Zombis
Los
Zombis son muerto vivientes muy comunes, normalmente pierden mucha de
su individualidad una vez levantados; atacando a los vivos llenos de
rencor sin más. Algunos Zombis, gracias a la infame inventiva y
magia de ciertos necromantes sin embargo son más únicos, guardando
algunas características que tenían en vida.
Basilisco
Zombi
muerto
viviente mediano, neutral maligno
Clase
de Armadura 15(armadura natural)
Puntos
de Golpe 75(10d8+30)
Velocidad
15
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
17(+3)
|
8(-1)
|
17(+3)
|
1(-5)
|
4(-3)
|
3(-4)
|
Salvaciones
Sabiduría -1
Inmunidades
al daño veneno
Inmunidades
a condiciones envenenado
Sentidos
visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 7
Idiomas
–
Desafío
4(1100) Bonificación
de Competencia +2
Fortaleza
No Muerta.
Si
el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación de
Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos
que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el
Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.
Mirada
petrificante. Si una
criatura empieza su turno a 30 pies o menos del basilisco Zombi,
ambos pueden verse y el basilisco no está incapacitado, este puede
obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 13.
Si falla, la criatura empieza a convertirse mágicamente en piedra y
queda apresada. Debe repetir la tirada de salvación al final de su
siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto termina. Si falla, la
criatura queda petrificada hasta que sea liberada por un conjuro de
Restablecimiento mayor u otra magia.
Naturaleza
No Muerta.
Los
Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.
ACCIONES
Mordisco.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10(2d6+3) de daño
perforante más 7(2d6) de daño de veneno.
Bullybug
Zombi
Muerto
viviente mediano, neutral maligno
Clase
de Armadura 11
Puntos
de Golpe 30 (4d8+12)
Velocidad
10
pies, nadar 30 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
14(+2)
|
12(+1)
|
16(+3)
|
3(-4)
|
6(-2)
|
3(-4)
|
Salvaciones
Sabiduría 0
Habilidades
Sigilo +3
Inmunidad
al Daño veneno
Inmunidad
a Condición envenenado
Sentidos
visión en la Oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 8
Idiomas
entiende
el Bullybug, pero no puede hablar lo
Desafío
½ (100) Bonificación
de Competencia +2
Camuflaje
del Cenagal.
El zombie tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo)
realizadas en terreno pantanoso.
Fortaleza
No Muerta.
Si
el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación de
Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos
que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el
Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.
Naturaleza
No Muerta.
Los
Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.
Salto
Vertical.
El salto horizontal del zombie es hasta 20 pies y el salto vertical
es hasta 10 pies, con o sin carrerilla.
ACCIONES
Mordisco.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño
contundente.
Dragón
Zombi
Muerto
viviente enorme, neutral maligno
Clase
de Armadura 18(armadura natural)
Puntos
de Golpe 174(12d12+96)
Velocidad
30
pies, vuelo 60 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
28(+9)
|
10(+0)
|
27(+8)
|
3(-4)
|
8(-1)
|
5(-3)
|
Salvaciones
Sabiduría +3
Habilidades
Percepción +7
Inmunidades
al daño fuego,
veneno
Inmunidades
a condiciones envenenado
Sentidos
vista ciega 30 pies, visión en
la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 17
Idiomas
entiende
Común y Dracónico pero no puede hablar
Desafío
12(8400
PX) Bonificación
de Competencia +4
Fortaleza
No Muerta.
Si
el daño reduce al Zombi a 0 Puntos de Golpe, debe realizar una
salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido
+ 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con
un éxito en
dicha salvación,
el Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.
Naturaleza
No Muerta.
Los
Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.
ACCIONES
Multiataque.
El dragón Zombi puede hacer 2 ataques: 1 con su mordisco y 1 con sus
garras.
Garra.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14(2d4+9) de daño
cortante.
Mordisco.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18(2d8+9) de
daño perforante más 5(1d10) de daño de fuego.
Aliento
de fuego (recarga 5-6).
El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Toda criatura que se
encuentre en este
área
debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20.
Si falla, recibe 38
(11d6)
puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad del
daño.
Gigante
Zombi
Muerto
viviente enorme, neutral maligno
Clase
de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 138 (12d12+60)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
22(+6)
|
8(-1)
|
21(+5)
|
1(-5)
|
5(-3)
|
2(-4)
|
Salvaciones
Sabiduría 0
Habilidades
Percepción 0
Inmunidades
al daño veneno
Inmunidades
a condiciones envenenado
Sentidos
visión
en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas
entiende Gigante pero no puede hablarlo.
Desafío
6 (2300 PE) Bonificación
de Competencia +3
Fortaleza
No Muerta.
Si
el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación de
Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos
que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el
Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.
Hedor
de la Tumba.
El
hediondo olor corporal de un gigante en descomposición es capaz de
impedir ataques, toda aquella criatura a 5 pies de uno se ve afectado
por la peste; requiriendo una salvación de Constitución a
dificultad 11 para no sufrir desventaja en los ataques durante un
minuto. Una vez superada o terminado el minuto, la criatura se
acostumbra. El gigante Zombi tiene desventaja en las tiradas de
Destreza (Sigilo) además,
tanto por su torpeza como por su fetidez extrema.
Naturaleza
No Muerta.
Los
Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.
ACCIONES
Multiataque.
Un gigante Zombi tiene dos ataques de su gran clava.
Gran
Clava. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo:
+9
para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:
19 (3d8+6) de daño contundente.
Roca.
Ataque de arma a distancia: +9
para impactar, alcance 60/240 pies, un objetivo. Impacto:
22 (3d10+6) de daño contundente.
Perros
Zombis
Muerto
viviente mediano, neutral maligno
Clase
de Armadura 12
Puntos
de Golpe 13(2d8+4)
Velocidad
30'
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
14(+2)
|
14(+2)
|
14(+2)
|
3(-4)
|
8(-1)
|
3(-4)
|
Salvaciones
Sabiduría +1
Habilidades
Percepción +1
Inmunidades
al daño veneno
Inmunidades
a condiciones envenenado
Sentidos
visión en la oscuridad 60',
Percepción pasiva
11
Lenguajes
-
Desafío
1/4 (50 PX) Bonificación
de Competencia
+2
Agudo
Olfato y Oído. El
perro Zombi tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción)
dependientes del oído o el olfato.
Fortaleza
No Muerta.
Si el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación
de Constitución a una dificultad igual al daño
recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque
crítico. Con un éxito, el Zombi se queda reducido a un 1 punto de
golpe en su lugar.
Naturaleza
No Muerta.
Los
Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.
ACCIONES
Mordisco.
Ataque armado cuerpo a cuerpo:
+4 para impactar, alcance 5', un objetivo.
Impacto:
5(1d6+2) daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe
superar una salvación de Fuerza a dificultad 12 o ser derribado.
Slaad
Zombi
Muerto
viviente grande, neutral maligno
Clase
de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 95(10d10+40)
Velocidad
20
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
18(+4)
|
13(+1)
|
18(+4)
|
5(-3)
|
6(-2)
|
5(-3)
|
Salvaciones
Sabiduría 0
Resistencia
al Daño ácido, frío, fuego,
relámpago, trueno
Inmunidad
al Daño veneno
Inmunidad
a Condición envenenado
Sentidos
visión
en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 8
Idiomas
entiende
el Slaad pero no puede hablar
Desafío
6(2300
PX) Bonificación
de Competencia +3
Fortaleza
No Muerta.
Si el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación
de Constitución a una dificultad igual al daño recibido +5, a menos
que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el
Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.
Icor
Putrescente.
Una
criatura que sufra daño necrótico del slaad zombie debe superar una
tirada de salvación de Constitución con una CD de 14, y
si falla reduce sus puntos de golpe máximos igual a la cantidad de
daño necrótico sufrido por este ataque.
Cualquier
criatura que muera por uno de los ataques slaad zombie y no sea un
muerto viviente o constructo, se reanima 24 horas después como un
zombi.
Naturaleza
No Muerta.
Los
Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.
Regeneración.
El slaad
zombie
recupera 10
puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de
golpe. Si recibe daño radiante este rasgo no funciona al principio
de su siguiente turno.
ACCIONES
Multiataque.
El slaad hace un ataque de mordisco y otro de garras.
Garras.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: Detalle. Impacto:
11(2d6+4) de daño cortante más 3(1d6) de daño necrótico.
Mordisco.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: Detalle.
Impacto: 13(2d8+4) de daño perforante más 3(1d6) de
daño necrótico.
[Pues algunos ya los compartí, pero no todos juntos, sobre todo porque el último es nuevo y de 0 ahora mismo. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]