jueves, 28 de noviembre de 2024

Compañera para Ars Magica: Carla de Mercere (Boina Roja)

Carla de Mercere

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +5, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 30 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0(4).

Puntuación de Confianza: N/A.

Virtudes y Defectos: Boina Roja, Características Mejoradas x3, Perspicaz, Presencia Notable x2, Sensibilidad a la Magia, Vista Aguda; Ambiciosa (M), Chantaje, Constitución Frágil, No Combatiente, Obesa, Poca Determinación.

Rasgos de Personalidad: Ambiciosa +6, Cobarde +3, Controladora +2.

Reputaciones: Ninguna.

Aguante: +1 Vitalidad.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 5 (aritmética), Castellano 5 (mensajeros), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Casa Mercere), Conocimiento Mágico 3 (sobre vis), Derecho Hermético 2 (Boinas Rojas), Don de Gentes 3 (magi), Embaucar 4 (persuadir), Encanto 4 (primeras impresiones), Etiqueta 3 (magi), Intriga 2 (chantajes), Latín 4 (miembros de la Orden), Liderazgo 3 (mensajeros), Profesión: Escriba 2 (copiar correspondencia), Profesión: Chambelán 4 (administrar recursos), Profesión: Mayoral 4 (sirvientes), Sensibilidad a la Magia 4 (objetos encantados).

Equipo: ábaco, herramientas de escritura, gorra roja, sello de la alianza, Bolsillo del Poder Mágico y Copa de Canaán (objetos mágicos).

Carga: 0.

Sigil: Tres monedas diferentes como cuentas en un ábaco pequeño.

Apariencia: Carla es una mujer de aspecto inofensivo pero elegante, con una intensa mirada gracias a sus ojos verdes vivos y suele llevar su cabello claro recogido. Viste de forma sobria, pero apropiada para una mujer con responsabilidad dentro de la Orden, casi como una maga.

Ese casi es que Carla es considerada como una maga hermética, pero no lo es al carrecer del Don, sí lo es por ser una Boina Roja de la Casa Mercere. Obtuvo este puesto por herencia pero ha demostrado su valía en su breve tiempo en activo, ocupándose de asuntos diarios de la alianza a la que está asociada y granjeando una buena relación entre magi y otros Boinas Rojas que sí actúan como mensajeros. Por todo esto Carla no usa a la ligera el título de Boina Roja, aunque técnicamente ella no actúa como mensajera para la Orden, pero sí como autócrata, gestora de los mensajeros de la Casa Mercere y otros agentes de su Alianza (en ambos casos otros Boinas rojas o no), gracias al apoyo de los magi de su alianza natal, todo debido a una mezcla de la confianza que la profesan y a las deudas que ella misma gestiona como prestamista autorizada por su Casa. Sin embargo tiene un pequeño defecto, y es que ella quiere y hará siempre por mejorar su posición, como por ejemplo adquirir favores, el mejor ejemplo del cual es como conoce el pecado secreto de un mago importante en su alianza, quien cometió una falta al leer correspondencia de otro mago de otra de entre la correspondencia que pasó por sus manos. Ella no cometió falta alguna, ella debía copiar dicha carta, pero el mago no debió buscar esto y ella de momento guarda el secreto, pero no gratis. Y es que gracias a esto ha podido ascender hasta la posición de autócrata por el apoyo de la víctima de su chantaje además de su gran talento para la dirección de la alianza en sus asuntos diarios, coleccionando así ahora aun más el favor de otros magos e incluso Boinas rojas. Obtiene gran placer de saberse como alguien imprescindible para otros. Ella preferiría no inmiscuirse en asuntos peligrosos, pero sí está más que dispuesta a actuar como vocal de magi o intermediaria con los habitantes de la alianza o visitantes.


Objetos Mágicos:


Bolsillo del Poder Mágico

ReVi 29

Penetración 0, 12 usos diarios.

A: Toque, D: Momentánea, O: Sala.

Todo el vis presente en la habitación se introduce en el contenido de esta pequeña bolsa con signos herméticos enhebrados en ella, normalmente se emplea unas monedas o legumbres grandes como judías que recibirán el vis presente, al abrir y cerrar el tarro mientras se pone en el suelo de la sala. El Vis presente pierde su consistencia o desaparece de su contenedor anterior, pero este objeto está hecho para mudanzas de magos y exploración, así como cosechar Vis inmaterial pero presente en lugares cerrados (como el que se producen en guaridas de fantasmas o similares). En caso de usarlo como mudanza incluso se emplea como forma de cobrar deudas de magos, y se ven estos objetos como la versión mágica de coger por los tobillos.

(Base 10, +1 Toque, +2 Sala; +4 para 12 usos diarios)


Copa de Canaán

Mu(Cr)Aq 20

Penetración 0, Usos diarios ilimitados.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Toda el agua contenida en la copa se transforma en vino tinto. La copa puede ser utilizada para escanciar y transformar agua para toda una sala llena de comensales, aunque en el momento del amanecer o anochecer vuelve a su naturaleza original. El encantamiento es bastante sencillo de realizar (+5 por ser un contenedor y un efecto de transformación y creación), y está basado en el efecto que Jesús realizó durante la boda. Los rumores más habituales con estos objetos de que alguna de estas copas tienen el mismo poder como Reliquias, recuerdos de aquella primera cena, o de versiones benditas creadas por magos o hechiceros extraños sagrados.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Creo para que sea igual cantidad; +10 usos ilimitados)


[Bueno pues que bueno soy, que he pensado este concepto y lo he terminado en una tarde. Me alegra mucho tener el toque. Un compañero, incluida esta boina roja como es Carla, no son tan complicados de hacer como un magi o un ser sobrenatural, pero no hay que infravalorar su importancia ni complejidad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 26 de noviembre de 2024

(CCCL) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Adepto del Metal Estelar

Subclase del Adepto del Metal Estelar

Algunos guerreros buscan una ayuda adicional. Mediante una infusión alquímica transforman sus cuerpos para ser fuertes como el acero, convirtiéndose en criaturas fuertes, semejantes a los constructos. Un aspirante a veces obtiene los medios o los contactos para acceder a misteriosos materiales caídos del cielo, pero los detalles son esquivos. Una secta que adora o tomos oscuros de recetas alquímicas perdidas conocen la forma de realizar la transformación, y es a estas fuentes a las que quien busca realizar la transformación tiene que acudir. Solamente los más fuertes y resistentes sobreviven la transformación sin embargo.

Diferentes sectas o recetas existen, como la Sociedad de la Estrella Verde, la Culto del Plomo Ardiente o los secretos de algunos alquimistas locos. La transformación tiene pequeñas variaciones en la apariencia final, pero sigue siempre el mismo proceso y tiempos similares. El nuevo poder arcano transforma física y mágicamente a un guerrero, pero sucede de forma gradual y no solamente una vez nada más tomar el icor que le transforma.


Rasgos del Adepto del Metal Estelar

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Armadura Natural, Forja Estelar, Magia Estelar

7

Metabolismo Antinatural

10

Cuerpo Radiante

15

Protección Antinatural

18

Fortificación Perfecta


Armadura Natural

Desde nivel 3 tu piel se vuelve más dura, recubierta de un metal de color extraño, normalmente se manifiesta como piel de un tono verde similar a la esmeralda, pero también puede ser un tono gris o dorado; dependiendo de la fórmula que has tomado para transformarte. Tu Clase de Armadura es 13 + tu modificador de Constitución, mientras no tengas una clase de armadura mejor.

Forja Estelar

También desde el nivel 3 adquieres conocimientos prácticos para el combate. Cuando terminas un descanso largo y golpees con arma que puedas usar su maestría, puedes añadir 1d8 (o el dado del daño de arma, lo que sea menor) a un ataque con éxito una vez por turno.

Además ganas competencia con los suministros de alquimia y con herramientas de herrero, si no las poseías ya, y puedes añadir tu bonificación de competencia adicional en tus usos de objetos en las que uses estas herramientas.

Magia Estelar

Además desde nivel 3, eres capaz de usar conjuros. Aprendes el truco de impacto certero, y puedes lanzarlo en lugar de uno de tus ataques si usas tu acción de ataque. Aprendes también los conjuros de detectar magia y de arma mágica, que puedes usar una vez cada uno hasta que terminas un descanso largo, pudiendo usar tu Segundo Aliento para hacerlo de nuevo antes. También puedes usar tus suministros de alquimista como canalizador para tus conjuros.

Metabolismo Antinatural

A nivel 7, tu transformación altera no solamente tu exterior, también tu interior; haciendo que seas inmune a la condición de envenenado.

Además cuando seas objetivo de un efecto que te permita realizar una salvación de Constitución para sufrir solamente la mitad de daño, no sufrirás ningún daño si superas la salvación, y solamente la mitad de daño si la fallas.

Cuerpo Radiante

A nivel 10 tus puños y músculos se vuelven de verdad sólidos. Desde nivel 10, ganas un ataque desarmado que pasa a ser 1d6 de daño. Puedes hacer que el daño de este ataque sea radiante.

Además, si estás atrapado, puedes intentar escapar como acción adicional en lugar de usar tu acción.

Protección Antinatural

Desde nivel 15 tu poder sobrenatural y tu sangre alquímica fortifican tu esencia, afectando a tu presencia sobrenatural. Ganas resistencia a la magia, lo que significa que tiras ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.

Fortificación Perfecta

En el nivel 18 la transformación termina por hacerte tan resistente como un constructo o criaturas de otros planos lo son. Ganas resistencia contra el daño contundente, cortante y perforante.

También a nivel 18 tienes ventaja en cualquier tirada de salvación para evitar ser paralizado, petrificado, ser derribado o ser empujado.

[He hecho una simplificación de esta subclase, pero estoy contento con ello la verdad, porque antes era una especie de caballero arcano pero embrujado para el brujo. Hacerle más sencillo me parece un acierto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 20 de noviembre de 2024

Duende para Ars Magica - Latrani, el lobo astuto del bosque

Latrani, el lobo astuto del bosque


Poder Feérico: 10 (Animal)

Características: Inteligencia +2, Percepción 0, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza +1, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0.

Virtudes y Defectos: Relativamente Consciente; Bestia Feérica, Características Mejoradas x2, Jerga Feérica, Oído Fino, Poder Incrementado (m), Vista Feérica, Poder Menor, Poder Personal x2; Gula (M), Infame, Protección Tradicional (su nombre), Reacción Negativa, Recuperación de Poder Lenta, Vulnerable al Fuego.

Cualidades: Buen Oído, Depredador Persecutor, Pelaje Espeso, Recio, Sentido del Olfato Agudizado.

Rasgos de Personalidad: Atrevido +3, Cobarde +3, Glotón +6.

Reputaciones: Ladrón mentiroso 4 (local)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +9, Daño +2.

Aguante: +4.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Pretensiones: Atención 3 (olfatear), Atletismo 5 (correr), Cazar 4 (seguir el rastro por los olores), Embaucar 4 (suplantar), Jerga Feérica 5 (hablar con la infancia), Pelea 5 (mordisco), Penetración 2 (Robar el Juicio), Precisión 3 (Falsa Apariencia), Sigilo 2 (escabullirse), Supervivencia 3 (durante el invierno).

Poderes:

Falsa Apariencia; 1 punto, Iniciativa +1, Corpus: Permite a Latrani el cambiar su aspecto humano para fingir se otro, pero solamente la apariencia de una persona que pueda ver o una que pueda recordar haber visto. Debe realizar una prueba de Percepción + Precisión para elegir una forma nueva o Inteligencia + Precisión para recordar una forma, en ambos casos es una tirada simple con un 6 como Factor de Dificultad, pero normalmente hay algo que delata su aspecto y debe antes haber usado su poder de Transformarse en Humano. Siempre conserva sus ojos ambarinos sin embargo.

Cuesta 10 niveles (base 3, +2 Solar, +1 complejidad).

Transformarse en Humano; 1 puntos, Iniciativa 0, Corpus: Latrani puede tomar una apariencia genérica humana, que es la de un hombre de aspecto salvaje y rasgos lobunos pese a la transformación, incluyendo unos ojos ambarinos.

Cuesta 20 niveles (base 10, +2 Solar), 1 punto de Maestría para -1 al Coste de poder.

Movimiento Silencioso; 0 puntos, constante, Imaginem: Latrani puede moverse sin hacer ruido sin importar su forma.

Cuesta 10 niveles (base 3, +2 Solar, +1 constante), 1 punto de Maestría para reducir el coste a 0.

10 niveles de Poder Personal han sido convertidos en puntos de Maestría.

Robar el Juicio; 2 puntos, Iniciativa -3, Mentem: Latrani puede hacer que alguien crea casi cualquier mentira que crea, arrebatando a la persona su capacidad de duda. Una tirada de Inteligencia a un Factor de Dificultad de 6 para resistirse o más bajo para algunos de sus embustes más evidentes.

Cuesta 15 niveles (base 4, +1 Ocular, +2 Solar), 10 niveles como Maestría para en -1 al Coste y +1 a la Iniciativa.

Armas Naturales: Mordisco: Inic +0, Ata+ 3, Def +1, Daño +1. Su espeso pelaje le da una protección de +1.

Vis: 2 peones de vis Animal en su lengua.

Apariencia: Latrani parece un gran lobo, casi el doble de uno normal, de pelaje pardo rojizo con unos grandes y brillantes ojos ambarinos. Cuando se transforma en humano, cuando no se disfraza como alguien, sigue siendo feral como un hombre de ojos ambarinos con un cabello feral pardo rojizo, velludo y que viste con ropa de viajero. Siempre lleva, sin importar su aspecto, un pañuelo al cuello. También, sin importar su apariencia, puede hablar.

Por sus defectos en sus disfraces su naturaleza feérica puede ser descubierta y sus disfraces arruinados al desvelar su identidad, pero aun así siempre intentará conseguir lo que quiera, aunque tenga que salir huyendo si es descubierto y sus mentiras son inútiles. Ha sido más de una vez perseguido hasta fuera de una granja, un pueblo o una mansión donde quería cometer sus fechorías al ser reconocido como quien era realmente y no solamente por ser un hada, ya que quien pronuncia su nombre se vuelve capaz de herirle especialmente (por su Protección Tradicional). Latrani a veces parece casi más un zorro grande para algunos, pero aunque es astuto y manipulador, lo hace porque ansía comer y si cree que puede ganar luchará. No suele tener tampoco paciencia para acometer grandes planes, pero sabe como usar sus poderes y su labia para conseguir lo que necesita. Si debe cazar y abatir una presa, puede y lo hará también sin dudar, aunque no sufra especiales problemas por no comer. Normalmente intentará tomar el aspecto de alguien conocido para sus víctimas, y que ninguna de esas personas haya pronunciado su nombre delante de él y le haya conocido. Por este motivo, cuando se hace especialmente conocido, debe buscar nuevos lugares y ha acabado incluso en ciudades o pueblos, lejos de la espesura donde sería más normal encontrar lobos.

[Pues estaba sin mucha inspiración hasta que se me ocurrió crear este lobo sobrenatural. Al principio quise hacer el lobo feroz tradicional, incluyendo un soplido o algo así, pero luego vi que ya hice otro lobo mítico que era feérico y tenía que ver con el viento, así que me concentré en el de Caperucita y en el de los Tres Cabritillos. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Ya veré si incluyo a Latrani en el PDF de Más Lobos Míticos. Pero pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 17 de noviembre de 2024

Alegato por Super Sentai ¿Tokusatsu definitivo?

Bueno, quizás debería estar escribiendo otras cosas, pero me apetecía una reflexión sobre un tema entretenido. Y pocas cosas son tan entretenidas como Super Sentai. Super Sentai es la franquicia o serie más larga e ininterrumpida, seguro que en su género y creo que en genera. Aunque no sea la más antigua de Toei ni de tokusatsu en general, como digo desde que empezó a emitirse no ha tenido ni hiatos ni parones, solamente días que no se han emitido episodios porque había que emitir otra cosa en ese horario en esas ocasiones, de forma programada por cierto la mayor parte de veces. Cada domingo por la mañana, con algún cambio de horario, los niños japoneses (y sus padres, además de los tokuotas) han visto las aventuras de equipos vestidos de colores distintos combatiendo monstruos que son señores disfrazados dentro de trajes aparatosos de goma. Ha sido exportado varias veces, incluyendo como la adaptación que es Power Rangers y ya está en camino la siguiente.

Podría parecer de cajón que con estos datos, sería la serie más popular entre los fans del género, pero de alguna manera tiene algo de estigma por las comparaciones: con Power Rangers, con Kamen Rider, con los proyectos Indis o con Ultraman incluso. Salvo con la primera comparación, en general es vista casi siempre como más infantil, como la serie que es más obviamente un anuncio de juguetes para niños de casi 25 minutos de largo. Lo cierto es que Super sentai tal vez no tenga nada puramente original en su haber, siempre a rebufo de otras cosas. Ishinomori hizo las 2 primeras temporadas, pero la base no solamente nació de Kamen Rider pero también de Cyber 009, con un grupo de héroes combatiendo juntos al mal como un equipo con distintas habilidades. El robot gigante se incorpora en la tercera temporada, que no tiene a Ishinomori pero sí a Stan Lee, reciclando ese concepto de Spiderman (el de Toei).

Pero a la vez, dentro de la propia fórmula, nunca me pareció que se estancase, porque los elementos comunes eran sencillos pero dúctiles, no solamente flexibles. Mucho antes que Kamen Rider, empezaron a experimentar con la naturaleza de los héroes y de los villanos mucho más que sus inmediatos predecesores. Es verdad que casi siempre se pueden ver ejércitos de alienígenas invasores, pero ni fueron los primeros malos ni han sido siempre así. Esta impresión no es solamente una exageración, pero además aumenta por culpa de Power Rangers que sí tiene una mayor proporción de esta fórmula. Demonios, seres de otras dimensiones, robots... e incluso gente transformada por el estrés, ha habido muchos tipos de monstruos de la semana y enemigos. De hecho, incluso aunque haya habido alienígenas, muchas veces no había un gran líder ni un ejército unificado, solamente un hilo conductor relacionado con los héroes, con malvados criminales espaciales siendo otra cosa bastante común ya. Por otro lado, también la naturaleza de los poderes de los héroes ha cambiado de forma constante. Unas veces los poderes de los héroes no tenían ninguna relación con los de los villanos, simplemente eran los héroes que empezaron a oponerse a esos enemigos de la paz. Por otro el equipo ha ido incorporando elementos fijos, como el robot gigante, o variables, como la proporción de 2 mujeres por equipo. El propio número de miembros del equipo ha ido cambiando y varía en unas temporadas, con 5 siendo el número más habitual, con 3 como mínimo y 12 como máximo... y el sexto siendo a veces dos miembros adicionales, grupos que empiezan con 3 y acaban con el doble o más y así.

Otro elemento que otorga longevidad a la franquicia, creo, es que siempre busca nuevos motivos, que suelen ser tanto los poderes como diseños de trajes y mechas de cada equipo. Porque cada uno cuenta por separado, salvo en momentos concretos cuando hay relaciones con series del pasado, pueden tener artes marciales, magia, tecnología, constelaciones (una vez con forma de coches) o lo que necesiten para dar poderes al equipo y animar al robot. Esta es la mayor diferencia con Power Rangers, que ha creado una cosmología común por accidente y una continuidad común que crea sus propias trampas. Pero de nuevo, con los elementos comunes fuertes que han prevenido que su identidad propia se disolviera o no fuese clara, como sí pasó a la franquicia de Metal Heros, que tiene cosas muy distintas y elementos suyos han sido reutilizados por otras franquicias de la Toei.

Y la propia Metal Heros se mueve en terrenos intermedios de Kamen Rider y Super Sentai, con muchos proyectos más o menos exitosos o mainstream teniendo éxito precisamente aprendiendo de la fórmula de Super Sentai, el grupo de distintos y variopintos personajes. Los héroe solitarios también están ahí, pero con Dogenger como ejemplo de que un grupo puede dar personalidad a un proyecto simplemente porque pueden sacar historias entre los héroes y no solamente de su conflicto principal...

Por hoy lo dejo, pero lo dicho, Super Sentai no recibe todas las flores que se merece, y espero que esto sirva un poco para compensar esto. Prono más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 14 de noviembre de 2024

(CCCXLIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago - Alto Mago

Subclase del Alto Mago

Los magos practican durante años su arte, lo que para otros es un poder innato o una concesión de un ser sobrenatural, para los magos requiere de práctica y esfuerzo personal. Luego casi siempre la magia que un mago más fácilmente aprende a dominar mejor una parte manejable de esta, ya sea cualquier especializarse en una escuela o dominar la magia en un circunstancia o forma concreta (como la magia de batalla). Pero desde hace tiempo algunos intentan comprender toda la magia por igual, y en el proceso buscar formas únicas para alterar la Urdimbre o la fuente de magia. Este es el camino de un Alto Mago, un maestro de lo arcano capaz de rivalizar con los dioses y no caer por un orgullo desmedido, ya que iguala poder, sabiduría y voluntad a la vez.

Este camino es exigente, y muchos lo dejan atrás porque es exigente y poco alentador al principio. Otras escuelas tienen pronto una contraprestación inmediata o un poder sencillo. El aspirante a alto mago debe aprender un poco de toda la magia, para luego descubrir los puntos en común de cada escuela, y entonces podrá empezar a innovar y hacer ese poder suyo. Este camino lleva a convertir al Archimago en una poderosa criatura de poder, incluso obteniendo una longevidad sobrenatural; aunque no inmortalidad.


Rasgos del Alto Mago

Nivel de Mago

Rasgo

3

Erudito Universal, Duelista Mágico

6

Maestría de la Magia

10

Lanzamiento Potente

14

Magister Mundi

Erudito Universal

A nivel 3 aprendes a transcribir mejor tu libro de conjuros. Al terminar un descanso largo y cuando prepares tus conjuros diarios puedes preparar un número de conjuros adicionales igual a tu competencia y puedes cambiar un conjuro de estos por otro cuando uses tu Recuperación Arcana.

Además cada vez que ganes un nivel de mago e incremente tu espacio de conjuros, puedes elegir dos conjuros de tu nuevo nivel en tu libro de conjuros.

    Duelista Mágico

    También desde nivel 3 puedes lanzar un truco como acción adicional si durante tu turno usaste las acciones de ataque o de magia.

Maestría de la Magia

A nivel 6 empiezas a entender como funciona la magia más allá de las diferentes escuelas de conjuros. Consigues dos de las siguientes opciones de Maestría de tu elección. Consigues otra más en el nivel 10 y en el nivel 17. Cuando uses una de estas opciones no puedes usar otra al mismo tiempo.

  • Lanzamiento Diestro. Puedes lanzar un conjuro que requiera una acción sin necesidad de componente somático o verbal.

  • Unión con la Urdimbre. Puedes ignorar el componente material de un conjuro que requiera una acción si el componente no es consumido ni tiene un coste igual o inferior a 10 veces tu modificador de Inteligencia (mínimo 10 PO).

  • Extensión Arcana. Si un conjuro tiene un alcance de al menos 10 pies, puedes añadir al alcance una cantidad iguala tu bonificación por Inteligencia x10 en pies. En su lugar, puedes elegir hacer que un conjuro de toque tenga un alcance igual a 5 veces tu modificador de Inteligencia (mínimo 10 pies).

  • Dominio Mental. Si un conjuro que requiera concentración tiene una duración, puedes extenderla tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1 vez más). Así si tienes un modificador de +2, y el conjuro puede durar 10 minutos, puedes hacer que dure hasta 20 minutos más. Además tienes ventaja en las tiradas de concentración para ese conjuro.

  • Yugo Arcano. Puedes hacer que un conjuro que haga objetivo que requiera una tirada de salvación y afecte a un solo objetivo, afecte a otro objetivo válido.

  • Devastación Sobrenatural. Puedes obligar a una criatura que intente una tirada de salvación contra uno de tus conjuros a hacerlo con desventaja. Si usas esta opción, puedes repetir los dados de daño del conjuro que elijas y debes usar el nuevo resultado. El máximo número de dados que puedes repetir así es igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1).

Cuando uses una de estas opciones, debes terminar un descanso corto o largo antes de usar esa misma u otra que conozcas de nuevo, excepto que uses un espacio de conjuro para activarlo.

Lanzamiento Potente

Desde nivel 10 has refinado tu dominio de la magia para que incluso sin emplear conjuros, puedas lograr resultados notables. Añade tu modificador de Inteligencia al daño que hagas con cualquiera de tus trucos de mago.

Además cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra tu truco, recibirá la mitad del daño (si lo hay), pero no sufre los efectos adicionales; si el truco elegido pertenece a la escuela que seas afín gracias a tu rasgo de Erudito Universal.

Magister Mundi

Desde nivel 14 el poder arcano fortalece no solamente tu cuerpo y mente, también la mera noción de tu existencia e identidad.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro o efecto mágico que requiera de tirada y te incluya en sus efectos. Además ganas resistencia al daño de conjuros.

También dejas de sufrir los efectos perjudiciales de la edad y no puedes ser envejecido mágicamente.


[Pues sigo reinstaurando subclases y como esta, varias más tendrán que tener un cambio de nombre. En mi propio orden eso tiene algún detalle, pero para vosotros no tiene mayor importancia. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 12 de noviembre de 2024

Demonio para Ars Magica: Mercenario Infernal (Furia)

Mercenario Infernal

Orden: Furia

Poder Infernal: 10 (Corpus)

Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -2, Fuerza +3, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +2.

Tamaño: +1

Virtudes y Defectos: Berserker, Grande, Guerrero; Avaricia, Sin sentido de Dirección.

Rasgos de Personalidad: Iracundo +4, Auto-Control -6, Avaricioso +3.

Reputaciones: Ninguna

Jerarquía: Ninguna

Combate:

Cuernos: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +6, Daño +5.

Mayal: Iniciativa +2, Ataque +12, Defensa +8, Daño +11.

Aguante: +7.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-25), Muerto (26+)

Habilidades: Arma Grande 6 (mayal), Atletismo 5 (correr), Cazar 3 (rastrear), Pelea 5 (cuernos), Negociar 3 (otros demonios), Profesión: Soldado 3 (batallas infames).

Poderes:

Coagulación; 1 punto, Iniciativa -1, Corpus: Un mercenario puede manifestar su forma sólida con este poder como la mayoría de demonios, e incluye sus posesiones y equipo que son parte de su cuerpo. Tarda 10 rondas en materializarse, pero solamente 1 turno en desaparecer en su forma espiritual.

Obsesión; 1 a 3 puntos, Iniciativa -5; Vim: Cobardía, creando o incrementando un Rasgo de Personalidad de Cobarde igual a los puntos de poder Infernal que invierta (entre 1 y 3) para que le teman. Se resiste con una tirada simple + Rasgo de Cobardía contra una tirada simple + un Rasgo de Personalidad adecuado.

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Con este poder el demonio puede aparecer en los sueños de un humano (con 1 punto de Poder) o provocar una ensoñación o visión despiertos (con 5 puntos). No puede decidir como es el sueño, pero puede hacer el tono más oscuro poco a poco y hablar a través de cualquier figura del subconsciente de la persona afectada, insistiendo en sus pecados y en la culpa y la vergüenza. El mercenario suele usar este poder para crear, o más bien recrear, imágenes de violencia cometidos por él mismo a modo de tortura y a la vez para alardear de su fuerza.

Marea Creciente de los Humores; 3 puntos, Iniciativa +2, Mentem: El mercenario causa que las pasiones de un objetivo le superen su control haciendo que la víctima una tirada de estrés a dificultad 9 modificada por Rasgos de Personalidad apropiado, y normalmente el mercenario usa esto para hacer que el miedo que invoca con su Obsesión pase de miedo a pánico que suponga abandonar a aliados o incluso herir a gente en medio de su camino.

Furia Berserker; 1 punto, Iniciativa 0, Mentem: El mercenario puede otorgar la virtud de Berserker a cualquiera, pero solamente hasta que el objetivo se calme.

Resistencia de los Rabiosos; 0 puntos, constante, Corpus: El mercenario no sufre penalizaciones por heridas, salvo para sus totales de Defensa.

Debilidad: Vulnerabilidad a la Plata.

Vis: 2 peones de vis Corpus en su corazón.

Apariencia: Cada mercenario es ligeramente distinto, pero tienen la apariencia de corpulentos soldados en armadura con un rostro feroz y bestial, a veces como una fiera y otras como un ave rapaz o de rapiña, pero siempre también tienen cuernos o astas. Por ejemplo este mercenario tiene la cabeza de una hiena con cuernos de carnero y usa un Mayal, pero puedes usar otras armas grandes para mercenarios distintos igual, cambiando sus rostros y sus armas.

El mercenario infernal actúa como carne de cañón de otros demonios, no son los demonios más sofisticados ni completos, buscando paga a cambio de violencia y violencia que les dé alguna recompensa. Eso significa que suelen ser demonios atentos a las llamadas a la violencia por parte de otras criaturas malévolas, pero también acuden cuando aspirantes a infernalistas o hechiceros descuidados fallan, asaltando al mortal y arrastrando al incauto al infierno o torturándole como castigo a su osadía para robarles y regocijarse en la violencia que causan. Cuando buscan asaltar o perseguir a alguien, se desmaterializan para materializarse justo en frente, aunque no siempre saben hacer emboscadas o si están excitados simplemente echan a correr tras su víctima, y si la pierden de vista son fáciles de despistar. Por suerte, al ser tan simples carecen del poder de Posesión, ya que prefieren usar la violencia o el resto de sus poderes. Cada mercenario tiene un nombre ligeramente distinto y que es un alarde de sus talentos o crímenes, como Verdugo, Hacha, Derramador de Sangre; y mientras tanto gracias a eso ascienden mientras cometen peores atrocidades y cobran favores de otros demonios. Un mortal que quiera contratar a uno de ellos deberá tener cuidado de ofrecerles plata, ya que dicho metal les hace daño así como armas que estén cubiertas de dicha sustancia son especialmente dañinas (causan una Herida Leve siempre, incluso si absorbe el resto del daño y el mero contacto con ello les causa otra herida también). Cada mercenario compite con el resto, con lo que no combaten jamás como unidades; pero pueden combatir contra enemigos comunes como los Fimus (consulta El Reino del Poder Infernal), a los que ven como competencia desleal.


[Pues en un rato hice esto, estoy contento con como me ha quedado, y sí este demonio es intencionalmente sencillo y que haga de monstruo o incluso de morralla contra los personajes jugadores. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 5 de noviembre de 2024

(CCCXLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especie Jentil (Rev 2024)

Jentil

No entiendo a estos pequeñines, siempre moviéndose como si no fuesen a golpear a esta gente cuando podamos. Además, vale, sí, puedes apuntar bien y retorcerlo con esos pequeños brazos. Pero normalmente, un sólo golpe de mi maza puede convertir uno de esos elfos'curos en tinta para el elfo pálido y su libraco. [CRUNCH] Vale, me miran mal porque ahora vienen ellos, pero bueno... ¡Lo van a lamentar!.


Los Jentiles son un tipo de gigante que carecen de la talla de los auténticos gigantes pero miran por encima del hombro de humanos y muchos otros humanoides, pero como ambos son capaces de crear sociedades, elaborar herramientas y utilizar magia. Hace mucho tiempo, los dioses de los gigantes elevaron a sus primogénitos a ser casi tan poderosos como ellos, y muchos de ellos desearon tener más progenie, pero que fuesen leales y un reflejo propio, igual que los dioses progenitores de los gigantes hicieron con ellos. Esto dio pie a los gigantes menores, además de otros legados gigantes que traicionaron a sus progenitores o a los propios dioses de los gigantes. No todos cometieron esta falta, con gigantes monstruosos como resultado. Los jentiles son descendientes de uno de esos gigantes primordiales virtuosos que aceptaron limitar el poder de sus sirvientes a cambio de no quebrar los pactos del Ordning.

Los jentiles así son mortales, pero intermedios entre humanoides y gigantes, conviviendo muchas veces con ambos. De hecho, son especialmente conocidos como constructores, ya que usan su fuerza y su conexión mística con la tierra para crear edificios megalíticos que sirven tanto como templos como residencias. Cuando ofrecieron sus servicios en el pasado, aceptaron trabajar para otros a cambio de recompensas justas y promesas para un futuro. Aquello trajo tanto prosperidad como desgracias, como pactos de amistad o esclavitud hacia seres malvados. Por eso hoy muchos de los jentiles, aunque cometidos con la hospitalidad, usan su magia e ingenio para evitar a intrusos no deseados y guardan secretos que consideran fueron tomados sin permiso por otros. Muchos aventureros jentiles salen al mundo sin embargo para recuperar dichas cosas perdidas o en busca de gloria personal.

Los jentiles son de mayor tamaño que la mayoría de humanoides, creciendo algo más despacio que los humanos pero viviendo más que la mayoría. Tras 20 años alcanzan el tamaño adulto y viven al menos 150, pero alcanzan más de 200 en bastantes casos. Como muestra de esto, marcan la piel con tatuajes o se cubren con joyas que representan sus muchas vivencias.

Rasgos de los Jentiles

Tipo de Criatura. Gigante.
Tamaño. Mediano (entre 2 metros y 2’5 metros)
Velocidad. 35 pies.

Como jentil tienes los siguientes rasgos.

Conexión Primigenia. Tu conexión con el poder primigenio de los gigantes te da ciertos poderes sobrenaturales.

Conoces el truco de impacto certero. A nivel 3 y 5 aprendes los conjuros de zancada prodigiosa y agrandar/reducir respectivamente. Siempre tines estos conjuros preparados. Puedes usar una vez cada uno sin usar espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de lanzarlos así cuando termines un descanso largo. También puedes lanzarlos usando cualquier espacio de conjuro que tengas del nivel apropiado.

Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para lanzar conjuros con este rasgo (elige una de estas características a nivel 1).

Piernas Robustas. Se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga. Además tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser derribado.

Poderío Gargantuesco. Tienes una de las siguientes opciones en tu turno:

Agarre poderoso. Una vez por turno, cuando impactes con éxito usando un arma a dos manos o versátil mientras la uses a dos manos, añade un dado de daño adicional del arma a uno de sus ataques.

Poderío de la Tierra. Cuando hagas daño con uno de tus trucos, puedes obligar a una criatura objetivo a realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu salvación de conjuros para no sufrir la condición de derribado.

[Pues esto empezaron siendo mis semi gigantes, pero los goliath oficialmente cumplen esa misma función, así que he preferido hacer una revisión completa e intentar que no se parezcan en exceso, además de hacer que sus rasgos no sean útiles a una sola clase si no que permitan elegirlos como parte de cualquier combinación que se quiera, y creo que he conseguido un buen resultado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 2 de noviembre de 2024

Mis 5 cartas nuevas y mis 5 reimpresiones de Cimientos

Parece que fue hace nada que terminamos revelar las cartas de Duskmourn (Spoiler: fue hace nada) y acabamos de terminar otra temporada de revelaciones, esta vez para la colección de Cimientos. Esta colección como ya he dicho (y mucha más gente) cambia muchas cosas, aunque de hecho una es que hará que el formato de Estándar cambiará menos, ya que esta colección tiene muchas reimpresiones y durará en el formato por 5 años ¡Al menos!. Esto significa que cartas que son legales ahora y que vengan inmediatamente, dejarán de ser legales en el formato de Estándar antes que las cartas de Cimientos.

Esto me tiene en ascuas por como interactúa con el formato rotativo digital, Alquimia, en Magic: Arena. Lo digo esto porque cuando alargaron el período de rotación de 2 a 3 años, sirvió para diferenciar a Estándar de Alquimia más, porque el segundo sigue rotando cada 2 y no 3. Así que mi duda es su funcionamiento con ello. Hay 3 escenarios posibles, aunque cada uno es más o menos probable. El que veo menos probable es que esta colección sea tratada como la colección básica de Magic: Arena original, que es legal siempre... pegaría con el nombre de Cimientos la verdad... pero no creo. Otra opción es que entre de forma normal, con 2 años de legalidad y rote, y este escenario es el que veo más fácil. Otra cuestión, rote o no rote, es si tendrá colección asociada de Alquimia a su vez, y lo único que me hace dudar es el hecho de que esas cartas deberían salir un mes después del lanzamiento en la plataforma, sobre diciembre... lo cual coincide con la colección de Pioneer Remaster, una colección de reimpresión pensada para equiparar el formato provisional de Explorer al de Pioneer. Y no estamos para tanto esfuerzo la verdad... como Cimientos es tan centrado en Estándar, creo que es el escenario que contemplo... que entre 2 años y sin cartas adicionales porque incluye muchas cartas que no están en la colección principal.

Porque aunque me encanta Cimientos, es verdad que es algo difícil de seguir cuales cartas estarán disponibles para jugar en Draft y cuales no. Para empezar porque hay una colección de Jumpstart, que no será completamente legal pero comparte a su vez muchas de las cartas y tiene distinto icono. Por otro están dos productos para jugadores novatos, una colección de inicio y la caja de principaintes, y el primero tiene un porrillo de cartas que son de la colección pero no salen en los sobres de juego y la otra son como sobres de Jumpstart pero con cartas sí legales en estándar. Muchas de las cartas de ambas no son muy relevantes ni interesantes, otras son muy curiosas... pero por todo esto, me voy a centrar en hablaros de 5 reimpresiones y de 5 cartas nuevas.

Empezando por la reimpresión y una nueva en blanco tenemos un par de cartas de fichas, que me gustan siempre...


Esta carta me ha gustado desde que vino hace ya 2 años, y no me molesta en absoluto verla otros 4. Una razón para dejar de jugarla fue que no quería depender siempre de la carta antes de rotación, pero ahora tengo tranquilidad para usarla. Luego lo que es la carta, es que es muy potente. Sirve para bloquear atacantes, sirve para poner amenazas por sorpresa y ahora hay aun más sinergias al trabajar otras cartas con fichas o criaturas, así que los refuerzos son más que decididos son decisivos.


Sí, esta carta se parece mucho. Es un 2/2 por 2, pero no entra por sorpresa y el primero que juegues no pone ninguna ficha al entrar, necesitas otro más... pero pudiendo jugar 20 de estos amigos leporinos, no debería ser un problema. Además tenemos muchas mecánicas en los que ser un conejo es muy, pero que muy importante. Si lo mezclas con cosas que reanimen bichos de golpe, puedes literalmente multiplicar como hacen los conejos y acabar con el frente enemigo saltando por encima y diciendo "¿Qué hay de nuevo viejo?".

En cuanto al azul, veamos que hay que me guste... ah, sí...


He de confesar que no he jugado todo lo que debería con la micromante, pero han ido apareciendo más y más conjuros de coste 1, o que técnicamente son coste 1. En cruce de trueno por ejemplo, muchos conjuros te piden más de 1, pero su coste es ese a todos los efectos y esos costes adicionales van asociados con efectos muy versátiles. A eso hay que añadir efectos de 1 nuevos y antiguos que resultan muy poderosos porque son instantáneos muy baratos. Estos 4 años la sentarán Macro a la Micro.

El llamado Blue tempo es algo que no suelo jugar, o no solía. He hecho mis pinitos con varios mazos mono azules, y esta adepta me parece más que divertida e interesante. Como los refuerzos decididos, entra por 2 a velocidad de instantáneo, pero en vez de ser 2 cuerpos es 1 solo que puede crecer. Hay cartas así que han definido Estándar, pero en rojo, pero no creo que azul le vaya a la zaga para intentar aprovechar destreza e instantáneos y conjuros ¡O cualquier otro hechizo que no sea criatura!.

Sigamos con el negro, que a ver, hay cosas que desenterrar...


Me gusta reanimar cosas, me gusta bastante. Y esta carta está en Magic: Arena  pero no ha sido legal en Estándar por mucho tiempo... por lo que tampoco ha sido legal en Pioneer hasta ahora. Ahora los efectos que reaniman por 5 manás tienen o bien efectos adicionales (de cualquier cementerio, ganan una habilidad adicional, puedes repetirlo, etc) o bien pueden valer menos pero con algún límite (pierdes vidas, se reaniman de forma limitada), o mezclan ambas cosas (descuento para criaturas de coste 3 o menos, eso más efecto adicional). Tener zombificar es un cambio mucho más bestia, sobre todo porque ahora mismo hay muchos efectos de descarte o de poner cartas conocidas en el cementerio desde el mazo (tutores que mandan al cementerio, escrutar, explorar, etc.) así que es mejor de lo que su coste aparenta a la gente que quiere resucitar por menos de 2 siempre.

Iba a poner un 1/1 que al morir ponía una ficha de insecto 1/1... pero ¡esto puede traer cualquier cosa! ¡Incluso un insecto 1/1 que no sea ficha! ¡O un barco!. Ya fuera de coñas, he comprobado que esta criatura no fuese de otra colección directa para Commander o Modern o algo así. Es cierto que es caro y fácil de matar, pero es que esa es la intención, que te lo maten. No puede bloquear, pero entre barremesas y efectos de sacrificios, esta criatura se convierte en una bomba que obliga a responder al cementerio, y no todos los colores pueden hacer eso en estándar.

Ahora que ya hemos calentado, vamos con el rojo...


Lo sé, lo sé... hace mucho que este amigo dejó de ser el punto final de partidas, es una criatura que no hace nada al entrar y que es cara... pero es el maldito dragón shivano y merece un respeto, hombre ya. Y ahora viene por primera vez como infrecuente para Estándar (igual que le pasó a su compañero de fatigas y archienemigo, el Ángel de Serra), así que merece algo de reconocimiento. Además ahora en estándar hay formas de darle prisa, hacer que al entrar haga daño o meterlo en juego a la vez que juegas otra cosa, o reanimarlo en 2 colores distintos. El dragón shivano se queda, le aprecio un montón.


Técnicamente esta carta es nueva, es una carta común que jamás ha salido. Pero también es una reimpresión a efectos prácticos de la carta infrecuente de "Ves dos goblins" de Aventuras en Forgotten Realms. Además de entrar en Pauper, con la anterior versión siendo infrecuente, ahora Pioneer y el resto de formatos tienen 2 veces este efecto, lo cual crea más que interesantes efectos. Por un lado si quieres jugar un mazo de "hechizos" (solamente instantáneos y conjuros), esto te da una forma de poner fichas cuando sea más oportuno y además de hacer que sean más peligrosas por su puntuación de ataque también. Esta carta verá mucho juego, y no solamente en estándar.

Y ahora vamos con mi verde querido claro...


Muchas, pero que muchas reimpresiones verdes son impresionantes... pero es que mi fiel amiga vuelve en mi momento de mayor necesidad para devolverme todos los ánimos. El mejor amigo del friki no es el perro, es una hidra X/X. Hay muchas, pero que muchas maneras de poner contadores en todos los colores ¡incluso en incoloro en Estándar!, así que el Azote crecerá muy rápido. ¿Qué queréis que os diga? Soy un sentimental, me puede el aprecio que la tengo.

También hay muchas cartas verdes que no reconozco, pero es que este amigo de los elfos es un gigante que para voladoras y poner elfos en juego cuando tierras entran en juego. Esta carta puede crear una gran ventaja, protegerte y amenazar ella sola. Hay varias tierras en estándar que buscan otras tierras, formas de jugar tierras desde el cementerio o poner 2 tierras por turno, así que crear 2 o incluso más elfos de una sola vez con el gigante no es descabellado, ojo cuidado con eso.

Antes voy a hacer una mención especial al Mapa de la Expedición y otros artefactos de la colección principal y aledaños que entran en Pioneer o son reimpresos en Estándar por segunda vez o desde hace mucho tiempo. Las tierras también son una fantasía, pero no hay muchas raras nuevas en la colección principal, pero entran en otros productos con un combo listo para dispararse.

Y hasta aquí con Cimientos... pero hablaré más cuando tenga respuestas a otras dudas que tengo (¿Entrará Jumpstart otra vez en Magic: Arena o tendremos que gastar comodines para esas? ¿Habrá cartas ahora legales entregadas directamente a los jugadores?) que imagino se responderán pronto si no tienen ya respuesta y yo no me he enterado. Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, jugando Magic y otras cosas.