sábado, 17 de marzo de 2012

Doctor Who Para Warhammer


Doctor Who
(Para Warhammer Fantasy)


Siempre hay guerra en el mundo de Warhammer, siempre en una sucesión que llega hasta el infinito atrás y que parece no acabar nunca. El tiempo convierte en mito las tragedias y las vidas pasadas, la historia hace borrosa la identidad y rutina dejando en nada la paz. Y hay alguien que puede dar fe de todo ello, y agradecer esa cantidad de emociones de esa infinidad de vidas que es la historia del mundo, y se le conoce como el Doctor.
Un misterioso personaje, un paria y un viajero; al que nadie conoce un nombre ni una patria pero que sí ha dejado rastro de sí allá donde va. Un rastro en la historia, aunque de forma casi anecdótica en la historia, aunque aquellos que le buscan le describan de mil maneras: un embaucador, un guerrero, un destructor, un mal augurio, un bufón, un salvador y un sabio. Un libro que relataba la historia del Imperio (descatalogado por herético) le incluía en la lista de testigos de la Firma de Magnus como general, un poema le dice que llevó a Sigmar hasta su destino después de ir a bailar a la fiesta de una Reina de las Hadas, en los Libros de los Agravios de los Enanos está su nombre tantas veces como amigo y otras como provocador de afrentas (y para pasmo de sus custodios parece cambiar de un día para otro), en los antiguos palacios de Sylvania aparece acosado por las damas de la corte Von Carstein, incluso su extraño vehículo aparece en una estela de los tiempos más esplendorosos de Khemri.
Aunque expertos señalan que es imposible que un hombre solo haga todo eso, y que además viva tanto tiempo; hay otros que saben que es un maldito enemigo: Se dice que provocó que ayudó a para la Gran Plaga (y los Skaven temen a la Cosa-Doctor), los orcos creen que lanzar a volar cosas azules trae mala suerte, los Vampiros envidian su vida infinita, al menos 2 clanes del Caos aclaman que uno de los suyos le dio muerte ¡Y hay quien dice que hizo que un poderoso Señor de la Transformación cargase ciego de furia contra un Devorador de Almas al que hizo para a pensar! Sus enemigos se cuentan por cientos, aunque como ellos mismos recuerdan, sólo atrae la destrucción y el caos.
Nadie sabe de dónde viene, y por alguna razón oculta mucho de sí, pero de vez en cuando alguien le acompaña, y cuenta que su patria se perdió hace mucho. Que está sólo y que confía en el mundo y personas ante él. No lleva armas, pero es capaz de hacer retroceder ejércitos con su astucia y poderes excepcionales... Ha vuelto varias veces de la muerte y sin ser él del todo, pero siempre es él mismo pese a su aspecto extraño.
Él es el hombre imposible, el último de los Señores del Tiempo, él es el Doctor...


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
El Doctor
4
6
6
3
5
4
7
3*
10
Coste: 450 puntos. (700 en la Tardis)
TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial)
MAGIA: El Doctor no admitirá que hace magia o que sea un mago, pero en términos de Warhammer sí lo es: considera que tiene Nivel 4 y que puede elegir hechizos del Saber de la Vida, Saber de las Sombras, Saber de la Luz, Saber de los Cielos o del Saber del Metal; aunque nunca emplearía Proyectiles Mágicos (Repite la tirada hasta que los hechizos que tenga sean más hechizos de otra clase y no Proyectiles) (¿Hay que hacer un ritual? ¿entonar algún hechizo? No creo en estas cosas pero...).
Equipo:
Ropa llamativa o poco convencional – (Ninguna armadura) (Las pajaritas molan)
Destornillador sónico - (¿Arma? No, no es ningún arma, es completamente inofensivo y no letal)
Arma de Mano – (Oh sí, muchas gracias, ¡Allon's-y!)
OBJETOS ¿MÁGICOS?:
Destornillador Sónico: ¡No es un arma! Este extraño objeto que cabe en una mano y zumba tiene extrañas propiedades. Su portador y la unidad en la que se encuentre gana +1 al asaltar edificios o resistir dentro de ellos (Oh porque si hace algo bien, es abrir puertas). Además cuenta con un hechizo vinculado (nivel de energía 6), un efecto de maldición con un alcance de 12 UM, todo Arma o equipo susceptible de sufrir disfunciones (como la Artillería, objetos con hechizos Vinculados o alguna invención Skaven, o similares) debe tirar en la tabla de Pifias ese turno aunque no haya disparado; lo mismo si la unidad tiene alguna regla especial como Inestable aunque no Magia.
REGLAS ESPECIALES:
Solo con sus Compañeros. El Doctor puede unirse como aliado a los ejércitos de Las Fuerzas del Orden como Aliado de Confianza o No Alineados como Aliado Sospechoso. Sin embargo, al inicio de la contienda tira un dado, y con un resultado de 2 o 3 pasa a ser un Aliado Sospechoso (O desesperado si ya lo era), mientras que con 1 se considera un Aliado Desesperado (pero no más). Este efecto no se aplica a la unidad en la que haya sido desplegado, que se considerarán más Compañeros del Doctor que miembros del ejército. Se le considera Tozudo. (Si buscas “genocidio” en un diccionario podrás ver una foto mía y un pie de página que dice “Por encima de mi cadáver”).
Regeneración. El Doctor cuenta con una Regeneración de 3. Además si muere y no es por causa mayor (desaparecer, por caer en la persecución, o similar). Volverá con una regeneración de 2+ que dura hasta el final del encuentro. (¡Oh pero si me he regenerado! Nuevos dientes, tengo piernas ¡dos piernas!... ¿De qué estaba hablando?)
Genio. Puede unirse a Dotaciones de Armas, y si lo hace usa su Habilidad de Proyectiles al alcance o a la Fuerza (una de ellas) de una Máquina de Guerra si era peor, o úsala para disparar si procede, y repite las tiradas de Artillería y de Distancia; y puedes repetir cualquier tirada de Problemas, pero si hace eso no puede usar su Destornillador para otra cosa. Se le considera Tozudo, y es puede tirar 3 dados en los chequeos de Psicología y quedarse con el más bajo. (¡Oh pero mira tantas luces que parpadean y palancas! ¡Es brillante!)
El Doctor y sus Compañeros. El Doctor tiene una tirada especial de 4, y una resistencia mágica de 2. Además sus compañeros (la unidad con la que se despliegue) disfrutan de una tirada especial de +6 o un +1 si ya tenían alguna además de su resistencia mágica; además sus ataques se consideran mágicos. Puedes repetir el dado menor en la tirada de su unidad para huir. (¡Corred!)
El Embaucador, el Guerrero, el Señor del Tiempo. Al principio, después del despliegue puedes hacer una tirada de 1d6 por cada unidad enemiga. Con 1 aparecerán como refuerzo por la parte de atrás como si hubieran huido, tira un dado y si sacan más que la Inicativa del doctor – el número de Turnos aparecen al principio de ese turno, como si se hubieran reagrupado el turno anterior. Además puede cambiar uno de sus ataques para obligar a repetir los ataques acertados por un contrincante. El ejército enemigo del Doctor tiene la regla especial de Odio (El Doctor).


El Doctor puede montar en su T.A.R.D.I.S, una caja azul que es más grande por dentro que por fuera:
Se considera un carro con las siguientes reglas especiales.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
La T.A.R.D.I.S
Especial
-
-
4
8
6
-
-
-
TIPO DE TROPA: Carro (TSA +4). Utiliza la Peana de Ogro para el tamaño.
Dotación: El Doctor y un Compañero.
Tirado por: El vórtice temporal.
Equipo del Compañero: Arma de mano.
Equipo de la TARDIS: Mando de control con copias de seguridad, recuerdos del Doctor, 4 pistas de tenis, mudas, literas en 6 dormitorios.
REGLAS ESPECIALES:
·Impacto por Carga: 1D6 impactos por carga de Fuerza 4. Se consideran mágicos.
·Regeneración.
·Movimiento Aleatorio: Tira3d6, suma y esa es su capacidad de movimiento. La T.A.R.D.I.S puede moverse Volando (y por lo tanto marchar) si su tirada de 3d6 es mayor de 6, si no considera que flota el resultado. 3 resultados de 1 provoca que la T.A.R.D.I.S pueda estrellarse. Decide en cual cuadrante de la mesa de forma aleatoria, y luego mira como cae y con qué Fuerza con el dado de Artillería y tira el dado de Dispersión para ver en qué dirección, el radio es o la Plantilla Grande o 4d6 centímetros (lo más alto), y ese mismo número en impactos a las unidades tocadas. Tanto el compañero y el Doctor con la T.A.R.D.I.S son retirados.
·Mientras el Doctor esté en la T.A.R.D.I.S, suma 2 a la hora de Canalizar dados de Dispersión, y tiene Resistencia Mágica 2 y las mismas especiales que el Doctor.
·Acechante.
“El Doctor en La T.A.R.D.I.S.”



¿Se puede ser más friki? Esto no pretende ser ajustado ¿Cómo podría serlo? Si alguno conoce más WH40K (Warhammer 40.000) estaría encantado de ver sus reglas sugeridas. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 14 de marzo de 2012

Objetos Mágicos Herméticos: Objetos Cargados, Encantamientos Menores e Investidos (Objetos Mágicos y Encantamientos V)

Aquí os dejo con una nueva tanda de Objetos mágicos para Ars Magica.


Objetos Cargados


Mole de Cemento
MuTe 10
Penetración 0.
R: Personal, D: Solar, O: Individuo
Esta masa de granito está encantada para que cuando se toca con la palma de la mano y se dice “Caementum et Argilla” (Piedra para edificar y Arcilla), la masa de granito se transforma en arcilla hasta el anochecer (o el amanecer, aunque es más raro), y así se puede utilizar en construcción. Se encanta cada montón de granito de hasta tamaño base para roca (un paso cúbico), así que debe ser posible sacarlas y meterlas del laboratorio antes y después de comenzar el proceso de encantamiento. Tras usarlas como arcilla, volverán a ser granito, pero sirve muy bien para poner entre las otros bloques de piedra. Utilizar esto garantiza un +4 en las pruebas de Manufactura: Albañil tanto para construir como para reparar edificios de piedra.
(Base 3 para transformar el granito en arcilla, +1 para afectar roca, +2 Solar)

Poción de Venus
CrMe 15
Penetración 0
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Quien beba esta poción sentirá una fuerte atracción por la primera persona que vea, hasta que amanezca. Una persona con fuertes convicciones en su amor o principios (esto es, con el Defecto de Abstemio, Voto o Amor Verdadero; o la versión que es una virtud) puede resistirse con una Prueba de Personalidad a Dificultad +9 (si alguien con Amor Verdadero, y una relación puede traicionarlo puede superar el chequeo automáticamente o a dificultad 6), e igualmente alguien con un rasgo de Personalidad como Lujurioso o Apasionado caerá más fácilmente, y por lo tanto se realiza el chequeo de manera enfrentada si tiene otro rasgo que le permita (oponerse o caerá automáticamente). Utilizará los bonos apropiados (Defensas de Forma o por ser de alguna clase de Tradición Exótica o así).
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar)

Figurilla de Pomona
CrHe 25
Penetración 0.
R: Toque, D: Lunar, O: Habitación
Esta figurilla de la antigua diosa Pomona porta (lleva incrustada o pegada en realidad) una almendra (+3 Creo Herbam) y está hecha de madera de abedul (+1 Creo Herbam); aunque otros materiales pueden ser útiles si se busca la fertilidad, y al ser puesta en el suelo o en el centro de un jardín y tras darla las gracias comienza a proteger a las plantas de éste de enfermedades y asegura que crezcan de forma natural bien, como una versión menor del ritual El Regalo de Ceres, incluido que den frutos. Puesto que sólo afecta a un simple espacio cerrado (aunque no requiere techo), puede afectar a un campo simplemente haciendo que tenga un límite en forma de paredes, y un acceso con una puerta. Requiere de varias cargas (fácil de conseguir puesto que tiene un nivel bajo y se puede poner varios encantamientos a la figura), y al menos entre cada uso de repetir la acción de ponerla y volverla a quitar para hacer el agradecimiento, aunque a veces la diosa tiene rasgos de una santa y se confunde con una pequeña reliquia.
(Base 1, +3 Lunar, +2 Habitación, +2 tamaño, +1 efecto adicional)

Flechas de la Perdición del Hechicero
PeVi 40
Penetración 50.
Esta flecha de madera de carpe (+6 para Perdo Vim en magia hostil) con glifos mágicos hechos con tinta de Hermes (+3 Vim) mezclada con incienso (+3 Perdo Vim), puede acabar destruir la Parma Magica de alguien a la que impacte si logra penetrar o tiene una Puntuación de Parma Mágica de igual o inferior a 30 + dado de estrés; siempre debe penetrar, pero es importante señalar que puede resultar que aunque Penetre no logre destruir una Parma Mágica porque no sacó un resultado tan alto, o a la inversa, que no penetre y sí pudiera haber desbaratado una Parma Magica así de alta. El grupo o el narrador podría acordar que en lugar de 30 más un dado aparte, fuese 30 más el dado de daño al herir.
Este objeto no deshace ni otras Resistencias Mágicas ni ninguna otra clase de efecto, así que es útil sólo contra magos Herméticos. Es útil para que Custos o aliados sin poderes den caza a un mago enemigo en una Guerra de Magos o contra un Mago marchado.
(Base 10, +5 Toque; +25 para Penetración de 50)

Encantamientos Menores

Efigie del Chivo Expiatorio
MuTe(An) 8
Penetración 0, Uso constante
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
Esta efigie de un animal de un tamaño de -5 (menos que un gato), normalmente un chivo o cabra, está fabricada de arcilla, y el encantamiento que le permite contraer enfermedades y aflicciones de los animales de manera sobrenatural (como Arrojar Maldiciones u otras habilidades similares). La figurilla tiene un +3 de base para las tiradas de Recuperación pero sólo otros efectos mágicos (efectos de Cr(Mu)Te(An) por ejemplo) pueden mejorarlo, esto sólo evita que las enfermedades empeoren. Puede sufrir hasta 3 niveles de Heridas antes de romperse. Es muy posible que la aflicción o la enfermedad, o enfermedades o aflicciones puedan saltar a otra víctima en caso de que se rompa o la estatuilla o el encantamiento, y por esa razón los magos que fabrican estas estatuas las entierran o dejan en lugares seguros. Las enfermedades y aflicciones se notan en la forma física de la estatua, con rastros de moho o grietas en ella.
Ten en cuenta que sin importar el encantamiento o la forma, siempre se considera hecha de arcilla, y que tiene el tamaño aproximado de -5 (Unas 2 libras de peso y 14 pulgadas, o 900 gramos y 35 centímetros).
(Base 1, +2 Solar, +1 Requisito Animal; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)

Efigie de la Paciente
MuTe(Co) 9
Penetración 0, Uso constante
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
Una efigie de una persona (normalmente una diosa pagana de pequeño tamaño para que sea transportable -5 de tamaño por ejemplo) hecha de roca, puede ser el objetivo de enfermedades y dolencias por medios sobrenaturales (como Arrojar Maldiciones u otros poderes similares). Puede soportar 3 niveles de Heridas, Resistiendo lo con un +4, pero sólo para que no empeore y sufra más la dolencia. Cada enfermedad le sucede a la estatua de una manera que se asemeje a la de la persona: la esterilidad aparece como un hongo en el vientre de la estatua, una enfermedad flemática de los ojos como moho húmedo, una enfermedad melancólica en los riñones aparecerá como una mancha de cal negra sobre esa parte y así. A veces las enfermedades al ser parte del objeto se encantan saltando o golpeando a otra víctima cuando la estatua se rompe, por lo que es habitual enterrarla para evitar riesgo.
Ten en cuenta que sin importar el encantamiento o la forma, siempre se considera hecha de piedra, y que tiene el tamaño aproximado de -5 (Unas 2 libras de peso y 14 pulgadas, o un kilo y 35 centímetros).
(Base 1, +1 para roca, +2 Solar, +1 Requisito Corpus; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)

Colgante del Burro de Piel Gris
MuTe(An) 20
Penetración 0, 1 Uso diario
A: Personal, D: Solar, O Individuo.
Una cabeza de burro en miniatura atada con cuero y pelos de crin y cola del mismo animal, que al ser puesto en suelo tras desatarse del propio cuello para luego pronunciar la frase de “Amicum Asinus Convoco”, y el colgante se transforma en un asno o burro gris. El burro es obediente a quien lo ha conjurado, pero común en los demás sentidos, aunque para herirlo hacen falta hechizos de Terram o Animal, aunque muchos hechizos de Animal no funcionaran en absoluto, como aquellos destinados a leer su mente o comunicarse con él sin un requisito. Los burros son animales muy habituales como montura y animales de carga por los campesinos y gente de extracto humilde, y es también llamado asno. Puedes ver las estadísticas de la bestia a continuación:
Burro común

Características: Astucia -3, Percepción 0, Presencia -4, Comunicación -4, Fuerza +4, Vitalidad +4, Rapidez -2, Destreza -1
Tamaño: +2
Virtudes y Defectos: Ferocidad (por la lujuria), Vigoroso; No Combatiente.
Cualidades: Combatiente defensivo, Domesticado, Resistente
Rasgos de Personalidad: Dócil +2, Lujurioso +3
Combate:
Coz: Iniciativa +0, Ataque +5, Defensa +4, Daño +5
Aguante: +4
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Atención 3 (Depredadores), Atletismo 3 (Correr), Pelea 4 (Esquivar)
Armas Naturales: Pezuñas: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1
Apariencia: Un animal semejante a un caballo con grandes orejas. Éste es gris pero están en varios colores.
Exigen menos comida o agua que los caballos así que son apropiados para el trabajo de los campesinos o como montura de los menos ricos.
El burro mágico contiene estos rasgos, cambiando la lealtad a quien le conjura por el Rasgo trabajador en los burros comunes, pero además si muere el colgante es destruido, o viceversa. Es un animal estéril.

(Base 5, +2 Solar, +1 tamaño)

Efigie del Mejor Amigo
MuTe(An) 19
Penetración 0, Uso constante.
La única manera de hacer que un efecto de Muto sea “permanente”, es sostenerlo mediante un efecto continuado, dado que el efecto es antinatural siempre que contenga Muto, aunque sea posible emularlo con otras Técnicas o procesos. Este encantamiento es un ejemplo de ello, puesto que transformas una efigie de arcilla en un perro. La estatuilla tiene partes de piel de perro en ella, y cuando está hechizada está de forma constante transformada en un perro adulto. Debido a su origen mágico, el perro no trata mal al creador pese al Don, aunque no sucede lo mismo al resto de hechiceros. Hay varias de estas figuritas, con la forma del perro en que quieren transformar, pero esto no es obligatorio y se puede decidir al encantarlo, aunque los textos de Laboratorio deben reescribirse y hacerse de nuevo para tal fin (consulta Houses of Hermes: Mystery Cults y Lords of the Men para crearlos o ver estadísticas de los perros). El perro es vulnerable a los hechizos de Terram y Animal que pretendan destruirlo, pero no a los hechizos que traten de comunicarse con él. Dado que la transformación es constante, llega un momento en que adquiere tanta Corrupción que puede adquirir defectos o incluso convertirse en una criatura encantada (un Objeto Despertado por ejemplo). Dependiendo del sexo del perro, puede gestar cachorros o preñar una hembra; aunque depende del hechicero si es fértil o no (o del narrador), pero sus cachorros probablemente tengan probabilidades de tener algún atributo extraño (Defectos procedentes de Realms of Power Magic para ideas de esto o efectos de su corrupción).
(Base 5, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +1 para dos usos diarios, +3 desencadenante ambiental)

Daga de Ares
Mu(Re)Aq(Co,Te) 24
Penetración +12, 6 Usos diarios
R: Toque, D: Momentánea, O: Parte
Quien use este objeto necesita cortarse con el cuchillo, tras lo cual la sangre derramada se convertirá en una lanza de bronce. Entonces realiza una tirada de Absorción; una pifia representa que algo salió mal y la sangre transformada es la del interior del cuerpo en el peor de los casos o que se pierde el tiro, contra más alto el total más letal será la lanza, siendo ese el daño que realizará aunque el que lo use puede decidir el daño exacto a realizar (y a tener que absorber); el daño representa el daño total de realizará al atacar y el total de sangre perdido. El alcance del ataque es siempre de 20 pasos. Tras golpear la sangre vuelve a su estado normal
Este encantamiento se realizó por primera vez en un antiguo puñal ritual encontrado en un antiguo campo de batalla griego, de ahí el nombre, pero puede realizarse sobre cualquier puñal, no necesita ser antiguo. Desgraciadamente los usuarios de este objeto mueren con frecuencia por el daño que se infligen, lo que explica que sea poco habitual de ver entre magos, pero ciertos compañeros o grogs suelen ser recompensados con este objeto, y a veces con curas mágicas tras haber lo usado.
(Base 4, +1 Toque, +1 parte, +1 Rego para lanzar lo, requisito Corpus gratuito, requisito de Corpus gratuito; +3 para 6 usos diarios, +6 para penetración +12)

Paleta del Masón
MuTe 25
Penetración 0, Usos Ilimitados
R: Toque, D: Diámetro, O: Parte
Cuando esta paleta (+2 para construcción) de bronce (+3 Terram) se hace pasa o golpea con el canto y no la parte plana sobre una piedra, la parte que toca se convierte en arcilla. Normalmente se usa para las caras de varias piedras y así que se unan con facilidad, aunque puede usarse para hacer quebradizas las piedras por líneas transversales, dividiendo un bloque de piedra en otras más pequeñas. Cuando se usa al trabajar con piedra, ganas un bono igual +6 a las tiradas de Manufactura para reparar, y +1 a la Puntuación de Manufactura: Masón o Albañil del jefe de la obra para ver cómo de rápido se avanza en un proyecto.
Gracias a menos de media docena de estas paletas, la Orden consiguió apoyo de un gremio de masones durante 3 generaciones, construyendo varias torres y alianzas por tener tales paletas. Unas pocas de ellas aun están en manos de albañiles vivos, aunque algunas están perdidas y al menos dos se han convertido en herramientas más bien rituales de jefes de los gremios. Algunos temen que esa magia esté siendo usada por adversarios de la Orden. Hoy en día está restringida su venta a mundanos en varios Tribunales.
(Base 3, +1 para afectar piedra, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte; +10 para usos ilimitados al día)

Sable de Vulcano
CrIg 30
Penetración 20, Usos ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Una espada larga de latón (+3 Ignem por Material y +4 por Forma para herir cuerpos animales y personas) que al impactar sobre otro hace una llamarada de +10 de daño a aquél que golpee. Entre la empuñadura y el tamaño del arma (puede emplearse como una espada a dos manos por su diseño), el que la empuñe no tiene que tener miedo de sufrir por la llamarada, excepto con pifias al uso de la espada.
Si se experimenta con este objeto efectos colaterales pueden hacer que sea más difícil de emplear, que brille o incluso que no deje nunca de estar al rojo vivo.
(Base 5, +1 Toque; +10 para Penetración, +10 para usos ilimitados)

Cofre del Mago
MuTe(An, Aq, He) 39
Penetración 0, Uso constante.
R: Toque, D: Solar (Constante), O: Habitación.
Este cofre reduce 8 veces desde el tamaño normal cualquier materia muerta que se introduce dentro. Funciona con metales, piedra, cuero, pergamino, roca, cristal y líquidos; todos los componentes típicos de un taller o un laboratorio mundano tendrían, al igual que también un arque típico laboratorio básico hermético. Al no funcionar con seres vivos ni con cuerpos humanos (o tejidos muertos como restos óseos), tampoco funciona con elementales u otros objetos con puntuación mágica como los Autómatas, simplemente porque no tiene penetración además. Por la misma razón no puede reducir el talismán de un mago, pero el cofre es de un tamaño de 0 (En la tabla de Formas y Materia es un objeto de tamaño +5, muy grande, de madera y forrado en cuero). Para ser encantado de esta manera recibe bonos por ser un contenedor (+5 afectar a lo que contiene) y por la cerradura de bronce (+3 Terram), pero al ser un encantamiento menor la cerradura es perfectamente normal, por lo que puede ser abierta si alguien consigue una llave o la fuerza.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +2 Habitación, +2 afectar metal; +1 para 2 usos diarios, +3 disparador ambiental)

Objetos Investidos


Cráneo del Maestro Enterrado
A veces los espíritus pueden utilizar sus cadáveres como forma de comunicación, y los Herméticos más aficionados a la Necromancia, tanto reanimadores de cadáveres como aficionados a contactar con los muertos, en ocasiones convencen a espíritus para que habiten sus restos, si no lo hacían ya. Otros incluso convencen a los vivos para que se presten a estas arcaicas y paganas prácticas. Para algunos, es lo más parecido a inmortalidad que pueden llegar a conocer. Es posible que otras reliquias similares pero no Herméticas existan, y que fuesen el origen de este objeto. Objetos como éste suelen usarse para tener tutores excepcionales para siempre, requiriendo un rito cercano al paganismo (y según algunos los Tremere son los únicos que lo usan con frecuencia desde la destrucción de la casa Diedne) que requiere una tirada de estrés más Inteligencia + Cultura Mágica + Aura a dificultad 15 para preparar correctamente el cráneo antes de comenzar a encantarlo, o que fuese un cráneo antiguo pero enterrado en un Aura Mágica. Tanto tutores muy fieles a la Alianza sin poderes sobrenaturales, como algunos magi antes de sus últimos momentos aceptan o piden este proceso para ayudar a sus sucesores a lo largo del tiempo. Al igual que con el hechizo Susurros desde el Otro Lado de el cadáver de origen no debe haber sido enterrado según un rito de una religión de origen Divino ni haber ascendido al Paraíso su espíritu, en ambos casos la ceremonia funeraria y la preparación falla; pero además al no contar con Penetración el difunto debe haber acordado con el mago estar conforme, antes o después de fallecer.
Tras la preparación pagana, el cráneo puede ser abierto para encantamiento, requiriendo un total de 14 peones de Vis Vim para ser abierto (3 del tamaño y 3 del Material del cráneo y 5 por un eslabón de plomo atado a su pelo), y los encantamientos reciben bonos por Forma y Material apropiados. Tras los efectos abajo explicados el resto del espacio del encantamiento puede usarse para otros: hechizos de Intellego para permitir ver a su alrededor al propio cráneo, una protección contra atacantes y así. Gracias a que se colabora entre el difunto y el mago, no se requiere Penetración, si en alguna ocasión el fantasma rompe con el trato o haya el camino al Paraíso dejará más preguntas que responder (y alguna posible aventura).

Audiencia a Través del Otro Lado
InCo(Me) 25
Penetración 0, 2 usos diarios.
R: Personal, D: Concentración, O: Individuo
Este encantamiento es la versión de efecto Imbuido del hechizo Susurros desde el Otro Lado, pero sólo se requiere el cráneo, que al ser encantado recupera la apariencia de recién muerto incluso si sólo era un cráneo. Puede decidir abandonar la conversación y dejar de hablar cuando quiera, y convencer le para responder y hablar puede requerir esfuerzo (interpretación y uso de Características y Competencias sociales); o incluso, puede actuar como profesor de alguien (Utiliza los totales de Comunicación y Enseñar de cuando estaba vivo además de virtudes o defectos apropiados; para convencerlo mira la forma de obtener lecciones).
(Base 5, +1 Concentración, requisito Mentem gratuito; +10 usos ilimitados, +5 para que el objeto mantenga concentración)
Remendar los Labios y la Lengua
CrCo 24
Penetración 0, Uso Constante.
R: Personal, D: Solar (Constante), O: Parte
El cráneo mantiene intactas las partes de la cabeza necesarias para el habla, de manera que cuando se le llame puede comunicarse bien. Además, si sufre daño por la razón que sea se recupera constantemente. Este conjuro puede no ser obligatorio si es fresco, pero asegura el estado correcto físico.
(base 5, +2 Solar, +1 Parte; +1 Usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Conservar el Rostro del Tiempo y los Gusanos
CrCo 9
Penetración 0, Uso Constante.
R: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Este hechizo permite que no se pudra el cráneo. En algunas ocasiones no hace falta, pero a veces el cuerpo debe ser dejado ante los elementos o incinerado como parte del ritual previo a encantarlo, así que asegura que el tiempo no le afecte, y no sólo el daño.
(base 3, +2 Solar; +1 Usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Firmar la Autoridad y Contrato del Difunto Maestro
MuVi 35
Penetración 0, 3 usos diarios.
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Permite que el espíritu sea quien controle las veces que habla, o incluso otras de las capacidades (incluidas las re-generativas). Así se puede saber si el fallecido está o no disponible si ha dejado de tolerar el encantamiento y por tanto el trato; dejando atrás el cráneo para descansar de verdad.
(Base 25, +1 Toque; +2 para 3 usos diarios, +3 desencadenante vinculado)

Cinto de Heracles
Este cinturón (+3 a afectar la Fuerza) está compuesto por la melena de un león (+5 para Coraje, +5 para orgullo, +5 para Fuerza) trenzada, una pequeña pieza de madera verde de carpe (+5 a la Fuerza del objetivo), y o bien un saco de azafrán seco (+4 fuerza física, +4 para orgullo, +4 liderazgo, +4 coraje, +5 controlar bestias salvajes), un topacio (+6 a Vim contra magia hostil, +6 para Fuerza) o un granate (+2 a reforzar cuerpo y mente, +2 para navegación, +4 repeler insectos, +2 vigor, +3 lazos de obligación). Dependiendo de los componentes del objeto y cual sea investido como pieza central, más efectos podrán ser investidos.
El efecto hace que su portador tenga una fuerza por encima de la media de los humanos, y gracias a eso puede incluso poseer parte del vigor de la juventud pese a ser muy mayor. El lado malo de todo esto es la Corrupción que su uso constante provoca, pero está diseñado para funcionar de forma específica para el portador que lo lleve puesto, una persona solamente.
Medir la Fuerza del Portador
InCo 24
Penetración 0, Uso constante
R: Toque, D: Solar (Constante), O: Individuo
El aparato percibe la fuerza del objetivo, sirviendo para que el efecto de Multiplicador del Esfuerzo se inicie. Si el objeto puede contener varios efectos más además del anterior efecto sirve además para el de Investir la Fuerza de los Gigantes o el de Investir la Fuerza de la Juventud, según esté creado el invento. Normalmente sólo funciona con el efecto más pequeño si la Fuerza del objetivo es menor a 0, y al segundo si es mayor que 0.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Investir la Fuerza de la Juventud
CrCo 51
Penetración 0, Uso constante
R: Toque, D: Solar (Constante), O: Individuo
Gracias a este efecto el colgante hace que una persona posea un vigor o fuerza dentro de lo humano normal, o sea con un máximo de 0. Sólo funciona lo suficiente para dejar a 0, la fuerza. El encantamiento suele ser el primero que se aprende e imbuye, con un límite de tiempo activo para hacer más sencillo encantar versiones o mejores o más potentes. Puede tener más usos diarios, puesto que está vinculado con el efecto de Medir la Fuerza del Portador, sólo usando algunos de los usos si la Fuerza no llega a 0, aunque
(Base 30, +1 Toque, +2 Solar; +3 para 6 Usos diarios, +3 desencadenante vinculado)
Investir la Fuerza de los Gigantes
CrCo 67
Penetración 0, Uso constante.
R: Toque, D: Solar (Constante), O: Individuo
El efecto hace que el portador del cinto tenga una Fuerza de hasta +3. Depende de Medir la Fuerza del Portador, así que no le afectará cuando se llegue a tener una Fuerza de +3, pero puede o no requerir del encantamiento de Investir la Fuerza de la Juventud, depende del poder del creador y de su intención al hacer el objeto. Normalmente se encanta para que expire y así poder hacer una versión refinada, y por lo tanto con más usos o más fuerza máxima.
(Base 45, +1 Toque, +2 Solar; +4 para 12 Usos diarios, +3 desencadenante vinculado)

Pozo de la Clarividencia de la Encantadora
Una ayuda para que hechiceros, herméticos o no, puedan usar sus sentidos a distancia. Este plato hondo, algo más pequeño que un escudo pero más profundo, está construido en plata (+1 Sabiduría y +2 Intellego), con un círculo de Electrum (+3 en Engaño, +3 en Videncia y +4 Muto Terram) en el centro y un imán (+3 Rego, +4 Rego Corpus y +4 Rego Terram) y cristales de roca (+5 Clarividencia y +4 Claridad) incrustados, por lo que está diseñado para afectar cosas lo mejor posible a distancia. Cuesta un mínimo de 18 peones de Vis abrirlo (el plato de plata), con lo que suele ser un objeto creado por encargo a un Verditius o un Bonisagus, y hasta 43 si se abren todos los componentes (algo bastante difícil). El plato de plata está marcado con muescas de la luna y runas, siguiendo el sentido del anillo de Electrum, con el imán en el centro, los cristales de roca son fragmentos pequeños en la parte exterior.
La penetración en los efectos es de 14, pero puede ser superior, incluso sin consumir más espacios de encantamiento, pero tiene una pega. Su uso está restringido por el Código Hermético, usad lo con precaución, y mantened una Penetración baja. Los 3 primeros efectos forman parte importante del objeto, para seguir la pista y comunicarse a través de un voluntario o al menos conocido, otros sólo se invisten en casos de que tenga más espacios para abrir (lo que es difícil a menos de que se convertido en el Talismán del mago).
El Fino Hilo de Plata
ReVi 52
Penetración 14, 1 Uso al Día
Rango: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Funciona como una versión común del hechizo de Abrir el túnel intangible, pero es el objeto quien lo realiza. Puede usarse tanto para usar otros poderes del objeto como para efectos herméticos del hechicero. El objetivo de este vínculo debe sumergir una mano en el agua. Con hechizos o efectos que permitan ver efectos sobrenaturales se podrá ver cuantas de conexiones hay, cada una sobre una runa o marca se ilumina el puente intangible. Cada día se puede crear un uso, y así tener contacto con agentes y ayudantes. Los efectos que se pueden realizar al objetivo a través del vínculo mágico son de hasta nivel 35, en el caso de efectos de éste u otros objetos no tengas en cuenta el modificador de Penetración o similares modificadores, sólo el nivel de efecto.
(Base 30, +1 Toque, +3 Lunar; +7 para Penetración 14)
Ilusión Sortílega
Cr(Re)Im 20
Penetración 0, Usos ilimitados.
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Permite al lanzador que sumerja en una pequeña cantidad de agua dispuesta dentro de la oquedad del pedestal, y luego aparecerá ante una persona o lugar con el que haya usado El Fino Hilo de Plata, creando su imagen allí donde lo prefiera. El efecto dura mientras el hechicero u otro usuario hable, Intellego hace que coja la imagen real y exacta del mago, por lo que es gratuito. La imagen y el sonido son visibles para todos al rededor (aunque sin usar otro efecto antes el mago no los percibirá) y no
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Imágenes cambiantes, requisito gratuito; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +10 para usos ilimitados al día)
Ojos Mágicos en la Espalda
InIm 26
Penetración 14, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Puede ver y escuchar a alguien afectado por El Fino Hilo de Plata, y combinado con el efecto de Ilusión Sortílega puede conversar con él, o incluso afectarle con otros poderes.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración; +10 para usos ilimitados, +7 para Penetración, +5 para que el objeto mantenga la concentración)
Mensaje Silencioso
CrMe 27
Penetración 14, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
El usuario del aparato puede enviar mensajes mentales al objetivo del efecto El Fino Hilo de Plata para esas ocasiones en las que la comunicación es importante que sea silenciosa.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración; +7 para Penetración 14, +5 para que el objeto mantenga la concentración, +10 usos ilimitados.)
Sentidos Mágicos del Presente en el Ágora
InIm 32
Penetración 14, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Concentración, O: Especial
Percibes las especies icónicas y auditivas dentro un área de unos 18 pasos alrededor del objetivo de El Fino Hilo de Plata, aunque no a criaturas protegidas por una Resistencia Mágica mayor que la penetración. Para distinguir borrones protegidos por resistencia Mágica y otros detalles se requiere una tirada de Percepción + Atención a dificultad 9.
(base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 basado en habitación; +7 para Penetración, +5 para que el objeto mantenga la concentración, +10 usos ilimitados.)
Ojos y Oídos Mágicos en la Sala
InIm 32
Penetración 14, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Concentración, O: Habitación
Si un objetivo de El Fino Hilo de Plata está en un recinto cerrado, puede realizarse este conjuro, que permite al mago ver la sala. Aquellos protegidos por una Resistencia Mágica de más de 14 son inmunes, pero puede adivinarse su presencia, al igual que con otros detalles complicados pueden sacarse gracias a una tirada de Percepción + Atención, a dificultad 6.
(base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Habitación; +7 para Penetración, +5 para que el objeto mantenga la concentración, +10 usos ilimitados.)
Percepción Compartida
InMe 47
Penetración 14, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Este efecto permite ver a través de los ojos de un objetivo de El Fino Hilo de Plata sin importar Resistencias Mágicas distintas a las del Objetivo, aunque sólo se verá lo que él ve en ese momento. Puede hacerse otro efecto similar para escuchar, oler o sentir lo que el objetivo sienta; u otro para comunicarse directamente con él.
(Base 5, +1 toque, +1 Concentración; +10 usos Ilimitados, +5 para que el objeto mantenga la Concentración, +7 para Penetración)
Velo de Plata
MuVi 42
Penetración 0, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Los efectos del objeto pierden el rastro de la Impronta del mago, puesto que se desata justo cuando otros efectos son realizados. Se requiere de un breve momento (una ronda) para que este efecto tenga lugar y luego el efecto que se desea realizar. Aquellos magos dedicados al espionaje y la manipulación estarían muy interesados en investir este efecto en el objeto, aunque sólo afecta a los efectos, no a otros hechizos que reciban apoyo de este objeto.
(Base 24, +1 Toque; +10 para usos ilimitados, +3 desencadenante vinculado)


Si veis alguna errata o algo repetido, aquí o en otra entrada, avisad en comentarios. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 10 de marzo de 2012

Compañera para Ars Magica: Fátima de Sevilla



Fátima de Sevilla
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +4, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad 0, Rapidez 0, Destreza +1
Tamaño: -1
Edad: 17
Decrepitud: 0
Corrupción: 0
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Atributos Mejorados x2, Educación Privilegiada, Educada, Legado Faérico, Musa, Sangre Faérica Mayor (Sidhe), Señora Feudal, Determinada, Extranjera (Mozárabe), Heredera, Maldición Menor (Necesita reír como comer), Obsesionada (Patronazgo a ciertos artistas), Pequeña.
Rasgos de Personalidad: Aficionada a la comedia +3,
Reputaciones: Amiga de Cómicos +1 (Noble)
Combate:
Esquivar; Iniciativa +0, Ataque n/a, Defensa +0, Daño n/a
Absorción: +0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerta (17+)
Habilidades: Árabe 3 (Poesía), Arte de la Memoria 1 (Memorizar rostros), Artes Liberales 3 (Gramática), Atletismo 1 (Ejercicios), Castellano 5 (Mozárabe), Encanto 3 (Otros seguidores de artistas), Cultura de Andalusí 3 (Sevilla), Cultura de Aragón 2 (Bufones), Cultura de León y Portugal 1 (Amistades), Cultura de Castilla 2 (Actrices), Cultura Fáerica 2 (Encantadas), Don de Gentes 3 (Puntos en común), Etiqueta 3 (Ropa), Filosofía 2 (Filosofía natural), Intriga 1 (Vínculos), Latín 4 (Obras de teatro), Música 2 (Canciones de fuera), Segunda Visión 5 (Ilusiones mágicas), Trato con Animales 1 (Mascotas pequeñas)
Equipo: Material de escritura, ropas bonitas de mujer soltera, ropa de salida.
Estorbo: 0
Apariencia: Una precios jovencita rubia de ojos dorados (por la sangre faérica de nobles de los duendes y hadas) y de apariencia frágil y grácil. Gracias a su herencia de duende puede ver de noche y percibir cosas invisibles, además de su belleza casi ultra terrena, aunque su piel pálida y su cabello dorado son muy llamativos allí donde vive; destacando su origen no musulmán. Pertenece a una familia de Mozárabes (cristianos viejos) de Sevilla. Ha estudiado mucho con instructores locales, pero porque su mayor gozo es la comedia. Es por ello que apoya a intérpretes y creadores con todo lo que puede, cartas de recomendación y cartearse con otros jóvenes de su edad hablando sobre sus aficiones y artistas admirados. Cuando quiere ir a ver o ayudar a algún artista o espectáculo no ceja en su intento. Es por eso que ha estudiado tanto, para poder, en compensación, acudir y entender toda clase de comedia. Por alguna razón, la falta de risa es una necesidad como la comida, cada pocos días necesita de ello para vivir bien.
Su poder de ver lo invisible y sus conocimientos podrían ser útiles o atractivos para magos, o tal vez sus ancestros sobrenaturales (que ella no conoce) tengan algo preparado para ella. Aún así sus obligaciones familiares y sus aficiones la hacen ser decidida y terca en ocasiones, además de comprometida.


Se lo dedico a mi amiga twittera @fatima_hidalgo, que espero que le guste. Pronto más cosas aquí, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

miércoles, 7 de marzo de 2012

Rolero Frustrado: Rolemaster #0

Hola a todos ¿Recordáis estas mi idea plasmada aquí y aquí? Pues ya está empezando a tomar forma, con un inicio de partida para Rolemaster... ¿Qué es Rolemaster? Pues es un sistema de juego para juegos de fantasía medieval de finales de los 80, que ha tenido varias ediciones, pero juego a la 2ª, más conocida porque en nuestro país la tradujo y vendió JOC Internacional. Es más conocido como el sistema de "El Señor de los Anillos" más que por ninguna ambientación propia. El sistema es famoso (infame) por sus tablas para TODO: creación de rasgos aleatorios, pifias, críticos y daño, efectos del crítico y todo lo habido y por haber.
Como es un sistema, y no una ambientación, les pasé a mi grupo de jugadores y colaboradores de pruebas lo siguiente:


En el universo de Elders Scrolls los elementos de fantasía y aventura permiten vivir aventuras si tienes alguno de los video-juegos, pero esto pretende ser una aproximación aproximada a lo que sería Skyrim, pero usado en combinación con el sistema de juego de rol de Rolemaster (edición de JOC Internacional). Ninguna de las 3 cosas me pertenece así que no pretendo lucrar me con este pequeño homenaje.

Skyrim para Personajes Jugadores
Características, Atributos y Habilidades:
Sin cambios respecto a las reglas del juego de Rolemaster. Las aptitudes de poder del Dragón y similar pueden ser convertida en hechizos que el personaje tendrá sin la restricción normal de ese poder por el Reino, es decir que podrá usar sin importar su reino de afiliación ni su armadura.
Recomiendo consultar el uso de habilidades secundarias con el grupo u otorgarlas como parte de puntos de Historial y suplementarios.
Profesiones:
Sin cambios respecto a las reglas del juego de Rolemaster. Pueden haber cambios a la hora de su interpretación, pero no en el uso de las reglas. Consulta la sección de Razas para ver las limitaciones a Profesiones.
Razas de Personaje:
Hay que adaptar y acordar los cambios en las razas de las reglas del libro de Rolemaster con las razas disponibles del juego de Skyrim. Algunas sólo requieren cambios de nomenclatura. Otras requieren más esfuerzo, adaptando regla y bonos adecuados. Varias razas están adaptadas desde el libro de Criaturas y Tesoros de Rolemaster. En general pesa más Skyrim que las reglas básicas, por lo que no hay restricciones a clases. Todas las razas proceden del libro Personajes y Campañas, a menos de que se diga lo contrario y procedan del libro Criaturas y Tesoros.
Skyrim
Rolemaster
Cambios/Adaptaciones/Rasgos
Imperial
Hombre Común
Sin cambios.
Nórdico
Hombre Alto
Sin cambios.
Bretón
Medio Elfo
Durante la adolescencia considera que puede aprender hechizos de Mago como si fuese su clase de lanzador si fuese hechicero o clase semihechicero si no fuera hechicero; sólo las listas de esa clase. Sustituye las Resistencias con lo que sigue: Esencia +5, Mentalismo +5, Canalización +5, Venenos 0, Enfermedad 0.
Guarda rojo
Enano
Utiliza los atributos enanos, pero cambia la descripción la de los guardias rojos: hombres fornidos de tez oscura.
Alto Elfo
Elfos Claros
Durante la adolescencia considera que puede aprender hechizos de Ilusionista como si fuese su clase de lanzador si fuese hechicero o clase semihechicero si no fuera hechicero; sólo las listas de esa clase.
Elfo Oscuro
Alto Elfo
Durante la adolescencia considera que puede aprender hechizos de Brujo como si fuese su clase de lanzador si fuese hechicero o clase semihechicero si no fuera hechicero; sólo las listas de esa clase.
Elfo del Bosque
Elfo de los Bosques
Pueden hacer un chequeo para hacer que un animal salvaje luche con ellos. Reduce el coste en 1 de los niveles para aprender a usar el Arco (mínimo 1).
Khajit
Idiyva (Felinoides) (Criaturas y tesoros)
Tienen garras, por lo que pueden atacar desarmados y mirar en la tabla de Ataques con Garras o Uñas (Manual de Combate página 79). Reducen en uno el coste a las habilidades generales relacionadas con la Discreción durante la Adolescencia.
Orco
Grandes orcos
Sin cambios. Puedes comprar mejoras de armadura pesada en la adolescencia por uno menos de coste.
Argoniano
Sstoi'isslythi (Reptiloides) (Criaturas y tesoros)
No tienen veneno, en su lugar pueden respirar bajo el agua.
Además consulta bonos que tienes al uso de algunas habilidades secundarias, si son utilizadas, por y para ciertas razas (+5 por nivel o rangos gratuitos).

Y armados con esto los jugadores podían elegir desde 2 libros para las razas, y no cambié las clases, más allá de lo señalado arriba.
Finalmente, el domingo pasado se crearon y eligieron los personajes, pero de un grupo numeroso sólo vinimos 4, con lo que aún creo que me falta un poco para hacer un buen análisis. Sin embargo, captar bien el sistema costó, por culpa del orden farragoso y un sistema que busca realismo fantástico, o sea, una entelequia... Durante el único combate, por culpa de una muy mala tirada uno de los personajes cayó incapacitado por culpa de una criatura, lo que en el Skyrim se llama Squiver y en general se diría que es una rata muy grande, y el arquero del grupo perdió la movilidad de uno de sus brazos... ¡Repito que es una rata solamente!
Así un Monje Nórdico, un Bretón Bribón y un Guerrero orco se quedaron esperando ayuda, la "caballería" espero que pueda llegar...
En esta tesitura, vuestro amigo y cibervecino Mario os promete un cierre acertado ¡La próxima vez con un vídeo que cuente todo!