domingo, 20 de julio de 2014

Ayuda y Ambientación para Ars magica (X): Reino Infernal

Tradiciones Infernales:

Tradicion Corrupta - Forjadores del Tártaro
Habilidades: Conjuro, Efusión, Depravación, Vinculación.
Normalmente los herreros y otros artesanos son ejemplos de trabajo y dedicación por y para sus comunidades, gente recta aunque a veces un poco extraños para aquellos que no saben lo que ellos saben o pueden hacer. Pero a veces se pierden en lo que pueden hacer, en lo que pueden lograr con sólo purificar se a sí mismos, dejando atrás todo aparte de la dedicación a su trabajo y arte. La Casa Verditius usó esto para hacer de su trabajo un Arte que forma parte de su persona y que crea una herencia; pero al este, un aspirante a herrero no tuvo esa suerte. Desamparado por una comunidad, el primer Herrero del Tártaro era un miembro de la antigua Jerusalén, cuando aún era incipiente. Como hijo de un sacerdote, él tuvo educación, pero debido a un sueño que sus padres tuvieron, antes de que él naciera, donde contemplaron que su hijo se quemaba por el fuego de un horno de bronce y sangre, no le dieron su bendición e hicieron que nadie le enseñara oficio de artesano cerca, convencidos de la fatalidad que ello traería. Así, el muchacho al crecer siempre estaba cerca de la forja, del orfebre e incluso de la cocina; pero sus padres le alejaban de ello. Llegando a ser pastor del ganado de su padre, cuando ya su adolescencia estaba cerca de terminar, y con la intención de sus padres de hacerle llegar al sacerdocio, el joven fue elegido para llevar a cabo el rito del “Chivo Expiatorio”... no regresó hasta mucho después, porque había encontrado quien le enseñaría como llegar a su destino.
El Vigilante caído Azael le enseñó a trabajar el metal y hacer armas, y así cuando volvió a su pueblo estuvo meses sin decir nada, y si de día sacaba al ganado hasta él, y le dedicaba un cordero a su oscuro mentor. Luego volvía a su hogar y por las noches practicaba colándose a hurtadillas en los talleres, encendiendo fuegos. Fabricó su propio taller secreto en el corral, y cuando sus padres lo descubrieron... se formó un incendio, y golpes y gritos salían de la casa en llamas junto con un horrible rechinar de metal. Sólo quedó en pie el muchacho, ahora deformado y abrasado. Desde entonces se dedicó a prender el fuego de la corrupción por donde iba: creando objetos malditos, enseñando sus blasfemas artes y buscando almas que echar a su fuego.
Se extendieron por todo el este del Mediterráneo, y sus oscuras obras son regalos envenenados; condenando almas a quedar atrapadas para siempre en pecado mientras no renuncien a ellas de todo corazón. Su especialidad es crear objetos encantados y dominar las fuerzas oscuras; por lo que además de sus (ver arriba) Habilidades Favorecidas, poseen más habilidades sobrenaturales de manera habitual y común: varios Poderes Infernales adicionales, Tocado por el Reino Infernal (Ver City & Guild) y versiones falsas de Manufactura de Magia o Manufactura de Magia Menor (mirar Houses of Hermes – Societates y Rival Magic) o más Artes Goéticas además, sobre todo Convocación y Ablación, y muchas veces Corrupción, y también Incendio en ocasiones, y también Inmunidad al Fuego o a las Armas de hierro son posibles – sobre todo entre herreros. Además de Virtudes y Defectos asociados a lo Infernal y a su profesión mundana, pero sin más relación con poderes sobrenaturales, suelen padecer heridas fruto de jugar con fuego o sus artes, como Manco, Desfigurado o Cojo, así como Riqueza o Maña con Competencia (una o varias Manufacturas), Regatear o Cultura Local. No todos son herreros, pero todos ellos suelen tener y celebrar actos depravados solitarios con fuego, de ahí sus quemaduras y heridas habituales, con rastros de hollín en su ropa de manera permanente o casi. Se centran en crear artículos de perdición, y suelen tener a Potencias Elementales y Furias como sus principales demonios, aunque Tentadores y Falsos Dioses suelen ser clientes habituales, así como ser inspirados en pecar por Engañadores, especialmente por los Vigilantes caídos, como su fundador.

Tradicion Corrputa - Encorujas
Habilidades: Conjuro, Consunción, Efusión, Clarividencia.
Esta Tradición corrupta de brujas hurdana además de sus poderes, tienen además el Poder de volverse inmateriales como pequeñas luces, y así entrar en casa de los durmientes. Muchas de estas brujas habitan una aldea, y son percibidas por aquellos cazadores y enemigos como más feas de lo que son en realidad. La facultad de volverse inmateriales es poseída por una, y lleva a sus aprendizas o aprendiza consigo antes de pasar les sus poderes o enseñarles sus malas artes. Una vez inmaterial, además de las tropelías habituales en los malvados de entre los Errantes Nocturnos (Poseedores de la Virtud del mismo nombre, Nightwalker en el capítulo 6 de Hedge Magic Revised Edition, además de poseer la capacidad de errar con su espíritu en forma inmaterial) por lo que requieren de varias Virtudes más (las auténticas Encorujás son mujeres excepcionalmente corruptas, requiriendo para todas las Virtudes, avanzada edad o ser Compañeras Míticas Diabolistas). En las casas, aun sin poder afectar con sus manos a sus víctimas (Su Virtud es parcialmente similar a la Errante Nocturno, pero carece de capacidades físicas reales y no puede materializarse a voluntad), lo puede hacer con sus pérfidos poderes: se ceban con los durmientes (a los que someten a castigos con Consunción, arrebatando les el vigor o simplemente poniéndose encima en forma espiritual) o robando bebés y niños pequeños al sacarlos de casa o colocarlos en lugares peligrosos cuando nadie mira (con Efusión).
Otra Tradición, o clase de maléfica criatura se mezcla y confunde con ellas, las Jáncanas, una especie de bruja mezclada con cíclope, que aunque son algunas criaturas demoníacas, otras veces con hadas oscuras con apetitos y costumbres también indistinguibles de sus realmente impías parientes. El proceso de Vituperio (Informidad de Diabolistas), y las iniciaciones para adquirir sus poderes (que comienzan en varias ocasiones o sufriendo deformidades rituales o perdiendo un ojo). Es posible que comenzara entre las practicantes de artes mágicas, aun paganas, de entre aquellas mestizadas con esas hadas oscuras, y poco a poco transformaron a la mayoría en demonios y diabolistas infernales, pero ya teniendo muchas veces oscuros apetitos o un gusto por cometer tropelías.
Virtudes Comunes: Errante Nocturno (o Encorujá), Phantasticum Versátil, Conjuro, Consunción, Efusión, Clarividencia.
Defectos Comunes: Depravada, Marcas de Bruja, Repelente (Aspecto de mujeres retorcidas y monstruosas), Falso Poder: Errante Nocturno; Tuerta.

Grimorio de Artes Oscuras:

Fantasma Gigante
Depravación/Ilusión, Nivel 45
A: Voz, D: Solar, O: Individuo
El brujo impío derrama su sangre o esputo sobre el cuerpo o restos de una criatura, normalmente un ser poseído demonio (el Vis que contenía debe seguir ahí) o criatura infernal de alguna otra clase (o demonio en ciertas ocasiones). Si la criatura no poseía Puntuación o Reserva de Poder Infernal, sólo tendría 5 Puntos de Poder Infernal, mientras que si era una criatura con Puntuación, su reserva vuelve a estar entera. Este efecto es sólo colateral con lo realmente terrible del efecto: resucita a la criatura o la cura, transformando al ser en un enorme monstruo de tamaño +7 (dando una altura de entre 9 y 11 metros, y una masa de entre 10 y 23 toneladas), incrementando la Fuerza en +14 y disminuyendo la Rapidez en -7, así como incrementando los rangos de heridas múltiples veces; además de solidez si no tenía cuerpo sólido. El efecto lo suelen usar los Infernalistas con sus allegados y servidores impíos, para provocar un gran tumulto y alejarse de allí, o para provocar el pánico en gracias a la gran destrucción resultante. Desgraciadamente, la desdichada criatura se desvanecerá si sufre demasiadas heridas o emplea todos sus Puntos de Poder al terminar el efecto (Por eso se emplea sobre Energúmenos objetivos de posesión o seres con demonios atados más que con demonios directamente, puesto que consumen a la criatura y no al demonio), o por supuesto, si ya estaba mortalmente herido o muerto antes de ser objetivo de este maleficio. Requiere de Penetrar la Resistencia Mágica de la criatura, y hay versiones que transforman en monstruo gigante criaturas con Poder de otros Reinos (este efecto sólo transforma o afecta seres sin Poder alguno o con Poder Infernal).
(Base 10, +2 Voz, +2 Solar, +2 tamaño, +1 efecto adicional)

Virtudes y Defectos Infernales

Encorujá
Mayor, Sobrenatural, Infernal.
Una forma Falsa o Infernal de Errante Nocturno, habitual en bastantes brujas (posiblemente). Aunque son capaces de atacar y defenderse en caso necesario en forma espiritual, no pueden hacerse materiales, pero sí visibles ni hacerse con objetos físicamente, requieren de poderes sobrenaturales adicionales para afectar a sus objetivos. A cambio, las brujas pueden usarlo con más libertad contra sus objetivos, usando este poder para entrar en casas y no sólo participar en batallas.

Es sólo adquirible como Versión Infernal de Errante Nocturno, con permiso del grupo o para personajes no jugadores, no requiriendo ambas versiones, aunque Phantasticum Versátil puede permitir a una bruja tener una forma material en lugar de sólo ser un objeto como la llama. (Consulta Hedge magic Revised edition para más detalles).

[Nueva entrega de cosas para Ars, algo improvisada por una inspiración repentina, o más bien varias. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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