lunes, 10 de febrero de 2014

Partida de V20 - Una mala noche [Partida para GREBAS]

Aventura: Una Mala Noche

Esta aventura autoconclusiva describe una larga, intensa y mala noche de una Coterie de Vástagos que se deben solventar los problemas que les surgen en distintas partes de la noche. La partida toma a una coterie formada por vampiros que viven y ejercen en una ciudad Camarilla, pero más allá no requiere otra cosa que alguno o varios de los personajes posean puntos en Mentor. Clanes no Camarilla requerirán de los Trasfondo o Estatus 2 (Embajador) o Falsa Identidad.
Un Despertar Difícil
Pocas horas antes del anochecer, en la tarde de ese día, los personajes son asaltados antes de su Despertar. Una tirada de Percepción a dificultad 8 (sin afectar por Auspex) les permite despertarse antes de tiempo. Un matón les ataca (dos si tienen capacidades de combate [reservas mayores de 6] y formas de hacer daño letal o agravado) a cada uno (separados o en grupo, según vivan juntos o separados los personajes). Además de defenderse en sus refugios, si matan a los matones, a todos; deberán realizar pruebas de Percepción + Investigación o Astucia + Callejeo para averiguar quienes eran y quienes pudieron enviarles. Además si los mantienen con vida (y pueden ver de evitar que su experiencia cuente como quebrando de la Mascarada), pueden hacerles pruebas de Carisma + Empatía o Manipulación + Intimidación para averiguar o sonsacarles, o uso de poderes sobrenaturales que lo hagan más fácil.
Matones
Los encargados de atentar contra sus no-vidas están bien capacitados para darles fin... pero se conforman con herirles de gravedad para lo que serían humanos. Para vampiros sin embargo, son muestras de violencia letal contra mortales, pero no contra vampiros.
Atributos: Fuerza, 4 Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Armas de fuego 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Conducir 2, Finanzas 2, Latrocinio 3, Pelea 3, Sigilo 2, Subterfugio 2
Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 6
Equipo: Cuchillo (o martillo pilón o pistola), ganzúa, coche barato forzado, móvil de liberado con acceso a Internet.
Oscuridad y Esplendor en la Penumbra
Después del encontronazo, se encontrarán seguramente hambrientos pero faltan entre 1 y 2 horas para que anochezca, así que tendrán que vérselas con el Ansia, luego saldrán a cazar pero tendrán poco tiempo de todas maneras. Es importante, porque una larga reunión vampírica comienza media hora después de anochecer, llegar tarde o cometer una indiscreción como alimentarse en la reunión. Llegar tarde a una reunión en el Elíseo es material de gran valor para despellejar los socialmente, quien sabe si físicamente también después.
La reunión sucede en una cata de vino en un restaurante elegante y céntrico, hay dos bodegas en dos niveles de sótano, y reservados arriba, importante insistir que esto es un Elíseo. Hay mortales mezclados con los vampiros. El príncipe atenderá en los lugares fuera de la vista de la mayoría de mortales. El uso de Disciplinas está restringido lógicamente, pero no al punto de ser absurdo. No existen formas realmente efectivas ni de escudriñar ni de prohibirlo. Disciplinas imprescindibles como Ofuscación o sutiles como Auspex y Presencia pueden y se emplean sin mácula para reputación de los Vástagos, mientras no representen una ruptura de la Mascarada o se empleen de manera poco elegante. También ciertas Disciplinas pueden emplearse si no te pillan (después de todo, sin culpable no hay delito). Alimentarse en la celebración puede ser considerado tan arriesgado y falto de decoro como el uso de Disciplinas; llevar armas en el recinto es por su puesto mucho peor, prácticamente impensable.
Para arreglar y disimular el atentado, deberán superar una tirada de Apariencia + Etiqueta, enfrentada contra una de Percepción + Etiqueta. Llegar tarde puede ser afrontado con honestidad o con una mentira, y arriesgarse a quedar mal, que te pillen en la mentira o perder algo de tiempo con ello. Una vez la coterie o grupo de personajes jugadores llegan, la reunión dará comienzo para ellos.
Príncipe Bernardo de Castro y Pascual
Bernardo nació con hidalguía, pero fue objeto de valedores fuera de las cortes, ni tan siquiera su posición leal a la Corona durante el levantamiento de los Comuneros resulto del todo incapaz de obtener medrar en la corte o conseguir premios en América y así hacer fortuna en las Indias, busco en su linaje una forma de lograr riqueza. Consiguió lograr eso, a través de su buen nombre y sus familiares indianos crear algo de fortuna con suficiente donaire que recibió invitaciones de varones ilustres. Siempre deseó hacer que su sangre se mezclara con la de una clase superior. Nunca sospechó que su deseo se hiciera real. Más o menos el Abrazo no le supuso gran desafío ni prebenda hasta que lograr mantener Dominios en España bajo su red de descendientes mortales, servidores y ghouls demostró ser vital para el Clan y la incipiente Camarilla. Ha sido más tiempo Primogénito o cualquier otro cargo que Príncipe, y protegerá esta posición. Nunca ha podido ir al Nuevo Mundo y es de las pocas cosas por las que su temperamento puede variar de manera mortal para el atrevido que le provoque. Sin embargo cree en una serie de virtudes que él considera indispensables y sencillas. Cualquiera que las desprecie (o falle en buscarlas delante suya), conocerá su severo castigo.
Sire: Claudio Séptimo Tiberio
Clan: Ventrue
Naturaleza: Juez
Conducta: Tradicionalista
Generación:
Abrazo: 1485
Edad aparente: 30 y pocos.
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 1, Empatía 4, Expresión 4, Intimidación 3, Liderazgo 5, Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas: Armas de fuego 1, Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 4, Interpretación (Discursos) 4, Latrocinio 2, Manufactura (Artes gráficas) 2, Supervivencia 1, Trato con Animales 3
Conocimientos: Academicismo 3, Finanzas 3, Investigación 3, Leyes (Estirpe) 4, Ocultismo (Estirpe) 3, Política 5
Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 4, Celeridad 2, Dominación 6, Fortaleza 5, Ofuscación, Potencia 2, Presencia 5
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3, Criados 5, Dominio 5, Estatus 5, Generación 6, Influencia 5, Rebaño 5, Recursos 5
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 5, Coraje 4
Moralidad: Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 8
Reserva de sangre/ Máximo por turno: 20/4
Imagen: Un hombre alto e hirsuto. Puede cambiar el gesto entre mortal y rígida decepción, a cordialidad de preocupado benefactor. Tiene bigote y barba recortados a una manera clásica pero personal y ajustado a los estándares comunes hoy, igual que su pelo; que ahora mismo se le ve peinado y oscurecido por los productos que usa para adecuarlo del todo, sin nada en él sería castaño. Su ropa está para la ocasión, así que en general como Príncipe lleva trajes oscuros con camisas, normalmente muy blancas. Algún elemento de posición y riqueza (alfileres, pañuelos muy vistosos) complementan su atuendo. Lleva años y años sin mancharse las manos, pero cuando lo hacía (o tenga que hacerlo) prefiere usar algo que le proteja (ahora el kevlar, antes chaquetillas de cuero) y algún arma adecuada, aunque sus simples manos y colmillos pueden ser devastadores.
Severinus
Severino del Río era un hombre bastante corriente, en su día. La casualidad quiso que un vampiro se alimentara de él y de su familia, pero él fue Abrazado. Desde entonces también se puede considerar que él es un vampiro corriente. Un Joven Antiguo o un Ancilla Veterano, sus recompensas actuales le son gratas.
Severinus es un miembro de la Primogenitura y todo ello por saber jugar sus cartas bien. Recuerda los días en que requería de otros, de su Coterie. Ahora ve a su Chiquillo y protegido como empieza en el mismo lugar que él. Pero no es fácil considerar que su trabajo está hecho. No desea verse superado por su descendencia, pero tampoco que se le cuestione por un chupón idiota o una sanguijuela inútil, así que ha pensado un plan para probar a su progenie. Ha metido en la cabeza de un Neonato una forma de hacer quedar bien a su descendiente o de saber se guro si debe deshacerse de él si no supera todo esto.
Sire: Claudia
Clan: Depende
Naturaleza: Ojo de la Tormenta
Conducta: Confabulador
Generación: (depende)
Abrazo: 1785
Edad aparente: 46
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 1, Empatía 3, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas: Armas de fuego 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 3, Interpretación 2, Latrocinio 2, Supervivencia, 2 Trato con Animales 2
Conocimientos: Academicismo 3, Finanzas 3, Investigación 3, Leyes 3, Ocultismo 3, Política 3
Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 2, Celeridad 1, Dominación 4, Ofuscación 2, Potencia 2, Presencia 3, [Disciplina de Clan] 4, [Disciplina de Clan] 3
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Criados 4, Dominio 3, Estatus 4, Influencia 2, Rebaño 3, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3
Moralidad: Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 5
Reserva de sangre/ Máximo por turno: (depende)
Imagen: Un hombre de aspecto serio. Afeitado tal como estaba cuando fue abrazado, su cuerpo le hace parecer más un padre u oficinista corriente (se esfuerza en aparentar normalidad siempre), con entradas y pelo que clarea. Su traje siempre es corriente, así como todo lo demás, correcto y no le importa que le llamen aburrido. A veces parece sonreírse de cosas que sólo el sabe.
Lurdes
Abrazada con hambre y enfermedad, le ha seguido hasta aquí esa misma ansía. Abrazada por un paranoico que deliraba después de "intentar cebarla" (según dice), ella escapó por su voracidad de un mundo siempre lleno. Antes de aburrirse de la sangre conoció las inquinas y la violencia, alternando entre ellas para saciar su apetito. Nadie se fía de ella por su clan y por su naturaleza más que lasciva, pero como siempre encuentra algo que hacer.
Hace poco pilló a un miembro del Concejo de la Primogenitura hacer una estratagema, así que ella ha decidido dar rienda suelta a una que lleva tiempo orquestando. Arrebatar a un hombre su cordura es fácil, usar su locura como un arma es más divertido si se ve el resultado.
Sire: Iusef de Tormes
Clan: Malkavian
Naturaleza: Celebrante
Conducta: Arquitecto
Generación:
Abrazo: 1800
Edad aparente: Apenas en los 20.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3
Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 5
Mentales: Percepción 4, Percepción 4, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Consciencia 4, Empatía 4, Expresión 3, Intimidación 2, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio 4
Técnicas: Armas cuerpo a cuerpo 2, Etiqueta 2, Interpretación (Canciones) 3, Latrocinio 2, Sigilo 5, Supervivencia 3
Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 3, Ocultismo (Estirpe) 3, Medicina 2, Política 5
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2, Dementación 5, Dominación 4, Fortaleza 1, Ofuscación 5, Potencia 2, Presencia 3
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 5, Criados 4, Dominio 4, Estatus 3, Fama 2, Generación 4, Rebaño 3, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 5
Moralidad: Humanidad 4
Fuerza de Voluntad: 7
Reserva de sangre/ Máximo por turno: 14/2
Trastorno: Bulimia
Imagen: Una joven con el pelo, además de teñido de negro, rapada a tazón (aparentemente) y vestida con ropa de 5 tiendas completamente distintas de estilos diferentes pero mismo color (blanco). Sus ojos claros parecen voraces e impacientes.
Un Trago entre Susurros
Moverse bajo la acerada y estricta mirada del Príncipe tiene más complejidades, pero quien ha vivido lo suficiente sabe que mientras un vampiro no rompa con las Tradiciones, parezca indigno de confianza o de ser un miembro de la Estirpe, no tiene que temer. Por lo tanto, si su Reserva de Sangre es muy baja (menos que su Autocontrol o un tercio de su reserva, lo que sea menor) se le considera hambriento y actuará de forma sospechosa para los presentes (Manipulación + Subterfugio para disimular delante de mortales, o Carisma + Etiqueta para moverse entre otros Cainitas sin faltar en modales, dificultad igual a 9 - puntos de Sangre en la Reserva; y añadiendo que se puede simular estar vivo con gasto de Sangre igual a 8 - Humanidad, la dificultad para los mortales será de 5).
Ahora se puede mezclar entre los grupos de conversación. Además de sus propios chanchullos, puede intentar averiguar porque le atacaron, buscando pistas y contrastando sospechas sobre el atentado. Si ponen en común cosas, deberán hacerlo en un lugar privado (si no fueron atacados todos juntos). Para sonsacar información de los presentes deben averiguar quien fue el responsable. Los matones estaban determinados a herirlos, pero no como un cazador haría, si no como un sicario a sueldo. Pero todos ellos fueron atacados por orden de alguien, alguien que conoce su refugio (o sus refugios), así que debe ser un vampiro. Pero deben averiguar todo lo posible.
Para ello deben:
  • Preguntar a otros vampiros o sonsacarles. Los más probablemente dispuestos a hablar son los Nosferatu (difíciles de percibir). Para indicar una conversación en privado, se requiere una tirada de Astucia + Subterfugio, Ocultismo o Callejeo, para sonsacar cosas de ellos sutilmente se requiere Percepción + Empatía, para hacerles hablar de detalles
  • Denunciar el atentado al Príncipe. Requieren una tirada de Carisma + Etiqueta a dificultad 7 (o más o menos por circunstancias de su llegada u otras variables). Hacerlo a otra autoridad (un Primogénito o el Sheriff) requiere o la misma tirada, pero más sencilla o de Carisma + Expresión. El número de éxitos y una buena explicación puede asegurar que su respaldo se note en sus siguientes pesquisas.
  • Observar e investigar a los presentes que ellos crean más probable, con tiradas de Percepción + Investigación a dificultad dependiendo de en quien busquen y que pistas tengan. Pueden obtener información que no esperan si hablan con los mortales.
El resultado de sus pesquisas es que quien contrató a aquellos asesinos a atentar contra su vida fue un Neonato Ventrue llamado José María de Aravaca, del linaje del Príncipe. Él cuenta como su idea era hacerles quedar mal para ser él el Neonato con más prestigio y buen hacer para el Príncipe. Pueden tratarle como prefieran, pero la violencia está restringida en el Elíseo.
Exámenes Sorpresa
Después de averiguar los personajes de los jugadores quien les tendió la trampa tienen varias opciones:
  • Denunciarle delante del Príncipe, es una forma bastante elegante y dramática de hacer peligrar la vida de José María. Demostrarlo como han logrado y obligar le o hacerle confesar puede hacer de ellos unos vampiros en los que los demás confiarán o al menos respetarán. De todas formas el castigo no supondrá la muerte definitiva del Vástago.
  • Chantajearle es otra opción provechosa. Pueden incluso hacer que los otros vampiros sepan o puedan intuir la naturaleza de su nueva relación, lo que les granjeará más de una buena y falsa sonrisa. Ten cerca a tus amigos, y aun más a tus enemigos...
  • Denunciarle ante otro, para así evitar el escándalo de primeras. Un Primogénito, el Guardián del Elíseo o el Sheriff pueden hacer muy bien las veces. De nuevo, según a quien o quienes, esto puede ser el principio del fin del Príncipe.
  • Esperar a una venganza directa. Aquí, en el Elíseo es impensable sacar armas y colmillos, pero fuera y en otra noche menos de etiqueta... ensuciarse las manos puede ser fría y deliciosa como un buen vino, con el factor tiempo también importante.
  • Sólo si se consiguieron más de 10 éxitos y se pone en común todo detalle obtenido, se puede llegar a saber que de hecho el supuesto culpable no es más que otro peón.
Esto puede ser dirimido en uno de los reservados o en un rincón sin vigilancia. Cuando estén cerca reciben el aviso de Severinus, tiene algo que contarles. Si le escuchan antes de avisar al Príncipe, les explica que él ha estado enterado de todo en todo momento. Pueden intentar averiguar todo si no lo saben ya (Astucia + Empatía contra su Manipulación + Subterfugio, a dificultad entre 8 y 5, dependiendo de lo bien que averiguaron todo). De nuevo pueden o no decidir sacar partido a esto. Aun así no tienen tiempo de decir nada, antes de tomar decisión se escucha un gran ruido y un grito.
Una Matanza en los Postres
Los personajes pueden ir pero muchos de los presentes van también al origen del grito. El Guardián del Elíseo ha sido decapitado, todos sus acompañantes en la sala están heridos gravemente o muertos. Un rastro de sangre sale por unas escaleras de servicio hacia el sótano (Percepción + Alerta o Investigación a dificultad 7 par seguirlos). (La habitación como todas está insonorizada, pero aquello pasó en breves instantes, la sala no lo está con los pasillos, también ayudó a ocultar sonidos). la escena es absurda (pero cobra sentido después de una tirada de Astucia + Investigación, el Guardián estaba bebiendo de uno de los mortales, habiendo bebido de ambos, luego fue sorprendido por detrás). Si alguno de los personajes buscó al Guardián puede que incluso fuese testigo del ataque, que sucedió a oscuras cuando el Guardián estaba bebiendo (puede no estar consciente).
El asalto ha sido brutal y rápido, ¿es otra parte del esquema contra ellos? Los ofensores anteriores pueden ver sabiamente sus cuellos peligrar. Ocultar esto al príncipe puede ser más peligroso que ser quien se lo cuente. En apenas unos minutos, las miradas acusatorias pueden hacer entrar a todos en pánico. ¿Es esto una ruptura de la Mascarada? ¿Quién sigue el rastro de sangre? ¿Hay algo detrás de todo esto? La no vida de José María (y de Severinus probablemente) está en peligro, así que es rápido en decir que no tiene nada que ver.
Intentar calmar las cosas requiere ser capaz de atraer la atención (uso de Presencia) y hacer que los mortales no acaben llamando a las fuerzas del orden requerir cegar sus mentes (con Dominación u otro poder mental) o engañarles de algún modo (Manipulación + Subterfugio contra 9, la pifia puede desembocar en una respuesta contundente de los mortales).
Si se va al sótano, las cosas se ponen interesantes...
El Matarife
El ángel lleva meses hablándole, cuando no le escucha se siente peor. Y cuando se siente peor quienes le quieren hacer daño están más cerca. Sólo acabando con ellos y obedeciendo a su ángel puede ser feliz.
Naturaleza: Sociópata
Conducta: Monstruo
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 4, Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Conducir 1, Consciencia 1, Intimidación 2, Latrocinio 3, Pelea 3, Sigilo 2, Subterfugio 2
Disciplinas: Ofuscación 1, Potencia 1
Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 10
Reserva de Sangre/Máximo por turno: 2/1(12 contando su sangre normal)
Trastorno: Histeria
Imagen: Un hombre alto, con mirada ausente o enfervorecida, de forma alterna. Va cubierto por ropa de trabajo y un pasamontañas, pero cuando se ve detrás su pelo escaso y rapado, con barba de varios días con trasquilones.
Equipo: Sierra mecánica, hacha contra incendios sacada del mismo local, martillo, guantes de trabajo, pasamontañas.
Averiguar que este mostrenco era un peón enloquecido de Lurdes es complicado, averiguar que no fue un accidente también. Acusarla sin todas las pruebas requeridas para demostrar una agresión es tan complicado como considerar si todo esto no tuvo motivos detrás. Sospechar esto puede hacer si alguien fue testigo del ataque al Guardián (Percepción + Consciencia a dificultad 8, para sentir la presencia de Lurdes).
Conclusiones
Han terminado la noche, han sobrevivido... Los Antiguos son criaturas caprichosas, retorcidas y peligrosas. Los Neonatos viven desesperados por no perder su lugar y escalar, pero los Ancilla no dejan ascender a ningún usurpador pretencioso. Aun así consiguen su recompensa:

  • Conseguir el favor del Príncipe y averiguar la enrevesada trama en la que les han metido otorgaría 2 puntos de Experiencia.
  • Conseguir ver más tramas de los Antiguos (sobre todo las maquinaciones de Lurdes) otorga otro punto de experiencia.
  • Medrar con conocimiento de causa y de manera apropiada para su personalidad e historia, añadiría otro punto de experiencia.
  • Además, ganarían Estatus suficiente como para ser reconocidos Hijos de la Noche de bien en la ciudad.
  • Los Aliados y enemigos también cuentan, ser magnánimo o resoluto pueden ser ambas buena idea, los favores cuentan para los vampiros más que el dinero.


[Novedad, hoy he narrado mi partida, que es ésta la que veis. Al final la Generación y el Clan vino por parte del primer jugador en hacer ficha, que se hizo un personaje muy apropiado para el rol de protegido de Severinus. ¡La partida fue muy bien! ¡Gracias a tod@s! Disfrutad. ¡Pronto más de vuestro amigo ciber vecino Mario!]

jueves, 6 de febrero de 2014

Aventuras (que probablemente no sucederán ya) en Leyenda de los 5 Anillos


Historia: La Extraña Náufraga

Durante sus labores en el mar, ahora que se les permite tener un barco propio para gestionar una serie de islas como secretarios de su gestor y ayudantes del Magistrado Yakamasa (Inteligencia/Navegación a dificultad 5 por los días que tardan en ir a cada puerto), se encuentran con un bote, y dentro del bote una hermosísima doncella. Su ropa está echada a perder por el mar, pero se puede adivinar que era de gran calidad no hace mucho (Inteligencia/Comercio(Tasación) o Percepción/Investigación o Percepción/Artesanía: Tejedora). La mujer requiere atención y cuidados, estando inconsciente, pero además al recobrar la consciencia, no hablará; parece muy afectada. Sin memoria y sin voz, el misterio es muy grande.

Historia: La Perla con Mácula
Una joya encontrada de casualidad comienza a protagonizar eventos extraños. parece que los kami a su alrededor se agitan: pequeños incendios, cosas que se rompen o desaparecen. El misterio de la gema es su origen, una de las perlas sobrenaturales de los ningyo y los dragones. Una especie de mácula o imperfección está extendiéndose en la propia gema.
La gema se desligó del lugar a donde pertenecía, pero atrae a los kansen. Por esa corrupción, fue descargada (Conocimiento de los Naga/Inteligencia o Hechicería/Inteligencia, NO 30), pero es difícil de averiguar esto (Un fallo hace pensar que las joya tiene algún valor). Pocos seres más allá de ellos conocen más detalles, buscar ayuda puede ser complicada.
Estas historias ya no sucederán probablemente.



[Éstas serían las siguientes aventuras o historias que quería narrar en Leyenda, había que darles más chicha pero ya no creo que las juegue, y si lo hago meteré más chicha con lo que a lo mejor ya no tienen nada que ver estos conceptos. ¡Más cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

miércoles, 5 de febrero de 2014

Mago para Ars Magica: Mario de Ex Miscellanea

Mario de Ex Miscellanea

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza -1, Vitalidad +2, Rapidez -3, Destreza -1
Tamaño: 0
Edad: 29
Decrepitud: 0
Informidad: 1(3)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Convocación, Afinidad con Conocimiento Mágico, Afinidad con Rego, Afinidad con Teoría Mágica, Afinidad con Vim, Convocación*, Cultura Arcana, Educado, Hechizos Vinculados*, Maña con Animal, Maña con Intellego, Trotamundos; Brujo, Corto de Vista, Magia Caótica*, Negado con Capacidades Populares (Atletismo, Encanto, Etiqueta, Juego de Manos, Música, Socializar), Susceptible (Que le ignoren), Restricción (Cuando se enfada, hasta que no se calma es incapaz de hacer hechizos; cuando pierde la concentración de un hechizo requiere una tirada de Vitalidad + Concentración alterado por sus Rasgos de Personalidad a dificultad 9 para recuperar su compostura y realizar magia normalmente), Resistencia Mágica Débil (Contra mujeres).
(*Virtudes y Defectos de Casa)
Rasgos de Personalidad: Bocazas +2, Compulsivo +2, Susceptible +3
Reputaciones: Brujo (Hermética) 3
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Aguante: +3(+5 Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 3 (Gramática), Castellano 5 (Textos), Catalán 4 (Cuentos), Atención 2 (Reconocer), Concentración 2 (Evitar distracciones), Conocimiento del Tribunal de Iberia 2 (Mitos y leyendas), Conocimiento Mágico 3 (Espíritus), Embaucar 2 (Disimular la verdad), Enseñar 2 (A otros magos), Filosofía 2 (Filosofía Natural), Latín 5 (temas Herméticos), Manejo de Animales 2 (Reptiles), Manufactura: Dibujar 3 (Dibujos fantásticos), Parma Mágica 1 (Corpus), Penetración 2 (Espíritus), Precisión 1 (Evitar distracciones), Profesión: Escriba 1 (Textos de laboratorio), Teoría Mágica 5 (Vim)
Artes: Creo 4, Intellego 6+3, Muto 2, Perdo 2, Rego 11*, Animal 5+3, Aquam 1, Auram 1, Corpus 5, Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 2, Mentem 4, Terram 2, Vim 11*.
(*Afinidad)
Artes Goéticas: Convocación 11*+2
Cicatrices del Crepúsculo: En ocasiones su voz aumenta de volumen de forma espontánea y sin control.
Equipo: Mochila, zurrón, bolsas pequeñas de cuero y recipientes de cerámica, material de escritura, libros (Verdades de Simón el Mago - Tractatus de Conocimiento Mágico de Calidad 8, Las Bases de los Sabios - Tractatus de Teoría Mágica de Calidad 8, Consejos de San Cipriano y Salomón - Tractatus de Convocación Calidad 8) y textos de laboratorio escritos por él (Varios hechizos que él conoce y los siguientes objetos cargados: Poción del Mago Hambriento (InVi 10) y Botella Mágica de la Lágrima de Selene (ReVi 20)), pantalones gruesos, túnica oscura con capucha, chaleco de lana y zapatos anudados de tela y suela de cuero.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
El Semblante de la Bestia (InAn 5/+19)
Sondear los Recuerdos de la Bestia (InAn 25/+19)
Círculo de Protección contra las Bestias (ReAn 5/+21)
Aroma Oculto (ReAn 5/+21)
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+13)
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+9)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+8)
Los Ojos de la Edad (InTe 10/+13)
La Honda Invisible (ReTe10/+15)
Porteador Invisible (ReTe 10/+15)
Inquirir en los Secretos de los Muros (InVi 25/+22)
Sostenimiento Retardado de la Tierra (ReVi(Te) Ritual 20/+29)
Sostenimiento de la Magia (ReVi Ritual 20/+29)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 15/+24)
Vis: 6 peones de Vis Vim en forma de pequeños sortilegios anudados (cada trozo de papel es un peón).
Sigil: Una bolsa con 7 monedas de cobre.
Impronta: Su boca humea con un vapor más denso y oscuro que el vaho.
Apariencia: Hombre joven de pelo oscuro, piel clara, ojos castaños, algo encorvado cuando se relaja que le da un aspecto achaparrado, delgado y poco definido tono físico, además su ya mencionada piel clara confirma que es por ser de naturaleza erudita antes que intrépida, desde siempre. Posee una altura media y un estilo poco ceremonioso en el vestir y en el corte de pelo. Y su nariz no precisamente chata.
Nacido a unos cuantos kilómetros de Guadalajara, en el territorio bajo control de Toledo, su familia es manchega y cristiana, aunque sospecha que no demasiado vieja de sangre... como su nariz indicaría. Sin embargo, su incapacidad para hacer amigos y su facilidad para provocar a los otros hizo su Don realmente evidente. Comenzando su formación a la edad de 10 años, pero viendo que los libros eran lo que más le atraían, acudió a los estudios de la parroquia donde nació ya antes de comenzar a estudiar magia; y debido a eso cuando comenzó su educación como aprendiz, ya tenía facilidad para los libros. Sin embargo, por alguna razón sus maestros vieron problemas al abrirle a la magia hermética, culpa de la exposición a ciertas habilidades sobrenaturales por su carácter excéntrico. Así tuvo que ser abierto por un miembro del Linaje de Prálix. Así, se convirtió en un estudiante la magia exótica, que transformó sus capacidades en un poder más Hermético, pero con aun elementos de hechicero y brujo. Ha controlado a unos cuantos espíritus, pero todavía debe perfeccionar sus Artes. Sus padres andan algo enfadados con él debido a que no le terminan de entender.

Hechizos:
Inquirir Secretos de los Muros
InVi 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Estructura
El mago sabe inmediatamente si existe alguna criatura mágica dentro del mismo castillo, edificio o estructura; sirviendo esto para que el mago pueda defenderse después. Puede hacerse un hechizo similar para duendes o criaturas divinas, pero no para demonios, aunque otras criaturas infernales como Infernalistas, bestias infernales o niños demoníacos sí podrían ser sentidos con un hechizo similar.
(Base 5, +1 Toque, +3 Estructura)
Objetos Encantados:
Poción del Mago Hambriento
InVi 10
Penetración 0
A: Toque, D: Solar, O: Olfato
Otorga a quien lo bebe la capacidad de oler Vis, aunque no sabe seguro ni a que Formas ni en que cantidad. Debido a que el inventor de esta poción, Sabria de Mercere, tenía una Impronta relacionada con la comida y el sabor, los usuarios olían el Vis como la comida más deliciosa y más del gusto de quien lo bebía.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +2 Olfato)
Botella Mágica de la Lágrima de Selene
ReVi 20
Penetración 0
A: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Una botella de arcilla blanca, que al girar el tapón permite insertar un hechizo en él, que permanecerá a la espera hasta que expire el efecto de duración Lunar; o vuelva a abrir el tapón -hecho de madera de serbal que da +2 a Vim en el laboratorio-, pudiendo “llenarse” de una sola vez o todo de una. Se pueden imbuir hechizos de hasta nivel 25 en este objeto o un total de efectos de hasta nivel 25 (uno puede incluirse como efecto que libere el resto pero se requiere un efecto de Rego o Perdo Vim que lo haga además, no basta con un disparador de Intellego como Vestir el Hechizo), pero se conocen botellas más grandes.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar)


[Auto retrato mío versión Ars Magica para el foro de Holocubierta, la Alianza que lleva tiempo haciéndose con los habituales de esa parte. Espero que os interese ¡A ver si funciona entre esta gente vuestro amigo y ciber vecino Mario! O mejor dicho ¡Mágico!]

lunes, 3 de febrero de 2014

Maga para Ars Magica: Libia de Bonisagus (Versión juvenil y revisada)

Libia de Bonisagus

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 35 (Aparente 25)
Decrepitud: 0(1)
Informidad: 2(3)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Rego, Afinidad con Vim, Foco Mágico Menor - Invocar espíritus mágicos**, Hechizos Vinculados, Maña con Rego, Maña con Teoría Mágica*, Maña con Vim, Resistente a la Edad, Sangre Mágica (Espíritu), Sangre Mítica (Iovis); Don Estridente, Molestias Sobrenaturales, Maldición Menor (Cae dormida si es besada durante 12 horas si no es molestada, y su lengua seguirá renqueante padeciendo un Defecto en el Habla hasta que se cumplan las 12 horas), Restricción (Después de ser besada, no puede lanzar magia hasta el alba o el crepúsculo siguientes), Susceptible**.
(*Gratuita por Casa)
(**Debido a su Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Independiente +2, Anhelo por su origen +3, Susceptible+3
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +7, Defensa +6, Daño +4.
Aguante: +2(+5 para Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (Declamaciones), Artes Liberales 3 (Magia Ritual), Atención 2 (Reconocer efectos), Atletismo 3 (Correr), Concentración 2 (Mantener hechizos), Conocimiento Mágico 3 (Espíritus), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Bonisagus), Conocimiento del Tribunal de Tebas 2 (Fronteras), Conocimiento de Palestina 1 (Lugares de poder), Filosofía 2 (Magia Ritual), Griego 4 (Esclavos), Latín 4 (Asuntos Herméticos), Liderazgo 2 (Espíritus), Negociar 2 (Espíritus), Parma Mágica 2 (Mentem), Pelea 3 (Daga), Penetración 3 (Invocaciones), Precisión 1 (Apuntar), Segunda Visión 3 (Ver lo invisible)***, Teoría Mágica 5+2 (Vim)
(***Por Sangre Mágica, cuando lo emplea una brisa la eleva y la mueve ropajes y cabello)
Artes: Creo 1, Intellego 6, Muto 6, Perdo 1, Rego 11*+3, Animal 4, Aquam 0, Auram 1, Corpus 4, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 7, Terram 0, Vim 11*+3
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Su piel se vuelve azul al mojarse. Susurro y rumores quedan en los oídos de los que compartieron una sala con ella.
Poderes:
Voz de Iovis, 0 puntos, Iniciativa +1, Auram: Usando una poderosa voz, Libia puede provocar que retumbe un relámpago que requiere que aquellos allí donde retumbe requieran una tirada de Vitalidad a dificultad +9 para no quedar ensordecidos por ella. Tras cada minuto, se podrá realizar una tirada simple de Vitalidad contra +9 para recuperarse, pero la sordera durará un mes si pifió la primera vez. Consulta el hechizo La Voz de Júpiter, que funciona de la misma manera. (CrAu 10; A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo; base 3, +2 Voz, +1 Artificial efecto posible en interiores; 5 niveles para que sea sin gestos, 15 niveles para Penetración).
Equipo: Daga ritual (Al que llama Hsifa, rencor en árabe), túnica de lino añil, material de escritura, calzado de viaje, zurrón de cuero, textos de laboratorio de sus hechizos.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+13)
El Doble Estudioso (CrIm 5/+7)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+7)
Pactar con el Espíritu de Mentem (ReMe 15/+22)
Invocar al Espíritu del Enfado (ReMe 40/+31)
Mano Invisible (ReTe 5/+25)
Percibir el Poder Mágico (InVi 2/+26)
Percibir el Poder Feérico (InVi 2/+26)
Apercibir el Poder Mágico Concreto (InVi 3/+22)
Apercibir el Poder Feérico Concreto (InVi 3/+22)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+30)
Círculo de Protección contra Espíritus (ReVi 20/+30)
El Minuto del Ajuste de Cuentas (ReVi 10/+30)
Minutos de Sostenimiento del Hechizo de Mentem (ReVi(Me) Ritual 20/+30)
Vis: 2 peones de Vis Terram de un espíritu derrotado.
Sigil: Su daga curva.
Impronta: Una brisa la eleva y mueve su ropa y cabellos.
Apariencia: Piel oscura, pelo ensortijado, ojos gris azulados, rasgos mediterráneos y definidos. Normalmente lleva una ropa de lino azuladas y en ocasiones ropas para viajar. Libia nació con otro nombre, Haala común en su lengua y cultura natales (las tribus árabes cercanas a la Tierra Santa), y que equivale al nombre de Aurora; pero cuyo mismo nacimiento no fue nada común. Su madre tenía fama de hechicera, fue expulsada de su aldea, pero a cambio de su vientre y de su vida incondicional, viviría con un espíritu; un poderoso daimon (puede que un Genii Loci, un Señor Jinni con mucha probabilidad) la tomó como esposa a cambio de salvar su vida y Haala nació del fruto de esa relación.
Su padre tenía por obligación varias estaciones de viaje, con lo que sin su atención un grupo de esclavistas turcos atacaron la región, matando a su madre y llevándosela a la pequeña como esclava hasta el Tribunal de Tebas.
Allí su Don Estridente no tardó en hacerse evidente, llamando la atención de un grupo de magos. Finalmente fue adquirida como Aprendiz por Constantino de Bonisagus, mago conservador del Tribunal. La educó y enseñó, logrando además abrirla su Don realmente marcado por su legado mágico (que fue lo que llamó su atención precisamente). Ella es una maga centrada en lo mágico y sobrenatural, teniendo varias ideas que aun debe permutar. Desgraciadamente tiene algo más importante a la hora de ser maga: encontrar a su padre (del que no sabe su nombre) y tratar con toda la recua de criaturas mágicas que reconocen su sangre como extraña. Sus hechizos mágicos han sido desarrollados para eso mismo, tratar con cada criatura traviesa. Busca re-descubrir sus orígenes, volviendo a lo que para ella es Palestina y al haber oído de un mago Trianoma experto en Liderazgo, ha decidido ir a buscarlo a su última localización, lugar en donde sus pesquisas y suposiciones localizan su lugar de nacimiento en teoría. Como de costumbre los espíritus del desierto parecen buscarla y la molestan, como si su "padre" no estuviese ya disponible para comandarlos, además de intentar hacer con ella hijos e hijas como hizo su padre una vez. Ellas los ve, igual que otras criaturas con sus ojos propios.

Hechizos:
Pactar con el Espíritu de Mentem
ReMe 15
Sobre un espíritu que no esté evitando la mirada del mago y que pueda percibir, inicia una negociación, realizando una prueba de Comunicación + Negociar para ver como de bien serán esas conversaciones. Un fallo (Una tirada igual o menor a 5, así como un 0 en el dado que no sea pifia) rompe la concentración del hechizo además de no dar ningún resultado, una pifia por contra puede obligar al hechicero a quedar atado al espíritu, sufriendo defectos como Molestias Sobrenaturales o Atormentado por Entidad. Recuerda que requiere de Penetrar su Resistencia Mágica.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Percibir el Poder Feérico
InVi 2
El mago percibe si se encuentra en un aura feérica, siendo este hechizo una versión de Percibir el Poder Mágico, pero con las auras feéricas.
(Base 1, +1 Toque)
Aprecibir el Poder Mágico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Recuenta y percibe la fuerza del aura Mágica donde el mago se encuentre. Su mano pierde movilidad un instante estirando sus dedos demostrando su cantidad del aura.
(Base 2, +1 Toque)
Apercibir el Poder Feérico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago percibe la fuerza de un aura feérica donde se encuentre, Sintiendo en sus dedos como si manos invisibles le tocaran; en cuantos más dedos sienta esos roces, más fuerte el aura. Es una versión de Apercibir el Poder Mágico Concreto.
(Base 2, +1 Toque)
Minutos de Sostenimiento del Hechizo de [Forma]
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Diámetro(Especial), Objetivo: Individuo; Ritual
Después de este hechizo, puede encerrarse a un espíritu para mantener un hechizo realizado durante los dos minutos siguientes. El hechizo atado debe ser de un nivel igual o inferior al nivel de éste menos 5 niveles, y ya que es un ritual normalmente será de nivel 15 o superior, al ser de un nivel mínimo de 20.
(Base general, +1 Toque, +1 Diámetro)
Círculo de Protección contra Espíritus
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo.
Este anillo protege de todos los espíritus mágicos a quien esté dentro o sirve para encerrar a aquellos espíritus que se quieran invocar o se le ordene entrar con otra magia. Requiere de Penetrar por supuesto.
(Base general)


[Versión definitiva de mi proyecto de personaje, joven y revisada al detalle. Si el grupo no la aprueba, otro personaje completa o casi completamente diferente. Ya os contará vuestro amigo y ciber vecino Mario el resultado.]

domingo, 2 de febrero de 2014

Esquema para la partida de Cambiaformas W20

Cambia Formas

Cada Raza cambiante tiene unas necesidades y unas historias. Para entrometer les, hay que crear historias e intereses cruzados.

Ratkin VS Bastet
En pasadas partidas, al menos los Ratkin tienen datos de la presencia próxima de los Bastet. La animadversión y temor a los felinos, razona que algunos agentes deben moverse a seguir al gato. Si éste encuentra una fuente de secretos (o tiene que mudarse por un motivo distinto), los Ratkin le seguirán escondidos.

Mokole VS Rokea
Los antiguos, los cambiantes de sangre fría se cruzan, tienen ambos motivos para colaborar; dado que poseen una fuerza similar pero un desarraigo semejante, además de la posible animadversión de los Garou que pueden suponer (Y conocer que ellos también tienen un poder).

Ananasi VS Corax
¿Vio el cuervo bocazas a la araña? Huir o cazar al bocazas. Desde luego manejar le es una opción, y el cuervo mientras se centra en hacer ruido y buscar lo que brilla. Como el acero de los reinos de la Tejedora. Un valioso secreto para los Garou o cualquiera que quiera escuchar.

Otros intereses son por supuesto posibles, pero son estas líneas de relación las posibles. El cambio de ciudad de uno o varios es muy posible, para los jugadores debe ser unánime o aceptado. Para todos, la historia central sería la Central Vasca Abandonada sin usar.


[Y otra cosa, más breve, pero como esquema de tramas y posibilidades ha dado juego en 2 de 3 casos ¡Vuestros amigos y ciber vecino se da con un canto en los dientes!]

Aventura de L5A - El Largo viaje

Historia: El Largo Viaje

Los señores confían en los personajes para que escolten y naveguen con los enviados por las provincias Fénix y del Norte. Llevarán y guiarán barios barcos en rutas y corrientes rápidas. Las tiradas de navegación son de un NO 15 (1ª y 6ª), NO 20 (2ª y 5ª) y NO 25 (3ª y 4ª). Como de costumbre fallar da como resultad una adversidad.
Además entre cada trayecto hay que buscar a los pasajeros.
  • Comprobar sus identidades: Algunos de los más comunes son con Conocimiento: Heráldica/Inteligencia a NO 50 - 5xGloria. Con Investigación/Percepción se resolverá aquellos que desean infiltrarse o escabullirse, compitiendo contra su Sigilo/Agilidad, Falsificación/Agilidad o su Sinceridad/Consciencia.
  • Escoltar: Algunas de las personas requieren ser escoltadas. Varios Shugenjas y varios cortesanos de Tierras Fénix, el viaje les sale barato por cuestiones diplomáticas, y no pararán de recordar todas las razones para hacer notar que ellos son quienes están haciendo el favor de aceptar este viaje en compañía de los jugadores (Duelos de Corte/Consciencia contra Etiqueta/Consciencia). Además de algunos bandidos o fieras cercanas.
  • Aprovisionarse: Tiradas de Comercio/Inteligencia o Cazar/Percepción pueden ser requeridas para conseguir alimentos. Incluso Artesanía/Variable pueden ayudar a mantener unos exigentes estándares y la común necesidad.
  • Rituales sociales: En uno de sus viajes, si no fallan y se retrasan, asistirán al Genpukku de quienes viajarán más tarde con ellos. Aquellos que lo merezcan y deseen, participarán en parte de los fastos y pruebas. Al llegar a cumplir el viaje, celebrarán la bienvenida, una muestra de la corte.
Final de la historia para algunos de los personajes. Tendrán libre elección a la hora de cambiar el personaje para explorar las tierras allende los mares.

[Aventura simple de transición, ahora toca preparar con mis jugadores muy bien sus aventuras en un rincón único fuera de Rokugan. Exploración, maravillas, peligros desconocidos y muchas historias nuevas, además de personajes. Ganas de empezar, os iré contando por supuesto, desde aquí como siempre hace vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 1 de febrero de 2014

Maga para Ars Magica: Libia de Bonisagus

Libia de Bonisagus

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 48 (Aparente 25)
Decrepitud: 0(4)
Informidad: 3(12 para el siguiente)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Maga Hermética; Afinidad con Rego, Afinidad con Teoría Mágica, Afinidad con Vim, Foco Mágico Menor - Invocar espíritus mágicos**, Hechizos Vinculados, Maña con Rego, Maña con Teoría Mágica*, Maña con Vim, Resistente a la Edad, Sangre Mágica (Espíritu), Sangre Mítica (Iovis); Don Estridente, Molestias Sobrenaturales, Maldición Menor (Cae dormida si es besada durante 12 horas si no es molestada, y su lengua seguirá renqueante mientras tanto, padeciendo un Defecto en el Habla hasta que cumplan las 12 horas), Restricción (Después de ser besada, no puede lanzar magia hasta el alba o el crepúsculo siguientes), Susceptible**.
(*Gratuita por Casa)
(**Debido a su Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Independiente +2, Severa +3, Susceptible+3
Reputaciones: Invocadora (Hermética) 1
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +7, Defensa +6, Daño +4.
Aguante: +3(+5 para Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (Declamaciones), Artes Liberales 3 (Magia Ritual), Atención 3 (Reconocer efectos), Atletismo 3 (Correr), Concentración 2 (Mantener hechizos), Conocimiento Mágico 4 (Espíritus), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Bonisagus), Conocimiento del Tribunal de Tebas 2 (Fronteras), Conocimiento de Palestina 1 (Lugares de poder), Filosofía 3 (Magia Ritual), Griego 4 (Esclavos), Latín 4 (Asuntos Herméticos), Liderazgo 2 (Espíritus), Manejo de Animales 2 (Doma), Montar 1 (Caballos árabes), Negociar 2 (Espíritus), Parma Mágica 3 (Mentem), Pelea 3 (Daga), Penetración 3 (Invocaciones), Precisión 1 (Apuntar), Segunda Visión 5 (Ver lo invisible)***, Teoría Mágica 5+2 (Vim)
(***Por Sangre Mágica, cuando lo emplea una brisa la eleva y la mueve ropajes y cabello)
Artes: Creo 5, Intellego 6, Muto 7, Perdo 5, Rego 15*+3, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 7, Terram 5, Vim 15*+3
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Su piel se vuelve azul al mojarse. Susurro y rumores quedan en los oídos de los que compartieron una sala con ella.  Su ropa baila como si hubiese viento, tan fuerte que puede derramar cosas, aun sin viento.
 
Poderes:
Voz de Iovis, 0 puntos, Iniciativa +1, Auram: Usando una poderosa voz, Libia puede provocar que retumbe un relámpago que requiere que aquellos allí donde retumbe requieran una tirada de Vitalidad a dificultad +9 para no quedar ensordecidos por ella. Tras cada minuto, se podrá realizar una tirada simple de Vitalidad contra +9 para recuperarse, pero la sordera durará un mes si pifió la primera vez, funciona igual que el hechizo la Voz de Júpiter. (CrAu 10; A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo; base 3, +2 Voz, +1 Artificial efecto posible en interiores; 5 niveles para que sea sin gestos, 15 niveles para Penetración).
Equipo: Daga ritual - Talismán: Hsifa, túnica de lino añil, material de escritura, calzado de viaje, zurrón de cuero.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+14)
El Doble Estudioso (CrIm 5/+12)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+12)
Pactar con el Espíritu de Mentem (ReMe 15/+27)
Invocar al Espíritu del Enfado (ReMe 40/+36)
Mano Invisible (ReTe 5/+25)
Percibir el Poder Mágico (InVi 2/+26)
Percibir el Poder Feérico (InVi 2/+26)
Apercibir el Poder Mágico Concreto (InVi 3/+26)
Apercibir el Poder Feérico Concreto (InVi 3/+26)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+38)
Círculo de Protección contra Espíritus (ReVi 20/+38)
El Minuto del Ajuste de Cuentas (ReVi 15/+38)
Minutos de Sostenimiento del Hechizo de Mentem (ReVi(Me) Ritual 20/+35)
Sostener el Hechizo de Mentem (ReVi(Me) Ritual 25/+35)
Vis: 5 Peones de Vis Vim en forma de varios viales de agua bendita.
Sigil: Su daga curva.
Impronta: Una brisa la eleva y mueve su ropa y cabellos.
Apariencia: Piel oscura, pelo ensortijado, ojos gris azulados, rasgos mediterráneos y definidos. Normalmente lleva una ropa de lino azuladas y en ocasiones ropas para viajar. Libia nació con otro nombre, Haala común en su lengua y cultura natales (las tribus árabes cercanas a la Tierra Santa), y que equivale al nombre de Aurora; pero cuyo mismo nacimiento no fue nada común. Su madre tenía fama de hechicera, fue expulsada de su aldea, pero a cambio de su vientre y de su vida incondicional, viviría con un espíritu; un poderoso daimon (puede que un Genii Loci, un Señor Jinni con mucha probabilidad) la tomó como esposa a cambio de salvar su vida y Haala nació del fruto de esa relación.
Su padre tenía por obligación varias estaciones de viaje, con lo que sin su atención un grupo de esclavistas turcos atacaron la región, matando a su madre y llevándosela a la pequeña como esclava hasta el Tribunal de Tebas.

Allí su Don Estridente no tardó en hacerse evidente, llamando la atención de un grupo de magos. Finalmente fue adquirida como Aprendiz por Constantino de Bonisagus, mago conservador del Tribunal. La educó y enseñó, logrando además abrirla su Don realmente marcado por su legado mágico (que fue lo que llamó su atención precisamente). Ella es una maga centrada en lo mágico y sobrenatural, teniendo varias ideas que aun debe permutar. Desgraciadamente tiene algo más importante a la hora de ser maga: encontrar a su padre (del que no sabe su nombre) y tratar con toda la recua de criaturas mágicas que reconocen su sangre como extraña. Sus hechizos mágicos han sido desarrollados para eso mismo, tratar con cada criatura traviesa. Busca re-descubrir sus orígenes, volviendo a lo que para ella es Palestina y al haber oído de un mago Trianoma experto en Liderazgo, ha decidido ir a buscarlo a su última localización.


Hechizos:
Pactar con el Espíritu de Mentem
ReMe 15
Sobre un espíritu que no esté evitando la mirada del mago y que pueda percibir, inicia una negociación, realizando una prueba de Comunicación + Negociar para ver como de bien serán esas conversaciones. Un fallo (Una tirada igual o menor a 5, así como un 0 en el dado que no sea pifia) rompe la concentración del hechizo además de no dar ningún resultado, una pifia por contra puede obligar al hechicero a quedar atado al espíritu, sufriendo defectos como Molestias Sobrenaturales o Atormentado por Entidad. Recuerda que requiere de Penetrar su Resistencia Mágica.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Percibir el Poder Feérico
InVi 2
El mago percibe si se encuentra en un aura feérica, siendo este hechizo una versión de Percibir el Poder Mágico, pero con las auras feéricas.
(Base 1, +1 Toque)
Aprecibir el Poder Mágico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Recuenta y percibe la fuerza del aura Mágica donde el mago se encuentre. Su mano pierde movilidad un instante estirando sus dedos demostrando su cantidad del aura.
(Base 2, +1 Toque)
Apercibir el Poder Feérico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago percibe la fuerza de un aura feérica donde se encuentre, Sintiendo en sus dedos como si manos invisibles le tocaran; en cuantos más dedos sienta esos roces, más fuerte el aura. Es una versión de Apercibir el Poder Mágico Concreto.
(Base 2, +1 Toque)
Minutos de Sostenimiento del Hechizo de [Forma]
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Diámetro(Especial), Objetivo: Individuo; Ritual
Después de este hechizo, puede encerrarse a un espíritu para mantener un hechizo realizado durante los dos minutos siguientes. El hechizo atado debe ser de un nivel igual o inferior al nivel de éste menos 5 niveles, y ya que es un ritual normalmente será de nivel 15 o superior, al ser de un nivel mínimo de 20.
(Base general, +1 Toque, +1 Diámetro)
Círculo de Protección contra Espíritus
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo.
Este anillo protege de todos los espíritus mágicos a quien esté dentro o sirve para encerrar a aquellos espíritus que se quieran invocar o se le ordene entrar con otra magia. Requiere de Penetrar por supuesto.
(Base general)
Talismán - Hsifa
Hsifa significa rencor árabe, y en este caso es una daga ritual de bronce, abierta sólo en su empuñadura de plata (lo que significa que aunque se beneficia de los bonos de Forma, no puede hacerlo más que de la empuñadura de plata en el caso de bonos de Materia; pero puede herir sin requerir de Penetrar.). Lo abrió, lo convirtió en su talismán y a continuación le invistió un efecto durante dos estaciones (tiene por tanto dos bonos a su hechicería cuando la empuña: +3 destrucción precisa, +3 traición). Tiene los siguientes efectos en él, ambos dos perdurarán por 70 años:
Puñalada por la Espalda
ReTe 30
Penetración 20, 24 usos diarios.
A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo.
Libia mientra suelta la daga lanza una mirada además de un siseo y una maldición a su objetivo: la daga vuela hacia el objetivo golpeando su espalda. Requiere penetrar, pero hace +10 de daño al calvarse contra la espalda del objetivo.
(Base 3, +2 Metal, +1 precisión; +5 para 24 usos diarios, +10 para Penetración 20, +5 para Iniciativa +3)
Mañosa Puñalada Traicionera
ReTe 29
A: Personal, D: Concentración, O: Individuo.
Libia mientras desenfunda su daga, mira a su objetivo, lanza una maldición en un susurro y lanza su daga. Ésta volará hacia su objetivo, atacando con Precisión (igual que cuando se empuña, no requiere de penetrar, sólo apuntar); pudiendo atacar así rápido contra ciertos objetivos.
(Base 3, +1 Concentración, +2 Metal, +1 precisión; +6 para 50 usos diarios, +5 para Iniciativa +3 al emplear el poder, +3 para limitado a ella)

[Nuevo personaje para Ars magica, esta vez es personaje nuevo para una partida, pero lo comparto para enseñar directamente a mis compañeros. Es muy diferente de mi personaje anterior, perdido por una serie de circunstancias en la semana pasada, que fue negra para mis personajes - muchas muertes- de rol. Muy pronto más cosas, feliz mes de Febrero.]