lunes, 26 de abril de 2021

(CCIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Maestro Tatuador

Maestro Tatuador

El poder de los tatuajes se percibe como extraño, transformador e irreverente; ya que transforma la apariencia de alguien de forma permanente. Usando símbolos antiguos, los tatuajes eran algo sacro y misterioso. Pero los artífices son innovadores, son artistas que buscan superar lo antiguo con su ingenio y creatividad. Ellos se centran en mejorar el cuerpo imbuyendo poder a través de la tinta y los diseños que tatúan, sea en ellos mismos o sobre otros; incluso transformando a otras criaturas por completo. Su poder inicial es dar vida al dibujo de animales de su piel, para que también así conduzcan su magia, para más tarde hacer que sus tatuajes les permitan concentrar su magia de forma más eficaz; haciendo que ellos mismos sean mágicos si lo desean.


Rasgos de Maestro Tatuador

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Maestro Tatuador, Animar la Tinta, Arte Personal

5

Interiorizar

9

Alteración Corporal

15

Tatuajes de Almacenaje


Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con suministros de tatuador. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Maestro Tatuador

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Maestro Tatuador. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Maestro Tatuador

Nivel de Artífice

Conjuros

3

encontrar familiar, golpe de Zéfiro

5

fuerza fantasmal, piel robliza

9

miedo, patrón hipnótico

13

insecto gigante, polimorfar

17

carcaj veloz, similitud

Animar la Tinta

A nivel 3 también dotas de vida a uno de tus tatuajes. Puedes usar el conjuro de encontrar familiar una vez al día sin emplear un espacio de conjuro ni componentes de conjuro, pero sí requiere 1 minuto en el que mantengas tu concentración (como la duración de un conjuro). Tu familiar puede unirse a tu cuerpo usando tu acción adicional y su reacción, ganando este inmunidad al daño y compartiendo tu mismo espacio sin que ninguno deba encogerse, y sin que pese para ti. Puedes liberarlo como acción adicional.

Puedes usar este poder una vez al día, necesitando terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo así.

Arte Personal

También a nivel 3 puedes hacer que tus herramientas, mundanas o creadas al momento; sean parte de ti. Puedes elegir unas herramientas de ladrón o conjunto de herramientas a 5 pies de ti (incluso si las creaste tú, pero objetos encantados no pueden ser afectados así), y hacer que se unan a ti como acción adicional. Las herramientas así son visibles como tatuajes, sea un dibujo que las reproduzca o algún símbolo; pero forman parte de ti y no pueden ser objeto de ataques o interacción por parte de otros. Puedes liberarlas como parte de tu acción al utilizarlas para interactuar con ellas (usar la Acción de Uso de Objetos), o como acción adicional (para lanzar un conjuro).

Interiorizar

Desde nivel 5 puedes usar tatuajes arcanos para alimentar tu magia. Puedes usar tus herramientas de artesano que tengas guardadas como Arte Personal o crear un tatuaje (o alterar uno que ya tengas) durante un descanso largo. Este tatuaje perdura mientras no lo gastes.

Puedes usar este tatuaje como canalizador de lanzamiento de conjuros, y puede añadir la mitad de tu bono de competencia (redondeando hacia abajo, mínimo 1) a tus tiradas de Concentración de conjuros, o tu bono competo si son conjuros de las escuelas de conjuración y transmutación.

Alteración Corporal

A nivel 9 puedes hacer que tus tatuajes sean realmente mágicos. Puedes usar tus infusiones a través de tatuajes, el DM debe validar, pero de base un tatuaje debería cubrir una cantidad de piel y el lugar que un objeto se debería llevar (botas, guantes, armaduras) o estar cerca (en la cara en lugar de un casco, sombrero o gafas mágicos). No puedes usar infusiones que deberían ser de objetos que deban ser blandidos (como armas o varitas), ni que creen objetos independientes (como el homúnculo).

Una criatura que no seas tú debe ser voluntaria, y es igual al proceso de crear una infusión mágica normal y tener acceso a tus suministros de tatuador para ello. No puede intercambiarse, obviamente, debes crear un nuevo tatuaje; pero puedes liberar uno de estas infusiones, no necesariamente la más antigua si tiene forma de tatuaje. Otra criatura solamente puede tener uno de estos tatuajes, tú puedes tener un número de ellos igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 2).

Tatuajes de Almacenaje

En el nivel 15 de esta clase aprendes a crear auténticas innovaciones, creando encantamientos totalmente libres con tus tatuajes. Puedes crear tatuajes para almacenar conjuros como los objetos almacena-conjuros. Si tú te tatúas uno de estos, puedes hacer que el conjuro almacenado llegue a ser de nivel 3 en vez de 2. 


Suministros de Tatuador

Con estos materiales, puedes dibujar cosas de forma permanente en la piel de alguien, normalmente de forma voluntaria. Dado que es bastante doloroso, y puede durar un tiempo continuado; requiere una tirada de concentración para evitar moverse si el tatuador no realiza bien su trabajo, lo que empeorará el resultado además del daño (un fallo requiere que ambos mantengan la concentración, una pifia produce un 1d10 de daño penetrante o sufrir la condición de envenenado en el cliente; sea quien sea quien pifie); así que un buen tatuador mezcla originalidad con la capacidad de calmar a su clientela durante la tarea.

Componentes. Los suministros de tatuador incluyen aguja o punzón, distintos tintes y gasas; normalmente guardado todo en un estuche sólido y con distintos compartimentos. No es obligatorio, pero algunos tienen material de dibujo para bocetos y muestras.

Medicina. Con la competencia con los suministros de tatuador puedes reconocer mejor lo que es una cicatriz o problema de piel, piel normal o similar de tatuajes y entre sí, pudiendo descubrir detalles sobre dichas condiciones.

Investigación, Percepción. De forma similar a medicina, puedes aprovechar tu competencia con los suministros de tatuador para obtener pistas si investigas a alguien con tatuajes, o distinguir a alguien con un simple disfraz.

Arcanos, Historia, Religión. Algunos grupos, sean religiosos o de otro tipo usa los tatuajes para mostrar compromiso o alguna clase de logro o autoridad a sus miembros, y gracias a esta competencia puedes reconocer su importancia y sacar más información de ellos en otros, o simularlos en otros.

Disfraz Permanente. Hasta cierto punto, un tatuador puede disimular rasgos gracias a sus herramientas, o al menos tapar cicatrices, marcas naturales o anteriores tatuajes. Para eliminarse, este disfraz requiere del uso de la habilidad de Medicina o suministros de tatuador.

Tatuajes Disimulads o Artísticos. Algunos tatuajes están hechos para ojos muy concretos, no para cualquiera. Ocultar a plena vista, o en partes que son fáciles de disimular; o con diseños con un sentido especial es habitual. También hacer diseños más complejos requiere más detalles que simplemente marcar la piel con formas y algunas palabras.


Suministros de Tatuador

Actividad

CD

Pequeño y sencillo tatuaje

10

Distinguir marcas naturales de artificiales

10

Distinguir distintas marcas naturales

15

Tatuajes grande, muy pequeño o muy complejo

15

Disimular rasgos faciales

*

(*Añade 5 a la dificultad del uso del kit de disfraz, pero es permanente)


[Pues dos cosas por el precio de uno: una especialidad y unas herramientas de artesano original. ¿Qué os parece? Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Esta clase esta hecha para que tus colegas se pasen el día pidiendote tatus.

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    1. Es la idea sí, pero tiene los límites de infusiones y demás.

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