martes, 5 de noviembre de 2024

(CCCXLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especie Jentil (Rev 2024)

Jentil

No entiendo a estos pequeñines, siempre moviéndose como si no fuesen a golpear a esta gente cuando podamos. Además, vale, sí, puedes apuntar bien y retorcerlo con esos pequeños brazos. Pero normalmente, un sólo golpe de mi maza puede convertir uno de esos elfos'curos en tinta para el elfo pálido y su libraco. [CRUNCH] Vale, me miran mal porque ahora vienen ellos, pero bueno... ¡Lo van a lamentar!.


Los Jentiles son un tipo de gigante que carecen de la talla de los auténticos gigantes pero miran por encima del hombro de humanos y muchos otros humanoides, pero como ambos son capaces de crear sociedades, elaborar herramientas y utilizar magia. Hace mucho tiempo, los dioses de los gigantes elevaron a sus primogénitos a ser casi tan poderosos como ellos, y muchos de ellos desearon tener más progenie, pero que fuesen leales y un reflejo propio, igual que los dioses progenitores de los gigantes hicieron con ellos. Esto dio pie a los gigantes menores, además de otros legados gigantes que traicionaron a sus progenitores o a los propios dioses de los gigantes. No todos cometieron esta falta, con gigantes monstruosos como resultado. Los jentiles son descendientes de uno de esos gigantes primordiales virtuosos que aceptaron limitar el poder de sus sirvientes a cambio de no quebrar los pactos del Ordning.

Los jentiles así son mortales, pero intermedios entre humanoides y gigantes, conviviendo muchas veces con ambos. De hecho, son especialmente conocidos como constructores, ya que usan su fuerza y su conexión mística con la tierra para crear edificios megalíticos que sirven tanto como templos como residencias. Cuando ofrecieron sus servicios en el pasado, aceptaron trabajar para otros a cambio de recompensas justas y promesas para un futuro. Aquello trajo tanto prosperidad como desgracias, como pactos de amistad o esclavitud hacia seres malvados. Por eso hoy muchos de los jentiles, aunque cometidos con la hospitalidad, usan su magia e ingenio para evitar a intrusos no deseados y guardan secretos que consideran fueron tomados sin permiso por otros. Muchos aventureros jentiles salen al mundo sin embargo para recuperar dichas cosas perdidas o en busca de gloria personal.

Los jentiles son de mayor tamaño que la mayoría de humanoides, creciendo algo más despacio que los humanos pero viviendo más que la mayoría. Tras 20 años alcanzan el tamaño adulto y viven al menos 150, pero alcanzan más de 200 en bastantes casos. Como muestra de esto, marcan la piel con tatuajes o se cubren con joyas que representan sus muchas vivencias.

Rasgos de los Jentiles

Tipo de Criatura. Gigante.
Tamaño. Mediano (entre 2 metros y 2’5 metros)
Velocidad. 35 pies.

Como jentil tienes los siguientes rasgos.

Conexión Primigenia. Tu conexión con el poder primigenio de los gigantes te da ciertos poderes sobrenaturales.

Conoces el truco de impacto certero. A nivel 3 y 5 aprendes los conjuros de zancada prodigiosa y agrandar/reducir respectivamente. Siempre tines estos conjuros preparados. Puedes usar una vez cada uno sin usar espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de lanzarlos así cuando termines un descanso largo. También puedes lanzarlos usando cualquier espacio de conjuro que tengas del nivel apropiado.

Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para lanzar conjuros con este rasgo (elige una de estas características a nivel 1).

Piernas Robustas. Se te considera de una categoría de tamaño superior para calcular tu capacidad de carga. Además tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser derribado.

Poderío Gargantuesco. Tienes una de las siguientes opciones en tu turno:

Agarre poderoso. Una vez por turno, cuando impactes con éxito usando un arma a dos manos o versátil mientras la uses a dos manos, añade un dado de daño adicional del arma a uno de sus ataques.

Poderío de la Tierra. Cuando hagas daño con uno de tus trucos, puedes obligar a una criatura objetivo a realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu salvación de conjuros para no sufrir la condición de derribado.

[Pues esto empezaron siendo mis semi gigantes, pero los goliath oficialmente cumplen esa misma función, así que he preferido hacer una revisión completa e intentar que no se parezcan en exceso, además de hacer que sus rasgos no sean útiles a una sola clase si no que permitan elegirlos como parte de cualquier combinación que se quiera, y creo que he conseguido un buen resultado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 2 de noviembre de 2024

Mis 5 cartas nuevas y mis 5 reimpresiones de Cimientos

Parece que fue hace nada que terminamos revelar las cartas de Duskmourn (Spoiler: fue hace nada) y acabamos de terminar otra temporada de revelaciones, esta vez para la colección de Cimientos. Esta colección como ya he dicho (y mucha más gente) cambia muchas cosas, aunque de hecho una es que hará que el formato de Estándar cambiará menos, ya que esta colección tiene muchas reimpresiones y durará en el formato por 5 años ¡Al menos!. Esto significa que cartas que son legales ahora y que vengan inmediatamente, dejarán de ser legales en el formato de Estándar antes que las cartas de Cimientos.

Esto me tiene en ascuas por como interactúa con el formato rotativo digital, Alquimia, en Magic: Arena. Lo digo esto porque cuando alargaron el período de rotación de 2 a 3 años, sirvió para diferenciar a Estándar de Alquimia más, porque el segundo sigue rotando cada 2 y no 3. Así que mi duda es su funcionamiento con ello. Hay 3 escenarios posibles, aunque cada uno es más o menos probable. El que veo menos probable es que esta colección sea tratada como la colección básica de Magic: Arena original, que es legal siempre... pegaría con el nombre de Cimientos la verdad... pero no creo. Otra opción es que entre de forma normal, con 2 años de legalidad y rote, y este escenario es el que veo más fácil. Otra cuestión, rote o no rote, es si tendrá colección asociada de Alquimia a su vez, y lo único que me hace dudar es el hecho de que esas cartas deberían salir un mes después del lanzamiento en la plataforma, sobre diciembre... lo cual coincide con la colección de Pioneer Remaster, una colección de reimpresión pensada para equiparar el formato provisional de Explorer al de Pioneer. Y no estamos para tanto esfuerzo la verdad... como Cimientos es tan centrado en Estándar, creo que es el escenario que contemplo... que entre 2 años y sin cartas adicionales porque incluye muchas cartas que no están en la colección principal.

Porque aunque me encanta Cimientos, es verdad que es algo difícil de seguir cuales cartas estarán disponibles para jugar en Draft y cuales no. Para empezar porque hay una colección de Jumpstart, que no será completamente legal pero comparte a su vez muchas de las cartas y tiene distinto icono. Por otro están dos productos para jugadores novatos, una colección de inicio y la caja de principaintes, y el primero tiene un porrillo de cartas que son de la colección pero no salen en los sobres de juego y la otra son como sobres de Jumpstart pero con cartas sí legales en estándar. Muchas de las cartas de ambas no son muy relevantes ni interesantes, otras son muy curiosas... pero por todo esto, me voy a centrar en hablaros de 5 reimpresiones y de 5 cartas nuevas.

Empezando por la reimpresión y una nueva en blanco tenemos un par de cartas de fichas, que me gustan siempre...


Esta carta me ha gustado desde que vino hace ya 2 años, y no me molesta en absoluto verla otros 4. Una razón para dejar de jugarla fue que no quería depender siempre de la carta antes de rotación, pero ahora tengo tranquilidad para usarla. Luego lo que es la carta, es que es muy potente. Sirve para bloquear atacantes, sirve para poner amenazas por sorpresa y ahora hay aun más sinergias al trabajar otras cartas con fichas o criaturas, así que los refuerzos son más que decididos son decisivos.


Sí, esta carta se parece mucho. Es un 2/2 por 2, pero no entra por sorpresa y el primero que juegues no pone ninguna ficha al entrar, necesitas otro más... pero pudiendo jugar 20 de estos amigos leporinos, no debería ser un problema. Además tenemos muchas mecánicas en los que ser un conejo es muy, pero que muy importante. Si lo mezclas con cosas que reanimen bichos de golpe, puedes literalmente multiplicar como hacen los conejos y acabar con el frente enemigo saltando por encima y diciendo "¿Qué hay de nuevo viejo?".

En cuanto al azul, veamos que hay que me guste... ah, sí...


He de confesar que no he jugado todo lo que debería con la micromante, pero han ido apareciendo más y más conjuros de coste 1, o que técnicamente son coste 1. En cruce de trueno por ejemplo, muchos conjuros te piden más de 1, pero su coste es ese a todos los efectos y esos costes adicionales van asociados con efectos muy versátiles. A eso hay que añadir efectos de 1 nuevos y antiguos que resultan muy poderosos porque son instantáneos muy baratos. Estos 4 años la sentarán Macro a la Micro.

El llamado Blue tempo es algo que no suelo jugar, o no solía. He hecho mis pinitos con varios mazos mono azules, y esta adepta me parece más que divertida e interesante. Como los refuerzos decididos, entra por 2 a velocidad de instantáneo, pero en vez de ser 2 cuerpos es 1 solo que puede crecer. Hay cartas así que han definido Estándar, pero en rojo, pero no creo que azul le vaya a la zaga para intentar aprovechar destreza e instantáneos y conjuros ¡O cualquier otro hechizo que no sea criatura!.

Sigamos con el negro, que a ver, hay cosas que desenterrar...


Me gusta reanimar cosas, me gusta bastante. Y esta carta está en Magic: Arena  pero no ha sido legal en Estándar por mucho tiempo... por lo que tampoco ha sido legal en Pioneer hasta ahora. Ahora los efectos que reaniman por 5 manás tienen o bien efectos adicionales (de cualquier cementerio, ganan una habilidad adicional, puedes repetirlo, etc) o bien pueden valer menos pero con algún límite (pierdes vidas, se reaniman de forma limitada), o mezclan ambas cosas (descuento para criaturas de coste 3 o menos, eso más efecto adicional). Tener zombificar es un cambio mucho más bestia, sobre todo porque ahora mismo hay muchos efectos de descarte o de poner cartas conocidas en el cementerio desde el mazo (tutores que mandan al cementerio, escrutar, explorar, etc.) así que es mejor de lo que su coste aparenta a la gente que quiere resucitar por menos de 2 siempre.

Iba a poner un 1/1 que al morir ponía una ficha de insecto 1/1... pero ¡esto puede traer cualquier cosa! ¡Incluso un insecto 1/1 que no sea ficha! ¡O un barco!. Ya fuera de coñas, he comprobado que esta criatura no fuese de otra colección directa para Commander o Modern o algo así. Es cierto que es caro y fácil de matar, pero es que esa es la intención, que te lo maten. No puede bloquear, pero entre barremesas y efectos de sacrificios, esta criatura se convierte en una bomba que obliga a responder al cementerio, y no todos los colores pueden hacer eso en estándar.

Ahora que ya hemos calentado, vamos con el rojo...


Lo sé, lo sé... hace mucho que este amigo dejó de ser el punto final de partidas, es una criatura que no hace nada al entrar y que es cara... pero es el maldito dragón shivano y merece un respeto, hombre ya. Y ahora viene por primera vez como infrecuente para Estándar (igual que le pasó a su compañero de fatigas y archienemigo, el Ángel de Serra), así que merece algo de reconocimiento. Además ahora en estándar hay formas de darle prisa, hacer que al entrar haga daño o meterlo en juego a la vez que juegas otra cosa, o reanimarlo en 2 colores distintos. El dragón shivano se queda, le aprecio un montón.


Técnicamente esta carta es nueva, es una carta común que jamás ha salido. Pero también es una reimpresión a efectos prácticos de la carta infrecuente de "Ves dos goblins" de Aventuras en Forgotten Realms. Además de entrar en Pauper, con la anterior versión siendo infrecuente, ahora Pioneer y el resto de formatos tienen 2 veces este efecto, lo cual crea más que interesantes efectos. Por un lado si quieres jugar un mazo de "hechizos" (solamente instantáneos y conjuros), esto te da una forma de poner fichas cuando sea más oportuno y además de hacer que sean más peligrosas por su puntuación de ataque también. Esta carta verá mucho juego, y no solamente en estándar.

Y ahora vamos con mi verde querido claro...


Muchas, pero que muchas reimpresiones verdes son impresionantes... pero es que mi fiel amiga vuelve en mi momento de mayor necesidad para devolverme todos los ánimos. El mejor amigo del friki no es el perro, es una hidra X/X. Hay muchas, pero que muchas maneras de poner contadores en todos los colores ¡incluso en incoloro en Estándar!, así que el Azote crecerá muy rápido. ¿Qué queréis que os diga? Soy un sentimental, me puede el aprecio que la tengo.

También hay muchas cartas verdes que no reconozco, pero es que este amigo de los elfos es un gigante que para voladoras y poner elfos en juego cuando tierras entran en juego. Esta carta puede crear una gran ventaja, protegerte y amenazar ella sola. Hay varias tierras en estándar que buscan otras tierras, formas de jugar tierras desde el cementerio o poner 2 tierras por turno, así que crear 2 o incluso más elfos de una sola vez con el gigante no es descabellado, ojo cuidado con eso.

Antes voy a hacer una mención especial al Mapa de la Expedición y otros artefactos de la colección principal y aledaños que entran en Pioneer o son reimpresos en Estándar por segunda vez o desde hace mucho tiempo. Las tierras también son una fantasía, pero no hay muchas raras nuevas en la colección principal, pero entran en otros productos con un combo listo para dispararse.

Y hasta aquí con Cimientos... pero hablaré más cuando tenga respuestas a otras dudas que tengo (¿Entrará Jumpstart otra vez en Magic: Arena o tendremos que gastar comodines para esas? ¿Habrá cartas ahora legales entregadas directamente a los jugadores?) que imagino se responderán pronto si no tienen ya respuesta y yo no me he enterado. Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, jugando Magic y otras cosas.