Origen
Sortílego: Poder del
Vacío
El
poder del Reino Lejano ha penetrado demasiadas veces en el Plano
Material. Esto ha sido a veces por accidente, otras por descuidos o
ambición de las criaturas imprudentes, y otras por los extraños
designios de los habitantes de este. La locura y los trastornos sin
embargo no destruyen todas las mentes. Unos pocos han usado la
extraña magia que allí se encuentra, incluidos algunos hechiceros
que en lugar de una salvaje magia caótica, han dado a sus mentes un
poder sobre la creación y una resistencia a esos mismos males. Estos
poderes parecen mucho más innatos incluso que otros poderes de los
hechiceros.
Fortaleza
de la Mente
A
nivel 1, adquieres una resistencia extraordinaria a los poderes que
te herirían la mente y proyectas esa fuerza como una defensa.
Adquirieres competencia con la salvación de Sabiduría.
Además,
una capa de fuerza te rodea y protege, otorgándote una Clase de
Armadura de 13 + modificador de Destreza mientras no lleves armadura.
Afinidad
Psiónica
Desde
el nivel 6, cuando realices un ataque que haga daño psíquico,
puedes añadir tu modificador de Carisma al daño de tus ataques que
realicen esa clase de daño.
Además,
gastando un punto de hechicería, adquiere resistencia al daño
psíquico y eres inmune a encantamientos y a que te lean la mente,
durante una hora.
Abrir
la Mente
A
partir de nivel 14, puedes abrir tu mente y entablar una comunicación
telepática con criaturas cercanas. Como acción bonus puedes
adquirir telepatía con un alcance de 60 pies, comunicándote con
criaturas que puedas ver, que puedan entender al menos un idioma y
posean una puntuación de Inteligencia de 3 o superior. Puedes
desactivar la telepatía con otra acción bonus.
Desatar
el Desafío
Desde
el nivel 18, tus hechizos
pueden de verdad arrebatar la cordura de tus víctimas. Cuando el
daño de un uno de tus conjuros realice el daño máximo en
cualquiera de sus dados; tira ese dado de nuevo y ese resultado será
el que el objetivo pierda en su puntuación de Inteligencia. Si
su Inteligencia queda reducida a 0
caerá inconsciente y si no
quedará aturdida durante 1
minuto.
Solamente
puedes realizar este efecto sobre un objetivo por turno y cualquier
criatura inmune a ser fascinado o con una puntuación de Inteligencia
igual o menor a 3 es inmune a ello. La criatura requiere terminar un
descanso largo o una restauración
mayor para recuperarse
de este efecto.
[Y otra especialidad más para los Hechiceros, la siguiente será para los Druidas que los tengo abandonaditos, pero espero que vuestro amigo y ciber vecino Mario les dé un homenaje merecido.]
Es un hechicero draconico pero MUY BIEN maquillado. Xaxi.
ResponderEliminarCasi igual que el otro... el Hijo de la Viuda. He preferido ser conservador.
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