Magi
|
Primi
|
Domus Magna
|
Fax, Salomón (de Flambeau)
|
Garus
|
Castra Solis (Tribunal Provenzal)
|
Alano de Criamon
|
Muscaria
|
La Cueva de las Sombras Retorcidas (Tribunal de los Grandes Alpes)
|
Fornacius de Verditius
|
Stouritus
|
Verdi (en Cerdeña, Tribunal de Roma)
|
Silva, Abdul il Salam (Ex Miscellanea)
|
Ebroin
|
Cad Gadu (en Gales, Tribunal de Stonehenge)
|
Recursos
Actualizados:
Riqueza:
(20)
200
Maravedíes guardados.
|
Fuente
de Ingresos principal:
Aceite de Oliva
|
Reservas
de Vis: (18 puntos=90 peones en Reservas)(+4
puntos= 20 puntos en la reserva)
3
peones de Vis Creo.
3
peones de Vis Corpus.
21
peones de Vis Ignem.
12
peones de Vis Intellego.
10
peones de Vis Muto.
15
peones de Vis Herbam.
10
peones de Vis Rego.
10
peones de Vis Terram.
14
peones de Vis Vim.
(*)
[Cada
año deben de entregar 12 peones de Vis a Tumulus Major]
Actualización:
(Añadidos)
12
peones de Vis Intellego en forma encendidas encontradas
8
Peones de Vis Ignem en forma de cenizas en el brasero.
(Restados)
6
Peones de Vis Vim utilizados para abrir un candelabro (Fax).
4
peones de Vis (2 de Ignem y 2 de Intellego) para imbuir un efecto
(Fax).
2
Peones de Vis Perdo para estudio (Salomón).
|
Fuentes
de Vis: (150
puntos = 30 peones al
año)(+15
puntos = 3 peones más al año)
2
peones de Vis Animal. Uno de ellos se recoge el agua que se
conservan en las huellas de ganado y con formas extrañas, hace
falta recogerlas buscando varias de ellas durante un día entero.
Otro procede de la sangre de animales desangrados para alimento el
primer día del otoño.
1
peón de Vis Aquam, se recoge al emplear una copa antigua sobre un
pequeño manantial el primer día del invierno.
4
peones de Vis Auram, procedentes de las hojas caídas cuando
empiezan cada una de las estaciones.
3
peones de Vis Creo, al vadear la oliva los primeros días cuando
se recogen, las verdes que no caen son preparadas en un aceite
especial.
6
peones de Vis Herbam. 3 peones provienen de los primeros brotes de
olivos jóvenes. Otros 3 de las últimas cuatro olivas recogidas
del suelo.
4
peones de Vis Ignem. En la ceniza de antiguos rituales, se
encuentran 2. Otros dos proceden del aceite que queda en vasijas
de la alianza al acabar el año.
1
peón de Vis Imaginem. Los fantasmas cuando pasan por superficies
que reflejan la luz o transparentes dejan marcas.
1
peón de Vis Intellego. Al realizar mediciones astronómicas y
astrológicas, los rastros de velas o lámparas usadas esas noches
tienen este rastro.
2
peones de Vis Mentem. En la forma de huesos de cráneo de los
antiguos fallecidos.
1
peón de Vis Muto. Las armaduras y otras cosas de hierro van
tiñéndose de rojo, haciéndose de bronce; si se limpian antes se
recoge un peón en forma de sustancia roja.
1
peón de Vis Perdo. Las cenizas de huesos que se pueden encontrar
hacia el poniente de las tumbas.
1
peón de Vis Rego. Se requiere limpiar una antigua corona de
hierro con laurel.
2
peones de Vis Terram. 1 en herramientas de bronce desenterradas, 1
en tierra de tumbas de fantasmas amigos.
1
peón de Vis Vim. Se encuentra en el polvo de inscripciones
antiguas, se recogen durante tres noches y se requiere de
Inteligencia + Conocimiento Mágico más tirada simple para saber
cuales, a dificultad 3.
2
peones de Vis Ignem en las cenizas del brasero de la sala de
Eurígena.
1
peón de Vis Intellego en una vela encendida cada Solsticio de
Verano en el fuego del ídolo.
|
Biblioteca:
(75)
(+23)
Timeo
(Tractatus de Filosofía, Calidad 8 - En latín Calcidius
traduciendo a Platón)
Aplicación
de Vim en los Humores Sobrenaturales (Tractatus en Teoría
Mágica, Calidad 7 - en latín, autora Conciatta de Bonisagus)
Arte
de la Magia Menor (Summa
en Teoría Mágica, Nivel 4, Calidad 8 - En Latín, Notatus de
Bonisagus)
(*)
Con
detalles sobre el Escudo (Tractatus
de Parma Magica, Calidad 5-
En Latín, autora Altea de
Tremere, copia incompleta)
Lucha
entre Falsedad y Verdad (Tractatus Intellego, Calidad 5 - En
Latín, un Criamon desconocido)
Dominio
y Asedio (Tractatus Rego, Calidad 7 - En Latín, Altea de
Tremere)
Aplicaciones
de Vim (Tractatus Vim, Calidad 8 - En Latín, Conciatta de
Bonisagus)
(S)
La
Caminata desde Poniente (Significato - La primera noche
Luna Nueva después de el equinoccio otoñal, fantasmas de los
antiguos paganos y otros marchan desde sus tumbas buscando la luz.
Contemplar el espectáculo sirve como fuente de experiencia de
Calidad de 15 en Mentem, Vim o Conocimiento Mágico. Varios
observadores pueden estudiarlo distintas veces, además sirve para
conocer fantasmas que sólo se aparecen entonces e incluso como
fuente de conocimientos más extraños)
(H)
Diarios
de la Llama del Sol Naciente (Summa Ignem, Nivel 13, Calidad 9
- En Latín, Eugenia de Flambeau)
|
Textos
de Laboratorio: (60
puntos= 300
niveles)
Venda
del Galeno (CrCo 5)
[2]
Círculo
de Protección contra Espíritus
(ReMe 10) [1]
El
Descanso del Espíritu Errante (PeMe
10) [1]
Susurros
desde el Otro Lado (InCo(Me)
15) [1]
La
Negación de Babel
(InMe 25) [1]
Aegis
de la Alianza (ReVi 25) [1]
Revelar
al Espíritu Persistente
(InMe 30) [1]
Salón
de Clarividencia (MuMe(Im) 40) [4]
(*)
Bálsamo
contra los Gusanos (ReAn
7)[2]
Máscara
del Mago Hambriento (InVi 13)
[3]
Destierro
al Olvido Eterno (PeVi 15)[1]
Círculo
de Protección contra Demonios (ReVi
15)[1]
Lámpara
de Éter (CrIg 20) [3]
El
Don de la Resistencia (CrCo 35) [1]
El
Don de la Razón (CrMe 35) [1]
(H)
Círculo
contra Habitantes Ígneos (ReIg 30)[1]
[1
- Hechizo, 2 - Objeto cargado, 3 - Encantamiento menor, 4 - Objeto
investido]
|
Especialistas:
(127)(+35)
Hakim
Ben Ali Ad-batalyawsi, jefe de la fábrica de aceite
(Liderazgo
6, Otras: Profesión: Administrador 5, Manufactura. Aceite 5
- Edad 30)
Fátima
Ad-batalyawsi, Herbolaria (Comunicación 3+ Enseñar 5 +
Profesión: Herbolaria 5, Otras Habilidades: Árabe 5,
Cirugía 4, Herbolaria 4, Manufactura: Cocinera 4)
Abraham
Ben Ismaili ad-Sheid, Herrero (28 años, Manufactura: Herrería 5)
Abnaxir,
el ingeniero (Profesión Ingeniero 5, Otras Habilidades:
Artes liberales, Manufactura: Relojería 3, Manufactura: Albañil
4)
(*)
Roderico,
el Escriba (Edad 50 Comunicación 3 + Enseñar 8 + Latín 8, Otras
Habilidades: Profesión: Escriba 7, Árabe 6, Griego 5,
Artes Liberales 5)
Alberto,
el capitán mercenario (32 años) (Un Arma 6, Otras
Habilidades: Liderazgo 5, Arma Grande 5, Arco 5)
José,
Gilberto y Castro (entre 18 y 24 años, cada uno con Un Arma a 4)
(S)
Orador
Maestro (Comunicación +2
+ Enseñar 5 + Poder
Mágico 15 (Vim):
Otras Habilidades: Cultura Mágica 4,
Púnico 5, Latín 4,
se considera que al ser fantasmas pueden enseñar Mentem igual que
su Forma, su puntuación de Poder, el
Orador además puede enseñar Rego igual)
Servidores
del Templo (Comunicación 1 + Enseñar 2 + Poder Mágico 10
(Terram): Otras Habilidades: Conocimiento Mágica
4, Púnico 5, Latín 4, se considera que al ser
fantasmas pueden enseñar Mentem igual que su Forma, su puntuación
de Poder ) x3
(H)
Aethnici
(Comunicación +4 + Enseñar 5 + Poder Mágico 26 (Ignem):
Otras Habilidades: Conocimiento Mágico 5, Griego 5, Latín 5,
entre varias más interesantes para magos, ver
a continuación).
|
Objetos
Encantados: (50)
(+ 40)
Máscara
del Mago Hambriento (InVi 13)
[3]
Salón
de Clarividencia (MuMe(Im) 40) [4]
Venda
del Galeno (CrCo 5)
[2]
Bálsamo
contra los Gusanos (ReAn
7)[2]
(*)
Lámpara
de Éter (CrIg 20) x3 [3]
Corona
de Febo (40
puntos) [4]
[1
- Hechizo, 2 - Objeto cargado, 3 - Encantamiento menor, 4 - Objeto
investido]
|
Todo
aquello bajo los siguientes símbolos es:
(*)
dependiente de Tumulus Major.
(S)
un fantasma local.
|
|
Aethnici
Mucho
tiempo lleva Aethnici, esperando, encerrado. Ya casi ha olvidado
su misión original. Probablemente si escapa de su actual cárcel,
la estatua, se lo haría pagar a cualquier mago que viese o
tuviera cerca, sobre todo a los hechiceros Elementalistas.
Originalmente parte del fuego sacrificador a un dios solar, el
nombre del dios al que se alzaban las plegarias y le dedicaban
sacrificios. Acabó siendo una versión de Apolo, y puede que
tiempo atrás recibiera un culto o fuese alguna clase de Daimon,
aunque perdió bastante poder y posición desde entonces.
Poder
Mágico: 26 (Ignem)
Características:
Fuerza +1/+13*, Vitalidad +1, Rapidez +3/-3*, Destreza +3,
Presencia +4, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +4
Estación:
Otoño
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Espíritu Mágico, Monstruo Mágico,Cultura
Arcana, Atributos Mejorados x4, Gran Comunicación, Gran
Presencia, Educado, Buen Profesor, Inmune al Don, Anclado a las
Llamas, Mudo, Maldición Mayor (Su Resistencia Mágica es la mitad
contra quienes le hagan un Sacrificio)
Cualidades
e Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado x2, Poder Mayor
x4, Poderes Mejorados x6, Virtudes Menores x3 (Atributos Mejorados
x3), Aire Mágico (Obligatorio), Defecto Menor (Poder Restringido:
Arder solo puede usarlo mientras está materializado)
Rasgos
de Personalidad: Fuego de Sacrificio +3*, Colérico +3, Glotón
+3
Reputaciones:
Fuerza Maldita +3 (local)
Combate:
Arder*:
Iniciativa -2, Ataque +9, Defensa n/a, Daño +(Reserva de Poder)
*Cuando
usa el poder Llevar del Velo Corpóreo.
Absorción:
+1
Penalizado
por Heridas: -1 (1-11), -3 (12-22), -5 (23-33), Incapacitado
(34+)*
*Cuando
usa el poder Vestir del Velo Corpóreo
Habilidades:
Atención 1 (Intrusos), Concentración 5 (Mantener efectos con
Duración Concentración), Cultura Feérica 5 (Divinidades
relacionadas con el Fuego),Conocimiento Mágico 5 (Elementales de
Fuego), Enseñar 5 (Mentalmente), Filosofía 5 (Relativo al
Fuego), Griego 5 (Ritos de Helios), Latín 5 (Ritos de Sol),
Liderazgo 5 (Intimidar), Pelea 5 (Arder), Penetración 5
(Ignem), Sutileza 5 (Ignem), Teología Pagana 5 (Religiones
Solares).
Poderes:
Compartir
el Fuelle del Corazón; 1 punto de Poder, Iniciativa +2,
Mentem
Rango:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Aethnici
puede comunicarse con seres humanos, creándoles un sentimiento de
lealtad pero además pudiendo comunicarse con humanos, puede
enseñarles conocimientos, incluido el Arte de Ignem (U otras
Artes o Habilidades Sobrenaturales similares y relacionadas con el
Fuego, como puede ser Incendio o La Forma de Fuego Elemental).
In(Cr)Me
35 (Base 15, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Requisito de CrMe
para sentimiento de lealtad y +1 ayudar a crear conocimiento)
Poder Mayor: (35 niveles, -3 al coste de Poder) Poder Mejorado (+3
A Iniciativa, 10 px a Penetración)
Vestir
el Velo Corpóreo, 0 puntos de Poder, Iniciativa +3, Ignem
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Aethnici
se materializa en un enorme elemental de llamas, tamaño +6,
cambiando sus atributos. En esa forma utiliza mayormente el poder
de Arder, pero si usa alguno de sus otros poderes ajusta la
Iniciativa como sus características cambiadas deberían permitir
usar.
Cr(Re)Ignem
35 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito, +2 para tamaño +6):
Poder Mayor (35 Niveles, -3 al coste de Poder) Poder Mejorado (-1
Coste de Poder, +4 Iniciativa)
Presencia,
0 puntos, constante, Imaginem
R:
Conexión Arcana, D: Solar, O: Individual
Aethnici
lleva tanto tiempo atado a la estatua, que el edificio donde se
coloque pasa a a ser su guarida, lugar donde es consciente de
todo. Por culpa del sello por contra, no puede hacer demasiado.
Además produce Vis, que se materializa al menos en un sitio donde
él tiene acceso por lo menos. Si lograse aumentar sus Puntuación
de Poder, su poder de Presencia le bastaría para alinear un aura
a su Arte de Ignem, al menos eso cree él.
InIm
35 (Base 2, +4, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no
Herméticos): Poder Mayor (35 Niveles, -3 Coste de poder)
Arder,
0 puntos de Poder, Iniciativa -2, Ignem*
Mientras
Aethnici tiene su cuerpo conjurado cualquiera que lo toque o a
quien toque sufre un dado de estrés + su Reserva de Poder de
daño, es su ataque cuerpo a cuerpo por defecto una vez
materializado. Cualquier material inflamable se consumirá por las
llamas, por ejemplo la ropa que prenda le hará al que la lleva
cerca de un daño +10 por ronda hasta que las llamas se extingan.
Todo metal que se acerque se calentará, sufriendo un efecto
similar al hechizo El Calor de la Forja, excepto armas que
traten de impactar
Cr(Re)Ig
30 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito, +1 efecto
constante): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste de Poder, +1
Iniciativa) Poder Mejorado (+3 a Iniciativa, +10 px a Sutileza)
Artesano
del Fuego; puntos variables, Iniciativa +6 -Coste de Poder,
Ignem: Duplica cualquier hechizo No Ritual de Creo Ignen o Rego
Ignem no mayor de nivel 25 a un coste de poder 1 por magnitud del
efecto (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+3 Iniciativa, +10 px
Sutileza).
Señor
del Fuego; puntos variables, Iniciativa +6 -Coste de Poder,
Ignem: Duplica cualquier hechizo No ritual de Muto Ignem o
Perdo Ignem no mayor de nivel 25 a un coste de poder 1 por
magnitud del efecto (Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+3
Iniciativa, +10 px Concentración)
Vis:
4 Peones de Vis Ignem y 1 peón de Vis Intellego en los
rescoldos de las llamas que deja en el pebetero o en el reguero de
ascuas que deja tras materializarse. 2 peones de Vis Ignem en las
cenizas del pebetero, 1 de Intellego en una vela encendida con la
llama del pebetero el día del solsticio de verano.
Apariencia:
Si alguien le percibiera si no está materializado, o cuando
se materializa, aparece como una gran llama entre blanca y
amarillo brillante con humo gris rodándole a lo largo de toda la
altura. Se puede reconocer cierta figura, normalmente a semejanza
de la estatua en la que está sellado desde hace tiempo. La
estatua es realmente de los tiempos de Juliano el Apóstata,
aunque tiene los rasgos de Constantino, y tras tanto tiempo
habitándola se han convertido en Conexiones Arcanas mutuas.
Siempre
que alguien se acerque y le de Vis o queme algo de cierto valor en
el pebetero a modo de sacrificio, y luego ponga la cabeza en la
corona de laurel que sujeta por la otra mano obtiene “audiencia”
con el espíritu. Además de poder hablar con él, el espíritu
puede si una persona se coloca el suficiente tiempo, enseñarle
tanto los conocimientos de habilidades que él posee, igual que la
Forma de Ignem si es un mago Hermético, o incluso Artes o
Habilidades basadas en Ignem (con permiso del Narrador o el
grupo). Él utiliza esto para crear dependencia con los
hechiceros. Por desgracia, su antigua propietaria pergeñó trucos
para deshacerse de ese sentimiento de gratitud, y le obligó a
compartir sus conocimientos.
|
|
Corona
de Febo
Una
corona de laurel (+2 Sabiduría, +3 controlar gente, +5 ganar
respeto, autoridad; +2 efectos constantes por su forma circular,
+4 transformar al portador, +4 proteger al portador, +2 movimiento
del portador por ser ropa o joyería) pero hecho con pan de oro
(+4 afectar riquezas, +4 inducir codicia, +2 salud, +4 paz, +4
nobleza) que cobija varios poderes (requirió de 20 peones de Vis
para abrir por lo tanto, caben otros 10 niveles de hechizo). Fue
encantado para permitir comunicarse con el espíritu dentro de una
estatua que sostiene la corona, al mismo tiempo que le deja ahí
encerrado; así que para encantarlo con más efectos (le sobran 10
niveles de efectos) o investigarlo, hay que convertir el lugar de
reposo en el laboratorio o llevar corona y estatua.
Maldición
de Faeton
ReIg 38
Penetración 28, Uso
constante.
A: Toque, D: Solar
(Constante), O: Individuo
Ata a un espíritu de
Ignem, impidiéndole soltarse de la corona o de nada a lo que
toque ésta (en este caso concreto la estatua a la que está
pegada), con lo que no puede abandonar ambos, ni usar sus poderes
para destruir ninguna de las dos, aunque puede materializarse
sobre ellas o afectar el entorno (excepto por los círculos
mágicos circundantes) con sus poderes. El sello es permanente.
(Base 5, +1 Toque, +2
Solar; +1 para dos usos diarios, +3 para desencadenante ambiental,
+14 para Penetración 28)
Conversaciones
con la Llama
InIg 60
Penetración 28, 50 Usos
diarios.
A: Toque, D:
Concentración, O: Tacto
Aquel que se coloque con
la corona, puede sentir y comunicarse con un fuego que toque, o
mejor dicho, comunicarse con el espíritu del fuego con el que
está en contacto directo. Mientras esté usando este efecto,
quien lo emplee estará libre de sufrir la cólera del espíritu,
pero desgraciadamente hay que saber usar el encantamiento
(colocarse bajo la corona y recitar una pequeña plegaria). Una
vez realizado, y mientras quien se comunique no deje de estar en
contacto con la corona, puede hablar con él. El espíritu
concreto es competente como mentor, pero al realizar esto se corre
el riesgo de sufrir Informidad al ser un efecto poderoso, y más
si se estudia con el espíritu de forma intensiva.
(Base
20, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Tacto; +5 para que el objeto
mantenga la concentración, +14 para Penetración 28, +6 para 50
usos diarios)
|
|
Círculo
de Protección contra Habitantes Ígneos
ReIg
General
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Sólo
criaturas mágicas alineadas con Ignem con un Poder Mágico mayor
al del nivel (y cuya Resistencia Mágica sea superada por la
Penetración del hechizo) no podrán afectar a nadie dentro o
fuera del círculo si ellos están en el otro lado.
(Base
General)
(La
versión activa aun en la sala, y la que se encuentra como texto
de laboratorio, es de nivel 30; teniendo una Penetación de +31
sin contar con el Aura, más que suficiente para impedir al
espíritu afectar los materiales más vulnerables).
|
(Además de Ismael,
utilizable como Compañero o como aliado de la Alianza).
Laboratorio
de Abdul
Virtudes
y Defectos: Equipo Salomónico (Sobrenatural Gratuita)
Características:
Tamaño 0,
Refinamiento 0,
General 0,
Estética -1,
Informidad +1,
Salubridad 0,
Seguridad 0,
Mantenimiento 0.
Especializaciones:
Magia Salomónica +1,
Integración +1
Rasgos
de Personalidad: Ninguno.
Opciones y Reglas de Laboratorio para Abdul
Gracias a sus conocimientos en Artes Liberales y Filosofía, puede practicar su magia exótica tranquilamente, creando objetos o inventando hechizos. Pero por desgracia, realizar los cambios que haga en su laboratorio (quitar Defectos, incluir Virtudes, incrementar Tamaño, General o Refinamiento, etc) funciona ligeramente distinto para su magia hermética que para la salomónica, requiriendo "rehacer" los cambios con Filosofía y Artes Liberales que haga con Teoría Mágica, aunque pueden ser al mismo tiempo siempre que posea la misma puntuación de habilidad en todas ellas. Si lo hace por separado (usa la puntuación menor de todas las Habilidades pertinentes), adquiere un Defecto; o si intenta eliminar, lo hace desconocido al no hacerlo bien para su estilo.
Además tiene el siguiente Defecto gratuito:
Equipo [Exótico]: Tiene requisitos el laboratorio poco habituales en un laboratorio hermético, pero en vez de añadir, requieren de espacio y atención. Como la propia magia del mago está relacionada con ellos, no recibe más problemas, pero también marca su estilo como exótico e imprevisible. -2 Estética, -1 Seguridad o Informidad, o +1 Mantenimiento; +1 [magia exótica], +1 Integración o Experimentación.
(Defecto Gratuito Sobrenatural)
Nuevas Especialidades:
[Magia Extraña]: Añade el bono a un proyecto de laboratorio de una Magia Extraña concreta (en general, que requiera un tiempo largo de tiempo en el laboratorio pero no requiera de Teoría Hermética). Además, la tercera parte se añadirá al total de la puntuación de Teoría (Mágica Exótica) de quienes estén dentro a la hora de intentar aprender una innovación relacionada con esa escuela de magia. Integración: Cuando alguien en el laboratorio intente tener una Revelación sobre una Magia No Hermética para integrarla, añade la puntuación de esta Especialidad a la tirada de Inteligencia + Teoría Mágica, añadiendo también el bono durante el total de Laboratorio para realizar el proyecto.
Hazar
Poder Mágico: 10 (Terram)
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: 0
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Genio; Clarividencia, Compositor de Poder, Cultura Arcana,Educado (Islámico), Inmune al Don, Sabiduría de Roquedales; Amigo Mágico, Fantasía (cree que fue un antiguo Sahir), Magia Vulnerable (llamada a la oración), Maldición Mayor (obligado por los acuerdos que realice), Defecto Esencial (menor, Subterráneo con Percepción), Vulnerable a Tradición Popular
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado (Maestro de la Tierra, Toque Fantasmal),Poder Mayor (Presencia, Vestir el Velo Corpóreo), Poder Menor (Señor de los Espíritus), Resistencia Terram, Virtud Menor x2 (Voz del Roquedal, Cambiapieles); Defecto Mayor (Aire Mágico*, Aire Mágico Estridente), Propenso a la Aclimatación.
(*Gratuito por ser un espíritu)
Rasgos de Personalidad: Genio fantasioso +3, Susurrante +2, Frío +2, Subterráneo* +3
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Aguante:
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (con sahirs), Artes Liberales 3 (Astrología), Clarividencia 4 (Lo invisible), Concentración 2 (Terram), Conocimiento Andalusí 3 (Genios), Conocimiento Infernal 1 (Progenie de Iblis), Conocimiento Mágico 4 (Hechicería Salomónica), Cultura Feérica 1 (Moricas), Enseñar 3 (A sahirs), Filosofía 4 (Alquimia), Liderazgo 1 (Espíritus), Medicina 3 (Remedios clásicos), Mozárabe 5(Pastores), Penetración 3 (Terram), Precisión 2 (Terram), Regatear 2 (Hechiceros), Resistencia Terram 3 (Rocas), Trato con Animales 1 (Alimañas subterráneas)
Poderes:
Maestro de la Tierra, 1 a 2 puntos, Iniciativa +1 -puntos gastados, Terram: Duplica cualquier hechizo no ritual de Muto o Perdo Terram de hasta nivel 10
MuTe o PeTe 10: Poder Focalizado (10 niveles, 15 puntos a Penetración)
Toque Fantasmal, coste variable, Iniciativa +1 -puntos de Poder gastados, Terram
A: Varía, D: Varía, O: Varía
Hazar puede mover un objeto de hasta dos kilos y cuarto por punto de Poder gastado. Como carece de Habilidades Marciales, prefiere usar este poder con objetos que desee llevar a su refugio o se le ordene transportar cuando está al servicio de un mago, o cuando colabora en un laboratorio con uno. Si lo usa como un arma improvisada, hará +5 de daño por punto empleado, pero sin sumar nada a su tirada (suele usarlo cuando es invisible para arrojar cosas con contenidos peligrosos o por detrás).
ReTe 25: Poder Focalizado.
Presencia, 0 puntos, contante, Imaginem
A: Conexión arcana, D: Solar, O: Individuo
Hazar vigila el peñón que es su locus o guarida, además de la pequeña oquedad donde se refugia siempre (en total un área de 50 metros de radio aproximadamente). Es en la oquedad donde tiene su famoso "laboratorio perdido".
InIm 30 (base 2, +4 Conexión arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efecto no Hermético): Poder Mayor: (30 niveles, -3 al coste de Poder, 5 niveles a Señor de los Espíritus)
Vestir el Velo Corpóreo,
Cr(Re)Te 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 Iniciativa)
Señor de los Espíritus, 2 puntos, Iniciativa -7, Vim
A: Voz, D: Concentración, O: Individuo
Hazar puede controlar espíritus mágicos si logra penetrar la Resistencia Mágica de uno. Sólo puede afectar a seres mágicos menores como fantasmas menos poderosos o espíritus etéreos, pero no a otros genios o a ningún Daimon.
ReVi 20 (Base 5, +2 Voz, +1 Concentración): Poder Menor (20 niveles, -2 al coste de Poder)
Vis: 2 puntos de Vis Terram en el polvo que su cuerpo dejaría, 1 peón/año de Vis Muto en el rastro de polvo de los dibujos de su lugar de origen.
Apariencia: Un hombre encorvado y polvoriento. Sus manos y su rostro están cubiertos aparentemente por rocas, y sus ojos son de cristal, y parece que sus ropajes se arrastran pesadamente por el suelo. Puede transformarse en una serpiente como la que viene en la guía de animales.
Hazar está convencido de que en el pasado fue humano, un sahir poderoso pero por desafiar a los genios y orgulloso, fue obligado a vivir como uno 70 veces 7 generaciones. Incesantemente busca recuerdos de los ya lejanos días de su vida mortal, pero todo es falso: puede que fuese un genio abusado y que ha perdido su poder, o que su guarida sufriese daño o que obligase a menudo a otros a ocupar su lugar como espíritu, pero todo lo que cree saber es falso. Ayuda a un joven Sahir Hermético que le ayudó a escapar de una atadura, pero sigue convencido de su antigua vida mortal. De hecho, cualquiera que le convenza de tener un recuerdo de sus días mortales tiene facilidades a la hora de pactar con él, pero ahora ve a su compañero magi como un heredero de su linaje y le basta por el momento.
Cuando Hazar impulsa magia Salomónica parece que los poderes reptan por el suelo empujando tierra y rocas en pequeños surcos.
Objetos
Mágicos de Fax
Fax
ha comenzado su andadura como maga, creando algo para proteger la
Alianza, un pequeño gran invento que permitirá prevenir la fuga
(o eso espera) del espíritu encerrado por su mentora bajo la
alianza, en los recovecos del túmulo. El segundo efecto está
pendiente de ser investido aún.
|
Luz
de la Vigilia
Este
objeto es un pequeño candelabro de latón, que está preparado
para avisar a los magos en el momento en que una poderosa criatura
de Ignem salga de una habitación donde se encuentra atado.
Realizado con poder limitado, el objeto tiene una vida media de 70
años. Fue abierto con 6 peones de Vis (5 para el objeto pequeño
de latón que añade +3 en los totales de Laboratorio de Ignem y
uno para la pequeña oquedad de vidrio).
Sentir
la Llama Viva
InIg 40
Penetración 32, Uso
constante.
A: Personal, D: Solar,
O: Olfato
El objeto percibe la
presencia en la habitación la presencia de una criatura
sobrenatural cuyo poder esté alineado con la Forma de Ignem de
mínimo poder de 15 (La Penetración de 32 y el aura de 7 aseguran
que cualquier criatura de Poder igual o superior a 30 será
sentida también). En el momento que no sienta la presencia de una
criatura basada en Ignem activará el siguiente efecto.
(Base 4, +2 Solar, +2
Olfato; +1 para dos usos diarios, +3 desencadenante ambiental, +16
para Penetración 32)
Encender
la Tea de Aviso
CrIg 18
Penetración 0, 1 Uso
diario.
A: Conexión Arcana, D:
Momentánea, O: Individuo.
En una pequeña oquedad
rodeado de cristal del candelabro, se puede poner un pequeño
objeto; cuando no sienta ninguna criatura sobrenatural, prenderá
el objeto con el que sea que tenga una conexión arcana
(normalmente una gota de aceite o un trozo de vela fuera del
lugar, o similar). Sirve para advertir de la fuga del espíritu.
(Base
3, +4 Conexión Arcana;+3 mecanismo de activación vinculado)
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(He tardado pero al fin lo tengo, aquí el resultado de esta aventura, nueva entrega de las actualizaciones, además de otros detalles importantes que aun no había compartido. Enseguida otra cosa de vuestro amigo y ciber vecino Mario).
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