28
[Este rango puede ser o inventado mediante Investigación Original, creando hechizos o encantamientos con este Rango, o con mediante Integración Hermética, usando hechizos de Magia Chtónica o Hechicería Feérica, integrándolos con Comprensión de esa clase de hechizos. Si el mago o un colaborador posee Magia Feérica o Magia Chtónica como habilidades Arcanas puede usar lo como maestro y le dará tantas Comprensiones como su puntuación. Ambos modos son compatibles, al igual que ambos métodos.]

Nuevo Objetivo: Aura
Rango que permite afectar a todo un área cubierta por un Aura Mística, similar a Límite tanto en que requiere +4 de adición Magnitudes del Efecto como en siempre requiere ser Ritual. Al inventar el Ritual debes determinar el tipo de Aura que quieres afectar, con cada Reino requiriendo un hechizo distinto, pero cuenta como un efecto similar a la hora de diseñarlo. El efecto así afectará a toda criatura dentro del Aura Objetivo, aunque con ciertas reglas y limitaciones que puedes ver a continuación. Para usar este Objetivo se requiere siempre como Requisito la Forma de Vim.
En el caso de que dentro del Aura haya otras, o espacios como Lacunae, el efecto no hará mella en ellas; excepta que tenga una Magnitud más para afectar a Auras diferentes o Lacunae presentes. Lo mismo sucede con Regios. Si otro Aura se superpone o aparece y desaparece por alguna razón (día noche, días sagrados), debe ser realizado con el requisito y cuando esté el Aura que dure menos para que durante la duración no deje de funcionar en ese momento. Si un nuevo Aura o nivel de Regio aparece, el efecto deja de funcionar en ella.
Puntos de Innovación: 28
[Fácilmente se puede descubrir mediante Investigación Original, aunque puedes ver de antiguas o éxoticas Tradiciones que tuvieran este mismo objetivo.
Aquellos Merinita y magos feéricos con la capacidad de usar el mismo rango serán probablemente una competencia al ver algunos de sus poderes exclusivos en peligro, el modo de interferir puede ser muy variado.]


Nueva Maestría con Hechizos: Hechizo Cambiante
Con esta Maestría un hechizo Formulaico de cambio de forma cuyo objetivo sea el mismo lanzador (un hechizo de Muto Corpus de Rango Personal la mayoría de las veces), puede elegir otra forma para transformarse si requiere el mismo nivel y requisito que el otro hechizos. Por ejemplo, el hechizo de La Piel de los Adoradores de la Luna permitiría cambiar de forma a un caballo u otra bestia terrestre en adición, pero no a un pájaro, pero tener Dominado el hechizo Manto de Plumas Negras permitiría transformarse en un ave diferente. Cada forma adicional requiere de un Nivel de Maestría, puede adquirirse múltiples veces. Si algo intenta cambiarle de forma si su consentimiento puede o bien realizar el hechizo (requeriría Lanzamiento Rápido) o si está en una Forma dominada, usar su puntuación como la Defensa Mágica de Fuerza de la Forma añadiendo Animal o Corpus (o la Forma de la apariencia que tenga) a la tirada, que crea un total igual a tirada de Vitalidad + Maestría + bono de Forma, a dificultad +9 para volver a su Forma natural. Puedes con un chequeo de Vitalidad + Maestría cambiar a una de las formas que tengas para ese hechizo a dificultad igual a la magnitud del hechizo.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Estudiar magia de otras Tradiciones con conocimientos de cambio de forma, e investigación original. Al finalizar el truco]

Innovaciones Mayores

Maestro de las Muchas Formas (Virtud Mayor o Menor Hermética)
El mago que posea esta Virtud puede aprender las Maestrías de Hechizo Cambiante y Hechizo Atado (sólo con Hechizos de Muto que modifiquen la forma física del objetivo), con las mismas reglas, pero puede aplicar esas reglas incluso a hechizos que no le tengan como objetivo y además todo hechizo que cambie el físico de su objetivo no requerirá de Penetración para que éste ataque o use las propiedades de su cuerpo, pero sí requerirá penetrar la Resistencia Mágica del objetivo del cambio de forma. Puede inventar hechizos y objetos de cambio de Duración Momentánea (por eso la Penetración se obvia después del lanzamiento), simulando por tanto las reglas de Cambiaforma en ese aspecto con sus hechizos.
Esta Virtud Integra parte de la Habilidad Sobrenatural de Cambia Forma. Si el Mago la tenía a su vez, la Virtud es Menor y permite añadir Cambia Forma a su Laboratorio en totales de efectos parecidos y aprender la Maestría de Cambia Formas experto, y añadir esta misma en lugar de la Maestría en los chequeos de Fuerza de la Forma.
Puntos de Innovación: 45 (30 si has adquirido antes la Maestría de Hechizo Cambiante)
[Integrar la Habilidad Cambia Formas, sea conocida o no es la forma más rápida y eficaz, además de aprender y crear efectos similares mediante Investigación Original. Los magos Bjornaer y Ex Miscellanea con Cambiaforma posiblemente husmeen en el proceso, pero pueden colaborar si se les promete acceso a esto como parte de sus Misterios; aunque probablemente los Bjornaer si el mago es poseedor de Cambia Formas le boicoteen. Recuerda que es Mayor si no posees cambia Formas y Menor en el caso contrario.]



Innovaciones Herméticas

Despertar (Nueva Habilidad Arcana)
Esta Habilidad Arcana permite despertar en objetos inanimados algo así como una mente. Hay dos maneras de utilizar esta Habilidad Arcana. Una simplemente requiere supera una dificultad base de 9 con una tirada de estrés + Percepción + Despertar, y eso servirá para poder resolver una pregunta relativa al propio objeto: quién es su dueño, quien lo fabricó, un material que forme parte de él, y así... Por cada vez que el resultado supere por un +3 se puede hacer durar más el despertar al objeto o responder una pregunta más compleja (quien fue el último en pasar a su lado, dónde estaba el último lugar en el que lo guardaron, etc.); y basta un +6 para hacer que se mueva obedeciendo o la naturaleza del objeto o la del mago, o para hablar con él durante un Diámetro; un resultado total de +18 puede hacer que antes del siguiente amanecer o anochecer añadas un +9 ante ataques con ese objeto porque te avisará o un objeto te avisará de un semejante que te ataque.
Puedes además añadir Despertar a los totales de laboratorio de Intellego Vim de Investigar un Encantamiento. Incluso hablando con un objeto mágico de esta forma sigue siendo necesaria la investigación para aprender todos sus detalles, aunque una comunicación alta pueden dar detalles que hagan pensar que está o no está realmente encantado.
También se puede “despertar” un objeto inerte o artificial (el material no trabajado puede ser Enrarecido con rituales herméticos convencionales), transformándolo en un un Artefacto Despertado – una clase de Cosa Mágica como los elementales y similares – aunque esto es una tarea de laboratorio; requiere peones de Vis (Vim o del tipo apropiado a la materia que se quiera despertar) y al menos una estación de trabajo.
Vis requerido: 1 peón por Tamaño x Material – Calidad del Objeto* o peones de Vis empleados en él antes**; lo que sea mayor de ambas cantidades
Límite de Vis por Estación: (Despertar + Teoría Mágica) x2
(*Considera que un objeto superior no ofrece ventaja, uno normal añade un +1 o uno barato da un -3; mientras que uno excelente añadiría su calidad)
(**tanto si es un objeto, menor Investido o un Talismán, tanto el que se usa para abrirlo como para cada efecto imbuido)
El Vis puede ser el relacionado con el material más importante empleado en la fabricación del objeto: Animal para un abrigo o un látigo, Terram para una espada, o Vim para un objeto encantado previamente. Los objetos encantados pero que no hayan empleado Vis usarán la tabla de Tamaño, o si un objeto tiene más por tamaño y material que por el Vis empleado en su encantamiento utiliza eso en su lugar. Pueden emplearse tamaños no convencionales, aunque el objeto tiene o bien que caber en el laboratorio o que al menos el mago adquiera una Conexión Arcana con éste, o poder tocarlo todos los días que tarde en despertarlo.
Poder Mágico del Objeto: 10 + Material + Tamaño + (Modificadores)
Dificultad para Despertar un Objeto sin encantamientos: Poder Mágico – 2x Bono de Calidad del Objeto
Dificultad para Despertar un Objeto Mágico: Vis total Empleado en su fabricación x5; o Nivel del Efecto más alto + 15 (Lo más alto de ambos)
Total para Despertar: Percepción + Teoría Mágica + Despertar + Aura + tirada de estrés.
Total para Despertar Objeto Encantado: Inteligencia + Creo + Vim (requisito: Forma del Objeto) + Teoría Mágica + Despertar + Calidad del Objeto + Aura
El Tamaño en este caso se refiere al tamaño del objeto como si fuese una criatura, y no en la de gasto de Vis. Así es más fácil despertar un anillo, pero tendrá menos poder que una estatua de madera, y esta probablemente requiera menos Vis. La calidad del Objeto pesa bastante a la hora de Despertarlo, usando lo mismo que sucede en el Vis requerido, añade el bono mencionado sobre el Vis requerido al poder y resta el doble de ese mismo bono al total para Despertarlo; en caso de ser negativo se resta del Poder y se añade el doble del penalti a Despertar. Añade los peones de Vis usados en la fabricación del objeto si está encantado o la Magnitud del efecto que posea el objeto y la puntuación de Corrupción al Poder Mágico como un modificador al Poder, como la Calidad. Se debe doblar la Dificultad para terminar el proceso,
Una vez Despertado, el objeto estará dotado de Inteligencia, puedes consultar Realms of Power – Magic para conocer detalles sobre su perfil. Aun siendo criaturas animadas, siguen siendo también el objeto antes de ser animado y puede no tener mucha movilidad, ademá tienen un Rasgo de Personalidad (Un Rasgo Esencial) que viene determinado por su Forma y su Calidad (Una espada será Espada o Luchadora, una joya será Vanidosa o Cortés y así). Sus poderes vendrán determinados además de por los Encantamientos que poseyera antes, por su forma y material – Una estatua con forma de persona probablemente se pueda mover mientras que un anillo no será capaz de moverse pero probablemente tenga poderes sobre personas. Consulta el libro Realms of Power – Magic para los detalles de creación de personajes o perfiles de Cosas Mágicas (normalmente tendrán 7 puntos para Características y 120 puntos de Experiencia o más si es un objeto especialmente importante si quiere el narrador).
Puntos de Innovación: 75
[Desarrollar hechizos que dotan de Inteligencia a objetos inanimados, empezando por plantas vivas, o incluso utilizar restos u objetos de origen animal para hacer les renacer; así como hechizos y efectos de Comunicación con objetos inanimados. También puedes estudiar objetos animados de otras Tradiciones o Despertados, o experimentar al crear y realizar Rituales que creen Elementales de material base, por ejemplo.
Esta Habilidad Arcana requiere del Don para sus efectos más poderosos, pero mucho del Código Periférico sería cambiado para hacer que estos objetos tuviesen límites: uno de estos Objetos Despertados pueden ser usados para espiar y comprometer a magos, su destrucción puede suponer “acabar con los recursos mágicos de otro” y así. En general supondrá que en lugar de Animales Mágicos, los magos herméticos dedicarán más atención y medios a sus Cosas Mágicas. La propiedad para hacer hablar objetos inertes será útil para aquellos con problemas para realizar hechizos de Intellego.]


[Os dejo la siguiente tanda de Innovaciones. ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Innovaciones para Ars Magica IV - Basadas en el Vis

Innovaciones Menores

Nueva Maestría con Hechizos: Hechizo Industrioso
Esta Especialidad hace que se añada la maestría de un conjuro de Vim al total de Laboratorio de Extracción de Vis. Si el hechizo es de Creo Vim, entonces puedes aprender lo 2 veces, lo que añade además de la puntuación de Maestría también la magnitud del Hechizo.
El Vis creado mediante este proceso tiene la característica especial de que se comporta como Vis Hechizado, con el efecto que dé el Bono como el efecto que produce, el efecto requiere un desencadenante y el Vis se pierde al utilizarlo de este modo, y tiene un efecto de hasta nivel 60; cualquier hechizo de más nivel es demasiado poderoso y ya tiene la ventaja de poder incluso reforzar el Aura Mágica o atraer criaturas sobrenaturales. Además, el total de Laboratorio debe ser superior al Nivel del hechizo para crear el Vis, cada 10 niveles de Laboratorio sigue produciendo un peón de Vis, que puede usarse como Vis Vim normal o su poder, siendo consumido normalmente en ambos casos.
Puntos de Innovación Requeridos: 30
[Para crear esta innovación debes extraer Vis experimentando, y superar un hechizo de Vim conocido y para el que puedes haber experimentado para este proyecto, el total de Laboratorio se ha de conseguir al extraer Vis por encima del hechizo Vim elegido. Tras conseguir un Descubrimiento se puede afrontar usar Requisitos de Técnica si se conocen hechizos de esas otras Técnicas. Los Puntos de Innovación se convierten en Puntos de experiencia en Maestría en los hechizos utilizados en el desarrollo del proyecto. Puedes estudiar Vis Hechizado de Vim o que tenga un efecto de Vim además para obtener puntos de Integración además de Innovación.
Es muy probable que algunos Alquimistas agradezcan con ayuda y tutela a un mago con este proyecto, y le agradezcan enormemente el compartirlo. Más allá no es tan absolutamente radical para cambiar mucho a estos u otros magos. Como mucho hará que el Vis Vim baje de precio o cambie en parte el sistema de precios y recompensas hermético.]



Innovaciones Mayores



Pergeñar el Vis (Nueva Virtud Hermética Menor)
Puedes adquirir la Maestría de Hechizo Industrioso para cualquier forma de Vis que puedas extraer en el laboratorio (Gracias a Virtudes de Misterios Alquímicos o la Virtud de Extractor de Vis [Forma]), aprender la Maestría de Hechizo dos veces para cualquier hechizo (añadiendo así la Maestría y la Magnitud del Hechizo al Extraer Vis) y además puedes elegir si creas Vis Hechizado o Vis Vis Encantado Menor. Si se da este caso utiliza un total de Extracción de Vis, con las Artes del Hechizo equivalente como Requisito, además debes utilizar el nivel del Hechizo como Nivel mínimo de Laboratorio antes de ver el total de todo el Vis generado. Además, puedes añadir un bono de Forma y Material a la extracción de las Formas de Vis que puedas extraer, limitado por la Magnitud del Efecto, la puntuación de Maestría o la Teoría Mágica del mago, lo que sea menor.
Puntos de Innovación: 50 o 35 si has descubierto también la Maestría de Hechizo Industrioso.
[Puedes ganar Comprensión al observar Vis Hechizado o Encantado Menor, pero sólo si son de Formas de Vis que puedas extraer. Puedes por lo tanto seguir el proceso de Invención de Hechizo Industrioso. Los Alquimistas pueden estar interesados en aprender del mago que la desarrolle, les enseñe esta Virtud y la Maestría para mejorar sus ya de por sí altos totales de Laboratorio. Si utiliza el Vis que puede sacar con más facilidad para acordar y negociar con otros magos puede atraer más atención, incluso en círculos no alquímicos, pero no de forma muy peligrosa.]



Innovaciones Herméticas

Maestría del Vis (Nueva aplicación de Teoría Mágica en el Laboratorio)
El mago genera Vis Dedicado, Vis Encantado Menor o Vis Hechizado menor en el laboratorio, decidiendo qué clase de Vis puede crear en el Laboratorio durante una Extracción de Vis. Además puede al extraer Vis utilizando la Maestría de Hechizo Industrioso crear objetos abiertos y de cualquiera de sus hechizos, con lo que puede extraer Vis de cualquier Forma. Se considera además que posee una forma limitada de Alquimia Hermética, añadiendo bonos de Forma y Material a la Extracción de Vis.
El total de Laboratorio añadirá la Maestría, y tendrá las Artes de ese hechizo como requisito. Si supera el total al nivel del Hechizo, entonces el Vis podrá ser Vis especial, aunque la magnitud del efecto (sin contar Penetración u otras cosas) no podrá superar en Magnitud la Puntuación de Cultura Mágica del mago. Los peones de Vis con propiedades mágicas funcionan de manera parecida a fabricar Objetos Cargados. Sea lo que sea que se realice, siempre será un Trabajo de Laboratorio de una estación y que no permite otra tarea como sucede siempre.
Consulta los libros Realms of Power – Magic para detalles sobre el Vis especial, y el libro The Mysteries Revised Edition, sobre la Alquimia Hermética. Es compatible esta facultad con los Misterios Alquímicos, pero si los bonos proceden de la misma fuente sólo se añaden una vez.

Puntos de Innovación: 65 (50 si conoces una de las Innovaciones anteriores, o 42 si conoces ambas)
[Con me´todos de innovación similares a los de Pergeñar el Vis o Hechizo Industrioso, además de estudiar Vis especial y el trabajo de un Alquimista, se consigue.
Los Alquimistas pueden o estar contentos de estos avances, o bloquear el hecho de que cualquier Hermético sea capaz de obtener parte de sus mismas ventajas. En cualquier caso el Vis que se consiga en mayor número vendrá bien, o cambiará la economía de los Herméticos.]


Os dejo con una nueva tanda de Innovaciones. Esta vez relacionado con la extracción de Vis. En un rato algo más Popurrí aquí y para vosotros de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 10 de mayo de 2012

Ayuda para Ars Magica (2): Focos Mágicos


Focos Mágicos y Magia Potente

Esta lista es un resumen de los encontrados en varios libros oficiales, además de otros de propia cosecha.
Un Foco mágico depende del objetivo de la magia, y puede ser cualquier cosa excepto una actividad de laboratorio, aunque un total de laboratorio puede ser mejorado por Foco mágico. Dobla el Arte menor de un total relacionado con él. Dependiendo de si es mayor o menor cubrirá más o menos objetivos, aunque si sirve para hacer daño directo o afectar a amplios grupos de objetivos también afectará. No se pueden tener nunca más de uno.
Magia Potente funciona igual, pero sólo añade +3 o +5 a los totales siempre, pero permite añadir un foco o componente para añadir bonos de forma y material a un hechizo. Está limitado por la Teoría Mágica y se vuelven ingredientes imprescindibles para realizar el hechizo. Pueden tenerse varios, pero para diferentes áreas u objetivos, además de ser uno combinable con un foco mágico. Consulta los libros de The Mysteries Revised Edition y Houses of Hermes – Mystery Cults para ver ejemplos de hechizos con Foco y más detalles de como se utiliza esa virtud.
Ahora una serie de ejemplos de libros de Ars Magica y algunos personales de Focos Mágicos primero por grado (Mayores o Menores) y otro por Forma relacionada:
Mayores: (M) Artes Liberales y Filosofía, Daño (cualquier Arte directo o mediante heridas), Disfraz (Cambiar aspecto por cualquier medio y a cualquiera), Duendes, Encantamientos (charms), Espíritus (Toda clase de seres con puntuación de Poder e inmateriales), Familiares (de otros y encantar al propio), Necromancia (Corpus y Mentem para cuerpos y espíritus de fallecidos), Órganos (Partes blandas e internas de Animal y Corpus), Planeta Astrológico, Tierra Salvaje (materiales no tocados por el hombre), Un Signo Zodiacal,
Menores: (m) Armas y Armaduras, Auto-transformación (Mentem y Corpus), Bestias Legendarias (vale para Animal y cualquiera de las otras formas que los componga), Una Casa Astral, Certamen, Curación (aplicable a personas, animales y plantas), Dragones (criaturas Mágicas o Feéricas como los basiliscos, la sierpe alada, o los Dragones Infernales que son demonios), Fertilidad (personas, bestias y cosechas), Genios (Vim y las Formas con las que se alinean u otras con las que se les pueda afectar), Protección, Ropa
Animal: Animales Domésticos (M), Aves (M), Caninos (m), Insectos venenosos (m), Mamíferos (M), Lobos (m), Mustélidos (m), Rapaces (m), Serpientes (m), Paño (M)
Aquam: Aceite hirviendo (m), Ácido (m), Agua Dulce (M), Agua estancada (m), Agua Salada (M), Hielo (m), Riachuelos (m), Veneno (m)
Auram: Efluvios y otros Gases (M), Gases Venenosos (m), Lluvia (m), Relámpago (m), Tiempo Atmosférico (M), Tormentas (m), Viento (m)
Corpus: Animar cadáveres (m), Cuerpos Animados (m), Enfermedad (m), Envejecimiento (m), Heridas (m), Hombres (M), Huesos humanos (m), Mujeres (M), Soldados (m), Transformar Humanos en Animales (M)
Herbam: Árboles (M), Dar frutos (m), Espinas (m), Lianas (parras y enredaderas) (m), Madera (m), Plantas comestibles (M), Plantas tóxicas (m), Varitas de Madera (m)
Ignem: Frío (m), Fuego (M), Fuego Antinatural (M), Luz (m), Oscuridad (m),
Imaginem: Un Color específico (m), Glamour (M), Ilusiones (M), Imágenes Auditivas (M), Imágenes Táctiles (M), Imágenes Visuales (M), Música (m), Sabor y Olor juntos (M), un Sonido concreto (m)
Mentem: Borrar Recuerdos (m), Cambiar Recuerdos (m), Coraje (m), Enojar (m), Una emoción (m), Emociones (M), Fantasmas (m), Lujuria (m), Memoria (M), Sueños (m)
Terram: Crear metales (m), Destruir piedra (m), Espadas (m), Estalactitas/Estalagmitas (m), Filos (m), Gemas (M), Metal (M), Metal fundido (m) Muto Terram (m), Piedra (M), Reactivos Alquímicos (m),
Vim: Auras mágicas (m), Auras (M), Contra hechizos (además de otras Formas a veces), Daemones (seres mágicos con nombre, espíritus con esa Virtud) (m), Magia Exótica (m), Vis (m)


Esta ayuda es sólo un apoyo a partidas y creaciones, espero que lo disfrutéis y os sirva. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 9 de mayo de 2012

Un dios y dos cartoons

Bueno, en mi entrada sobre la película de Los Vengadores olvidé algo muy importante, voy a enmendar ese error y además completarlo con dos pequeñas cosas más.
Que hay que poner énfasis en que Los Vengadores no sería lo que es sin su director, Joss Whedon. Él siempre ha sido uno de mis creadores americanos favoritos, desde los tiempos de Buffy, y pasó a los altares de los fans de la ciencia ficción gracias a Firefly y Serendipity, pero es que además aportó elementos muy interesantes al universo de X-men en sus días como escritor de Astonishing X-Men, varias cosas de aquellas historias fueron tan asumidas por el universo Marvel que incluso influyó en la última de las 3 películas de X-Men (la científica Kavita "Vita" Rao y La Cura), entre otras cosas. Sólo por Buffy ya ha sido famoso hasta decir basta, pero es que es uno de los autores más influyentes dentro de ese conglomerado que forman los tebeos, el cine y la tele fantásticas y demás medios. ¡Y ahora además hace una de las mejores películas de Super héroes de todos los tiempos! Para mí ha trascendido de héroe a dios ya, apoteósico todo.
Y hay más cosas de los Vengadores, Los Vengadores los Héroes más Poderosos de la Tierra una serie de animación que recuenta las aventuras de los Vengadores de una manera realmente magistral, incluyendo a varios de los personajes de Marvel (especialmente villanos, pero también a los Cuatro Fantásticos). A mí me encantó la primera temporada (que no estoy seguro de si ha sido emitida toda en castellano o no), tanto que he empezado con la segunda y no me arrepiento en absoluto. Sólo tengo palabras buenas y una orden ¡Ved la sin falta si os gusta Marvel! No es el Intrépido Batman, ni como en la antigua serie de "La Liga de la Justicia" (¿o se llaman Ligueros o Justicieros? Porque sólo conozco "Miembro de la Liga de la Justicia" y es largo de decir), principalmente porque no hay forma de decir que no eres de lo segundo ni nada, pero una vez Vengador, Vengador siempre.
Y sobre eso... los principios de este blog incluyen una serie genial de Spiderman, el Espectacular, no se continuó porque querían preparar una adaptación de Ultimate Spiderman; y ya ha empezado a emitirse y yo a verlo. Y sí y no, es Ultimate -porque tiene a una MILF/Cougar/madurita interesante como Tía May, es en el instituto, Furia es Samuel L.Jackson- pero no del todo -SHIELD se parece más a la de las películas o el universo clásico más que al club secreto y casi fascista paramilitar que vemos en Ultimate, no hay referencias a la sustancia que dio poderes a Spiderman y al resto de sus enemigos, pero sí a enemigos típicos del universo clásico, salen personajes que ya habían salido en Ultimate pero irreconocibles, las relaciones entre personajes no las tengo tan ubicadas como en Ultimate por lo que sé- así que sólo queda esperar a ver lo que sucede en más episodios (no he visto todos los que tengo). ¿La nota? Muy buena. Vedla y discutimos (Salen Coulson y Stan Lee - sólo digo eso más).
Y hasta aquí mi entrada, espero que os guste ¡Ya dije qué habría algo nuevo muy pronto! Un abrazo de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

De un santo cabrón (y vago)

Hola a todos, hoy os venía a hablar del culto a a los santos, o más concreta-mente en contra de ellos por un ejemplo muy particular...
San Isidro Labrador o más bien, san Isidro NO labrador porque tiene que rezar en lugar de trabajar. No, en serio, ¿qué clase de ejemplo de santo es éste? Parece que este mito era el colega de cañas de la cigarra de fábula. Un tío que en vez de trabajar, rezaba y bajaban los ángeles para ayudarle. La última vez que consulté un libro de profesiones eso no era ser bueno ni labrador, era ser un hechicero o teúrgo caradura y aprovechado. Tan sobrenatural y supersticioso es que... está en un arca y también con su esposa...
Antes de seguir un inciso, el culto a los santos es una parte de la religión cristiana en muchas de sus variantes y sectas, pero sobre todo en la ortodoxa y la católica; pero la forma y contenido de este culto ha cambiado mucho según el tiempo. Estos cultos servían muchas veces para hacer cristianos fiestas, lugares y motivos pre cristianos: fiestas de la cosecha, costumbres y días sagradas e incluso iglesias y ermitas que antes eran templos y santuarios de los espíritus y dioses locales, y así (hasta la iglesia como órgano eran los jefes de las escuelas sacerdotales y burocráticas romanas).
Así, muchos mitos se acomodaban dentro de las creencias cristianas con un tamiz y una selección. Pero más tarde las leyendas permitieron un paso más allá, creaciones de carácter propagandístico: judíos mayores y tranquilos se convertían en paladines rubios que provocaban avalanchas y lanzaban rayos (y en platos empanados más tarde), la virgen pasaba de ser cuento y creencia mal vista a personaje fundamental de la teología con motivos tácticos, y figuras de madera o esqueletos no del todo biodegradables "aparecían" de la nada para enseñar estrategia a pastores.
Porque los mitos cristianos tienen un objetivo de propaganda ¿qué nos quieren vender con éste? ¿Qué trabajar no mola? En serio, siglos antes por vender la maldad extrema del mundo material, se celebró una cruzada y se condenó a muerte a media nación por ello, aunque fue un saqueo de ideas que luego se integraron con matices en la cristiandad (saqueo ideológico vaya), aunque supongo que este mito obedece a lo mismo y a otro elemento importante. No importa lo que hagas, que es el cielo el que decide. Eso es lo que intenta vender este mito, y sinceramente me parece perverso.
¡Volveré a dar la barrila el día de fiesta del santo con esta entrada! Y antes más cosas, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

viernes, 4 de mayo de 2012

Personajes propios para Warhammer FB: Otros Cultos de El Imperio I


Los Cultos de Imperio

Hay diferentes Cultos a distintos Dioses en el Imperio, aunque el más importante en la mayoría de los territorios y más aclamado militarmente sea el dedicado al fundador del Imperio, Sigmar. El culto Sigmarita es el mayor vínculo de unión para todo el Imperio y su culto el elemento más característico de todo el Imperio. Por ello el culto es el más poderoso, y Sigmar el favorito para recibir plegarias y cercano para sus ciudadanos de todos los dioses. Sin embargo no es el único dios, ni su culto el único culto religioso organizado.
En ese sentido se pueden distinguir claramente cultos extranjeros (de otras naciones como el de Myrmidia de Estalia y Tilea, o los cultos a dioses de razas no humanas pero aliadas Élficos o Enanos), cultos prohibidos (los pertenecientes al Caos y algunos otros siniestros dioses) y los anteriores al Imperio y a Sigmar (que a veces en reinos distintos parecen tener otros nombres). Es común que los dioses se fijen en los hombres del Imperio, así que sin hacer desprecio a Sigmar, los demás templos y cultos merecen respeto y son escuchados en los campos que tratan esos dioses. Aun así a veces es inevitable el choque, y es difícil si no imposible que actúen unidos todos los cultos. Aún así, todos reconocen que el Imperio tiene prioridad sobre la teología (normalmente).
Estas reglas pueden usarse con un Ejército formado con las reglas de 8ª Edición de Warhammer Fantasy Battle, con el libro de Ejército de El Imperio y con otros ejércitos humanos. Siempre requieren el permiso del otro jugador y no son oficiales en torneos.

REGLAS ESPECIALES:
Las siguientes reglas referentes tipos de (Personajes) sacerdotes y sus reglas mostrados a continuación, y también a los Sacerdotes Guerreros y Archilectores del libro de Ejército del Imperio de 8ª Edición. Todas estas reglas deben contar con el permiso de tu contrincante si las utilizas. Sigue además las siguientes reglas generales sólo para los personajes siguientes:
·Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
·Plegarias de Batalla: Cada Sacerdote conoce varias Plegarias, que funcionan como Hechizos Vinculados a una dificultad concreta. Son hechizos de Potenciación que afectarán a él, a su unidad y a los de ésta destacamentos a 3 UM de distancia (si tiene alguno, consulta página 37 del Libro de Ejército del Imperio 8ª Edición). Duran hasta el inicio de la siguiente fase de magia amiga.
·Relaciones Tensas: Ningún Sacerdote de Taal (y Rhia), Myrmidia o Ulric se pueden unir a la unidad de un Sacerdote de Sigmar, o viceversa.

·Furia de los Dioses: Un Archilector de Sigmar en un Altar de Guerra puede afectar a una unidad con un Sacerdote de otro Culto, pero sólo si tiene una puntuación mayor de Liderazgo o que tenga posición superior (que el otro no sea un Comandante o el Archilector sea el general); teniendo que resolverse antes que el otro sacerdote realice sus plegarias. En caso de que no funcione uno de los hechizos u ocurra una Disfunción Mágica, ninguno de los dos podrá seguir realizando Plegarias ese turno. En ocasiones un Sacerdote que sea Comandante puede emplear sus Plegarias a más unidades que la suya, puedes consultar estas reglas en cada caso.

Sacerdotes de Ulric
Ulric es el dios guerrero de los lobos y del invierno, el dios de los primeros habitantes de las tierras que luego serían el Imperio. Especialmente los valerosos y feroces teutógenos, que se asentaron en Middenheim y lo que sería la provincia de Middenland lo adoraban, y sus descendientes siguen venerando a Ulric. Es visto como el hermano de Taal, el guerrero más poderoso de los dioses... hasta que Sigmar fundó el Imperio y se convirtió en su eterno protector.
Aunque fue el Sumo Sacerdote de Ulric quien lo coronó, cuando se empezó a adorar a Sigmar; este culto desplazó en importancia al de Ulric. Las tensiones y competición, o incluso violencia no han sido raros entre ambos. Donde el culto de Sigmar favorece el progreso y la disciplina, Ulric favorece lo indómito y la furia. Es por eso que ambos cultos tienen cierta animadversión aunque sólo extremistas y fundamentalistas de ambos lados creen que los otros están completamente equivocados. Suele pensarse que están más limpios de la mancha de Cultistas traidores, pero no es tan cierto, sólo lo indómito de su dios hace que pocos traidores al Imperio elijan corromper o infiltrarse entre ellos. Una de las más famosas e importantes “armas” que tiene es que todavía se recuerda su importancia, y su mayor personalidad el Al-Ulric sigue siendo un veterano respetado y temido en el norte y todo
Al ser un dios marcial, los guerreros sin importar su nación lo respetan, y al tener a las dificultades y a las bestias bajo su dominio, no se le enfurece y se le respeta. Además sus propios

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Lobo Plateado
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Sacerdote de Batalla
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4
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8
Costes:

Lobo Plateado (Comandante(/Infantería) - 100
Sacerdote de Batalla (Héroe/Infantería) - 65

Equipo:
·Arma de mano
·Armadura ligera
(Ambos)
OPCIONES:

(Lobo Plateado)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 4.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede tener barda por +6 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Sacerdote de Batalla)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 2.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede tener barda por +4 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía o dispersión como un hechicero.
Furia Blanca: Todo Sacerdote de Ulric posee Furia Asesina, además de que cualquier unidad a la que se una la adquirirá también. Ningún otro personaje la obtendrá por unirse a la misma unidad del sacerdote, aunque tendrá que moverse con la unidad.
Plegarias de batalla: Los sacerdotes de Ulric conocen 3 Plegarias de batalla, de Nivel 3. Sigue todas las demás normas arriba explicadas.
·Aullido de Furia: El sacerdote y su unidad provocan Miedo, y además ganan el la regla de Carga de Devastadora si han cargado ese turno.
·Colmillos de Ulric:El sacerdote provoca que sus armas y las de su unidad ganen Penetración, además contarán como si fuesen ataques mágicos.
·Frío Invernal: La unidad tendrá que ser impactada con +1 a la dificultad con armas de proyectiles. Además adquieren una tirada de salvación especial de +5 contra impactos de proyectiles de armas a distancia o flamígeros, y resistencia a la magia 1.

Sacerdotes de Ranald

Ranald es el dios embaucador, y su culto a veces es perseguido o al menos sufre de ostracismo. Sin embargo él escucha a muchos que nadie más escucharía: a los mercaderes, a los pobres y a los tahúres. Es un dios embaucador y como tal desprecia la violencia, pero muchos de sus adversarios, enemigos y acólitos de estos no. Es un dios que además aprecia las ofrendas, aunque como sus propios adoradores pueda ser caprichoso, como la fortuna de los hombres.
Para que los sacerdotes de Ranald participen en un campaña ha de estar muy poco claro el ganador, aunque hay quien lo interpreta esto como que son cobardes y oportunistas; en realidad es que son más dados a la destreza y la astucia que a la fuerza y la marcialidad. Ya hay muchos que hacen eso...

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Embaucador
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Estafador
4
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Costes:

Embaucador (Comandante(/Infantería) - 100
Estafador (Héroe/Infantería) - 65

Equipo:
·Estoque y daga (dos armas de mano)
(Ambos)
OPCIONES:

(Embaucador)
·Puede cambiar su daga por un escudo sin coste.
·Puede equiparse con una Armadura ligera por 2 puntos
·Puede escoger una de las siguientes opciones:
-Puede cambiar su daga por una pistola (5 puntos)
-Puede coger una ballesta (5 puntos)
-Puede coger una honda (4 puntos)
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Estafador)
·Puede cambiar su daga por un escudo sin coste.
·Puede equiparse con una Armadura Ligera por 1 punto.
·Puede escoger una de las siguientes opciones:
-Puede cambiar su daga por una pistola (5 puntos)
-Puede coger una ballesta (5 puntos)
-Puede coger una honda (4 puntos)
·Puede coger hasta 50 puntos de Objetos Mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Señor de la Fortuna: El sacerdote y su unidad puede repetir chequeos fallidos de Característica (Excepto aquellos de Liderazgo).Ningún otro personaje adquiere esto. El sacerdote (y sólo el sacerdote) cuenta con una tirada especial de +6, y de +5 en cuerpo a Cuerpo si está equipado con la daga y la espada o la espada y un escudo.
Plegarias de Batalla: Conoce 3 Plegarias de batalla de Nivel 3. Son las siguientes:
·Buena Suerte: El sacerdote y su unidad pueden repetir chequeos para impactar, y el adversario debe repetir las tiradas de armadura acertadas.
·Espadas de Serpiente: Los ataques de la unidad se consideran envenenados y mágicos.
·Fascinación del Oro: Una unidad enemiga cuerpo a cuerpo debe superar un chequeo de Liderazgo, si lo falla atacará en último lugar. Toda tirada de ataque fallada del enemigo contra él, da al sacerdote un ataque extra.

Sacerdotes de Manann
El Dios de las Aguas es caprichoso y severo, un enérgico señor que tiene un reino inmenso y misterioso. Lo adoran todos los que viven en el mar, pero además al ser señor de los vientos y de la mayor cantidad de las aguas, ha tomado cierto control sobre las aguas dulces, que comparte con su madre Rhya también. Las tradiciones marineras son su credo, y vigila que los que vayan en el mar no las rompan. Aún así, Manann además de las tormentas y las bestias marinas, también controla los vientos que permiten los viajes y la pesca que alimenta a los pueblos costeros, así que ver su favor es sencillo.
Los sacerdotes de Manann suelen ser poco dados a batallar, pero en ocasiones se unen para devolver a sus brazos a piratas y asaltantes, o a expulsar a quienes transgreden a su señor tierra adentro. La organización es laxa, y algunos de sus adoradores son también corsarios o incluso piratas también. Sin embargo, en su mayoría, son gente de mar, desde hace muchas generaciones. Además este dios es adorado mucho fuera del Imperio, y es posible encontrar su culto en tierras lejanas y exóticas sin que su apariencia cambie demasiado.

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Señor de la Tempestad
4
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Hijo de las Olas
4
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Costes:

Señor de la Tempestad (Comandante(/Infantería) - 105
Hijo de las Olas (Héroe/Infantería) - 105

Equipo:
Arma de mano.
(Ambos)
OPCIONES:

(Señor de la Tempestad)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un tridente (alabarda)
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Puede armarse de arpones (3 puntos - jabalina)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede equiparse con armadura ligera 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 4.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Hijo de las Olas )
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un tridente (alabarda) (4 puntos)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
-Puede coger un arma adicional (2 puntos)
-Puede armarse de arpones (3 puntos - jabalina)
·Puede equiparse con armadura ligera 1 punto.
·Puede equiparse con un escudo 2.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Favor de las Aguas: El Sacerdote y cualquier unidad en la que se encuentre tiene la regla de Cruzar Ríos, Cruzar Marismas y Cruzar Playas (O Cruzar cualquier elemento acuático si te permite o la campaña tiene elementos de agua no cubiertos por las reglas). Ningún otro personaje adquirirá esta virtud.
Plegarias de Batalla: Cada Sacerdote conoce 3 Plegarias de batalla de Nivel 3. Son las siguientes:

·Maldición del Albatros: La unidad puede repetir las tiradas para herir falladas en combate cuerpo a cuerpo y causa heridas múltiples (2). El sacerdote o el campeón de la unidad además gana Golpe letal.
·Caminar Sobre las Olas: La unidad en la que está integrado adquiere la regla especial de Zancada Veloz. La unidad se considera como si tuviese cobertura y estuviera dentro de un elemento de escenario con agua. Toda miniatura enemiga que entre en contacto (cargando, etc.) con ella requiere una tirada de Terreno Peligroso. Además mientras estén bajo el poder de este efecto se considerarán Criaturas Marinas.
·Señor de los Vientos: La unidad gana +1 a Impactar y todo adversario adquiere -1 a impactar a esa unidad en la fase de Disparo. Esta plegaria sólo funciona en unidades con armas de disparo y no con máquinas de guerra.

Sacerdotes de Morr
El dios de los muertos, los sueños y los augurios, es misterioso y poco dado a la alegría. Es por eso que quienes le sirven visten de negro y comparten su seriedad, y sus símbolos son siempre algo que no se relacione con la muerte directamente. Morr y sus sacerdotes se toman su trabajo muy en serio.
Es por ello que van al campo de batalla, después para asegurarse de que los fallecidos sean recibidos en los Jardines, y que los jardines terrenales no sean asaltados por los Nigromantes y demás ralea hijos de la magia negra. Su orden de caballería es tan seria y responsable como ellos y en ocasiones piden la ayuda de los miembros de su clero, sobre todo cuando los propios santuarios y cementerios están en peligro.

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Archidiácono
4
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Guardián de los Jardines
4
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Costes:

Archidiácono (Comandante(/Infantería) - 85
Guardián de los Jardines (Héroe/Infantería) - 65

Equipo:
·Arma de mano
·Armadura ligera
(Ambos)
OPCIONES:

(Archidiácono)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos) (Si no va montado)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 4 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 4.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 18 puntos.
-Puede tener barda por +6 puntos.
·Puede coger hasta 100 puntos de objetos mágicos.
(Guardián de los Jardines)
·Puede equiparse con una de las siguientes:
-Puede coger un arma adicional (2 puntos) (Si no va montado)
-Un arma a 2 manos (5 puntos)
·Puede reemplazar su armadura ligera por una armadura pesada por 2 puntos.
·Puede equiparse con un escudo 2.
·Puede ir montado en un Caballo de guerra – 12 puntos.
-Puede tener barda por +4 puntos.
·Puede coger hasta 50 puntos en objetos mágicos.

REGLAS ESPECIALES:
Poder Divino: Cualquier sacerdote puede canalizar dados de energía y dispersión como un hechicero.
Investidos por el Sudario: El Sacerdote y su unidad tienen la regla Odio (No Muertos y No muertos de Nehekhara) y actúan ante los No Muertos como si el sacerdote y la unidad provocaran Miedo, con lo que ignoran éste y tratan el Terror como Miedo. Ningún personaje adquiere este rasgo. Cualquier sacerdote añade +1 a dispersar efectos del Saber de la Muerte, y +2 contra hechizos del Saber de los Vampiros o del Saber de Nehekhara.
Plegarias de Batalla: Los sacerdotes de Morr pueden realizar 3 plegarias de Nivel 3:
·La Marca del Cuervo: Al realizar la plegaria se obtiene Golpe Letal contra No muertos y No muertos de Nehekhara, y +1 a las tiradas para herir para ti (y la unidad afectada) mientras esté activo. Las bajas y heridas que causen los ataques sacerdote mientras dure, si son contra No Muertos o No muertos de Nehekhara, cuentan el doble a la resolución del combate y al chequeo de Inestabilidad; se considera que el sacerdote tiene Golpe Letal Heroico contra esos mismos enemigos.
·Sueño de Morr: La unidad puede repetir tiradas para impactar Cuerpo a Cuerpo, tiradas de armadura en combate cuerpo a cuerpo y las salvaciones especiales producidas por tener arma de mano y escudo; gracias a las profecías de Morr.
·Preservar Cuerpos: La unidad es Tozuda y adquiere resistencia a la magia 1 mientras dure el la plegaria.

[Pronto la segunda parte y última de esto, espero que os guste y gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]