viernes, 28 de abril de 2023

[CONTENIDO SENSIBLE] Hija del Dolor Furia Negra (Concepto para Hombre Lobo XVIII)

Hija del Dolor


No sabes el sufrimiento que has provocado, pero te lo voy a enseñar con creces...


Preludio: La vida es amor para la mayoría, o como mínimo empezó como fruto de un placer pasajero, intimidad entre dos personas. Pero no para ti. Tú eres fruto de un crimen que no fue castigado, eres víctima de la injusticia desde el momento de tu concepción, y tu madre también. Tu madre sufrió la violación de un compañero de Tribu, abusó de ella y fue ella la que perdió todo el apoyo y respeto que merecía. Tras esta injusticia, fueron las Furias Negras quienes la acogieron y quienes hicieron que sobreviviera a tu nacimiento, y quienes mostraron compasión a ambas pese a que el pecado de tu progenitor estuviera marcado a fuego en tu cuerpo monstruoso. Ella fue más que bienvenida, y tú también.

Desde que naciste, te estuvieron preparando, para ser una Furia Negra. La encarnación de la justicia, puesto que incluso para ti, parecía que tu existencia era un pecado; pero te enseñaron que no había nada malo en tu existencia, sino en las conciencias de aquellos que ven en ti sus fallos, sus propios errores y el resto de injusticias de las que se sienten (o son) responsables. Es lo que pasó cuando tu padre te vio, y solamente controló la furia provocada por tu existencia, para intentar matarte tiempo después, con embustes y manipulaciones para cubrir sus malvadas y crueles huellas. Pero sobreviviste, descubriste su desgracia y demostraste que eras no solamente una Furia, eras una portadora de justicia. Puede que sobre todo, esto te lo demostrara a ti, que tu vida tiene sentido y propósito.

Concepto: Eres una hija de Gaia, porque Gaia ama a todas criaturas que engendra, tienes propósito y lugar en su defensa. Gaia no solamente tiene hijas e hijos de gran belleza, también engendra monstruos. Su deber, el propósito de dichos monstruos es combatir por ella y enseñar a los díscolos y a los orgullosos. Las Gorgonas son un ejemplo de eso, y tú lo sigues. Como Philodox encarnas la justicia de Gaia, aunque estás definitivamente en el lado de la retribución más que en la mediación. Tú no hubieses tenido ningún problema en seguir entre las Furias, formando parte de una manada en su totalidad de tus Hermanas, pero por una serie de circunstancias, hay Garou hombres en tu manada además de mujeres de otras tribus. De momento no ha habido problemas, y tal vez fue para ponerte a prueba. O tal vez fue para demostrar que no eres enemiga del resto de los Hombres Lobo (especialmente aquellos que son hombres), tras que tu testimonio y existencia fuese el final de tu terrible padre.

Sugerencias de Interpretación: No escondes tu deformidad, muestra como encarnas la sed de justicia y no tendría sentido porque sería necesario encerrarte. Quienes no pueden mirarte en frente, puedes asumir que son gente que en realidad son débiles; y esto sucede especialmente entre hombres. Cuando es un Garou macho el que aparta la mirada, provoca tu ira; porque te hace recordar a tu padre. Pero cuando no lo hace te hace sentir extraña, con un sentido de pertenencia que no entiendes del todo. Eres devota a tu causa ante todo, devota a tus Hermanas, a tu madre y a tu Manada; temes el día en que tu causa y tus relaciones entren en conflicto, porque tal vez entonces tu aspecto externo y la naturaleza de tu padre castigado afloren en tu interior y causes daño a quienes no lo merezcan; y eso es lo que te da más miedo.

Equipo: Glabrys ritual, ropa desechable, determinación y ansia de justicia.

Deformidad Metis: Monstruosa.




[El contenido sensible de esto es la referencia a la violencia sexual en el trasfondo del personaje, pero he intentado ser conciso y no detallarlo, porque no es necesario. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 26 de abril de 2023

(CCXCII) Invención propia para D&D 5ª edición: Tsukumogami

Tsukumogami

Cuando un objeto de especial importancia para una persona perdura durante años, como un siglo o así; su peso en la Urdimbre aumenta, y con ella puede llegar a ganar si no conciencia, al menos una especie de vitalidad. Mediante poderes mágicos, se puede emular el proceso, pero nunca consigue ser igual del todo.

Estos objetos se llaman Tsukumogami, y se distinguen de simples objetos animados en que ninguna magia de un ser inteligente está detrás de su creación. Es como si adquiriesen un espíritu propio, fundido con el material del que están compuestos, e incluso se puede considerar que tienen una conciencia similar a un animal o criatura similar. de hecho, emulan tanto a la vida, que si no son destruidos completamente, mantienen la naturaleza mágica y siguen pudiendo ser detectadas o devueltas a la existencia.


Ittan-momen

El Ittan-Momen es una pieza de tela (normalmente algodón o seda), que en parte por envidia al no ser empleada, en parte por estar formada de materia procedente de seres vivos; ha cobrado vida ella misma. El Ittan-Momen es sorprendentemente violento, puesto que vuela por las noches buscando una víctima sobre la que enrollarse y asfixiarla. Hay quien afirma que en vez de una pieza de tela nunca usada, es una tela usada como sudario que ha adquirido el rencor del fallecido que fue enterrado con ella, y ahora provoca muertes por ello; buscando compañía para su dueño.


Nurikabe

El Nurikabe es una extraña criatura, nacida de un muro derruido o un montón de ladrillos; pero que hayan aguantado más o menos en la misma posición al menos 100 años, o por contra de materiales de construcción abandonados y olvidados en la intemperie o en un lugar sin luz alguna. Sea por seguir con su misión de detener y separar o por empezar a ejercer como muros, eso es lo que hace: se dispone en caminos, o en medio de mazmorras, e impide continuar camino a aventureros o exploradores. Dado su tamaño, bordearlo sin que ataque es imposible, e incluso detiene a criaturas que vuelen.


Shirouneri

El Shirouneri es el perfecto opuesto del Ittan-momen. Donde uno es un trozo de tela aparentemente perfecta, este ser es lo opuesto: Un montón de harapos enredados y sucios. Tanto se avergüenza de su aspecto, que ha tomado otra forma, simulando ser un monstruoso y sinuoso dragón, pero sigue siendo una criatura compuesta por restos de ropa que nadie quiere. Es ese rechazo de la gente, el sentirse despreciado y olvidado, lo que motiva que haya cobrado vida, y además que ataque a los propios mortales a los que culpa de su abandono.


Ittan-momen

Constructo grande, neutral maligno.

Clase de Armadura 16 (armadura natural)

Puntos de Golpe 75 (10d10+30)

Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies (planear)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10(+0)

18(+4)

16(+3)

10(+0)

12(+1)

10(+0)

Salvación Destreza +7, Sabiduría +4

Habilidad Acrobacias +7, Percepción +4

Resistencia al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos; veneno, psíquico

Inmunidad a Condición cegado, derribado, envenenado, hechizado, paralizado

Sentidos vista ciega 120 pies (ciego más allá de este punto), Percepción pasiva 14

Idiomas comprende Primordial y común pero no puede hablar

Desafío 5(1800) Bonificación de Competencia +3

Apariencia falsa. Mientas permanezca inmóvil Ittan-Momen y no esté volando es indistinguible de una pieza de tela normal.

Naturaleza de Constructo. Los Tsukumogami no necesitan aire, comida, bebida o sueño.

ACCIONES

Multiataque. Ittan-Momen puede hacer tres ataques de Envoltura, y puede cambiar uno de ellos por un latigazo.

Latigazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 15(2d10+4) de daño cortante y la criatura queda agarrada (escapar CD 13). Hasta que deje de estar agarrado, el objetivo está apresado, cegado y corre el riesgo de ahogarse. Ittan-Momen puede tener hasta a 3 criaturas en este estado, y puede atacarlas con un éxito automático.

Envoltura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 13(2d8+4) de daño contundente y la criatura queda agarrada (escapar CD 13). Hasta que deje de estar agarrado, el objetivo está apresado, cegado y corre el riesgo de ahogarse. Ittan-Momen puede tener hasta a 3 criaturas en este estado, y puede atacarlas con un éxito automático.

REACCIONES

Floritura Elegante. puede terminar una condición de agarrado o apresado y moverse 15 pies sin provocar ataque de oportunidad.


Nurikabe

Constructo gargantuesco, neutral.

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 132 (8d20+48)

Velocidad 10 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22(+6)

5(-3)

22(+6)

6(-2)

9(-1)

5(-3)

Salvación Con +9, Sab +2

Resistencia al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos; psíquico, veneno

Inmunidad a Condición agarrado, apresado, cegado, derribado, envenenado, paralizado

Sentidos vista ciega 120 pies (ciego más allá de este punto), sentido de la vibración 120 pies, Percepción pasiva 9

Idiomas comprende Primordial y común pero no puede hablar, telepatía 120 pies

Desafío 8(3900) Bonificación de Competencia +3

Naturaleza de Constructo. Los Tsukumogami no necesitan aire, comida, bebida o sueño.

ACCIONES

Multiataque. El Nurikabe puede usar su Bloqueo si es disponible, y hacer dos ataques de aplastamiento.

Aplastamiento. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19(3d8+6) de daño contundente. Una criatura queda derribada y apresada hasta el final de su siguiente turno.

Bloqueo (recarga con 5-6). Las criaturas hasta a 60 pies de Nurikabe debe superar una tirada de salvación a CD 14. Una criatura que falle pasa a estar paralizada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir su tirada de salvación final de cada uno de sus turnos para poner fin a esta condición.

ACCIONES ADICIONALES

Teleportación (3 veces al día). Nurikabe puede transportarse hasta 120 pies a un espacio no ocupado en el que pueda caber en su totalidad.


Shirouneri

Constructo grande, neutral maligno.

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 60 (8d10+16)

Velocidad 20 pies, vuelo 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

8(-1)

17(+3)

15(+2)

7(-2)

8(-1)

6(-2)

Salvación Des +5, Sab +1

Resistencia al Daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos; veneno

Inmunidad a Condición cegado, derribado, envenenado, paralizado

Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este punto), Percepción pasiva 9

Idiomas comprende Primordial y común pero no puede hablar

Desafío 3(700) Bonificación de Competencia +2

Apariencia falsa. Mientras shironuneri no se mueva ni vuele, es indistinguible de un montón trapo o esparto inerte.

Naturaleza de Constructo. Los Tsukumogami no necesitan aire, comida, bebida o sueño.

ACCIONES

Multiataque. Shirouneri puede atacar dos veces, una con su latigazo y otra con su golpetazo.

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d10+3) de daño contundente.

Latigazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 6(1d6+3) de daño cortante más 3 (1d6) de daño de veneno. Una criatura herida debe superar una tirada de salvación de Constitución a CD 13, una criatura que falle queda envenenada hasta el final de su siguiente turno.

REACCIONES

Deshilvanar. Shirouneri puede terminar una condición de agarrado o apresado y moverse 15 pies sin provocar ataque de oportunidad.


[Pues sigo compartiendo monstruos, esta vez con youkais que son objetos inanimados. Pronto, muy pronto, 2 cosas más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario para terminar el mes.]

sábado, 22 de abril de 2023

Cazatalentos Moradora del Cristal (Concepto para Hombre Lobo XVII)

Cazatalentos


Hola, te vi en el partido de ayer, te saliste, pero casi del todo. ¿Sigues con esa sensación de poder comerte el mundo?- [Ruidos de ropa rompiéndose]- Bueno, veo que sigo teniendo buen olfato. ¡Tenemos que hablar de tu futuro!. ¡Pero antes respira hondo!.


Preludio: Cuando eras pequeña, siempre eras tú la que pedía la pelota que se os metía en el patio de los vecinos cuando jugabais tú y tu pandilla. Cuando tu hermanos la liaban, eras tú quien dabas la cara por ellos. Entonces tras usar tu gracia social, tu abuela, te acariciaba la cabeza y te decía “Justo como tu madre, eres igual que tu madre”. En la familia todos hablaban de que tu abuela no estaba muy bien, pero te hacía ilusión el piropo. Tu madre biológica, su hija, estaba mucho tiempo trabajando y vivías con tu padre y tus hermanos, además de con su esposa y segunda madre (o madre de segunda); tu abuela necesitaba atención así que mientras no decía nada terriblemente inapropiado tu madrastra no le molestaba que pasases tú el tiempo con ella, siempre que fuese otra persona que no fuese ella quien tratara con la señora mayor.

Evidentemente lo hacías tú encantada, y si estaban a la gresca empezaste a ser tú quien, sin tomar partido obviamente, eras quien hacía de intermediaria. Aliviaste incluso esas relaciones tan tensas, así que tu madrastra te dijo que debías sacar más provecho de tu mano izquierda. Fue entonces que empezaste a estudiar con más ganas, e intentando hacer méritos te diste cuenta de que tu forma física no te llevaría muy lejos, ni si quiera te entretenías echando partidas; pero te gustaba ver desde la banda a tus compañeros, o en la televisión. Además de negociar, eras bueno; no viendo como la gente podía mejorar, eras bueno reconociendo a la gente que podía destacar en el deporte, veías el talento y el potencial.

En general tus recuerdos son buenos, son positivos; tiempo con tus amigos, tu familia, gente que escuchaba y gente a la que admirar. Pero un día, como otro cualquiera viendo un partido de tus compañeros, viste a alguien que estaba acechando. Esto duró un mes, y cada vez se acercaba más al campo donde estaban los chicos más jóvenes jugando. Cuando avisaste a uno de los supervisores de todo, te pidió que le acompañaras, ibais simplemente a decirle que se marchase o llamaríais a la policía. Cuando os encarasteis así con él no os dio oportunidad, bueno no le dio oportunidad al adulto; porque de su capucha salió una baba tóxica que quemó al adulto, y tú reaccionaste por instinto, te dejaste llevar por instinto en realidad, y por primera vez en tu vida usaste la violencia, aunque no eras consciente. Cuando todo se calmó, tu abuela y tu madre te llevaron para terminar tus estudios, y te contaron el secreto que compartías con ellas sin saberlo.

Concepto: Tu formación como Garou acompañó el final de tu formación académica. Cuando demostraste tu interés en el mundo de los negocios, pero en el aspecto del mundo del deporte, como reclutadora y agente; demostraste tener lo que hacía falta para ser una Moradora del Cristal como tu madre. Después de cumplir con los requisitos necesarios, y evaluar tus opciones; te concentraste en tu labor como Philodox, explicación para tus talentos innatos para mediar y comunicarte entre partes. Tu capacidad para reconocer el talento en otros te ha convertido en un más que competente buscador de cachorros perdidos, y por eso trabajas con una manada Intertribal, que pese a sus recelos y prejuicios, son también jóvenes deseosos de mostrar su valía, exactamente como tú.

Sugerencias de Interpretación: Eres una mediadora, usas buenas palabras y tu atención para llegar a acuerdos entre distintas partes. También te gusta observar, así que prestas atención a la gente a tu alrededor, especialmente ves el lado mejor de todo y sobre todo lo más valioso de la gente; e intentas siempre hacer que la gente pueda cooperar y al menos tolerarse por el bien de todos en el grupo o alrededor; y con Garous esto es imprescindible para el éxito y la supervivencia. Aunque no temes de sacar provecho de tus habilidades, no lo haces por egoísmo o ambición, porque tú también mereces disfrutar. Cuando no tienes responsabilidades te gusta ver el deporte y abstraerte, y no te importa cual es.

Equipo: móvil de última generación, portátil, furgoneta, ropa elegante, ropa de deportes.

Equipo: móvil de última generación, portátil, furgoneta, ropa elegante, ropa de deportes.



[Bueno, pues casi la cago porque no me acordé de que quería que este concepto fuese para una mujer en principio y se me fue el masculino, está corregido en lo más importante, pero con tanta segunda persona es bastante neutro. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 19 de abril de 2023

(CCXCI) Invención propia para D&D 5ª edición: Zombis

Zombis

Los Zombis son muerto vivientes muy comunes, normalmente pierden mucha de su individualidad una vez levantados; atacando a los vivos llenos de rencor sin más. Algunos Zombis, gracias a la infame inventiva y magia de ciertos necromantes sin embargo son más únicos, guardando algunas características que tenían en vida.


Basilisco Zombi

muerto viviente mediano, neutral maligno

Clase de Armadura 15(armadura natural)

Puntos de Golpe 75(10d8+30)

Velocidad 15 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

8(-1)

17(+3)

1(-5)

4(-3)

3(-4)

Salvaciones Sabiduría -1

Inmunidades al daño veneno

Inmunidades a condiciones envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 7

Idiomas

Desafío 4(1100) Bonificación de Competencia +2

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Mirada petrificante. Si una criatura empieza su turno a 30 pies o menos del basilisco Zombi, ambos pueden verse y el basilisco no está incapacitado, este puede obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla, la criatura empieza a convertirse mágicamente en piedra y queda apresada. Debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto termina. Si falla, la criatura queda petrificada hasta que sea liberada por un conjuro de Restablecimiento mayor u otra magia.

Naturaleza No Muerta. Los Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10(2d6+3) de daño perforante más 7(2d6) de daño de veneno.


Bullybug Zombi

Muerto viviente mediano, neutral maligno

Clase de Armadura 11

Puntos de Golpe 30 (4d8+12)

Velocidad 10 pies, nadar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

12(+1)

16(+3)

3(-4)

6(-2)

3(-4)

Salvaciones Sabiduría 0

Habilidades Sigilo +3

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8

Idiomas entiende el Bullybug, pero no puede hablar lo

Desafío ½ (100) Bonificación de Competencia +2

Camuflaje del Cenagal. El zombie tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas en terreno pantanoso.

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Naturaleza No Muerta. Los Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.

Salto Vertical. El salto horizontal del zombie es hasta 20 pies y el salto vertical es hasta 10 pies, con o sin carrerilla.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño contundente.


Dragón Zombi

Muerto viviente enorme, neutral maligno

Clase de Armadura 18(armadura natural)

Puntos de Golpe 174(12d12+96)

Velocidad 30 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

28(+9)

10(+0)

27(+8)

3(-4)

8(-1)

5(-3)

Salvaciones Sabiduría +3

Habilidades Percepción +7

Inmunidades al daño fuego, veneno

Inmunidades a condiciones envenenado

Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17

Idiomas entiende Común y Dracónico pero no puede hablar

Desafío 12(8400 PX) Bonificación de Competencia +4

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al Zombi a 0 Puntos de Golpe, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito en dicha salvación, el Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Naturaleza No Muerta. Los Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.

ACCIONES

Multiataque. El dragón Zombi puede hacer 2 ataques: 1 con su mordisco y 1 con sus garras.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14(2d4+9) de daño cortante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18(2d8+9) de daño perforante más 5(1d10) de daño de fuego.

Aliento de fuego (recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Toda criatura que se encuentre en este área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20. Si falla, recibe 38 (11d6) puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad del daño.


Gigante Zombi

Muerto viviente enorme, neutral maligno

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe 138 (12d12+60)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22(+6)

8(-1)

21(+5)

1(-5)

5(-3)

2(-4)

Salvaciones Sabiduría 0

Habilidades Percepción 0

Inmunidades al daño veneno

Inmunidades a condiciones envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas entiende Gigante pero no puede hablarlo.

Desafío 6 (2300 PE) Bonificación de Competencia +3

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Hedor de la Tumba. El hediondo olor corporal de un gigante en descomposición es capaz de impedir ataques, toda aquella criatura a 5 pies de uno se ve afectado por la peste; requiriendo una salvación de Constitución a dificultad 11 para no sufrir desventaja en los ataques durante un minuto. Una vez superada o terminado el minuto, la criatura se acostumbra. El gigante Zombi tiene desventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) además, tanto por su torpeza como por su fetidez extrema.

Naturaleza No Muerta. Los Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.

ACCIONES

Multiataque. Un gigante Zombi tiene dos ataques de su gran clava.

Gran Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) de daño contundente.

Roca. Ataque de arma a distancia: +9 para impactar, alcance 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10+6) de daño contundente.


Perros Zombis

Muerto viviente mediano, neutral maligno

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 13(2d8+4)

Velocidad 30'

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

14(+2)

14(+2)

3(-4)

8(-1)

3(-4)

Salvaciones Sabiduría +1

Habilidades Percepción +1

Inmunidades al daño veneno

Inmunidades a condiciones envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 11

Lenguajes -

Desafío 1/4 (50 PX) Bonificación de Competencia +2

Agudo Olfato y Oído. El perro Zombi tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes del oído o el olfato.

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Naturaleza No Muerta. Los Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.

ACCIONES

Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5', un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una salvación de Fuerza a dificultad 12 o ser derribado.


Slaad Zombi

Muerto viviente grande, neutral maligno

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 95(10d10+40)

Velocidad 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

13(+1)

18(+4)

5(-3)

6(-2)

5(-3)

Salvaciones Sabiduría 0

Resistencia al Daño ácido, frío, fuego, relámpago, trueno

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8

Idiomas entiende el Slaad pero no puede hablar

Desafío 6(2300 PX) Bonificación de Competencia +3

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido +5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Icor Putrescente. Una criatura que sufra daño necrótico del slaad zombie debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 14, y si falla reduce sus puntos de golpe máximos igual a la cantidad de daño necrótico sufrido por este ataque.

Cualquier criatura que muera por uno de los ataques slaad zombie y no sea un muerto viviente o constructo, se reanima 24 horas después como un zombi.

Naturaleza No Muerta. Los Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.

Regeneración. El slaad zombie recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Si recibe daño radiante este rasgo no funciona al principio de su siguiente turno.

ACCIONES

Multiataque. El slaad hace un ataque de mordisco y otro de garras.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: Detalle. Impacto: 11(2d6+4) de daño cortante más 3(1d6) de daño necrótico.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: Detalle. Impacto: 13(2d8+4) de daño perforante más 3(1d6) de daño necrótico.


[Pues algunos ya los compartí, pero no todos juntos, sobre todo porque el último es nuevo y de 0 ahora mismo. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 16 de abril de 2023

Lobo flauta Roehuesos (Concepto para Hombre Lobo XVI)

Lobo flauta


¡No! ¡Nos representan! -venga tío con más brío, que van a decir que eres un madero. Porque eres camarada y no "su compañero coño" ¿verdad?


Preludio: Cuando eras pequeño, en tu casa no tenías mucho; y cuando creciste tampoco, pero todo a vuestro alrededor se volvía peor. Tus padres tenían que trabajar cada vez más por un cada vez menor sueldo. El barrio tenía cada vez menos vecinos y mucha peor fama, pero cada vez más policía con la sirena y abusando de la gente de forma desproporcionada e injusta. Con todo esto, te metías en líos, pero es que tu familia y vecinos estaban igual; siendo molestados por policías y matones (que eran a veces los mismos policías pero fuera de servicio). Todo para hacer que el barrio sirviese a los intereses de unos pocos. Estas cosas y otras las aprendiste, porque no te quedó más remedio.

Lo aprendiste porque pese a que no eras un lince en la escuela, sabías pensar y te uniste a la gente que estaba luchando por el barrio: asociaciones de vecinos, sindicatos anarquistas y los distintos antisistema que no te trataban como un niñato inquieto (que lo eras). Te uniste a la lucha vamos, siendo un criajo que daba voces y llamando la atención; así otros pudieron evitar los palos que tú esquivabas porque corrías más. Hasta que un día los policías te pillaron, y entre los golpes perdiste el conocimiento, que no era excepcional; lo excepcional fue convertirte en un hombre lobo monstruoso. Los policías acabaron fatal, y tú tuviste que esconderte y huir una buena temporada.

Solo y a la fuga, con pánico de lo que te convertiste, te fuiste de la ciudad; sobreviviste como pudiste, evitando hablar ni mirar a nadie a la cara. Pero donde acabaste, viste la misma mierda que en tu barrio: opresores y oprimidos, luchas que no se podían ganar. Un día volviste a estallar, pero esta vez fue alzando la voz, arengando con una lata a la muchedumbre a aguantar frente a los antidisturbios, y entonces fue cuando supiste que no estabas solo. La gente te escuchó, y luego algunos de ellos te enseñaron que había una lucha en la que eras totalmente imprescindible, en los barrios y más allá de lo que la gente normal veía. No eras gente normal, eras un Garou.

Concepto: Y no un Garou cualquiera, eras un hombre lobo reclamado y recogido por Rata. Ahora sigues sin tener nada, pero has encontrado un tesoro entre los demás Roehuesos y la gente de la calle. ¡Y hasta los perros callejeros son compañeros en la lucha!. Tienes tanto por lo que luchar que desde luego no estás dispuesto a rendirte ahora que al fin puedes aportar algo. Vuelves a ser combativo en la calle como antes, pero también estás aprendiendo a hacerlo de maneras que ningún policía o capitalista asqueroso, y desde luego empiezas a entender que hay malos que son de verdad monstruos, pero claro ¡Ahora eres un monstruo también! Pero uno bueno.

Sugerencias de Interpretación: Te enseñaron que eras el que hablaba de las injusticias y de las victorias, de las penas y de las cosas para aliviarlas. No lo has dominado aun, pero desde luego que te gusta armar jaleo, y buscar peligros como agentes infiltrados o nazis con armas ocultas. A cambio la gente humilde del barrio, los activistas y la gente de la calle te consideran parte de su familia; y los demás Roehuesos son también tu familia y parte de toda esta gente. Luchas por protegerlos, puede que no para siempre si de verdad el mundo se acaba; pero si es por ti, el mundo no terminará hoy, ni mañana y un día será mejor de hecho. Has aprendido a usar tus poderes, tanto la transformación como los Dones, y estás más que dispuesto para usarlo por otros. Y desde luego no estás dispuesto a rendirte ahora que sabes que puedes aportar; así que no te pierdes ninguna protesta o manifestación.

Equipo: compañero perro callejero, móvil Nokia sin cargador, flauta rota.




[Bueno, este concepto siempre me extrañó que nadie lo tuviese antes. Podéis ponerle una batucada también jaja. Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]