viernes, 24 de septiembre de 2021

(CCXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Clérigo - Dominio de la Máquina

Dominio de la Máquina

Los dioses crearon a las razas mortales, y los dioses buenos les dieron a elegir seguir les a ellos y sus preceptos; así además les dieron dones, regalos únicos. Moradin creó a los enanos, y aquellos que le siguieron fieles, recibieron de él el regalo de la creación, no solamente el de ser padres y tener descendencia. Además les dio los dones para ser creadores de herramientas y arte. Otros, como Atenea, eligió a algunos mortales y les dio esos secretos también. Pronto, piedra y metal obedecían a los artesanos, luego los ingenieros hacían que el viento y el agua les acompañaran, e incluso el fuego también. Primus prefirió crear máquinas que eran una parte de sí, para crear una jerarquía normal, pero también dio lugar a máquinas vivas y no sirvientes mecánicos. Pronto algunos mortales lo emularon y empezaron a dotar de movimiento a lo inerte, igual que los dioses hacían en sus creaciones.

Las máquinas y herramientas son por tanto un regalo divino, un aspecto del conocimiento de los dioses, ya que revelan secretos que permiten crear seres complejos a los mortales. Un poder así requiere conocimiento, estudio pero también evitar la soberbia. Cuando dioses crearon vida a través de la artesanía, creando a los constructos, lo hicieron de manera que los mortales pudiesen imitarles, incluso aunque con límites. Los constructos son así al mismo tiempo, testimonio de la soberbia mortal y un regalo de los dioses. Un clérigo de las máquinas estudia estas revelaciones, y busca seguir los diseños divinos.


Rasgos del Dominio de la Máquina

Nivel de Clérigo

Rasgo

1

Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Iniciado Mecánico

2

Canalizar Divinidad: Señor de los Engranajes

6

Alma Mecánica

8

Golpe Divino

14

Golpe Divino

17

Revolución Industrial


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Máquina. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de la Máquina

Nivel de Clérigo

Conjuros

1

sirviente invisible, identificar

3

arma mágica, encontrar trampas

5

ralentizar, sirviente diminuto

7

fabricar, ojo arcano

9

animar objeto, aljaba rápida

Competencias Adicionales

A nivel 1 que eliges este dominio ganas competencia con herramientas de hojalatero y con armaduras pesadas.

Iniciado Mecánico

También a nivel 1 aprendes el truco de remendar y la capacidad de lanzarlo como acción adicional. Además, puedes hacer que tus efectos de curación y que hechicen afecten a constructos.

Canalizar Divinidad: Señor de los Engranajes

A nivel 2, puedes imponer tu voluntad en los constructos. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a los constructo. Cada constructo que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de Correr o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.

Alma Mecánica

A nivel 6, te transformas en algo un poco más similar a una máquina, tomando parte de esas capacidades:

  • Ganas ventaja en las salvaciones contra efectos de ser asustado y hechizado.

  • Mientras lleves armadura pesada, tienes +1 a tu CA.

Golpe Divino

A nivel 8, puedes hacer que tus armas sean más efectivas. Una vez por turno, cuando consigas golpear a un objetivo con un ataque de arma, puedes hacer 1d8 de daño del tipo del arma adicional. Incrementa a 2d8 el daño adicional a nivel 14.

Revolución Industrial

A nivel 17, terminas de transformarte en algo más similar a un constructo:

  • Ganas inmunidad al daño psíquico.

  • Mientras lleves armadura pesada, ganas resistencia al daño contundente, cortante y penetrante.


[Pues pensaba que esto estaba ya compartido... pero no. Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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