martes, 4 de octubre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Mutaciones Trolls (XXXII)

Mutaciones Troll
Aunque muchas alteraciones de los trolls son únicas e irrepetibles, algunas son comunes; ya sea porque hay una intención detrás de ellas o porque las circunstancias propicias son extraordinariamente comunes. Los aventureros que tienen la desgracia de encontrarse con uno de estos trolls suelen recordar la experiencia siempre, pero no suelen vivir para contarla en un número importante de ocasiones.

Troll Abisal
No se sabe con seguridad (porque el Abismo es así salvaje e impredecible), pero hace mucho tiempo, unos trolls acabaron en él. No como almas de fallecidos malvados claro, si no como criaturas vivas. Puede que alguno de los señores del Abismo intentara algo con ellos, transformarlos; y así fue en ciertos aspectos. Estos trolls ahora están coronados con varios cuernos, su piel ahora es oscura y con vetas rojas.
Puede que alguno de los señores demoníacos como Demogorgon o Baphomet les imbuyeran con su poder, o puede que simplemente subsistieran devorando demonios más débiles que ellos, pero adquirieron parte de sus resistencias, y ya no temen tanto al fuego. En su lugar, ahora temen la energía radiante como la que ángeles y clérigos usan. Aunque todos los trolls son malvados, los Trolls Abisales hacen algo más que devorar, buscan reducir todo lo que encuentran a cenizas.

Troll Bicéfalo
Si hay alguna mutación "común" en los Trolls, esta es lo más semejante a eso. A veces el tajo a la cabeza de un troll no es de un golpe, haciendo que la herida sea de dos cortes distintos. La regeneración del Troll se ocupa de curar hasta esa herida mortal de necesidad, pero a veces de esa clase de heridas, una segunda cabeza surge en lugar de la única original. Esto debería suponer alguna clase de mejora en sus capacidades mentales, pero no se nota demasiado nada de eso... si acaso es más difícil hacerle caer en víctima de ciertos efectos o de trampas y que muerde al mismo tiempo con ambas bocas llenas de dientes, pero parece que junto a la segunda cabeza, no surge un segundo cerebro; casi parece que se repartiera entre ambas.

Troll de Guerra
Un troll de guerra es algo que los enanos conocen bien, y durante mucho tiempo tal variedad de Troll se pensaba que era una leyenda enana. Por desgracia, aventureros que se han adentrado en cuevas o que han visto los ejércitos de imperios malignos se han encontrado con ellos, con resultados fatales en muchas ocasiones. Un troll de guerra es un troll cubierto de pies a cabeza con una dura armadura laminada, pero cuyas planchas de metal parecen brotar de su piel y no forman parte de otra prenda, así como un casco encajado, y una gran arma, casi siempre una enorme alabarda compuesta de una espada larga y un hacha de batalla puestas en un grueso mástil, o cualquier arma de tamaño y contundencia similares. Aunque menos rápidos, sus defensas y armas les hacen imparables en combate.
El origen de estos seres es un misterio, pero debían ser criaturas capaces de domar y controlar a más de un troll durante mucho tiempo. Algunos imaginan que fueron diablos buscando servidores en el plano material, otros imaginan que los duergar buscaban tropas para aplastar a sus parientes los enanos o quizás los gigantes de fuego que buscaban una tropa de choque que no sufriese bajas fácilmente y fácil de amedrentar o llevar al combate. Los medios que usaron son efectivamente mágicos, ya que la armadura está unida a su piel y carne directamente; pero también hubo algo más puesto que metió en la mollera de los trolls algo: un deseo de batalla y una astucia cercana a la humana y centrada en batalla. Aunque calmaron su mente destructiva, ahora se mueve por puro interés. Un troll de guerra acompañará a otros seres malignos por el interés de paga y violencia, no solamente por la comida, pero combatirá a su lado por ello.

Troll de Montaña
El troll de montaña es una leyenda, tanto entre los trolls como la de las razas humanoides. Un troll de montaña a veces es llamado Troll Montaña, porque no solamente habita cumbres escarpadas y valles rocosos; su tamaño es colosal, alzándose tanto como un auténtico gigante, y más que alguno de ellos, casi doblando en altura a sus congéneres más comunes. Este coloso asemeja a un enorme troll, pero cuyo color varía del gris al negro veteado, con un cabello verde azulado, pálido sobre sus hombros. Su piel está cuarteada, incrementando su aspecto rocoso.
Un troll de montaña parece ser una de las mutaciones troll menos frecuentes, dado que se cuenta que necesita comerse una montaña para crecer hasta ser tan alto como una cima. Aunque es posible que necesite comer piedras, y que seguramente lo haga, algunos han considerado que más que una montaña, necesitaba algo de esencia de un elemental del plano de la tierra, o criatura similar. De hecho, aunque podría comer montañas y rocas, prefiere atacar a cualquier criatura de carne que se cruce con él, y engulle a sus presas vivas incluso. Eso es lo único que hace rápida y precipitadamente, ya que además de su color y tamaño, se mueve muy despacio, como si le pesara todo.

Troll Abisal
Impío grande, caótico maligno
Clase de Armadura 15(armadura natural)
Puntos de Golpe 103(9d10+63)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21(+5)
10(+0)
22(+6)
6(-2)
9(-1)
5(-3)
Habilidad Percepción +3
Vulnerabilidad al daño radiante
Resistencias al daño frío, fuego, relámpago, veneno
Sentidos Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas Abisal, Gigante
Desafío 7(2900 PE)
Resistencia Mágica. El troll tiene ventaja en las salvaciones contra hechizos y efectos mágicos.
Sangre Sulfurosa. Tiene ventaja contra la condición de envenenado.
Olfato preciso. El troll tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) dependiente del olfato.
Regeneración. El troll recupera 15 puntos de vida al principio de sus turnos. Si sufre daño de ácido o radiante, este rasgo no funciona al principio del siguiente turno del troll. El troll morirá solamente si empieza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.
ACCIONES
Multiataque. El troll hace tres ataques, uno con su mordisco y dos con sus zarpas.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 8(1d6+5) de daño perforante y 3(1d6) de daño de veneno.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 12(2d6+5) de daño cortante.
Esputo de vitriolo (Recarga 5-6). El troll abisal exhala un aliento ardiente de su sangre sulfurosa en una línea de 15 pies. Toda criatura en la línea debe superar una tirada salvación de Constitución a dificultad 13 o sufrir 18(4d8) de daño de fuego y 14(4d6) de ácido, o la mitad de daño en una tirada exitosa.

Troll Bicéfalo
Gigante grande, caótico maligno
Clase de Armadura 15(armadura natural)
Puntos de Golpe 93(9d10+45)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
13(+1)
21(+5)
6(-2)
11(+0)
7(-2)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas Gigante
Desafío 6(2300 PE)
Bicéfalo. Los trolls bicéfalos tiene ventaja en salvaciones contra ser cegado, fascinado, ensordecido, asustado, aturdido y ser aturdido.
Vigilante. Cuando una cabeza duerma, la otra está despierta.
Olfato preciso. El troll tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) dependiente del olfato.
Regeneración. El troll recupera 10 puntos de vida al principio de sus turnos. Si sufre daño de ácido o fuego, este rasgo no funciona al principio del siguiente turno del troll. El troll morirá solamente si empieza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.
ACCIONES
Multiataque. El troll hace cuatro ataques, dos con sus mordiscos y dos con sus zarpas.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 7(1d6+4) de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 11(2d6+4) de daño cortante.

Troll de Guerra
Gigante grande, neutral maligno
Clase de Armadura 17(armadura de bandas)
Puntos de Golpe 105(10d8+60)
Velocidad 25 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21(+5)
12(+1)
22(+6)
9(-1)
10(+0)
9(-1)
Habilidad Intimidación +2, Percepción +3
Sentidos Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas Gigante
Desafío 8(3900 PE)
Olfato preciso. El troll tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) dependiente del olfato.
Regeneración. El troll recupera 15 puntos de vida al principio de sus turnos. Si sufre daño de ácido o fuego, este rasgo no funciona al principio del siguiente turno del troll. El troll morirá solamente si empieza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.
Tácticas de manada. El troll de guerra tiene ventaja en la tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del troll está a cinco pies de esta y el aliado no está incapacitado.
Láminas Naturales. La armadura del troll de batalla tiene todas las reglas de una armadura, salvo que brotan de su piel. Cualquier efecto que destruyera su armadura (como la herrumbre provocada por un monstruo corrosivo o algunos hechizos), lo hará; pero nuevas láminas de metal surgirán conforme se regenere; recuperando un punto de armadura al día (cada vez que finalice un descanso largo).
ACCIONES
Multiataque. El Troll de guerra hace tres ataques, dos con su alabarda y uno con su mordisco.
Alabarda. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 10 pies, una criatura. Golpe: 16(2d10+5) de daño cortante.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 8(1d6+5) de daño perforante.

Troll de Montaña
Gigante enorme, caótico maligno
Clase de Armadura 15(armadura natural)
Puntos de Golpe 100(8d12+48)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23(+6)
8(-1)
23(+)
6(-2)
8(-1)
5(-3)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +2
Sentidos Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Gigante
Desafío 6(2300 PE)
Piel rocosa. El troll tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) en terrenos rocosos.
Olfato preciso. El troll tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) dependiente del olfato.
Regeneración. El troll recupera 15 puntos de vida al principio de sus turnos. Si sufre daño de ácido o fuego, este rasgo no funciona al principio del siguiente turno del troll. El troll morirá solamente si empieza su turno con 0 puntos de vida y no se regenera.
ACCIONES
Multiataque. El troll hace dos ataques con sus garras. Si acierta con un ataque de garras, puede hacer un ataque de mordisco a la misma criatura objetivo una vez.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, una criatura. Golpe: 19(3d8+6) de daño cortante.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 14(2d6+6) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, está apresada (CD 14 para escapar). Hasta que se libere de la presa, la criatura está atrapada y el troll no puede morder a otro objetivo.
Tragar. Si el objetivo de su mordisco es una criatura mediana o menor apresada por el troll, la criatura debe superar una salvación de Destreza a dificultad 16 o ser tragada por del troll. Una criatura tragada está cegada y atrapada, tiene cobertura total contra ataques y efectos de fuera del troll, pero sufre 24(7d6) de daño de ácido al principio de cada turno del troll.
Si la serpiente sufre 20 o más puntos de daño de la criatura en su interior, el troll necesita superar una salvación de Constitución de 16 al final de ese turno o regurgitar a la criatura tragada, que caerá derribada a un espacio dentro de 10 pies del troll de montaña. Si el troll muere, una criatura tragada no estará ya atrapada por él y puede escapar del cuerpo usando 15 pies de movimiento, saliendo derribada.
El Troll de montaña sigue regenerando el daño de su interior, y dado el poder del ácido de su estómago; se considera inmune al daño de ácido si la criatura tragada le ataca con este tipo de daño.



[Bueno, pues sigo sembrando cosas de D&D de 5ª Edición, esto está inspirado por el propio libro de monstruos (que habla de Troll Freaks) y por una antiquísima revista que vi hace mucho tiempo con trolls raros, pero estos son más o menos originales, ¡espero qué os guste esto que ha hecho vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Acabo de pensar un culpable de los Trolls de Guerra: Los Borg.

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    1. Añádeles a la lista de sospechosos. Cuando volvamos a Gocia, estoy encantado de usar a alguno de ellos.

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