Mary
Ruiz de Merinita
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +2,
Presencia +3,
Comunicación +3,
Fuerza -3,
Vitalidad 0,
Rapidez -1,
Destreza -1
Tamaño:
0
Edad:
34
Decrepitud:
0
Informidad:
2(3)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Maga
Hermética; Afinidad con
Herbam, Afinidad con Mentem,
Contactos Sociales,
Don Silencioso,
Magia Merinita,
Maña con Herbam, Maña con Muto,
Sangre Feérica (Jann),
Trotamundos; Alegre,
Deficiencia con Perdo,
Extranjera,
Requerimientos de Estudio.
Rasgos
de Personalidad: Animada +3,
Sonriente +3, Inquieta
+2,
Leal (a Sir Macaco) +3
Reputaciones:
Viajera 1 (Hermética)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa -1, Daño n/a
Aguante:
+3(+5
contra Herbam, +4
contra Mentem)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 3
(Gramática),
Atletismo 2
(Carrera),
Castellano 5 (Artistas),
Conocimiento de
Inglaterra 2
(Música),
Conocimiento de Iberia 3 (Artistas),
Conocimiento de la Orden de
Hermes 2
(Figuras reconocidas),
Conocimiento Mágico 3 (Bestias Mágicas),
Cultura Feérica 2 (musas),
Encanto 3
(Primeras
impresiones),
Etiqueta 3
(Conversaciones),
Inglés 5
(Con artistas),
Latín 4 (cartas),
Manejo de Animales 2 (bestias exóticas),
Nadar 2
(Playa),
Parma Magica 3
(Mentem),
Penetración 2 (Herbam),
Precisión 2 (Herbam),
Teoría Mágica 3 (Familiares)
Artes:
Creo
5, Intellego
7, Muto
6+3, Perdo
0, Rego
7, Animal
5, Aquam
1, Auram
1, Corpus
5, Herbam
*9+3,
Ignem 1,
Imaginem 5,
Mentem 9*,
Terram 4,
Vim 3
(*Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Los
animales cerca de ella parecen emular ruidos humanos, aunque no
pueden hablar de forma comprensible parecen reír o balbucear por
ejemplo.
Equipo:
Ropa y calzado,
bolsa de viaje con comida,
muda de viaje,
material de escritura y papiro.
Estorbo:
0
Hechizos
Conocidos:
Regalo
de la Regeneración (CrAn 15/+10)
Bestia
de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+14)
Apaciguar
a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+10)
Los
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+14)
Telar
de Aracne (CrHe 15/+17)
Telar
de Atenea (CrHe 20 Ritual/+20)
Hermana
del Bosque (InHe 10/+19)
Tinte
del Magus (MuHe 10/+21)
El
Despertar de los Árboles (MuHe(Me) 25/+18)
Los
Tentáculos del Bosque (ReHe 20/+17)
Aura
de Líder (MuIm 10/+14)
Despertar
la Curiosidad (MuMe 5/+18)
Vis:
2 peones de Vis Vim, 2 peones de Vis Muto, 2 peones de Vis Herbam.
Sigil:
Una figurita de mono de madera con pan de oro como colgante.
Impronta:
Brillo metálico
en la palma de sus manos
(según Forma distintas tonalidades).
Apariencia:
El origen de su familia,
venido de tierras no europeas es evidente. Su piel es morena
como la tierra fértil,
su pelo asemeja la melena de una leona. Mary nació
en una Alianza, y muy
temprano su Don se hizo
evidente, aprendió con un mago errabundo que la llevó por muchos
rincones de la Orden, donde
conoció tanto las culturas locales como a toda clase de magi y otros
aprendices.
Viaja
mucho hasta ahora, dedicando al menos una estación a ello desde que
realizó su Desafío, pero aprende cosas siempre en tales viajes;
adquiriendo conocimientos tanto comunes como místicos, pero sobre
todo experiencias que guarda y comparte. En uno de dichos viajes,
encontró a su Familiar, un mono mayor que un gato, nativo de alguna
extraña jungla y que halló perdido en medio de una regio en África,
en manos de un genio feérico. Desde entonces se han vinculado entre
sí, e incluso le ha dado un poder para hacer crecer a Sir Macaco
hasta el tamaño de un pony (tamaño +1), lo que dio a Mary un tono
verde a sus ojos. Mary usó Muto Herbam para establecer el Vínculo.
Hechizos
Nuevos
Regalo
de la Regeneración
CrAn
15
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El
mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la
piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la
siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de
heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado
adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.
Mary
usa este hechizo sobre todo en su Familiar, que al ser mágico no
sufre de Informidad.
(Base
3, +1 Toque, +3 Lunar)
Telar
de Aracne
CrHe
15
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago crea una prenda de ropa, que puede llegar a ser un vestido o
túnica, hechas de algodón sin teñir, pero que sirven para
cubrirse la cara o disimular su posición. Las prendas duran un
tiempo y son de calidad estándar, prácticas y sobrias; hasta que
se disuelven en la nada al anochecer o amanecer siguientes.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar, +2 complejidad)
Telar
de Atenea
CrHe
20
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
El
mago dibuja un vestido o ropaje, mientras recita cánticos en
torno a un objeto que sirva para guardarlo como un arcón o un
saco. Cuando finaliza el hechizo, en el arcón aparece un ropaje
tal como lo ha diseñado o pensado, con colores de origen vegetal,
pero siempre compuesto de algodón en su totalidad. Pueden ser
diseñados para confundirse en un grupo o para llamar la atención,
dando +1 a una u otra circunstancia. Diseños especialmente
complicados (que den un +2 a ciertos entornos o ayuden de la misma
manera a disfrazarse) requieren superar una tirada de Inteligencia
+ Precisión a dificultad 9+.
(Base
2, +1 Toque, +2 complejidad, +1 elegir color, +1 forma compleja y
variable, +1 tamaño)
Tinte
del Magus
MuHe
10
Alcance:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago cambia el color de una prenda de vestir hecha de tejidos
vegetales a otro diferente. Diferentes motivos o colores se pueden
cambiar, requiriendo una tirada simple de Percepción + Precisión
a 6.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar)
Despertar
la Curiosidad
MuMe
5
Alcance:
Ocular, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El
mago que emplee este hechizo puede hacer que otro pase del temor a
la curiosidad ante algo, evitando así recelos o prejuicios,
durante un rato. Sirve para introducir algo desconocido, luego la
persona sentirá su respuesta natural a la que esté más
inclinado, probar cosas nuevas para el objetivo. Puede usarse para
presentaciones de personas también.
Así,
si la maga lo usa para alguien que acaba de conocer, puede añadir
+3 a su totales sociales con esa persona al conocerse en persona
por primera vez, tal como viene indicado en las páginas 123 y 124
del básico.
(Base
3, +1 Ocular, +1 Diámetro)
|
Sir
Macaco, Mono Magico
Poder
Mágico: 12 (Herbam)
Características:
Inteligencia -3,
Percepción +2,
Presencia 0,
Comunicación -1,
Fuerza -3,
Vitalidad +1,
Rapidez +4,
Destreza +2
Tamaño:
-2
Estación:
Primavera
Virtudes
y Defectos: Animal Mágico;
Criado en el Circo, Dedos
Ligeros, Equilibrio
Perfecto;
Amigo Mágico, Déficit
de Atención, Monstruosidad
de Herbam.
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Aguante Mejorado,
Habilidades Mejoradas,
Poder Menor
x2, Poder
Personal x3,
Virtud Menor x2
(Virtud Esencial:
Imitador de Humano,
Sangre Mágica (Humano Mágico-
Manos humanas))
(*Por
ser Familiar)
Rasgos
de Personalidad: Mono
+3*, Cómico +3, Activo
+2, Imitador de humanos
+3*, Leal (a Mary) +3
Reputaciones:
Ladronzuelo 1 (Local)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Mordisco:
Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +7, Daño -2
Aguante:
+5
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-3),
-3 (4-6),
-5 (7-9),
Incapacitado (10-12),
Muerto (13+)
Habilidades:
Atención
2 (Buscar
comida), Atletismo
4
(Trepar),
Castellano 5 (Chistes)*,
Inglés 5 (Chistes)*,
Juego de Manos
3 (Robar
comida),
Latín 4 (con Magi)*,
Pelea 2 (Esquivar),
Penetración 1 (Herbam),
Supervivencia 3
(Selvas),
Sigilo 3
(Entre plantas)
(*Por
ser Familiar)
Poderes:
De
la Colina al Hueco; 0 puntos,
Iniciativa +2, Animal:
A:
Personal, D: Momentáneo, O: Individuo
Señor
Macaco puede pasar de un árbol a otro, siempre que estén a 50
metros entre sí y pueda verlos.
ReCo(He)
15 (base 15): Poder
Personal (15, -2 Coste)
Manos
del Animal Mágico; 0 puntos,
Iniciativa +2, forma apropiada:
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Esto
permite a Sir Macaco a llevar y sujetar objetos como si fuese un
ser humano de tamaño humano, pero con una Fuerza efectiva de +5.
Sólo puede llevar así un objeto, manteniendo la concentración
sólo en ello, requiriendo soltarlo antes de sujetar otro objeto.
Dadas
sus manos, lo emplea sólo para llevar objetos realmente pesados o
para despejar el camino de obstáculos.
ReTe
15 (base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Constante):
Poder Personal (15 niveles, -2 coste de poder)
Nido
Temporal; 1 punto,
Iniciativa -2, Herbam:
A:
Toque, D: Solar, Objetivo: Parte
Este
poder lo usa Sir Macaco para fabricar un nido de las ramas y hojas
de un árbol, protegido así de lluvia y de ser visto por
criaturas mientras duerma. Caben hasta 10 monos de su mismo tamaño
en árbol grande, o él y hasta dos acompañantes acostados de
tamaño 0, por ejemplo.
MuHe
15 (base
3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte):
Poder Menor (15 niveles, -2 al coste de Poder)
Puerta
Corredera; 0
puntos, Iniciativa
+4, Herbam:
A:
Toque, D: Diámetro, Objetivo: Individuo
Igual
que el hechizo Atravesar la Puerta Infranqueable, dobla las
puertas de madera sin romperlas sin importar candados o similares
para poder atravesar las.
MuHe
5 (base
3, +1 Toque, +1 Diámetro):
Poder Menor: (5 niveles,
-1 coste del Poder, +2 Inciativa)
(En
el Lazo)
Efigie
del Gran Simio
MuAn
12
Penetración
0, 3 usos diarios.
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
A
una orden de Mary, Sir Macaco crece hasta el tamaño de un pony, a
un tamaño de +1. Esto le hace mucho más resistente en un
conflicto, además de fuerte (su Fuerza pasa a ser de +3 y su
Rapidez de +1, incrementando sus Heridas hasta las 6 por clase de
herida).
(Base
4, +1 Toque, +1 Diámetro; +2 para 3 usos diarios)
Armas
Naturales: Dientes:
Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Vis:
3 peones de Vis Herbam en su pelaje, un peón de Vis Muto en su
cola.
Apariencia:
Un simio con un pelaje verdoso, una cola larga con forma de liana
verde y casi rígida como el tallo de una planta. Sus ojos son
también verdosos, pero más brillantes. |
||
Lazos
|
||
de
Oro: 0
|
de
Plata: 2
|
de
Bronce: 2
|
[Espero que a @MaryRuiz_es le guste este personaje, que ha sido hecho con mucho cariño como homenaje ¡En nada otra cosa de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]