Partida
V20 Cádiz - Llamas Negras, Cortinas Rojas
Entre
las sombras...
El
grupo está adentrándose entre las sombras, desvelando oscuros y
sangrientos secretos. La conspiración de unos asesinos en busca de
una purga ideológica ocultaba un secreto aun más siniestro, aun más
terrible. ¿Pueden unos Anarquistas rebeldes irremediables detener
algo que se escapa de su comprensión?
En
Cádiz, un movimiento de la Yihad que lleva mucho tiempo
sucediendo, tal vez el primer movimiento, está teniendo lugar. Los
Assamitas no intentaban matar su revolución, ni trataban de
protegerla, ellos estaban haciendo su parte en la eterna danza que es
la Guerra de las Edades. Acabar con los Baali, sus enemigos
ancestrales incluía buscar sus antiguos lugares de adoración, como
aquellos lugares bajo la influencia de Cartago, incluido el sur de la
Península. Durante su dominio, ellos y los Lassombra más cercanos
combatieron en la oscuridad y el silencio, de forma terrible pero
desconocida, pero la Reconquista y la Revuelta Anarquista supuso un
punto y final a aquello. Aliados de los Baali tomaron su revancha, y
ellos mismos se ocuparon de mantenerse en sus agujeros hediondos,
esperando surgir.
Y
han aprovechado el caos producido por la muerte de su antiguo rival y
único capaz de deshacerse de ellos con sus conocimientos
antediluvianos, Malakai de Brujah gozaba de poderes suficientes de
Taumaturgia y conocimientos ancestrales como para detener sus planes.
Lamentablemente tuvieron que incitar a un Diabolista, pero eligieron
al peor posible. Por suerte, el temor a su Antiguo empujó a los
Vástagos de Cádiz en su contra, y los Demonios no tuvieron más que
atacar en las sombras (usando sus llamas contra los Brujah en la
refriega).
Luego
cosecharon sacrificios para su ritual, un momento fundamental para
ellos. Secuestrando y manteniendo a sus corderos vampiros en estado
de agonía durante semanas y semanas, casi están listos; no contaban
ni con los Assamitas infiltrados también ni con la suerte de los
Anarquistas de la ciudad. Pero ya es demasiado tarde, su última baza
es lo que ellos menos esperan...
El
ritual requiere que el círculo se mantenga mientras el cántico
dure, al tiempo que la cera de los cirios se mezcla con la sangre de
los que forman dicho círculo de invocación: los Vástagos
suplicantes y heridos clavados con pesados clavos de hierro y plomo.
Todos ellos están en condiciones similares, pero en realidad se
puede suponer a unos como máscara, el círculo de verdad es
discernible (Percepción + Ocultismo a dificultad 8), y si se libera
y elimina la marcas de los Diablos, se rompe el círculo y se rompe.
Desgraciadamente hay quienes intentan evitar el riesgo. Antes de
llegar al lugar deben de superar a los Hermanos, que cantan. Luego,
derrotar a algo venido de más allá de la cordura y el infierno;
para finalmente prevenir el regreso de los Caídos, o el ritual
seguirá de nuevo a menos de que acaben con la Corona, pero acabar
con sus ayudantes le retrasará o hará más fácil tratar con él.
Una manera de cortar por lo sano será matar a todos los vampiros
mutilados, o beber el calderón de sangre, que es más sangre de
mortales (Resistencia 6 para evitar envenenarse con los componentes
como azufre y similares, 3 éxitos bastarían para Absorber el daño,
pero saber esto requiere de al menos 3 éxitos en Ocultismo antes).
Los
Hermanos
Los
Hermanos son los líderes de la cábala impía de Baali, los
creadores de esta cruzada oscura. Uno es la garra, otro es la sombra
y otro la corona. Mientras los dos primeros mantenían los engaños y
preparaban la trampa para los Anarquistas entrometidos, la Corona
preparaba el trono de los Caídos.
Dos
de ellos, son músculo y mentiras, cerrándose ante los desprevenidos
Anarquistas. la Corona canta con un coro de sufrimiento. El último
de ellos evitará el combate, tiene otra misión, pero requiere de
ayuda para seguir si se le detiene y se le obliga a comenzar de
nuevo.
Garra
Generación:
7ª
Naturaleza/Conducta:
Monstruo/Pervertido
Atributos:
Fuerza 4, Destreza
3, Resistencia 3,
Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1,
Astucia 5, Percepción 5, Inteligencia 3
Habilidades:
Atletismo 6, Empatía 3,
Intimidación 4, Pelea 6, Subterfugio 5, Combate 6, Armas de Fuego 3,
Sigilo 4, Ocultismo
4, Política 3
Disciplinas:
Daimoinon 6,
Ofuscación 5, Presencia 4, Celeridad 3, Potencia 3,
Extinción 2, Fortaleza 3
Trasfondos:
Generación 6, Falsa Identidad
3 (Cazador de brujas Brujah),
Contactos 4, Recursos 3, Aliados 3
Virtudes: Convicción:
3, Instintos: 3, Coraje: 4
Camino
de los Cátaros: 6
Fuerza
de Voluntad: 7
Reserva
de Sangre: 20/4
Poderes:
Tacto Sulfuroso (cuando ataca con Pelea, aquellos heridos deben
superar una tirada de Ressitencia para no sufrir con su piel
ponzoñosa)
Apariencia:
Cubierto por sus ilusiones
finge ser un hombre alto y fornido, detrás de ello sin embargo está
marcada por el infierno: un
escuálido y
retorcido
hombre de tez apenas humana
y extremidades siempre sucias (Fruto de sus poderes investidos
infernales).
Sin embargo, sus pertenencias para la guerra son bien reales.
Sombra
La anciana bruja, lleva siendo
una bruja tanto tiempo que ni recuerda otra cosa.
Generación:
7ª
Naturaleza/Conducta:
Pervertida/Competidora
Atributos:
Fuerza 3,
Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3,
Manipulación 4,
Apariencia 3,
Astucia 5, Percepción 5, Inteligencia 5
Habilidades:
Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 4, Empatía 3, Pelea 2,
Academicismo 5, Medicina 4,
Ocultismo 5,
Disciplinas:
Auspex 4,
Dominación 3, Daimoinon
5, Ofuscación 4, Presencia
4, Celeridad 2,
Obtenebración 2, Vicisitud 2
Trasfondos:
Contactos 3, Rebaño 3, Dominio 3, Generación 6
Virtudes: Convicción:
4, Instintos: 3, Coraje: 3
Camino
de los Cátaros: 7
Fuerza
de Voluntad: 7
Reserva
de Sangre: 20/4
Apariencia:
Una mujer de avanzada edad
para su época, aunque no tan arrugada como suele estar disfrazada.
Suele buscar disfraces para apresar o engañar y llevar a su
condenación.
Corona
Líder de la conspiración, el
despertar y muerte posterior de su enemigo inmemorial (Malakai de
Cartago) como señal de comenzar su intento de traer de nuevo al
mundo horrores de edades pasadas y así acercar el advenimiento de
sus oscuros señores.
Generación:
6ª
Naturaleza/Conducta:
Confabulador, Ojo de la Tormenta
Atributos:
Fuerza 3,
Destreza 3, Resistencia 3, Carisma
4, Manipulación4
, Apariencia
5, Astucia
7, Percepción 5,
Inteligencia 6
Habilidades:
Empatía 4, Consciencia 4,
Subterfugio 5, Expresión 6, Artesanía 6 (Bronce, Albañilería),
Sigilo 4, Ocultismo 7, Leyes 4, Academicismo 4, Política 4
Disciplinas:
Daimoinon 7, Presencia 5, Ofuscación 6, Auspex 4, Taumaturgia 6
Virtudes: Convicción:
4, Instintos: 4, Coraje: 5
Camino
de los Cátaros: 8
Fuerza
de Voluntad: 9
Reserva
de Sangre: 30/5
Apariencia:
Su cabeza está coronada por
lombrices y sanguijuelas,
que de verdad parecen una palpitante y reptante corona. Sus ojos
inyectados en sangre están enloquecidos y parecen siempre tener tres
respuestas. Ahora mismo viste con sus ropas rituales. Con todo,
parece un ensangrentado Apolo, un efebo de destructiva belleza de
otro tiempo, el tiempo que él quiere recuperar.
El
Enviado
El preludio del Despertar de
los Caídos, el rumor de la desdicha. Esta criatura invocada hace
semanas, está ayudando a los que le conjuraron.
Naturaleza/Conducta:
N/A
Atributos:
Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3,
Apariencia 0, Astucia 5, Percepción 5, Inteligencia 3
Habilidades:
Pelea
3, Combate
2, Intimidación
4, Empatía
3, Ocultismo
3
Trasfondos:
Ninguno
Disciplinas:
Fortaleza 3, Daimoinon 3, Presencia 2, Auspex 2
Virtudes:
N/A
Humanidad:
N/A
Fuerza
de Voluntad: 8
Mérito:
Grande
Defectos:
Monstruoso
Apariencia:
El Enviado es una criatura de más de tres metros, encorvada. Su piel
es una mezcla de resina y aceite, reflejando un gran número de
rostros, como de ahogados que susurran y dan bocanadas de aire
rabiosas o sutiles, según decida o esté haciendo el Enviado.
Los
Caídos
¿Qué
sucede cuándo un vampiro haya la destrucción de su cuerpo pero no
la Muerte Definitiva?. ¿Y cuándo el letargo se alarga de manera
indefinida en circunstancias extrañas? Los Caídos son lo que queda
de vampiros que sufren estados extremos como esos, vampiros tanto
tiempo olvidados o fuera del mundo, que sus almas o lo que queda de
ellas, al regresar, son materia de pesadillas. Hay quien cree que son
estas criaturas lo que los Baali invocan, y no demonios. El ritual lo
que hará es que los Caídos se alcen de nuevo: espectrales Cainitas,
Antiguos olvidados hace tiempo... y aunque no llega a levantar otras
cosas, como Antediluvianos, es suficiente para hacerles moverse en su
sueño, un paso más cerca de la Gehenna, ¿podrán los Anarquistas
evitarlo? ¿Querrán?
[Sin
estadísticas: Si se levantan, aquellos con cuerpo lo harán lejos,
como por ejemplo Cartago. En general es una nube ahora visible de
puro odio y desperación, requiriendo tiradas de Coraje para no
entrar en un frenesí cobarde como el producido por el fuego, a
dificultad 6. Menos de 3 éxitos requerirán una tirada de
Autocontrol o Instintos para ignorar sus ignominiosos designios, esto
último a una dificultad igual a10 - Menor Virtud. Apunta que esto se
sufre con menos intensidad, pero cada vez en un área mayor si
terminan el ritual].
[Ajustado un detalle entre la versión que jugaron y ésta que publico, pero no cambia lo importante. Por cierto, adquirieron Posición (Anarquistas) o mejoraron la que tenían, gracias a vencer sin provocar un primer paso de la Gehenna, aunque a costa de la Muerte Definitiva de Morbidus el Samedi mercenario, aunque quedan sus cosas por ahí... un Ghoul y fantasmas incluidos.
Pronto más cosas]