domingo, 19 de septiembre de 2021

Libro de Hechizos revisados de Ars Magica II (Intellego Animal y Muto Animal)

 Intellego Animal


Oído de la Jungla

InAn 5

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago puede reconocer los animales a los que escuche, reconociendo que clase de animal es; mientras mantenga la concentración. Así, puede reconocer el grito de un animal, aunque simplemente puede ver su aspecto, si no conoce su nombre, simplemente percibe su aspecto.

(Base 1, +1 Concentración, +3 Oído)


Llamada del Rey de los [Animales]

InAn 5

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

El mago hace una voz, buscando un tipo de animal en concreto en el área circundante, así el mago podrá escuchar (solamente él) los animales de esa especie presentes. Debe hacerse una variante para lobos, otra para caballos y así. Para hacerse una idea de cuantos hay, deberá tirar Percepción + Atención, ya que recibirá una imagen mental (esa respuesta en forma de sonido natural en una bestia) de todos ellos.

(Base 1, +2 Voz, +2 Grupo)


Tacto del Ladrón

InAn(Im) 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto

El mago puede apreciar el contenido de los bolsillos de las vestimentas, la bolsa del cinto o similar contenedor que una persona lleve sólo; como si lo viese ante sí pero simplemente rozando al objetivo. Tiene requisitos de lanzamiento si la ropa o los contenedores son de tejidos distintos a la seda, el cuero o la lana; normalmente de Herbam por ser de lino, cáñamo o Terram para armaduras y similares. Normalmente el hechizo se apoya en que el mago pueda lanzar lo sin gestos o pronunciar palabras.

(Base 4, +1 Tacto, +1 requisito Imaginem)


La Señal del Príncipe Maldito

InAn(Vi) 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto

El magus puede distinguir si la bestia que está tocando es un ser humano que está bajo algún efecto ajeno que le haya transformado en un animal, como La Señal del Licántropo a los licántropos. Aunque la licantropía puede originarse de una maldición sobrenatural, esto sólo permite distinguir a alguien que haya sido transformado contra su voluntad por un efecto sobrenatural equivalente a Muto Corpus (Animal) o Muto Animal, pero no está restringido a hechizos herméticos. Tampoco revela ninguna información de la fuente del poder, solamente que está transformado por un poder ajeno.

(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)


La Señal del Cambiante

InAn(Vi) 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto

Similar al hechizo de la Señal del Licántropo este hechizo permite detectar si una persona o animal puede cambiar su forma mediante un poder a voluntad (como la magia de Muto Corpus de rango personal, la habilidad de Cambiaformas, la virtud de Cambiapieles o similar efecto mágico no hermético); pero no revela nada más sobre la naturaleza de su poder. Tampoco revela a un Bjorner en la forma de su bestia interior evidentemente. Este hechizo es a la vez espionaje mágico y una defensa aceptable contra este.

(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)


El Saber del Rey de las Bestias

InAn 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Mientras el mago se concentre, podrá saber cuantos animales y si son de distintas especies dentro de una zona cercana. Si hay criaturas sobrenaturales, se les sentirá y contará pero de una categoría diferente a los demás; pero requerirá penetrar su Resistencia Mágica.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)


Don de Noé

InAn 20

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede comunicarse con una bestia con la que sostenga la mirada mientras no se rompa el cruce de miradas y el mago mantenga la concentración.

(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración)


Cetrero y Sabueso Invisible

InAn 20

Alcance: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Versión de La Búsqueda Inexorable, pero para animales. Además de los rastros de pelo o sangre, una herida o incluso una huella pueden servir para localizar la presa objetivo. Si el animal posee Resistencia Mágica el hechizo debe de penetrarla.

(Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)


Descubrir a la Bestia Mutada

InAn(Vim) 25

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Olfato

Puedes olfatear el rastro de animales que se encuentren hechizados con alguna clase de hechizo, pudiendo distinguir con una tirada de Inteligencia + Teoría Mágica o Cultura Mágica a dificultad 15 – Magnitud del efecto para distinguir si es hermético o no. El efecto debe ser activo y afectar al animal. El “olor” viene a proveer de la información, pero no se puede saber exactamente la Forma, pudiendo diferenciar sólo si el efecto es hermético o no, y sí la manera de afectarle.

(Base 4, +2 Solar, +2 Olfato, +1 del requisito de Vim para distinguir efectos no Herméticos de los que sí)


Vigilante Silencioso

InAn 25

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Puedes leer las memorias de un día o una noche de un animal dispuesto a ello. Requiere una tirada de Percepción + Precisión (variable según el animal y el) para extraer detalles concretos, y de Vitalidad + Concentración (a dificultad 6) para mantener el hechizo mientras dure el interrogatorio. El Mago toca a la criatura frente con frente y cierra los ojos, y mientras pueda permanecer así puede mantener esa percepción empática, equivalente a haber visto por medio de sus ojos, oídos y olfato. Un animal entrenado por el mago puede estar capacitado eficazmente para vigilar durante ese tiempo y luego permitir al mago el contacto; cualquier otro requiere una tirada de Presencia + Trato con Animales penalizada por el Don contra 9 añadiendo o restando cualquier rasgo de personalidad del animal pertinente. Es muy útil por lo tanto entrenar animales como vigías del Sanctum del Mago y sobre todo en animales totalmente mundanos y pequeños que no reciban atención (y puedan ser dispuestos en jaulas en el espacio que el mago considere apropiado). Ha habido precedentes de considerar este conjuro como una forma de Videncia y por tanto ilícita, pero si los animales no salen del Sanctum del mago no hay ningún tipo de falta o delito contra el Código y es una defensa válida de la privacidad propia.

(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)


Hablar las Lenguas del Bosque

InAn 30

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído

El mago puede comunicarse con todas las bestias a su alrededor; mientras hace eso no puede hacer otra actividad sin realizar una prueba de Concentración. Mientras usa este hechizo, los gruñidos o cualquier otro sonido cobra sentido para el mago; pero también sus palabras serán entendidas por los animales. Esto no predispone a dichos animales a su favor, pero el mago puede elegir usar sus habilidades sociales en lugar de Manejo de Animales para darles órdenes o preguntarles por cosas que hayan visto o realizado.

(Base 10, +1 Concentración, +3 Oído)


Don de Adán y Eva

InAn 35

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído

Con este hechizo el mago que lo realice puede comprender el lenguaje de todos los animales que tenga cerca, y puede intercambiar con ellos conversaciones, pero ante cualquier otra persona, parece que haga sonidos bestiales. Este hechizo no cambia en absoluto la respuesta natural que tuviese el animal, por ejemplo por el Don, pero permite tratar con ellos mejor; una tirada simple + Comunicación + Manejar Animales a dificultad 6 (afectada por el Don) servirá para entablar conversación con un animal dentro del alcance del oído y los sentidos. Aullidos u otras voces de animales lejanos pueden ser comprendidas, pero no pueden entablarse comunicación con uno de ellos a menos de que pueda ser observado por el mago.

En general, este efecto equivale a la Competencia Sobrenatural de Empatía Animal, y alguien con ese poder puede de hecho entender a un animal participando en una conversación con un mago; pero no a éste. El nombre del hechizo hace referencia a la capacidad de Adán y Eva de comunicarse con los animales, los otros habitantes del Jardín del Edén.

(Base 10, +2 Solar, +3 Oído)



Muto Animal


Muda del Gigante

MuAn 5

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Este hechizo afecta a una prenda de ropa hecha de lana, seda o cuero; para hacerla crecer hasta para servir de cobertura a un animal del tamaño de un caballo grande o alguien de tamaño grande o similar (tamaño +3).

(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño)


El Jubón de los Mil Sastres

MuAn(He) 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Círculo

Transforma varias prendas de ropa dentro de un círculo, alterando su apariencia y tamaño, pero dentro de un orden. Intentar duplicar una prenda de ropa concreta necesita una tirada de estrés de Percepción + Precisión a dificultad 6 (si tiene la prenda a la vista), o de Inteligencia + Precisión a dificultad 9 (si lo hace de memoria) y cada prenda adicional añade 1 a la dificultad. Aunque puede transformar ropajes para imitar la apariencia de una armadura, este hechizo no puede afectar a estas ni mejorar Protección de ninguna prenda.

(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 complejidad, +1 requisito)


Nudos Traicioneros

MuAn 10

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago transforma una prenda de cuero dentro de su alcance en correas que atan y atrapan a su objetivo; funcionando esto con prendas de cuero visibles como el sayo de un soldado, pero no con las partes de cuero de una armadura metálica.

(Base 2, +2 Voz, +2 Solar)


Forma de Fiera

MuAn 10

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

Versión personal de Bestia de Tamaño Descomunal que solamente puede hacer un mago sobre sí mismo, y estando en forma de animal. La forma original debe ser de tamaño menor a +1 y no inferior a -4, pero el mago incrementa el tamaño de su forma bestial hasta un tamaño total de +1, cambiando su intervalo de heridas, Fuerza y Velocidad de forma apropiada. La forma del animal no cambia sustancialmente, pero claramente es una bestia fuera de lo normal.

(Base 4, +2 Solar)


El Manto de Bastet

MuAn 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Un mago en forma animal se transforma brevemente en un gato. Podrá moverse y realizar toda acción de su forma natural sin requerir concentración, pero cualquier hechizo requerirá una tirada de Vitalidad + Concentración a dificultad 9 o 3+Magnitud del hechizo (lo que sea mayor). También debe mantener la concentración si sufre cualquier tipo de daño, pero la tirada es de dificultad 12, así como otra distracción.

(Base 5, +1 Concentración)


Apariencia del Mejor Amigo y la Mejor Montura

MuAn 15

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago, en forma animal, puede transformar su apariencia para que coincida con la de otro animal del mismo tipo que pueda ver en el momento del hechizo, permitiendo así sustituir a una montura o mascota. El mago debe poder transformarse antes en un animal de la misma especie (un caballo, para por ejemplo sustituir a la montura de un adversario, asumiendo los rasgos que esa especie concreta tenga incluido su tamaño).

(Base 4, +2 Solar, +1 tamaño)


La Voz del Cambiante

MuAn 15

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El magus puede hablar en forma animal con su propia voz humana, pero requiere estar antes en forma animal para hacerlo. Bajo el efecto del hechizo, puede usar su voz en conjuros, sin el penalti que se sufre al lanzar conjuros por ello (aunque sí el penalti debido a no usar gestos).

(Base 5, +2 Solar)


Echar a Volar

MuAn 20

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

El magus debe estar en forma animal, pero estando en esa forma, puede cambiar a la forma de un pájaro; incluso si está en la forma de un animal tan grande como un caballo o similar. Cada mago decide el pájaro en el que prefiere transformarse.

(Base 5, +2 Solar, +1 tamaño)


El Embuste de Prometeo

MuAn 25

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

El mago puede usar este hechizo para transformar platos o piezas crudas de entrañas o huesos en suculenta carne, aunque la transformación al terminar puede llegar a ser indigesta. No afecta a los componentes, pero los descartes transformados así pueden ser cocinados como si fuesen piezas de carne de verdad, pero vuelven a su ser al terminar la duración.

(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)


Abrigo de Salamandra

MuAn(Ig) 25

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

El mago toca una prenda u objeto compuesto por productos animales, y éste se vuelve imposible de prender; un efecto de Ignem que quiera destruirlo requiere que tenga un nivel de más de 25, y un fuego natural requiere de hacer al menos de +25 de daño. Añade +15 a la Aguante del daño proveniente del fuego, es igualmente posible que un equipo encantado de esta manera no puede ser dañada, alguien cubiertas con ellas puede muy bien ser abrasado por el calor.

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito de Ignem)


Monta Mágica

Mu(Re)An 30

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Un caballo u otra montura pasa a moverse el doble de rápido de su velocidad normal por la duración del hechizo. Tampoco durante ese tiempo no se verá afectado por la pérdida de fatiga, pero no podrá gastar fatiga durante ese tiempo sin embargo, ya que cada 1+Constitución horas (mínimo media hora) seguidas en que emplee toda esa velocidad perderá un nivel de fatiga.

Al terminar el conjuro, el animal deberá hacer una tirada de estrés de Vitalidad a dificultad 6+ para no sufrir una Herida Grave al fallar, con tantos dados de pifia como la fatiga gastada mientras dure el conjuro. Una pifia de 1 a 2 dados le hará perder una herida que le dejará Incapacitado, y con más dados pifiados, morirá del sobre esfuerzo con un fallo.

Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño, +1 requisito Rego)


Cerrar la Jaula de Lana

MuAn(Te, He) 30

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Este conjuro provoca de repente que la ropa del objetivo se convierta en hierro rígido y sólido, dejando al que lleve esas prendas atrapado e inmovilizado. El hechizo termina al amanecer o al anochecer, pero si pasa más de 5 horas sufre la pérdida de un nivel de fatiga a largo plazo por estar en una posición incómoda (de pié, con el cuerpo en posición de cabalgar, etc.), requiriendo la noche normal de descanso para recuperarse. Puede romperse realizando 3 niveles de daño y la ropa cuenta con una tirada de Aguante de +25, que también deberá superar la persona inmovilizada; si se realiza con armas y rápidamente, o él mismo a pura fuerza (costando niveles de fatiga). La dificultad para que la víctima absorba este daño pasa a +15 y no letal, pero quien le libere requiere hacer lo con herramientas adecuadas y al menos una hora de trabajo.

(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +1 Requisito Herbam para tejidos vegetales, requisito Terram gratuito)


Modelar al Hijo Adoptivo de Minos

MuAn(Co, Me) 35

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Transforma un buey o un toro, en un siervo cuasi humano y con una cierta inteligencia, pero conservando la fuerza y sus mejores cualidades físicas, una especie de Minotauro, ser mixto de toro y ser humano; incluso ser capaz de hablar, aunque para ello requiere un conocimiento previo en una lengua (lo que suele ser extraño en el ganado). Uno de estas bestias suele ser suficiente para atemorizar a una unidad normal. Existe el riesgo de que el animal reaccione violentamente al cambio, especialmente debido al Don del Hechicero, pero dada la inteligencia de su nueva forma, puede negociarse con él, además de buena idea tener atado a la criatura a encantar. Existe una versión de este conjuro que le da la capacidad de utilizar Armas Grandes con cierta ligereza (+3 a su uso), inventado por un Mago hace tiempo, esa versión es muy codiciada. Pifiar suele intercambiar las capacidades o incluso las consciencias del lanzador y la criatura.

(Base 15, +1 Ocular, +2 Solar, +1 tamaño, requisitos gratuitos)


De Pezuñas a Raíces, de Pelo a Hojas

MuAn(He) 40

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Con este hechizo, encanta un animal hasta del tamaño de un caballo de guerra (+3) y lo transforma en un árbol, y si el animal es muy pequeño, lo transforma en un brote, o un arbusto si es de tamaño intermedio. El mago debe garantizarse de que esté dentro del alcance el objetivo, que queda atado a la tierra durante el tiempo normal. El tipo de árbol está relacionado con la impronta del hechicero en muchos casos, aunque puede decidirse al aprender el hechizo.

(Base 10, +2 Voz, +3 Lunar, +1 Tamaño, requisito Herbam gratuito)


Pelaje de Hierro

MuAn(Te) 40

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

El animal al que se realice este encantamiento su pelo se transforma en metal puntiagudo, haciendo +6 cuando se le ataca desarmado o intenta agarrar y sujetar. Además gana un +4 a su Protección, y un bono de +2 en las pruebas a ver si es derribado o sujeto, sean de Fuerza o Tamaño. Un animal bajo este hechizo perderá parte de su movilidad y flexibilidad, un -1 a pruebas de Atletismo, y además si no está entrenado, puede reaccionar de manera incontrolada o temerosa tras el cambio.

(Base 15, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 tamaño, requisito Terram gratuito)


[Y sigo con el]

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