miércoles, 19 de abril de 2023

(CCXCI) Invención propia para D&D 5ª edición: Zombis

Zombis

Los Zombis son muerto vivientes muy comunes, normalmente pierden mucha de su individualidad una vez levantados; atacando a los vivos llenos de rencor sin más. Algunos Zombis, gracias a la infame inventiva y magia de ciertos necromantes sin embargo son más únicos, guardando algunas características que tenían en vida.


Basilisco Zombi

muerto viviente mediano, neutral maligno

Clase de Armadura 15(armadura natural)

Puntos de Golpe 75(10d8+30)

Velocidad 15 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

8(-1)

17(+3)

1(-5)

4(-3)

3(-4)

Salvaciones Sabiduría -1

Inmunidades al daño veneno

Inmunidades a condiciones envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 7

Idiomas

Desafío 4(1100) Bonificación de Competencia +2

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Mirada petrificante. Si una criatura empieza su turno a 30 pies o menos del basilisco Zombi, ambos pueden verse y el basilisco no está incapacitado, este puede obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla, la criatura empieza a convertirse mágicamente en piedra y queda apresada. Debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto termina. Si falla, la criatura queda petrificada hasta que sea liberada por un conjuro de Restablecimiento mayor u otra magia.

Naturaleza No Muerta. Los Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10(2d6+3) de daño perforante más 7(2d6) de daño de veneno.


Bullybug Zombi

Muerto viviente mediano, neutral maligno

Clase de Armadura 11

Puntos de Golpe 30 (4d8+12)

Velocidad 10 pies, nadar 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

12(+1)

16(+3)

3(-4)

6(-2)

3(-4)

Salvaciones Sabiduría 0

Habilidades Sigilo +3

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8

Idiomas entiende el Bullybug, pero no puede hablar lo

Desafío ½ (100) Bonificación de Competencia +2

Camuflaje del Cenagal. El zombie tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas en terreno pantanoso.

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Naturaleza No Muerta. Los Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.

Salto Vertical. El salto horizontal del zombie es hasta 20 pies y el salto vertical es hasta 10 pies, con o sin carrerilla.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño contundente.


Dragón Zombi

Muerto viviente enorme, neutral maligno

Clase de Armadura 18(armadura natural)

Puntos de Golpe 174(12d12+96)

Velocidad 30 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

28(+9)

10(+0)

27(+8)

3(-4)

8(-1)

5(-3)

Salvaciones Sabiduría +3

Habilidades Percepción +7

Inmunidades al daño fuego, veneno

Inmunidades a condiciones envenenado

Sentidos vista ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17

Idiomas entiende Común y Dracónico pero no puede hablar

Desafío 12(8400 PX) Bonificación de Competencia +4

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al Zombi a 0 Puntos de Golpe, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito en dicha salvación, el Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Naturaleza No Muerta. Los Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.

ACCIONES

Multiataque. El dragón Zombi puede hacer 2 ataques: 1 con su mordisco y 1 con sus garras.

Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14(2d4+9) de daño cortante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18(2d8+9) de daño perforante más 5(1d10) de daño de fuego.

Aliento de fuego (recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies. Toda criatura que se encuentre en este área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20. Si falla, recibe 38 (11d6) puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad del daño.


Gigante Zombi

Muerto viviente enorme, neutral maligno

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe 138 (12d12+60)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22(+6)

8(-1)

21(+5)

1(-5)

5(-3)

2(-4)

Salvaciones Sabiduría 0

Habilidades Percepción 0

Inmunidades al daño veneno

Inmunidades a condiciones envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas entiende Gigante pero no puede hablarlo.

Desafío 6 (2300 PE) Bonificación de Competencia +3

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Hedor de la Tumba. El hediondo olor corporal de un gigante en descomposición es capaz de impedir ataques, toda aquella criatura a 5 pies de uno se ve afectado por la peste; requiriendo una salvación de Constitución a dificultad 11 para no sufrir desventaja en los ataques durante un minuto. Una vez superada o terminado el minuto, la criatura se acostumbra. El gigante Zombi tiene desventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) además, tanto por su torpeza como por su fetidez extrema.

Naturaleza No Muerta. Los Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.

ACCIONES

Multiataque. Un gigante Zombi tiene dos ataques de su gran clava.

Gran Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) de daño contundente.

Roca. Ataque de arma a distancia: +9 para impactar, alcance 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10+6) de daño contundente.


Perros Zombis

Muerto viviente mediano, neutral maligno

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 13(2d8+4)

Velocidad 30'

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

14(+2)

14(+2)

3(-4)

8(-1)

3(-4)

Salvaciones Sabiduría +1

Habilidades Percepción +1

Inmunidades al daño veneno

Inmunidades a condiciones envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 11

Lenguajes -

Desafío 1/4 (50 PX) Bonificación de Competencia +2

Agudo Olfato y Oído. El perro Zombi tiene ventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción) dependientes del oído o el olfato.

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Naturaleza No Muerta. Los Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.

ACCIONES

Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5', un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una salvación de Fuerza a dificultad 12 o ser derribado.


Slaad Zombi

Muerto viviente grande, neutral maligno

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 95(10d10+40)

Velocidad 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

13(+1)

18(+4)

5(-3)

6(-2)

5(-3)

Salvaciones Sabiduría 0

Resistencia al Daño ácido, frío, fuego, relámpago, trueno

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8

Idiomas entiende el Slaad pero no puede hablar

Desafío 6(2300 PX) Bonificación de Competencia +3

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al Zombi a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido +5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el Zombi se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Icor Putrescente. Una criatura que sufra daño necrótico del slaad zombie debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 14, y si falla reduce sus puntos de golpe máximos igual a la cantidad de daño necrótico sufrido por este ataque.

Cualquier criatura que muera por uno de los ataques slaad zombie y no sea un muerto viviente o constructo, se reanima 24 horas después como un zombi.

Naturaleza No Muerta. Los Zombis no requieren de aire, bebida, comida o sueño.

Regeneración. El slaad zombie recupera 10 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Si recibe daño radiante este rasgo no funciona al principio de su siguiente turno.

ACCIONES

Multiataque. El slaad hace un ataque de mordisco y otro de garras.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: Detalle. Impacto: 11(2d6+4) de daño cortante más 3(1d6) de daño necrótico.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: Detalle. Impacto: 13(2d8+4) de daño perforante más 3(1d6) de daño necrótico.


[Pues algunos ya los compartí, pero no todos juntos, sobre todo porque el último es nuevo y de 0 ahora mismo. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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