martes, 29 de julio de 2014

Yo en Prácticas en cierto canal de la TDT (Crónica I)

Foto del primer día, cuando me cercioré de mi destino...
El comité de bienvenida, tiene una hermana justo al lado...

Bueno... poco a poco, persona a persona casi, he contado a unos cuantos las "buenas nuevas" de esta semana. Hace algunos meses comencé un curso de Operador de 2D, animación con After Effects, aprendí mazo, conocí gente interesante y divertida (y tuve una de las personas más cargantes, agresivas y desesperante que he conocido en mi vida, sentada cada día a mi lado... Pero ya no apetece hablar de él). Librarme de él., seguir ganando una beca, aprovechar el tiempo y formarme en un campo artístico y moderno me daban muchas ganas de empezar las prácticas... pero ya sabéis mi suerte, que es muy buena, muy mala y siempre de gran magnitud...

Lo contento que estaba por las prácticas me duró hasta que después de un correo, me contestan desde Recursos Humanos (escrito RRHH en sus siglas en plural), pero no de la empresa si no de el canal, uno de la TDT, muy especial... y muy muy muy ... poco soportado por mí. Por sus rostros, línea editorial, contenidos en general y origen de todo el conjunto más en particular, así que como militante algo más retirado de Izquierda Unida peor aun convencido de las ideas que me empujaron allí, anticlerical crítico con el monoteísmo y más con sus instituciones y dogmas,  y rojeras en general... sabía que me esperaban unos meses interesantes (terminaré en octubre).

Y diréis: Pero entonces ¿por qué no lo dejas? Pues por la misma razón por la que sigo considerándome de IU, por el compromiso. No con la cadena ésta, sino con la comunidad y la academia, que está correspondido con dinero, con lo que tengo que intentarlo. A una buena hago experiencia, y me puedo buscar algo más acorde incluso. A una mala, pongo los dedos en un enchufe y dejo de sufrir.


No quiero enrollarme, pero abajo (siempre acabo en sótanos con ordenadores, un sino curioso si lo piensas), y el equipo es de gente normal, que quiere hacer bien su trabajo, con lo que tienen. Y ése es uno de mis lemas vitales. Por eso, si hablo de algo muy concreto, será en privado, porque mis compañeros no me han hecho nada. O nada que no sea por dinero y por hacer bien su trabajo. ¿Lo divertido? Que a menos de que tengan la piel fina y adicción a Google, no creo que esto llegue a ojos peligrosos para mi estancia, una estancia que además no tiene un contrato al uso, porque estoy en prácticas no remuneradas, sólo becadas (y en espera) por la comunidad. Es decir, que la empresa respecto a mí creo que será: A becario regalado... No le mires el carnet de afiliado ni el blog de aficionado, o algo así.

Lo que sí puedo decir, es que hay cosas en la tele que no se ven (cosa que ya sabía), pero que también hay cosas que por la tele se ven muy naturales... y hasta aquí puedo leer. Recordad que la mediocridad es algo a combatir, y las trincheras de esa guerra están muy enfangadas porque hay poca gente con mopa y desinfectante, pero que cuando hincas rodilla, en esa situación, es valiente y todo (porque lo mismo la pierdes). Dicho eso, el sitio de comer está bastante limpito para ser para toda la planta y más gente.

Detalles y nombres han sido omitidos para proteger a testigos compañeros y mi continuidad en las prácticas. He hecho un par de cosas que han salido estos dos días por las pantallas. Ya contaré cosas fruto de esta experiencia, o no... a ver lo que ocurre. Ya digo, los compañeros son gente normal y maja, que quiere hacer las cosas bien, y no quiero ser nunca un mal compañero. Pero ser un espía o el niño que señala al emperador desnudo me mola demasiado...

¡Espero que nos veamos! ¡Pronto más noticias y cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

[Segunda parte]

lunes, 28 de julio de 2014

Estado de Crónica Rolera: Cadiz Nocturno (IV)

Crónica de V20: Cádiz Anarquista

Después de acabar con una amenaza que sin nadie más saberlo ponía un clavo en el ataúd de todo el mundo, el grupo de los ahora indiscutibles líderes anarquistas ha recogido las flores de la victoria. Entre ello, la propia sangre de varios enemigos caídos, ganando en fuerza, aunque arriesgando su alma (aun no saben lo que les acontecerá de aquí en adelante).

Manuel Ruiz (Barón), revalidando el título de Barón, ha decidido actuar por el bien del colectivo de vampiros Anarquistas de Cádiz, además de liderar y actuar con humildad, ahora ha incrementado su poder, hincando sus colmillos en uno de los supervivientes de los Baali, arriesgando su alma inmortal doblemente, y además ha dado esa misma recompensa a otro de los suyos. Ahora, su nombre es conocido, no sólo entre sus pares, también en su Clan, en la parte que le gusta pensar que dirige a todos los demás vampiros. Y de paso, controlar el ascenso de su antes Alguacil, ahora Caudillo, Pedro.

Nadia Dermoth, la Caitiff cantante, empieza a tener que elegir. Pronto una oportunidad le llegará, pero tomarla puede ser arriesgado. ¿Qué sentido tendrá ser una más? ¿venderá su arte? De momento, mejora sus capacidades, y además sigue buscando ser mejor y más cantante que famosa, cosa que consigue. Por ahora...

Manué Soriano, de momento, está andando el camino de los Tremere, ha consumido la sangre de los demonios y se ha adentrado bajo las profundidades infernales dos veces, una por secretos místicos, y ha salido victorioso. Mientras está seguro de su cordura, el poder de la Magia de Sangre en todas sus formas. Y ha ganado un sitio como experto, y nuevo no oficialmente Alguacil (Reeve en el original) por sus conocimientos místicos aun en ascenso. Pero ssu poderes prometen ser incluso más ´tuiles con algo más único: Barrendero (Sweeper en el original, el que sabe quién es quién y dónde está en una Baronía Anarquista).

Un nuevo miembro de la comunidad, un ser horrible en el exterior y honorable pero cubierto por secretos, ha llegado a la región y ha pedido asilo. Orthros, la Gárgola asesina de su malvado señor Tremere, que buscando refugio, pone en el punto de mira de la Camarilla a este recodo Anarquista. Él tiene razones para buscar un lugar, pero ¿le tolerarán a cambio de un enemigo tan enorme y decidido?

Pedro ha ascendido, de un Alguacil (Reeve en el original) de confianza a veces cuestionado por su origen anti-tribu, a un Caudillo (Warlord en el original), por derecho propio. Su negocio, por sus empleados a los que cuida, sigue subiendo como la espuma, tanto en lo legal, como en lo nocturno como en lo ilegal. Está bien en su posición, tiene todo bajo control, o eso espera.

Elisa Zuriga, la Nosferatu que aspira a ser algo más que una simple espía o señora de las ratas, que aspira a ayudar a su colectivo Anarquista, ha tenido pistas para saber algo más que interesante del otro deforme y recién llegado. Pero esto, le dará tentaciones de ser algo más todavía.

Elisabeth ha recibido una pista, de parte de su Sire (Camarilla afincado a caballo entre Sevilla, Barcelona y París; ciudades luminosas y hermosas donde su bohemio estilo decadente no deja de estar de moda). Su enemigo tuvo relación con un Vástago, una Toreador, desaparecida hace poco en la ciudad. Buscar estas pistas, ayudará a encontrar venganza. ¿Qué estará dispuesta a hacer por ello?

Sam, el Malkavian, fue guiado por las voces y al contrario que otros de su Clan, salió indemne de los ataques de Assamitas y Baali, (gracias a carecer de Auspex en realidad). Ahora, las luces y voces bonitas siguen danzando en su cabeza, peor para él están en la esquina, en el horizonte: siempre adelante. ¿A dónde le llevaran?


Además han tenido que afrontar que la pérdida de uno de los miembros de la comunidad, aunque fuera el poco querido pero muy "apreciado" Mórbidus, que dejó desamparados un Ghoul fiel... y varios zombies preparados para atacar intrusos, lo que en un cementerio público podía llegar a ser arriesgado. Largo como la muerte como lo que ellos olían, se han hecho con los retazos de sabiduría. Pueden conocerse consecuencias de ello en las particulares No-Vidas de varios de ellos.




[Preparando lo siguiente. Me equivoqué en las estadísticas de los zombies y no., no incluyo un personaje porque le falta nombre...

¡Muy pronto más cosas gente! ¡Siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 20 de julio de 2014

Ayuda y Ambientación para Ars magica (X): Reino Infernal

Tradiciones Infernales:

Tradicion Corrupta - Forjadores del Tártaro
Habilidades: Conjuro, Efusión, Depravación, Vinculación.
Normalmente los herreros y otros artesanos son ejemplos de trabajo y dedicación por y para sus comunidades, gente recta aunque a veces un poco extraños para aquellos que no saben lo que ellos saben o pueden hacer. Pero a veces se pierden en lo que pueden hacer, en lo que pueden lograr con sólo purificar se a sí mismos, dejando atrás todo aparte de la dedicación a su trabajo y arte. La Casa Verditius usó esto para hacer de su trabajo un Arte que forma parte de su persona y que crea una herencia; pero al este, un aspirante a herrero no tuvo esa suerte. Desamparado por una comunidad, el primer Herrero del Tártaro era un miembro de la antigua Jerusalén, cuando aún era incipiente. Como hijo de un sacerdote, él tuvo educación, pero debido a un sueño que sus padres tuvieron, antes de que él naciera, donde contemplaron que su hijo se quemaba por el fuego de un horno de bronce y sangre, no le dieron su bendición e hicieron que nadie le enseñara oficio de artesano cerca, convencidos de la fatalidad que ello traería. Así, el muchacho al crecer siempre estaba cerca de la forja, del orfebre e incluso de la cocina; pero sus padres le alejaban de ello. Llegando a ser pastor del ganado de su padre, cuando ya su adolescencia estaba cerca de terminar, y con la intención de sus padres de hacerle llegar al sacerdocio, el joven fue elegido para llevar a cabo el rito del “Chivo Expiatorio”... no regresó hasta mucho después, porque había encontrado quien le enseñaría como llegar a su destino.
El Vigilante caído Azael le enseñó a trabajar el metal y hacer armas, y así cuando volvió a su pueblo estuvo meses sin decir nada, y si de día sacaba al ganado hasta él, y le dedicaba un cordero a su oscuro mentor. Luego volvía a su hogar y por las noches practicaba colándose a hurtadillas en los talleres, encendiendo fuegos. Fabricó su propio taller secreto en el corral, y cuando sus padres lo descubrieron... se formó un incendio, y golpes y gritos salían de la casa en llamas junto con un horrible rechinar de metal. Sólo quedó en pie el muchacho, ahora deformado y abrasado. Desde entonces se dedicó a prender el fuego de la corrupción por donde iba: creando objetos malditos, enseñando sus blasfemas artes y buscando almas que echar a su fuego.
Se extendieron por todo el este del Mediterráneo, y sus oscuras obras son regalos envenenados; condenando almas a quedar atrapadas para siempre en pecado mientras no renuncien a ellas de todo corazón. Su especialidad es crear objetos encantados y dominar las fuerzas oscuras; por lo que además de sus (ver arriba) Habilidades Favorecidas, poseen más habilidades sobrenaturales de manera habitual y común: varios Poderes Infernales adicionales, Tocado por el Reino Infernal (Ver City & Guild) y versiones falsas de Manufactura de Magia o Manufactura de Magia Menor (mirar Houses of Hermes – Societates y Rival Magic) o más Artes Goéticas además, sobre todo Convocación y Ablación, y muchas veces Corrupción, y también Incendio en ocasiones, y también Inmunidad al Fuego o a las Armas de hierro son posibles – sobre todo entre herreros. Además de Virtudes y Defectos asociados a lo Infernal y a su profesión mundana, pero sin más relación con poderes sobrenaturales, suelen padecer heridas fruto de jugar con fuego o sus artes, como Manco, Desfigurado o Cojo, así como Riqueza o Maña con Competencia (una o varias Manufacturas), Regatear o Cultura Local. No todos son herreros, pero todos ellos suelen tener y celebrar actos depravados solitarios con fuego, de ahí sus quemaduras y heridas habituales, con rastros de hollín en su ropa de manera permanente o casi. Se centran en crear artículos de perdición, y suelen tener a Potencias Elementales y Furias como sus principales demonios, aunque Tentadores y Falsos Dioses suelen ser clientes habituales, así como ser inspirados en pecar por Engañadores, especialmente por los Vigilantes caídos, como su fundador.

Tradicion Corrputa - Encorujas
Habilidades: Conjuro, Consunción, Efusión, Clarividencia.
Esta Tradición corrupta de brujas hurdana además de sus poderes, tienen además el Poder de volverse inmateriales como pequeñas luces, y así entrar en casa de los durmientes. Muchas de estas brujas habitan una aldea, y son percibidas por aquellos cazadores y enemigos como más feas de lo que son en realidad. La facultad de volverse inmateriales es poseída por una, y lleva a sus aprendizas o aprendiza consigo antes de pasar les sus poderes o enseñarles sus malas artes. Una vez inmaterial, además de las tropelías habituales en los malvados de entre los Errantes Nocturnos (Poseedores de la Virtud del mismo nombre, Nightwalker en el capítulo 6 de Hedge Magic Revised Edition, además de poseer la capacidad de errar con su espíritu en forma inmaterial) por lo que requieren de varias Virtudes más (las auténticas Encorujás son mujeres excepcionalmente corruptas, requiriendo para todas las Virtudes, avanzada edad o ser Compañeras Míticas Diabolistas). En las casas, aun sin poder afectar con sus manos a sus víctimas (Su Virtud es parcialmente similar a la Errante Nocturno, pero carece de capacidades físicas reales y no puede materializarse a voluntad), lo puede hacer con sus pérfidos poderes: se ceban con los durmientes (a los que someten a castigos con Consunción, arrebatando les el vigor o simplemente poniéndose encima en forma espiritual) o robando bebés y niños pequeños al sacarlos de casa o colocarlos en lugares peligrosos cuando nadie mira (con Efusión).
Otra Tradición, o clase de maléfica criatura se mezcla y confunde con ellas, las Jáncanas, una especie de bruja mezclada con cíclope, que aunque son algunas criaturas demoníacas, otras veces con hadas oscuras con apetitos y costumbres también indistinguibles de sus realmente impías parientes. El proceso de Vituperio (Informidad de Diabolistas), y las iniciaciones para adquirir sus poderes (que comienzan en varias ocasiones o sufriendo deformidades rituales o perdiendo un ojo). Es posible que comenzara entre las practicantes de artes mágicas, aun paganas, de entre aquellas mestizadas con esas hadas oscuras, y poco a poco transformaron a la mayoría en demonios y diabolistas infernales, pero ya teniendo muchas veces oscuros apetitos o un gusto por cometer tropelías.
Virtudes Comunes: Errante Nocturno (o Encorujá), Phantasticum Versátil, Conjuro, Consunción, Efusión, Clarividencia.
Defectos Comunes: Depravada, Marcas de Bruja, Repelente (Aspecto de mujeres retorcidas y monstruosas), Falso Poder: Errante Nocturno; Tuerta.

Grimorio de Artes Oscuras:

Fantasma Gigante
Depravación/Ilusión, Nivel 45
A: Voz, D: Solar, O: Individuo
El brujo impío derrama su sangre o esputo sobre el cuerpo o restos de una criatura, normalmente un ser poseído demonio (el Vis que contenía debe seguir ahí) o criatura infernal de alguna otra clase (o demonio en ciertas ocasiones). Si la criatura no poseía Puntuación o Reserva de Poder Infernal, sólo tendría 5 Puntos de Poder Infernal, mientras que si era una criatura con Puntuación, su reserva vuelve a estar entera. Este efecto es sólo colateral con lo realmente terrible del efecto: resucita a la criatura o la cura, transformando al ser en un enorme monstruo de tamaño +7 (dando una altura de entre 9 y 11 metros, y una masa de entre 10 y 23 toneladas), incrementando la Fuerza en +14 y disminuyendo la Rapidez en -7, así como incrementando los rangos de heridas múltiples veces; además de solidez si no tenía cuerpo sólido. El efecto lo suelen usar los Infernalistas con sus allegados y servidores impíos, para provocar un gran tumulto y alejarse de allí, o para provocar el pánico en gracias a la gran destrucción resultante. Desgraciadamente, la desdichada criatura se desvanecerá si sufre demasiadas heridas o emplea todos sus Puntos de Poder al terminar el efecto (Por eso se emplea sobre Energúmenos objetivos de posesión o seres con demonios atados más que con demonios directamente, puesto que consumen a la criatura y no al demonio), o por supuesto, si ya estaba mortalmente herido o muerto antes de ser objetivo de este maleficio. Requiere de Penetrar la Resistencia Mágica de la criatura, y hay versiones que transforman en monstruo gigante criaturas con Poder de otros Reinos (este efecto sólo transforma o afecta seres sin Poder alguno o con Poder Infernal).
(Base 10, +2 Voz, +2 Solar, +2 tamaño, +1 efecto adicional)

Virtudes y Defectos Infernales

Encorujá
Mayor, Sobrenatural, Infernal.
Una forma Falsa o Infernal de Errante Nocturno, habitual en bastantes brujas (posiblemente). Aunque son capaces de atacar y defenderse en caso necesario en forma espiritual, no pueden hacerse materiales, pero sí visibles ni hacerse con objetos físicamente, requieren de poderes sobrenaturales adicionales para afectar a sus objetivos. A cambio, las brujas pueden usarlo con más libertad contra sus objetivos, usando este poder para entrar en casas y no sólo participar en batallas.

Es sólo adquirible como Versión Infernal de Errante Nocturno, con permiso del grupo o para personajes no jugadores, no requiriendo ambas versiones, aunque Phantasticum Versátil puede permitir a una bruja tener una forma material en lugar de sólo ser un objeto como la llama. (Consulta Hedge magic Revised edition para más detalles).

[Nueva entrega de cosas para Ars, algo improvisada por una inspiración repentina, o más bien varias. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

Actualización y cosas para Tumulus Minor (II) (Partida y Alianza)



Magi
Primi
Domus Magna
Fax, Salomón (de Flambeau)
Garus
Castra Solis (Tribunal Provenzal)
Alano de Criamon
Muscaria
La Cueva de las Sombras Retorcidas (Tribunal de los Grandes Alpes)
Fornacius de Verditius
Stouritus
Verdi (en Cerdeña, Tribunal de Roma)
Silva, Abdul il Salam (Ex Miscellanea)
Ebroin
Cad Gadu (en Gales, Tribunal de Stonehenge)

Recursos Actualizados:
Riqueza: (20) 200 Maravedíes guardados.
Fuente de Ingresos principal: Aceite de Oliva
Reservas de Vis: (18 puntos=90 peones en Reservas)(+4 puntos= 20 puntos en la reserva)
3 peones de Vis Creo.
3 peones de Vis Corpus.
21 peones de Vis Ignem.
12 peones de Vis Intellego.
10 peones de Vis Muto.
15 peones de Vis Herbam.
10 peones de Vis Rego.
10 peones de Vis Terram.
14 peones de Vis Vim.
(*)
[Cada año deben de entregar 12 peones de Vis a Tumulus Major]
Actualización: (Añadidos)
12 peones de Vis Intellego en forma encendidas encontradas
8 Peones de Vis Ignem en forma de cenizas en el brasero.
(Restados)
6 Peones de Vis Vim utilizados para abrir un candelabro (Fax).
4 peones de Vis (2 de Ignem y 2 de Intellego) para imbuir un efecto (Fax).
2 Peones de Vis Perdo para estudio (Salomón).

Fuentes de Vis: (150 puntos = 30 peones al año)(+15 puntos = 3 peones más al año)
2 peones de Vis Animal. Uno de ellos se recoge el agua que se conservan en las huellas de ganado y con formas extrañas, hace falta recogerlas buscando varias de ellas durante un día entero. Otro procede de la sangre de animales desangrados para alimento el primer día del otoño.
1 peón de Vis Aquam, se recoge al emplear una copa antigua sobre un pequeño manantial el primer día del invierno.
4 peones de Vis Auram, procedentes de las hojas caídas cuando empiezan cada una de las estaciones.
3 peones de Vis Creo, al vadear la oliva los primeros días cuando se recogen, las verdes que no caen son preparadas en un aceite especial.
6 peones de Vis Herbam. 3 peones provienen de los primeros brotes de olivos jóvenes. Otros 3 de las últimas cuatro olivas recogidas del suelo.
4 peones de Vis Ignem. En la ceniza de antiguos rituales, se encuentran 2. Otros dos proceden del aceite que queda en vasijas de la alianza al acabar el año.
1 peón de Vis Imaginem. Los fantasmas cuando pasan por superficies que reflejan la luz o transparentes dejan marcas.
1 peón de Vis Intellego. Al realizar mediciones astronómicas y astrológicas, los rastros de velas o lámparas usadas esas noches tienen este rastro.
2 peones de Vis Mentem. En la forma de huesos de cráneo de los antiguos fallecidos.
1 peón de Vis Muto. Las armaduras y otras cosas de hierro van tiñéndose de rojo, haciéndose de bronce; si se limpian antes se recoge un peón en forma de sustancia roja.
1 peón de Vis Perdo. Las cenizas de huesos que se pueden encontrar hacia el poniente de las tumbas.
1 peón de Vis Rego. Se requiere limpiar una antigua corona de hierro con laurel.
2 peones de Vis Terram. 1 en herramientas de bronce desenterradas, 1 en tierra de tumbas de fantasmas amigos.
1 peón de Vis Vim. Se encuentra en el polvo de inscripciones antiguas, se recogen durante tres noches y se requiere de Inteligencia + Conocimiento Mágico más tirada simple para saber cuales, a dificultad 3.
2 peones de Vis Ignem en las cenizas del brasero de la sala de Eurígena.
1 peón de Vis Intellego en una vela encendida cada Solsticio de Verano en el fuego del ídolo.
Biblioteca: (75) (+23)
Timeo (Tractatus de Filosofía, Calidad 8 - En latín Calcidius traduciendo a Platón)
Aplicación de Vim en los Humores Sobrenaturales (Tractatus en Teoría Mágica, Calidad 7 - en latín, autora Conciatta de Bonisagus)
Arte de la Magia Menor (Summa en Teoría Mágica, Nivel 4, Calidad 8 - En Latín, Notatus de Bonisagus)
(*)
Con detalles sobre el Escudo (Tractatus de Parma Magica, Calidad 5- En Latín, autora Altea de Tremere, copia incompleta)
Lucha entre Falsedad y Verdad (Tractatus Intellego, Calidad 5 - En Latín, un Criamon desconocido)
Dominio y Asedio (Tractatus Rego, Calidad 7 - En Latín, Altea de Tremere)
Aplicaciones de Vim (Tractatus Vim, Calidad 8 - En Latín, Conciatta de Bonisagus)
(S)
La Caminata desde Poniente (Significato - La primera noche Luna Nueva después de el equinoccio otoñal, fantasmas de los antiguos paganos y otros marchan desde sus tumbas buscando la luz. Contemplar el espectáculo sirve como fuente de experiencia de Calidad de 15 en Mentem, Vim o Conocimiento Mágico. Varios observadores pueden estudiarlo distintas veces, además sirve para conocer fantasmas que sólo se aparecen entonces e incluso como fuente de conocimientos más extraños)
(H)
Diarios de la Llama del Sol Naciente (Summa Ignem, Nivel 13, Calidad 9 - En Latín, Eugenia de Flambeau)
Textos de Laboratorio: (60 puntos= 300 niveles)
Venda del Galeno (CrCo 5) [2]
Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe 10) [1]
El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 10) [1]
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15) [1]
La Negación de Babel (InMe 25) [1]
Aegis de la Alianza (ReVi 25) [1]
Revelar al Espíritu Persistente (InMe 30) [1]
Salón de Clarividencia (MuMe(Im) 40) [4]
(*)
Bálsamo contra los Gusanos (ReAn 7)[2]
Máscara del Mago Hambriento (InVi 13) [3]
Destierro al Olvido Eterno (PeVi 15)[1]
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 15)[1]
Lámpara de Éter (CrIg 20) [3]
El Don de la Resistencia (CrCo 35) [1]
El Don de la Razón (CrMe 35) [1]
(H)
Círculo contra Habitantes Ígneos (ReIg 30)[1]
[1 - Hechizo, 2 - Objeto cargado, 3 - Encantamiento menor, 4 - Objeto investido]
Especialistas: (127)(+35)
Hakim Ben Ali Ad-batalyawsi, jefe de la fábrica de aceite
(Liderazgo 6, Otras: Profesión: Administrador 5, Manufactura. Aceite 5 - Edad 30)
Fátima Ad-batalyawsi, Herbolaria (Comunicación 3+ Enseñar 5 + Profesión: Herbolaria 5, Otras Habilidades: Árabe 5, Cirugía 4, Herbolaria 4, Manufactura: Cocinera 4)
Abraham Ben Ismaili ad-Sheid, Herrero (28 años, Manufactura: Herrería 5)
Abnaxir, el ingeniero (Profesión Ingeniero 5, Otras Habilidades: Artes liberales, Manufactura: Relojería 3, Manufactura: Albañil 4)
(*)
Roderico, el Escriba (Edad 50 Comunicación 3 + Enseñar 8 + Latín 8, Otras Habilidades: Profesión: Escriba 7, Árabe 6, Griego 5, Artes Liberales 5)
Alberto, el capitán mercenario (32 años) (Un Arma 6, Otras Habilidades: Liderazgo 5, Arma Grande 5, Arco 5)
José, Gilberto y Castro (entre 18 y 24 años, cada uno con Un Arma a 4)
(S)
Orador Maestro (Comunicación +2 + Enseñar 5 + Poder Mágico 15 (Vim): Otras Habilidades: Cultura Mágica 4, Púnico 5, Latín 4, se considera que al ser fantasmas pueden enseñar Mentem igual que su Forma, su puntuación de Poder, el Orador además puede enseñar Rego igual)
Servidores del Templo (Comunicación 1 + Enseñar 2 + Poder Mágico 10 (Terram): Otras Habilidades: Conocimiento Mágica 4, Púnico 5, Latín 4, se considera que al ser fantasmas pueden enseñar Mentem igual que su Forma, su puntuación de Poder ) x3
(H)
Aethnici (Comunicación +4 + Enseñar 5 + Poder Mágico 26 (Ignem): Otras Habilidades: Conocimiento Mágico 5, Griego 5, Latín 5, entre varias más interesantes para magos, ver a continuación).
Objetos Encantados: (50) (+ 40)
Máscara del Mago Hambriento (InVi 13) [3]
Salón de Clarividencia (MuMe(Im) 40) [4]
Venda del Galeno (CrCo 5) [2]
Bálsamo contra los Gusanos (ReAn 7)[2]
(*)
Lámpara de Éter (CrIg 20) x3 [3]
Corona de Febo (40 puntos) [4]
[1 - Hechizo, 2 - Objeto cargado, 3 - Encantamiento menor, 4 - Objeto investido]
Todo aquello bajo los siguientes símbolos es:
(*) dependiente de Tumulus Major.
(S) un fantasma local.
Aethnici
Mucho tiempo lleva Aethnici, esperando, encerrado. Ya casi ha olvidado su misión original. Probablemente si escapa de su actual cárcel, la estatua, se lo haría pagar a cualquier mago que viese o tuviera cerca, sobre todo a los hechiceros Elementalistas. Originalmente parte del fuego sacrificador a un dios solar, el nombre del dios al que se alzaban las plegarias y le dedicaban sacrificios. Acabó siendo una versión de Apolo, y puede que tiempo atrás recibiera un culto o fuese alguna clase de Daimon, aunque perdió bastante poder y posición desde entonces.
Poder Mágico: 26 (Ignem)
Características: Fuerza +1/+13*, Vitalidad +1, Rapidez +3/-3*, Destreza +3, Presencia +4, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +4
Estación: Otoño
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Monstruo Mágico,Cultura Arcana, Atributos Mejorados x4, Gran Comunicación, Gran Presencia, Educado, Buen Profesor, Inmune al Don, Anclado a las Llamas, Mudo, Maldición Mayor (Su Resistencia Mágica es la mitad contra quienes le hagan un Sacrificio)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado x2, Poder Mayor x4, Poderes Mejorados x6, Virtudes Menores x3 (Atributos Mejorados x3), Aire Mágico (Obligatorio), Defecto Menor (Poder Restringido: Arder solo puede usarlo mientras está materializado)
Rasgos de Personalidad: Fuego de Sacrificio +3*, Colérico +3, Glotón +3
Reputaciones: Fuerza Maldita +3 (local)
Combate:
Arder*: Iniciativa -2, Ataque +9, Defensa n/a, Daño +(Reserva de Poder)
*Cuando usa el poder Llevar del Velo Corpóreo.
Absorción: +1
Penalizado por Heridas: -1 (1-11), -3 (12-22), -5 (23-33), Incapacitado (34+)*
*Cuando usa el poder Vestir del Velo Corpóreo
Habilidades: Atención 1 (Intrusos), Concentración 5 (Mantener efectos con Duración Concentración), Cultura Feérica 5 (Divinidades relacionadas con el Fuego),Conocimiento Mágico 5 (Elementales de Fuego), Enseñar 5 (Mentalmente), Filosofía 5 (Relativo al Fuego), Griego 5 (Ritos de Helios), Latín 5 (Ritos de Sol), Liderazgo 5 (Intimidar), Pelea 5 (Arder), Penetración 5 (Ignem), Sutileza 5 (Ignem), Teología Pagana 5 (Religiones Solares).
Poderes:
Compartir el Fuelle del Corazón; 1 punto de Poder, Iniciativa +2, Mentem
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Aethnici puede comunicarse con seres humanos, creándoles un sentimiento de lealtad pero además pudiendo comunicarse con humanos, puede enseñarles conocimientos, incluido el Arte de Ignem (U otras Artes o Habilidades Sobrenaturales similares y relacionadas con el Fuego, como puede ser Incendio o La Forma de Fuego Elemental).
In(Cr)Me 35 (Base 15, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Requisito de CrMe para sentimiento de lealtad y +1 ayudar a crear conocimiento) Poder Mayor: (35 niveles, -3 al coste de Poder) Poder Mejorado (+3 A Iniciativa, 10 px a Penetración)
Vestir el Velo Corpóreo, 0 puntos de Poder, Iniciativa +3, Ignem
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Aethnici se materializa en un enorme elemental de llamas, tamaño +6, cambiando sus atributos. En esa forma utiliza mayormente el poder de Arder, pero si usa alguno de sus otros poderes ajusta la Iniciativa como sus características cambiadas deberían permitir usar.
Cr(Re)Ignem 35 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito, +2 para tamaño +6): Poder Mayor (35 Niveles, -3 al coste de Poder) Poder Mejorado (-1 Coste de Poder, +4 Iniciativa)
Presencia, 0 puntos, constante, Imaginem
R: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individual
Aethnici lleva tanto tiempo atado a la estatua, que el edificio donde se coloque pasa a a ser su guarida, lugar donde es consciente de todo. Por culpa del sello por contra, no puede hacer demasiado. Además produce Vis, que se materializa al menos en un sitio donde él tiene acceso por lo menos. Si lograse aumentar sus Puntuación de Poder, su poder de Presencia le bastaría para alinear un aura a su Arte de Ignem, al menos eso cree él.
InIm 35 (Base 2, +4, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor (35 Niveles, -3 Coste de poder)
Arder, 0 puntos de Poder, Iniciativa -2, Ignem*
Mientras Aethnici tiene su cuerpo conjurado cualquiera que lo toque o a quien toque sufre un dado de estrés + su Reserva de Poder de daño, es su ataque cuerpo a cuerpo por defecto una vez materializado. Cualquier material inflamable se consumirá por las llamas, por ejemplo la ropa que prenda le hará al que la lleva cerca de un daño +10 por ronda hasta que las llamas se extingan. Todo metal que se acerque se calentará, sufriendo un efecto similar al hechizo El Calor de la Forja, excepto armas que traten de impactar
Cr(Re)Ig 30 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito, +1 efecto constante): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste de Poder, +1 Iniciativa) Poder Mejorado (+3 a Iniciativa, +10 px a Sutileza)
Artesano del Fuego; puntos variables, Iniciativa +6 -Coste de Poder, Ignem: Duplica cualquier hechizo No Ritual de Creo Ignen o Rego Ignem no mayor de nivel 25 a un coste de poder 1 por magnitud del efecto (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+3 Iniciativa, +10 px Sutileza).
Señor del Fuego; puntos variables, Iniciativa +6 -Coste de Poder, Ignem: Duplica cualquier hechizo No ritual de Muto Ignem o Perdo Ignem no mayor de nivel 25 a un coste de poder 1 por magnitud del efecto (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+3 Iniciativa, +10 px Concentración)
Vis: 4 Peones de Vis Ignem y 1 peón de Vis Intellego en los rescoldos de las llamas que deja en el pebetero o en el reguero de ascuas que deja tras materializarse. 2 peones de Vis Ignem en las cenizas del pebetero, 1 de Intellego en una vela encendida con la llama del pebetero el día del solsticio de verano.
Apariencia: Si alguien le percibiera si no está materializado, o cuando se materializa, aparece como una gran llama entre blanca y amarillo brillante con humo gris rodándole a lo largo de toda la altura. Se puede reconocer cierta figura, normalmente a semejanza de la estatua en la que está sellado desde hace tiempo. La estatua es realmente de los tiempos de Juliano el Apóstata, aunque tiene los rasgos de Constantino, y tras tanto tiempo habitándola se han convertido en Conexiones Arcanas mutuas.
Siempre que alguien se acerque y le de Vis o queme algo de cierto valor en el pebetero a modo de sacrificio, y luego ponga la cabeza en la corona de laurel que sujeta por la otra mano obtiene “audiencia” con el espíritu. Además de poder hablar con él, el espíritu puede si una persona se coloca el suficiente tiempo, enseñarle tanto los conocimientos de habilidades que él posee, igual que la Forma de Ignem si es un mago Hermético, o incluso Artes o Habilidades basadas en Ignem (con permiso del Narrador o el grupo). Él utiliza esto para crear dependencia con los hechiceros. Por desgracia, su antigua propietaria pergeñó trucos para deshacerse de ese sentimiento de gratitud, y le obligó a compartir sus conocimientos.
Corona de Febo
Una corona de laurel (+2 Sabiduría, +3 controlar gente, +5 ganar respeto, autoridad; +2 efectos constantes por su forma circular, +4 transformar al portador, +4 proteger al portador, +2 movimiento del portador por ser ropa o joyería) pero hecho con pan de oro (+4 afectar riquezas, +4 inducir codicia, +2 salud, +4 paz, +4 nobleza) que cobija varios poderes (requirió de 20 peones de Vis para abrir por lo tanto, caben otros 10 niveles de hechizo). Fue encantado para permitir comunicarse con el espíritu dentro de una estatua que sostiene la corona, al mismo tiempo que le deja ahí encerrado; así que para encantarlo con más efectos (le sobran 10 niveles de efectos) o investigarlo, hay que convertir el lugar de reposo en el laboratorio o llevar corona y estatua.
Maldición de Faeton
ReIg 38
Penetración 28, Uso constante.
A: Toque, D: Solar (Constante), O: Individuo
Ata a un espíritu de Ignem, impidiéndole soltarse de la corona o de nada a lo que toque ésta (en este caso concreto la estatua a la que está pegada), con lo que no puede abandonar ambos, ni usar sus poderes para destruir ninguna de las dos, aunque puede materializarse sobre ellas o afectar el entorno (excepto por los círculos mágicos circundantes) con sus poderes. El sello es permanente.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para dos usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +14 para Penetración 28)
Conversaciones con la Llama
InIg 60
Penetración 28, 50 Usos diarios.
A: Toque, D: Concentración, O: Tacto
Aquel que se coloque con la corona, puede sentir y comunicarse con un fuego que toque, o mejor dicho, comunicarse con el espíritu del fuego con el que está en contacto directo. Mientras esté usando este efecto, quien lo emplee estará libre de sufrir la cólera del espíritu, pero desgraciadamente hay que saber usar el encantamiento (colocarse bajo la corona y recitar una pequeña plegaria). Una vez realizado, y mientras quien se comunique no deje de estar en contacto con la corona, puede hablar con él. El espíritu concreto es competente como mentor, pero al realizar esto se corre el riesgo de sufrir Informidad al ser un efecto poderoso, y más si se estudia con el espíritu de forma intensiva.
(Base 20, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Tacto; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +14 para Penetración 28, +6 para 50 usos diarios)
Círculo de Protección contra Habitantes Ígneos
ReIg General
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Sólo criaturas mágicas alineadas con Ignem con un Poder Mágico mayor al del nivel (y cuya Resistencia Mágica sea superada por la Penetración del hechizo) no podrán afectar a nadie dentro o fuera del círculo si ellos están en el otro lado.
(Base General)
(La versión activa aun en la sala, y la que se encuentra como texto de laboratorio, es de nivel 30; teniendo una Penetación de +31 sin contar con el Aura, más que suficiente para impedir al espíritu afectar los materiales más vulnerables).
(Además de Ismael, utilizable como Compañero o como aliado de la Alianza).

Laboratorio de Abdul
Virtudes y Defectos: Equipo Salomónico (Sobrenatural Gratuita)
Características: Tamaño 0, Refinamiento 0, General 0, Estética -1, Informidad +1, Salubridad 0, Seguridad 0, Mantenimiento 0.
Especializaciones: Magia Salomónica +1, Integración +1
Rasgos de Personalidad: Ninguno.

Opciones y Reglas de Laboratorio para Abdul
Gracias a sus conocimientos en Artes Liberales y Filosofía, puede practicar su magia exótica tranquilamente, creando objetos o inventando hechizos. Pero por desgracia, realizar los cambios que haga en su laboratorio (quitar Defectos, incluir Virtudes, incrementar Tamaño, General o Refinamiento, etc) funciona ligeramente distinto para su magia hermética que para la salomónica, requiriendo "rehacer" los cambios con Filosofía y Artes Liberales que haga con Teoría Mágica, aunque pueden ser al mismo tiempo siempre que posea la misma puntuación de habilidad en todas ellas. Si lo hace por separado (usa la puntuación menor de todas las Habilidades pertinentes), adquiere un Defecto; o si intenta eliminar, lo hace desconocido al no hacerlo bien para su estilo.
Además tiene el siguiente Defecto gratuito:
Equipo [Exótico]: Tiene requisitos el laboratorio poco habituales en un laboratorio hermético, pero en vez de añadir, requieren de espacio y atención. Como la propia magia del mago está relacionada con ellos, no recibe más problemas, pero también marca su estilo como exótico e imprevisible. -2 Estética, -1 Seguridad o Informidad, o +1 Mantenimiento; +1 [magia exótica], +1 Integración o Experimentación.
(Defecto Gratuito Sobrenatural)

Nuevas Especialidades:
[Magia Extraña]: Añade el bono a un proyecto de laboratorio de una Magia Extraña concreta (en general, que requiera un tiempo largo de tiempo en el laboratorio pero no requiera de Teoría Hermética). Además, la tercera parte se añadirá al total de la puntuación de Teoría (Mágica Exótica) de quienes estén dentro a la hora de intentar aprender una innovación relacionada con esa escuela de magia.
Integración: Cuando alguien en el laboratorio intente tener una Revelación sobre una Magia No Hermética para integrarla, añade la puntuación de esta Especialidad a la tirada de Inteligencia + Teoría Mágica, añadiendo también el bono durante el total de Laboratorio para realizar el proyecto.

Hazar
Poder Mágico: 10 (Terram)
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: 0
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Genio; Clarividencia, Compositor de Poder, Cultura Arcana,Educado (Islámico), Inmune al Don, Sabiduría de Roquedales; Amigo Mágico, Fantasía (cree que fue un antiguo Sahir), Magia Vulnerable (llamada a la oración), Maldición Mayor (obligado por los acuerdos que realice), Defecto Esencial (menor, Subterráneo con Percepción), Vulnerable a Tradición Popular
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado (Maestro de la TierraToque Fantasmal),Poder Mayor (PresenciaVestir el Velo Corpóreo), Poder Menor (Señor de los Espíritus), Resistencia Terram, Virtud Menor x2 (Voz del Roquedal, Cambiapieles); Defecto Mayor (Aire Mágico*, Aire Mágico Estridente), Propenso a la Aclimatación.
(*Gratuito por ser un espíritu)
Rasgos de Personalidad: Genio fantasioso +3, Susurrante +2, Frío +2, Subterráneo* +3
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante:
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (con sahirs), Artes Liberales 3 (Astrología), Clarividencia 4 (Lo invisible), Concentración 2 (Terram), Conocimiento Andalusí 3 (Genios), Conocimiento Infernal 1 (Progenie de Iblis), Conocimiento Mágico 4 (Hechicería Salomónica), Cultura Feérica 1 (Moricas), Enseñar 3 (A sahirs), Filosofía 4 (Alquimia), Liderazgo 1 (Espíritus), Medicina 3 (Remedios clásicos), Mozárabe 5(Pastores), Penetración 3 (Terram), Precisión 2 (Terram), Regatear 2 (Hechiceros), Resistencia Terram 3 (Rocas), Trato con Animales 1 (Alimañas subterráneas)
Poderes:
Maestro de la Tierra, 1 a 2 puntos, Iniciativa +1 -puntos gastados, Terram: Duplica cualquier hechizo no ritual de Muto o Perdo Terram de hasta nivel 10
MuTe o PeTe 10: Poder Focalizado (10 niveles, 15 puntos a Penetración)
Toque Fantasmal, coste variable, Iniciativa +1 -puntos de Poder gastados, Terram
A: Varía, D: Varía, O: Varía
Hazar puede mover un objeto de hasta dos kilos y cuarto por punto de Poder gastado. Como carece de Habilidades Marciales, prefiere usar este poder con objetos que desee llevar a su refugio o se le ordene transportar cuando está al servicio de un mago, o cuando colabora en un laboratorio con uno. Si lo usa como un arma improvisada, hará +5 de daño por punto empleado, pero sin sumar nada a su tirada (suele usarlo cuando es invisible para arrojar cosas con contenidos peligrosos o por detrás).
ReTe 25: Poder Focalizado.
Presencia, 0 puntos, contante, Imaginem
A: Conexión arcana, D: Solar, O: Individuo
Hazar vigila el peñón que es su locus o guarida, además de la pequeña oquedad donde se refugia siempre (en total un área de 50 metros de radio aproximadamente). Es en la oquedad donde tiene su famoso "laboratorio perdido".
InIm 30 (base 2, +4 Conexión arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efecto no Hermético): Poder Mayor: (30 niveles, -3 al coste de Poder, 5 niveles a Señor de los Espíritus)
Vestir el Velo Corpóreo,
Cr(Re)Te 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 Iniciativa)
Señor de los Espíritus, 2 puntos, Iniciativa -7, Vim
A: Voz, D: Concentración, O: Individuo
Hazar puede controlar espíritus mágicos si logra penetrar la Resistencia Mágica de uno. Sólo puede afectar a seres mágicos menores como fantasmas menos poderosos o espíritus etéreos, pero no a otros genios o a ningún Daimon.
ReVi 20 (Base 5, +2 Voz, +1 Concentración): Poder Menor (20 niveles, -2 al coste de Poder)
Vis: 2 puntos de Vis Terram en el polvo que su cuerpo dejaría, 1 peón/año de Vis Muto en el rastro de polvo de los dibujos de su lugar de origen.
Apariencia: Un hombre encorvado y polvoriento. Sus manos y su rostro están cubiertos aparentemente por rocas, y sus ojos son de cristal, y parece que sus ropajes se arrastran pesadamente por el suelo. Puede transformarse en una serpiente como la que viene en la guía de animales.
Hazar está convencido de que en el pasado fue humano, un sahir poderoso pero por desafiar a los genios y orgulloso, fue obligado a vivir como uno 70 veces 7 generaciones. Incesantemente busca recuerdos de los ya lejanos días de su vida mortal, pero todo es falso: puede que fuese un genio abusado y que ha perdido su poder, o que su guarida sufriese daño o que obligase a menudo a otros a ocupar su lugar como espíritu, pero todo lo que cree saber es falso. Ayuda a un joven Sahir Hermético que le ayudó a escapar de una atadura, pero sigue convencido de su antigua vida mortal. De hecho, cualquiera que le convenza de tener un recuerdo de sus días mortales tiene facilidades a la hora de pactar con él, pero ahora ve a su compañero magi como un heredero de su linaje y le basta por el momento.
Cuando Hazar impulsa magia Salomónica parece que los poderes reptan por el suelo empujando tierra y rocas en pequeños surcos.

Objetos Mágicos de Fax
Fax ha comenzado su andadura como maga, creando algo para proteger la Alianza, un pequeño gran invento que permitirá prevenir la fuga (o eso espera) del espíritu encerrado por su mentora bajo la alianza, en los recovecos del túmulo. El segundo efecto está pendiente de ser investido aún.
Luz de la Vigilia
Este objeto es un pequeño candelabro de latón, que está preparado para avisar a los magos en el momento en que una poderosa criatura de Ignem salga de una habitación donde se encuentra atado. Realizado con poder limitado, el objeto tiene una vida media de 70 años. Fue abierto con 6 peones de Vis (5 para el objeto pequeño de latón que añade +3 en los totales de Laboratorio de Ignem y uno para la pequeña oquedad de vidrio).
Sentir la Llama Viva
InIg 40
Penetración 32, Uso constante.
A: Personal, D: Solar, O: Olfato
El objeto percibe la presencia en la habitación la presencia de una criatura sobrenatural cuyo poder esté alineado con la Forma de Ignem de mínimo poder de 15 (La Penetración de 32 y el aura de 7 aseguran que cualquier criatura de Poder igual o superior a 30 será sentida también). En el momento que no sienta la presencia de una criatura basada en Ignem activará el siguiente efecto.
(Base 4, +2 Solar, +2 Olfato; +1 para dos usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +16 para Penetración 32)
Encender la Tea de Aviso
CrIg 18
Penetración 0, 1 Uso diario.
A: Conexión Arcana, D: Momentánea, O: Individuo.
En una pequeña oquedad rodeado de cristal del candelabro, se puede poner un pequeño objeto; cuando no sienta ninguna criatura sobrenatural, prenderá el objeto con el que sea que tenga una conexión arcana (normalmente una gota de aceite o un trozo de vela fuera del lugar, o similar). Sirve para advertir de la fuga del espíritu.
(Base 3, +4 Conexión Arcana;+3 mecanismo de activación vinculado)

(He tardado pero al fin lo tengo, aquí el resultado de esta aventura, nueva entrega de las actualizaciones, además de otros detalles importantes que aun no había compartido. Enseguida otra cosa de vuestro amigo y ciber vecino Mario).

domingo, 13 de julio de 2014

Estado de Crónica Rolera: Cadiz Nocturno (III)

Partida V20 Cádiz - Llamas Negras, Cortinas Rojas
Entre las sombras...
El grupo está adentrándose entre las sombras, desvelando oscuros y sangrientos secretos. La conspiración de unos asesinos en busca de una purga ideológica ocultaba un secreto aun más siniestro, aun más terrible. ¿Pueden unos Anarquistas rebeldes irremediables detener algo que se escapa de su comprensión?
En Cádiz, un movimiento de la Yihad que lleva mucho tiempo sucediendo, tal vez el primer movimiento, está teniendo lugar. Los Assamitas no intentaban matar su revolución, ni trataban de protegerla, ellos estaban haciendo su parte en la eterna danza que es la Guerra de las Edades. Acabar con los Baali, sus enemigos ancestrales incluía buscar sus antiguos lugares de adoración, como aquellos lugares bajo la influencia de Cartago, incluido el sur de la Península. Durante su dominio, ellos y los Lassombra más cercanos combatieron en la oscuridad y el silencio, de forma terrible pero desconocida, pero la Reconquista y la Revuelta Anarquista supuso un punto y final a aquello. Aliados de los Baali tomaron su revancha, y ellos mismos se ocuparon de mantenerse en sus agujeros hediondos, esperando surgir.

Y han aprovechado el caos producido por la muerte de su antiguo rival y único capaz de deshacerse de ellos con sus conocimientos antediluvianos, Malakai de Brujah gozaba de poderes suficientes de Taumaturgia y conocimientos ancestrales como para detener sus planes. Lamentablemente tuvieron que incitar a un Diabolista, pero eligieron al peor posible. Por suerte, el temor a su Antiguo empujó a los Vástagos de Cádiz en su contra, y los Demonios no tuvieron más que atacar en las sombras (usando sus llamas contra los Brujah en la refriega).

Luego cosecharon sacrificios para su ritual, un momento fundamental para ellos. Secuestrando y manteniendo a sus corderos vampiros en estado de agonía durante semanas y semanas, casi están listos; no contaban ni con los Assamitas infiltrados también ni con la suerte de los Anarquistas de la ciudad. Pero ya es demasiado tarde, su última baza es lo que ellos menos esperan...

El ritual requiere que el círculo se mantenga mientras el cántico dure, al tiempo que la cera de los cirios se mezcla con la sangre de los que forman dicho círculo de invocación: los Vástagos suplicantes y heridos clavados con pesados clavos de hierro y plomo. Todos ellos están en condiciones similares, pero en realidad se puede suponer a unos como máscara, el círculo de verdad es discernible (Percepción + Ocultismo a dificultad 8), y si se libera y elimina la marcas de los Diablos, se rompe el círculo y se rompe. Desgraciadamente hay quienes intentan evitar el riesgo. Antes de llegar al lugar deben de superar a los Hermanos, que cantan. Luego, derrotar a algo venido de más allá de la cordura y el infierno; para finalmente prevenir el regreso de los Caídos, o el ritual seguirá de nuevo a menos de que acaben con la Corona, pero acabar con sus ayudantes le retrasará o hará más fácil tratar con él. Una manera de cortar por lo sano será matar a todos los vampiros mutilados, o beber el calderón de sangre, que es más sangre de mortales (Resistencia 6 para evitar envenenarse con los componentes como azufre y similares, 3 éxitos bastarían para Absorber el daño, pero saber esto requiere de al menos 3 éxitos en Ocultismo antes).
Los Hermanos
Los Hermanos son los líderes de la cábala impía de Baali, los creadores de esta cruzada oscura. Uno es la garra, otro es la sombra y otro la corona. Mientras los dos primeros mantenían los engaños y preparaban la trampa para los Anarquistas entrometidos, la Corona preparaba el trono de los Caídos.
Dos de ellos, son músculo y mentiras, cerrándose ante los desprevenidos Anarquistas. la Corona canta con un coro de sufrimiento. El último de ellos evitará el combate, tiene otra misión, pero requiere de ayuda para seguir si se le detiene y se le obliga a comenzar de nuevo.

Garra
Generación:
Naturaleza/Conducta: Monstruo/Pervertido
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 1, Astucia 5, Percepción 5, Inteligencia 3
Habilidades: Atletismo 6, Empatía 3, Intimidación 4, Pelea 6, Subterfugio 5, Combate 6, Armas de Fuego 3, Sigilo 4, Ocultismo 4, Política 3
Disciplinas: Daimoinon 6, Ofuscación 5, Presencia 4, Celeridad 3, Potencia 3, Extinción 2, Fortaleza 3
Trasfondos: Generación 6, Falsa Identidad 3 (Cazador de brujas Brujah), Contactos 4, Recursos 3, Aliados 3
Virtudes: Convicción: 3, Instintos: 3, Coraje: 4
Camino de los Cátaros: 6
Fuerza de Voluntad: 7
Reserva de Sangre: 20/4
Poderes: Tacto Sulfuroso (cuando ataca con Pelea, aquellos heridos deben superar una tirada de Ressitencia para no sufrir con su piel ponzoñosa)
Apariencia: Cubierto por sus ilusiones finge ser un hombre alto y fornido, detrás de ello sin embargo está marcada por el infierno: un escuálido y retorcido hombre de tez apenas humana y extremidades siempre sucias (Fruto de sus poderes investidos infernales). Sin embargo, sus pertenencias para la guerra son bien reales.

Sombra
La anciana bruja, lleva siendo una bruja tanto tiempo que ni recuerda otra cosa.
Generación:
Naturaleza/Conducta: Pervertida/Competidora
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Astucia 5, Percepción 5, Inteligencia 5
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 4, Empatía 3, Pelea 2, Academicismo 5, Medicina 4, Ocultismo 5,
Disciplinas: Auspex 4, Dominación 3, Daimoinon 5, Ofuscación 4, Presencia 4, Celeridad 2, Obtenebración 2, Vicisitud 2
Trasfondos: Contactos 3, Rebaño 3, Dominio 3, Generación 6
Virtudes: Convicción: 4, Instintos: 3, Coraje: 3
Camino de los Cátaros: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Reserva de Sangre: 20/4
Apariencia: Una mujer de avanzada edad para su época, aunque no tan arrugada como suele estar disfrazada. Suele buscar disfraces para apresar o engañar y llevar a su condenación.

Corona
Líder de la conspiración, el despertar y muerte posterior de su enemigo inmemorial (Malakai de Cartago) como señal de comenzar su intento de traer de nuevo al mundo horrores de edades pasadas y así acercar el advenimiento de sus oscuros señores.
Generación:
Naturaleza/Conducta: Confabulador, Ojo de la Tormenta
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación4 , Apariencia 5, Astucia 7, Percepción 5, Inteligencia 6
Habilidades: Empatía 4, Consciencia 4, Subterfugio 5, Expresión 6, Artesanía 6 (Bronce, Albañilería), Sigilo 4, Ocultismo 7, Leyes 4, Academicismo 4, Política 4
Disciplinas: Daimoinon 7, Presencia 5, Ofuscación 6, Auspex 4, Taumaturgia 6
Virtudes: Convicción: 4, Instintos: 4, Coraje: 5
Camino de los Cátaros: 8
Fuerza de Voluntad: 9
Reserva de Sangre: 30/5
Apariencia: Su cabeza está coronada por lombrices y sanguijuelas, que de verdad parecen una palpitante y reptante corona. Sus ojos inyectados en sangre están enloquecidos y parecen siempre tener tres respuestas. Ahora mismo viste con sus ropas rituales. Con todo, parece un ensangrentado Apolo, un efebo de destructiva belleza de otro tiempo, el tiempo que él quiere recuperar.

El Enviado
El preludio del Despertar de los Caídos, el rumor de la desdicha. Esta criatura invocada hace semanas, está ayudando a los que le conjuraron.
Naturaleza/Conducta: N/A
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0, Astucia 5, Percepción 5, Inteligencia 3
Habilidades: Pelea 3, Combate 2, Intimidación 4, Empatía 3, Ocultismo 3
Trasfondos: Ninguno
Disciplinas: Fortaleza 3, Daimoinon 3, Presencia 2, Auspex 2
Virtudes: N/A
Humanidad: N/A
Fuerza de Voluntad: 8
Mérito: Grande
Defectos: Monstruoso
Apariencia: El Enviado es una criatura de más de tres metros, encorvada. Su piel es una mezcla de resina y aceite, reflejando un gran número de rostros, como de ahogados que susurran y dan bocanadas de aire rabiosas o sutiles, según decida o esté haciendo el Enviado.
Los Caídos
¿Qué sucede cuándo un vampiro haya la destrucción de su cuerpo pero no la Muerte Definitiva?. ¿Y cuándo el letargo se alarga de manera indefinida en circunstancias extrañas? Los Caídos son lo que queda de vampiros que sufren estados extremos como esos, vampiros tanto tiempo olvidados o fuera del mundo, que sus almas o lo que queda de ellas, al regresar, son materia de pesadillas. Hay quien cree que son estas criaturas lo que los Baali invocan, y no demonios. El ritual lo que hará es que los Caídos se alcen de nuevo: espectrales Cainitas, Antiguos olvidados hace tiempo... y aunque no llega a levantar otras cosas, como Antediluvianos, es suficiente para hacerles moverse en su sueño, un paso más cerca de la Gehenna, ¿podrán los Anarquistas evitarlo? ¿Querrán?

[Sin estadísticas: Si se levantan, aquellos con cuerpo lo harán lejos, como por ejemplo Cartago. En general es una nube ahora visible de puro odio y desperación, requiriendo tiradas de Coraje para no entrar en un frenesí cobarde como el producido por el fuego, a dificultad 6. Menos de 3 éxitos requerirán una tirada de Autocontrol o Instintos para ignorar sus ignominiosos designios, esto último a una dificultad igual a10 - Menor Virtud. Apunta que esto se sufre con menos intensidad, pero cada vez en un área mayor si terminan el ritual].

[Ajustado un detalle entre la versión que jugaron y ésta que publico, pero no cambia lo importante. Por cierto, adquirieron Posición (Anarquistas) o mejoraron la que tenían, gracias a vencer sin provocar un primer paso de la Gehenna, aunque a costa de la Muerte Definitiva de Morbidus el Samedi mercenario, aunque quedan sus cosas por ahí... un Ghoul y fantasmas incluidos.
Pronto más cosas]