Tradiciones
Infernales:
Tradicion
Corrupta - Forjadores del Tártaro
Habilidades:
Conjuro, Efusión, Depravación,
Vinculación.
Normalmente
los herreros y otros artesanos son ejemplos de trabajo y dedicación
por y para sus comunidades, gente recta aunque a veces un poco
extraños para aquellos que no saben lo que ellos saben o pueden
hacer. Pero a veces se pierden en lo que pueden hacer, en lo que
pueden lograr con sólo purificar
se a sí mismos, dejando atrás todo
aparte de la
dedicación a su trabajo y arte. La Casa Verditius usó esto para
hacer de su trabajo un Arte que forma parte de su persona y que crea
una herencia; pero al este, un aspirante a herrero no tuvo esa
suerte. Desamparado por una comunidad, el primer Herrero del Tártaro
era un miembro de la antigua Jerusalén, cuando aún era incipiente.
Como hijo de un sacerdote, él tuvo educación, pero debido a un
sueño que sus padres tuvieron, antes de que él naciera, donde
contemplaron que su hijo se quemaba por el fuego de un horno de
bronce y sangre, no le dieron su bendición e hicieron que nadie le
enseñara oficio de artesano cerca, convencidos de la fatalidad que
ello traería. Así, el muchacho al crecer siempre estaba cerca de la
forja, del orfebre e incluso de la cocina; pero sus padres le
alejaban de ello. Llegando a ser pastor del ganado de su padre,
cuando ya su adolescencia estaba cerca de terminar, y con la
intención de sus padres de hacerle llegar al sacerdocio, el joven
fue elegido para llevar a cabo el rito del “Chivo Expiatorio”...
no regresó hasta mucho después, porque había encontrado quien le
enseñaría como llegar a su destino.
El Vigilante caído Azael
le enseñó a trabajar el metal y hacer armas, y así cuando volvió
a su pueblo estuvo meses sin decir nada, y si de día sacaba al
ganado hasta él, y le dedicaba un cordero a su oscuro mentor. Luego
volvía a su hogar y por las noches practicaba colándose a
hurtadillas en los talleres, encendiendo fuegos. Fabricó su propio
taller secreto en el corral, y cuando sus padres lo descubrieron...
se formó un incendio, y golpes y gritos salían de la casa en llamas
junto con un horrible rechinar de metal. Sólo quedó en pie el
muchacho, ahora deformado y abrasado. Desde entonces se dedicó a
prender el fuego de la corrupción por donde iba: creando objetos
malditos, enseñando sus blasfemas artes y buscando almas que echar a
su fuego.
Se extendieron por todo el
este del Mediterráneo, y sus oscuras obras son regalos envenenados;
condenando almas a quedar atrapadas para siempre en pecado mientras
no renuncien a ellas de todo corazón. Su especialidad es crear
objetos encantados y dominar las fuerzas oscuras; por lo que además
de sus (ver arriba) Habilidades Favorecidas, poseen más habilidades
sobrenaturales de manera habitual y común: varios Poderes Infernales
adicionales, Tocado por el Reino Infernal (Ver City &
Guild) y versiones falsas de Manufactura de Magia o
Manufactura de Magia Menor (mirar Houses of Hermes –
Societates y Rival Magic) o más Artes Goéticas
además, sobre todo Convocación y Ablación, y muchas veces
Corrupción, y también Incendio en ocasiones, y también Inmunidad
al Fuego o a las Armas de hierro son posibles – sobre todo entre
herreros. Además de Virtudes y Defectos asociados a lo Infernal y a
su profesión mundana, pero sin más relación con poderes
sobrenaturales, suelen padecer heridas fruto de jugar con fuego o sus
artes, como Manco, Desfigurado o Cojo, así como Riqueza o Maña con
Competencia (una o varias Manufacturas), Regatear o Cultura Local. No
todos son herreros, pero todos ellos suelen tener y celebrar actos
depravados solitarios con fuego, de ahí sus quemaduras y heridas
habituales, con rastros de hollín en su ropa de manera permanente o
casi. Se centran en crear artículos de perdición, y suelen tener a
Potencias Elementales y Furias como sus principales demonios, aunque
Tentadores y Falsos Dioses suelen ser clientes habituales, así como
ser inspirados en pecar por Engañadores, especialmente por los
Vigilantes caídos, como su fundador.
Tradicion
Corrputa - Encorujas
Habilidades:
Conjuro,
Consunción, Efusión, Clarividencia.
Esta Tradición corrupta de
brujas hurdana además de sus poderes, tienen además el Poder de
volverse inmateriales como pequeñas luces, y así entrar en casa de
los durmientes. Muchas de estas brujas habitan una aldea, y son
percibidas por aquellos cazadores y enemigos como más feas de lo que
son en realidad. La facultad de volverse inmateriales es poseída por
una, y lleva a sus aprendizas o aprendiza consigo antes de pasar les
sus poderes o enseñarles sus malas artes. Una vez inmaterial, además
de las tropelías habituales en los malvados de entre los Errantes
Nocturnos (Poseedores de la Virtud del mismo nombre, Nightwalker
en el capítulo 6 de Hedge Magic Revised Edition,
además de poseer la capacidad de errar con su espíritu en forma
inmaterial) por lo que requieren de varias Virtudes más (las
auténticas Encorujás son mujeres excepcionalmente corruptas,
requiriendo para todas las Virtudes, avanzada edad o ser Compañeras
Míticas Diabolistas). En las casas, aun sin poder afectar con sus
manos a sus víctimas (Su Virtud es parcialmente similar a la Errante
Nocturno, pero carece de capacidades físicas reales y no puede
materializarse a voluntad), lo puede hacer con sus pérfidos poderes:
se ceban con los durmientes (a los que someten a castigos con
Consunción, arrebatando les el vigor o simplemente poniéndose
encima en forma espiritual) o robando bebés y niños pequeños al
sacarlos de casa o colocarlos en lugares peligrosos cuando nadie mira
(con Efusión).
Otra Tradición, o clase de
maléfica criatura se mezcla y confunde con ellas, las Jáncanas, una
especie de bruja mezclada con cíclope, que aunque son algunas
criaturas demoníacas, otras veces con hadas oscuras con apetitos y
costumbres también indistinguibles de sus realmente impías
parientes. El proceso de Vituperio (Informidad de Diabolistas), y las
iniciaciones para adquirir sus poderes (que comienzan en varias
ocasiones o sufriendo deformidades rituales o perdiendo un ojo). Es
posible que comenzara entre las practicantes de artes mágicas, aun
paganas, de entre aquellas mestizadas con esas hadas oscuras, y poco
a poco transformaron a la mayoría en demonios y diabolistas
infernales, pero ya teniendo muchas veces oscuros apetitos o un gusto
por cometer tropelías.
Virtudes Comunes:
Errante Nocturno (o Encorujá), Phantasticum Versátil, Conjuro,
Consunción, Efusión, Clarividencia.
Defectos Comunes:
Depravada, Marcas de Bruja, Repelente (Aspecto de mujeres retorcidas
y monstruosas), Falso Poder: Errante Nocturno; Tuerta.
Grimorio
de Artes Oscuras:
Fantasma Gigante
Depravación/Ilusión,
Nivel 45
A: Voz, D: Solar, O:
Individuo
El brujo impío derrama su
sangre o esputo sobre el cuerpo o restos de una criatura, normalmente
un ser poseído demonio (el Vis que contenía debe seguir ahí) o
criatura infernal de alguna otra clase (o demonio en ciertas
ocasiones). Si la criatura no poseía Puntuación o Reserva de Poder
Infernal, sólo tendría 5 Puntos de Poder Infernal, mientras que si
era una criatura con Puntuación, su reserva vuelve a estar entera.
Este efecto es sólo colateral con lo realmente terrible del efecto:
resucita a la criatura o la cura, transformando al ser en un enorme
monstruo de tamaño +7 (dando una altura de entre 9 y 11 metros, y
una masa de entre 10 y 23 toneladas), incrementando la Fuerza en +14
y disminuyendo la Rapidez en -7, así como incrementando los rangos
de heridas múltiples veces; además de solidez si no tenía cuerpo
sólido. El efecto lo suelen usar los Infernalistas con sus allegados
y servidores impíos, para provocar un gran tumulto y alejarse de
allí, o para provocar el pánico en gracias a la gran destrucción
resultante. Desgraciadamente, la desdichada criatura se desvanecerá
si sufre demasiadas heridas o emplea todos sus Puntos de Poder al
terminar el efecto (Por eso se emplea sobre Energúmenos objetivos de
posesión o seres con demonios atados más que con demonios
directamente, puesto que consumen a la criatura y no al demonio), o
por supuesto, si ya estaba mortalmente herido o muerto antes de ser
objetivo de este maleficio. Requiere de Penetrar la Resistencia
Mágica de la criatura, y hay versiones que transforman en monstruo
gigante criaturas con Poder de otros Reinos (este efecto sólo
transforma o afecta seres sin Poder alguno o con Poder Infernal).
(Base 10, +2 Voz, +2 Solar,
+2 tamaño, +1 efecto adicional)
Virtudes
y Defectos Infernales
Encorujá
Mayor, Sobrenatural,
Infernal.
Una forma Falsa o Infernal
de Errante Nocturno, habitual en bastantes brujas (posiblemente).
Aunque son capaces de atacar y defenderse en caso necesario en forma
espiritual, no pueden hacerse materiales, pero sí visibles ni
hacerse con objetos físicamente, requieren de poderes sobrenaturales
adicionales para afectar a sus objetivos. A cambio, las brujas pueden
usarlo con más libertad contra sus objetivos, usando este poder para
entrar en casas y no sólo participar en batallas.
Es sólo adquirible como
Versión Infernal de Errante Nocturno, con permiso del grupo o para
personajes no jugadores, no requiriendo ambas versiones, aunque
Phantasticum Versátil puede permitir a una bruja tener una forma
material en lugar de sólo ser un objeto como la llama. (Consulta Hedge magic Revised edition para más detalles).
[Nueva entrega de cosas para Ars, algo improvisada por una inspiración repentina, o más bien varias. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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